CAPÍTULO 4: Os jogos e a educação geográfica
4.5. Apresentando o jogo “Explorando a Paisagem”
4.5.2. Regras do Jogo
Para o melhor desenvolvimento do jogo e para que o (a) professor (a) possa fazer a mediação entre o recurso e os conceitos trabalhados, é necessário que o jogo apresente regras que deverão ser previamente lidas e explicadas aos alunos, e respeitadas durante a partida. Para tanto, estabelecemos itens como quantidade de jogadores, tempo destinado para o jogo e as regras gerais para o desenvolvimento da partida.
Materiais do jogo: o jogo é composto por um tabuleiro (imagem 1) com 16 casas, sendo 14 casas de perguntas numeradas e 2 casas que marcam o início e o fim do jogo; 6 pinos coloridos (imagem 4) para representar as equipes; a folha de respostas dos alunos (apêndice C); um informe com as regras do jogo (apêndice D); a folha com as chaves de respostas e gabaritos do professor (apêndice F); e 14 cartas para o jogo (apêndice G).
Quantidade de jogadores: cada tabuleiro será disposto para um grupo de alunos que pode variar de 3 a 5 jogadores. Dessa forma, vários tabuleiros serão necessários para o desenvolvimento da partida numa mesma sala de aula. Portanto, o (a) professor (a) deve providenciar a quantidade de jogos necessários para atender a demanda das suas turmas.
Tempo destinado para o jogo: o jogo deve durar aproximadamente dois períodos de aula, ou seja, em torno de 100 minutos. Porém, o (a) professor (a) deve levar em consideração o tempo necessário para a organização da sala, a distribuição das peças e leitura das regras. Caso necessário, esse tempo poderá se estender para outro período, desde que o (a) professor (a) tenha registrado a pontuação das equipes até o momento, para que possa retomar na continuação da partida.
Organização da partida: O (a) professor (a) deve criar um quadro de pontos – que pode ser feito na lousa da sala de aula (apêndice E) – com o nome ou número das equipes de jogadores e o número da questão a ser respondida. Cada acerto de questão deverá ser registrado no quadro de pontos, no local destinado para as equipes. Caso a equipe erre integralmente a questão, o (a) professor (a) marca um ‘X’ na linha equivalente à questão, conforme
demonstrado no quadro. As questões do jogo valem 12 pontos, porém, nas questões subjetivas que possuem dois itens – ‘a’ e ‘b’ – cada um deles vale 6 pontos, ou seja, se a equipe acertar somente um dos itens, o (a) professor (a) deve registrar apenas 6 pontos na linha da equipe, no quadro de pontos. Nas questões subjetivas que possuem três itens – ‘a’, ‘b’ e ‘c’, cada item vale 4 pontos, ou seja, se a equipe acertar apenas um dos itens, receberá 4 pontos no quadro; caso acerte dois itens, receberá 8 pontos; em caso de acerto integral da questão, serão registrados os 12 pontos no quadro. A equipe vencedora será aquela que primeiramente chegar à casa “Fim” do tabuleiro. Em outro caso, se ocorrer das cartas ou o período da aula chegarem ao fim, mesmo que nenhuma equipe tenha concluído o trajeto do tabuleiro, os alunos vencedores serão aqueles que alcançarem o maior quantitativo de pontos até o momento.
Regras gerais:
1) O professor deverá entregar para cada uma das equipes da sala um tabuleiro, um pacote com as 14 cartas de perguntas, um pino colorido, o informe com as regras e pelo menos três folhas de respostas, considerando que há muitas questões subjetivas e que estão, em sua maioria, divididas em itens ‘a’, ‘b’ e ‘c’.
2) Cada equipe deve posicionar o pino colorido na casa “início”.
3) Cada equipe deverá pegar a carta de número 1 e fazer a leitura. Posteriormente, o (a) professor (a) fará a leitura junto com a turma.
Imagem 4 – Pinos coloridos para o tabuleiro
4) Após a leitura da questão, o (a) professor (a) deverá estipular e marcar o tempo de dois minutos para a construção da resposta caso a pergunta seja subjetiva, e um minuto para as questões objetivas. A construção da resposta só poderá ser feita após autorização do (a) professor (a). Dado o término do tempo marcado para a construção da resposta, as equipes não poderão mais escrever na folha. Desse modo, todos terão o mesmo tempo para responder.
5) A resposta da questão deverá ser feita na folha de respostas entregue no início da partida. Quando autorizado, cada equipe deverá ler e mostrar sua resposta ao (à) professor (a).
6) O (a) professor (a) deverá ouvir as respostas e, em seguida, ler a chave de respostas das questões subjetivas, e o gabarito das questões objetivas, de modo que possa contabilizar no quadro de pontos, o acerto da (s) equipe (s) que acertou (aram) a questão.
7) Nas questões subjetivas que possuam itens ‘a’ e ‘b’, a equipe somente poderá avançar se acertar pelo menos UM dos itens. Em caso de erro de um dos itens, a equipe permanece na casa em que está, no tabuleiro, e aguarda a próxima questão. Em caso de erro de todos os itens da questão, a equipe deve fazer o recuo sugerido na carta.
8) Nas questões subjetivas que possuam itens ‘a’, ‘b’ e ‘c’, a equipe somente poderá avançar se acertar pelo menos DOIS dos itens. Em caso de erros de DOIS itens, a equipe permanece na casa em que está, no tabuleiro, e aguarda a próxima questão. Em caso de erro de todos os itens da questão, a equipe deve fazer o recuo sugerido na carta.
9) Vence a partida a equipe que alcançar a casa “Fim” do tabuleiro, ou a equipe que obtiver o maior número de pontos no momento em que a partida for encerrada.
10) Ao fim da partida, as equipes devem entregar a folha de respostas para o (a) professor (a).
Em um outro momento de aula, o (a) professor (a) pode abordar as questões do jogo individualmente, retomando as dúvidas dos alunos com base nas respostas fornecidas nas folhas. Assim, é possível que sejam identificadas as dificuldades que as equipes tiveram para responder às questões. Logo, o (a)
professor (a) pode fazer uma retomada das explicações, aprofundando a discussão de conceitos e temas que não tenham sido compreendidos em sua totalidade.
Quanto ao incentivo da participação de todos da equipe, pode ser solicitado que os alunos revezem entre si para responder as questões na folha, embora a construção da resposta deva ser coletiva. Nesse caso, as equipes podem ser formadas conforme o grau de afinidade dos alunos entre si, de modo que se sintam mais à vontade para participar do jogo, desde que respeitem o quantitativo de jogadores por equipe, conforme descrito nas regras.