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“Aprender é se tornar capaz de fazer o que antes não conseguia.”

Peter Senguer (2006)

Os professores que adotaram o método da aula invertida tiveram suas práticas totalmente modificadas, pois não são mais professores que usam o tempo para explanar sobre determinado assunto, vestindo um personagem, motivando os alunos. Transformaram-se agora em professores mediadores, mais próximos de seus alunos, que ouvem, que os conhecem mais profundamente, compartilham dificuldades e sucessos. Os alunos opinam, desenvolvem criticidade, se tornam cidadãos críticos, compartilham ideias e opiniões.

Segundo Bergmann e Sans (2016, p.14) o papel do professor na sala de aula é o de amparar os alunos, não o de transmitir informações.

Lecionar sob o modelo tradicional era exaustivo. Eu me sentia como se tivesse de “representar um papel”, o que exigia energia, entusiasmo e esforços constantes do tipo “ você está em um palco. Lembro-me de uma ocasião, no ano passado, em que dirigia até a escola pensando:

“ Cara, como eu gostaria de ser aluno hoje. Seria bom se eu pudesse entrar em aula e deixar que alguém fizesse todo o trabalho - e eu simplesmente focasse no banco de carona pelo menos uma vez. ” Quando experimentei o método de inversão, senti-me livre. Consegui entrar em aula para observar o trabalho dos alunos.”. (JENNIFER DOUGLAS, WESTSIDE HIGHSCHOOL, MACON, GEÓRGIA, EUA, 2016, P.14).

Eric Mazur13 (2015), em seu livro, narra o que o levou a perceber o problema do ensino tradicional: a apresentação de conteúdo, a aula expositiva, o monólogo.

Descobriu em uma avaliação institucional que os alunos observaram que suas aulas eram uma cópia de suas notas de aula. Refletindo sobre essa questão, explorou novas formas de ensinar física, depois de várias tentativas chegou a um método em que

13 Disponível em: <http://ericmazur.com/>.

31 ensina os fundamentos conceituais de física conduzindo os estudantes a um melhor desempenho na resolução de problemas. Para isso, ele sugeria que as leituras, as aulas em vídeo introdutórias seriam feitas em casa, antes da aula. Em sala os alunos esclareceriam as dúvidas, aprofundariam o conhecimento e praticariam exercícios.

Fagúndez (2014) relata um estudo realizado pela Escola14 de Idiomas Modernos da Universidade Central da Venezuela que fez uma aprendizagem mista sobre aspectos históricos e culturais entre países que falam inglês e espanhol através da disciplina de Inglês II da Escola de Idiomas Modernos da Universidade Central da Venezuela.

Foi analisado de que forma o uso de tecnologias influenciaram dentro e fora da sala de aula, para isso utilizou-se vídeos no processo de ensino-aprendizagem.

O curso é dividido em 3 trimestres e em 3 módulos, sendo eles: gramática, livro de texto, laboratório e componente cultural (impacto político, economia, social e cultura).

A proposta ao longo dos módulos era criar grupos que iriam pesquisar determinados temas, para ao final do trimestre realizar apresentações.

Ao mesmo tempo interagir com os colegas sobre os demais temas. Além das aulas presenciais atuariam no ambiente virtual do Moodle com o intuito de realizarem discussões e trocas de materiais como repositórios.

Posteriormente, o mesmo ambiente seria utilizado para inserir os vídeos que seriam feitos como fruto das apresentações dos alunos em sala.

Para os estudantes "a gravação dos vídeos em particular foi muito útil, foi muito além do que se tinha imaginado, pois se sentiram um pouco nervosos cada vez que estavam diante da câmera”.

Segue, abaixo, questionamentos feitos a eles:

"A: Quão útil você acredita que foi para você e seus colegas ter visto sua gravação?

B: Muito útil!.

C: Bastante, porque os que não foram nesse dia puderam vê-la depois de gravada!

D: Pude ver a mina gravação e a dos outros grupos várias vezes, podia repetir o vídeo se não entendia ou se não me lembrava de algo!

A: Que desvantagem tiveram as primeiras gravações?

14 Disponível em: <http://www.scielo.org.ve/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S07989784201

4000100004&lang=pt>.

32 D: Quando foi a minha vez, fiquei nervoso com a câmera, não sabia se olhava para ela ou não, mas fui me acostumando.

Aproveitaram, dessa maneira, o recurso para se auto avaliarem, observar oportunidades, identificar aspectos em si e em outros colegas, que fossem válidos para sua evolução.

As conclusões foram positivas, a partir da percepção dos alunos sobre o uso deste recurso durante o processo de ensino-aprendizagem.

Rocha (2014) relata um estudo realizado no Ensino superior utilizando a Sala Invertida e a PBL15, com o objetivo de destacar os prós e os contras apontados pelos professores do ensino que participaram da experiência.

Implantou-se duas metodologias ativas nos cursos universitários com a possibilidade de manipulação e utilização de algumas tecnologias (digitais e não digitais) de suporte na aplicação do método.

A conclusão que se chegou foi a percepção de muita relutância por parte de muitos professores em antecipar a aula, pois alegavam que muitos alunos não tinham acesso à internet em casa e falta de tempo, que isso os prejudicaria. Também se percebeu a falta de capacitação dos professores quanto aos objetivos e práticas e que os usos da Sala de Aula Invertida podem interferir de forma positiva ou negativa, e também a falta de apropriação dos conceitos para entender as fases da proposta.

No caso da PBL o aluno aprende sobre um determinado tema por meio de experiências nas resoluções de problemas, tendo como meta educacional o pensar, fazer pelo domínio ou apropriação de conhecimento em grupo.

Colombo, Stahl, Duncan, Schröetter (2014) relatam em seu trabalho que o uso da Sala de Aula Invertida começa também a ser apoiada por ferramentas computacionais para contribuir na melhoria do aprendizado dos alunos do curso de Técnico em Informática do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES).

O objetivo é o de tornar as aulas atraentes, objetivas e com foco no aluno, pois dá ao aluno a oportunidade de ser protagonista de sua própria aprendizagem, com a Sala de Aula Invertida para a disciplina Técnicas de Programação, turno noturno para o 2º módulo do curso, pois ela tem o propósito de capacitar o aluno para o desenvolvimento de software com base no paradigma de programação estruturada, utilizando a linguagem C e neste contexto existem dificuldades inerentes ao processo ensino aprendizagem de algoritmos e programação.

15 Problem Based Learning (PBL) ou Aprendizagem Baseada em Problemas.

33 Optou-se pelo formato de aula tutorial, por meio de captura de tela, as gravações de vídeo foram feitas pela ferramenta Wink16 que tem a função de mostrar tudo o que o usuário executou na tela no período de gravação. A segunda parte é a de planejar e construir os tutoriais que contemplem a ementa da disciplina, de acordo com o modelo pedagógico da Sala de Aula Invertida. O trabalho está em andamento e concluiu-se que com o pouco tempo de uso, os resultados são positivos no uso da Sala de Aula Invertida nas aulas, os alunos trabalharam, se empenharam, solicitaram mais tutoriais, percebeu-se nos alunos a aplicação do conhecimento em seus trabalhos, o uso crítico e criativo dos conteúdos estudados.

Novas propostas de ensino surgem, e novos estudos também. Este, feito pela disciplina Metodologia do Ensino Superior com Tecnologias da Informação-GT5 visa discutir as potencialidades das tecnologias digitais na construção de um novo modelo ensino aprendizagem, em que os alunos passam de indivíduos passivos a ativos e essa metodologia é a Sala de Aula Invertida, a metodologia utilizada neste estudo é a pesquisa bibliográfica e tem como premissa discutir a inserção da Sala de Aula Invertida no âmbito educativo e relatar as atuais do ensino.

Neste estudo citado acima, refletiu-se sobre a inovação que a Sala de Aula Invertida traria para a educação pois colocaria o aluno como protagonista da sua aprendizagem e o professor o mediador, o aluno se torna autônomo, mais responsável, mais crítico, discute-se que as tecnologias podem favorecer o ensino em escolas e faculdades desde que haja engajamento por parte de todos.

Nos ambientes em que o modelo da Sala de Aula Invertida foi implementado os resultados foram favoráveis.

Um estudo foi desenvolvido por comunidades de escolas da Europa com o uso de aplicativos, podcasts, Sala de Aula Invertida e língua estrangeira e teve por objetivo o de mostrar o desenho e o desenvolvimento de um Projeto – o eTwinning17 baseado no modelo da Sala de Aula Invertida para as aulas de francês. O grupo alvo foi uma turma de ensino básico. O processo ocorria por meio de gravação e publicação em um blog de vídeos, os quais continham as explicações, as antecipações das aulas eram também postadas, os podcasts com as leituras dos textos do manual para treino de leitura, ou seja, os alunos aprendem o conteúdo em casa com diferentes recursos

16 Software editor e gravador de vídeos que gera um arquivo em formato flash. Disponível em: <

www.debugmode.com/wink>.

17 Disponível em: <https://www.etwinning.net/pt/pub/index.htm>.

34 e na sala de aula aproveitam para sanar dúvidas, fazer exercícios, atividades em grupo e concretizar projetos. Durante o processo ocorreu o ceticismo por parte dos alunos, porém os dados já indicam que começaram a compreender o método e reconhecer os benefícios para a aprendizagem com vídeos e podcasts, mesmo ainda com alguns alunos preferindo a forma passiva de aprender.

Atualmente discussões sobre alteração no formato educacional (a sala de aula) vem ocorrendo pelo mundo todo.

Muitos países já têm feito essas mudanças.

A Finlândia é uma delas, o site da BBC BRASIL relata o projeto realizado pelo CNPQ e Ministério da Educação denominado projeto Professores do Futuro no qual 5 professores brasileiros escolhidos contam o que viram para a BBC BRASIL, com quais metodologia e projetos eles trabalham.

São as metodologias chamadas de "problem-based learning" e

"project-based learning" (ensino baseado em problemas ou projetos).

Neles, problemas – fictícios ou reais da comunidade – são o ponto de partida do aprendizado. Os alunos aprendem na prática e buscam eles mesmos as soluções.

"Os projetos são desenvolvidos sem o envolvimento tão direto do professor, em que os alunos aprendem não só o conteúdo, mas a gerir um plano e lidar com erros", diz Bruno Garcês, professor de Química do Instituto Federal do Mato Grosso, que pretende aplicar o método em aulas de experimentos práticos.

O objetivo da dissertação é abordar a definição de aula invertida e apresentar um suporte tecnológico variado com base nas ferramentas gratuitas da web 2,0, como o Kahoot18(fig.11), que permite a criação e distribuição de avaliações, como os quizzes,19 (fig.12) ou Linoit20 (fig.13) para a elaboração de um documento final ou para fazer um trabalho coletivo, o Liveshare21 (fig.14), o Flockdraw22 (fig.15) que é uma ferramenta online gratuita que permite que vários usuários possam efetuar um trabalho. Podem também recorrer a ferramentas de trabalho e pintura, como o Storify23 (fig.16) para desenvolver a escrita criativa, o Docs Story Builder24 (fig.17)

18 Disponível em: <https://kahoot.it/#/> Acesso em: 19/06/2017.

19 Disponível em: <http://www.quizzes.com.br/> Acesso em: 19/06/2017.

20 Disponível em: <http://en.linoit.com/> Acesso em: 19/06/2017.

21 Disponível em: <https://liveshare.softonic.com.br/android/download> Acesso em: 19/06/2017.

22 Disponível em: <http://flockdraw.com/> Acesso em: 19/06/2017.

23 Disponível em: <https://storify.com/> Acesso em: 19/06/2017.

24 Disponível em: <https://www.tes.com/lessons/aB4E-gySPNwEqg/google-docs-story-builder> Acesso em: 19/06/2017.

35 usado também para a escrita criativa, o MindMeister25 (fig.18)para criar mapas mentais, o Realtime Board26 (fig.19), Team Up27 (fig.20) que possibilita a formação de grupos divididos por competências e interesses, o All Our Ideas28 (fig.21) é um projeto de investigação para recolha de dados, o Tricider 29 (fig.22) é um estilo de braimstorming, o Powtoon 30 (fig.23) permite a aprendizagem a traves de apresentações animadas e divertidas, o Socrative31(fig.24) é uma aplicação de questões em tempo real, o Nearpod32 (fig.25) é uma ferramenta de apresentação, o Moovly33 (fig.26) é uma plataforma contendo multimídia, gráficos , clips de vídeo e no Thinghlink34 (fig.27) as imagens estáticas passam a ser imagens interativas.

Fig. 11- Kahoot

25 Disponível em: <https://www.mindmeister.com/pt/> Acesso em: 19/06/2017.

26 Disponível em: <https://realtimeboard.com/> Acesso em: 19/06/2017.

27 Disponível em: < https://www.lego.com/en-us/marvelsuperheroes/games/team-up-0743443e72 46463d869aabb06998a7b9> Acesso em: 19/06/2017.

28 Disponível em: <www.allourideas.org/> Acesso em: 19/06/2017.

29 Disponível em: <https://www.tricider.com> Acesso em: 19/06/2017.

30 Disponível em: <https://www.powtoon.com/> Acesso em: 19/06/2017.

31 Disponível em: <https://www.socrative.com/> Acesso em: 19/06/2017.

32 Disponível em: <https://nearpod.com> Acesso em: 19/06/2017.

33 Disponível em: <https://www.moovly.com/> Acesso em: 19/06/2017.

34 Disponível em: <https://www.thinglink.com/> Acesso em: 19/06/2017.

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Fig.12 – Quizzes

Fig.13 - Linoit

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Fig.14 – LiveShare

Fig.15 - Flockdraw

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Fig.16 – Storify

Fig.17 - Docs Story Builder

Fig.18 - MindMeister

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Fig. 19 - Realtime Board

Fig. 20 - Team up

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Fig. 21 - All Our Ideas

Fig. 22 - Tricider

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Fig.23 - Powtown

Fig. 24 - Socrative

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Fig.25- Nearpod

Fig. 26- Moovly

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Fig. 27- Thinglink

Percebe-se que a aula invertida é um modelo pedagógico que inverte a forma de estudar, o aluno se autoconhece, se autoavalía, desenvolve seu pensamento crítico, o professor tem uma gama de estratégias e mais tempo para interagir com os alunos em sala de aula, de motivá-los, de aprenderem juntos.

Ensinar é um processo semipresencial com disponibilização antecipada dos conteúdos, principalmente explicações conceituais, para que hajam estudos anteriores ao encontro presencial, visando aproveitar melhor o tempo desse encontro com a aplicação dos conteúdos de forma orientada e grupal. O encontro presencial implica a exploração dos “conteúdos já estudados, realizando atividades práticas como resolução de problemas e elaboração de projetos, discussão em grupo, laboratórios” (VALENTE, 2014, p. 85). Nesse processo, são palavras-chave: mediar, elucidar caminhos, propor desafios, realizar testagens, pesquisar, colaborar e planejar.

Aprender é ter vivências ativas, no ambiente presencial e virtual, em grupo, colaborativas, pesquisando e acessando recursos sugeridos pelo educador e outros

44 relacionados, para criar questões e colaborar com a problematização dos conteúdos explorados em sala de aula.

A relação ensino aprendizagem é dialógica e mediada pelas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação - TDIC, de forma aberta e híbrida com intervenções de acordo com a dificuldade e processo de construção de conhecimento dos participantes. A prática pedagógica deve ser permeada pela pesquisa, contribuindo para o desenvolvimento de autonomia intelectual.

A avaliação da aprendizagem é contínua, diagnóstica e somativa. Contudo, a mais importante e utilizada é a diagnóstica com uso das TDIC, tanto antes quando durante a aula presencial. Sobre este aspecto, verifica-se no método Peer Instruction (PI), desenvolvido pelo Prof. Eric Mazur, que depois de estudar o conteúdo, antes da aula presencial, o aluno responde a um conjunto de questões, por meio de um Learning Management System (LMS). Antes de iniciar o encontro, o professor identifica questões mais problemáticas para explorá-las. “Durante a aula, as discussões são intercaladas com Concept Tests [...] respondidos via sistema de resposta interativo, tipo clicker, de modo que a classe e o professor possam acompanhar o nível de compreensão sobre os conceitos em discussão” (VALENTE, 2014, p. 87). Se ocorre mais de 30% de respostas incorretas, alunos discutem a questão em pequenos grupos. Esse processo possibilita que alunos e professor avaliem o nível de compreensão sobre os conceitos antes de terminar o encontro presencial. Depois de discutir, respondem à questão conceitual novamente, quando o professor fornece feedback, explicando a resposta. O ciclo é então repetido com outra questão, sendo cada ciclo tipicamente de 13-15 minutos. (VALENTE, 2014).

Professor não é mais transmissor de conteúdo e único detentor do conhecimento, mas provocador, mediador e designer da aprendizagem, idealizador de percursos. Deve organizar de forma extremamente planejada um processo de análise, síntese, significação e avaliação do conhecimento. Já o aluno deixa de ser o receptor de conteúdos no processo de ensino-aprendizagem e tem um papel ativo, autônomo, de buscar o conhecimento, confrontá-lo, questionar e registrar suas descobertas, adquirindo papel de protagonista da aprendizagem.

Conteúdos mais indicados: todos os conteúdos de todas as áreas, embora tenha tido evidência nas experiências nas aulas de Ciências Exatas. Não há um fator limitante ligado à sua aplicabilidade, mas o perfil do sujeito aprendente pode ser um complicador, já que o papel dele deve ser ativo e autônomo.

45 As bases teóricas que mais se aproximam desta teoria, são as de Levy Vygostsky que defende a ideia de que a construção do conhecimento ocorre na interação e a aprendizagem parte da problematização dos conhecimentos prévios;

Jonh Dewey que defende que o processo educativo tem como centro o estudante e deve ser fator de humanização e transformação social; Carl Rogers que defende que o foco está no interesse dos alunos, no desenvolvimento da autonomia; Jerome Bruner (aprendizagem por descoberta), David Ausubel (a aprendizagem deve ser significativa e relacionar-se ao interesse do aprendente), Eric Mazur (quando sabemos demais esquecemos as dificuldades conceituais) e Paulo Freire (Os homens educam-se em comunhão, em um processo dialógico que possibilita a transformação do sujeito e do seu mundo).

Os objetivos da aprendizagem na sala de aula invertida, são o de propiciar que alunos desenvolvam autonomia cognitiva e de pesquisa, por meio do contato prévio com conceitos trabalhados por meio de diferentes Objetos de Aprendizagem - OA; estimular situações interativas e colaborativas, de forma que os alunos possam reconstruir conhecimentos; favorecer o desenvolvimento de habilidades de análise e síntese e promover o uso de tecnologias digitais da informação e comunicação para a aprendizagem.

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