3. ESTUDO EMPÍRICO 1: ENCONTRAR OS PARADIGMAS
3.2 RESULTADOS
Após a análise de oito jogos story- driven e single-player, foram encontrados determinados fenómenos existentes entre a estória e o gameplay, nomeadamente a tensão dramática e a tensão do gameplay a que demos o nome de paradigmas.
PARADIGMA 1: ALTERNÂNCIA
O primeiro paradigma consiste na dinâmica de alternância entre estória e gameplay, de modo a equilibrar ou desequilibrar a sua tensão, que é executada pelo sistema de jogo e vivenciada pelo jogador durante o jogo. Ao analisar os jogos do começo ao fim, é possível discernir que alguns jogos são construídos de forma a promover momentos de conteúdo dramático rico (por exemplo, cutscenes e diálogo) e momentos muito focados no gameplay (por exemplo, desafios, puzzles ou bosses). Frequentemente encontramos este paradigma em jogos de ação, embora também noutros géneros, é um tipo particular de dinâmica em que o jogador passa pela estória e joga para terminar o jogo, a que chamamos alternância:
1. Os jogadores começam o jogo com uma cutscene introdutória (estória);
2. A seguir têm a sua primeira interação com o sistema de jogo, ou seja, assumem o controle do personagem pela primeira vez, geralmente realizando tarefas simples para aprender as mecânicas do jogo (gameplay);
3. Depois de concluir essas tarefas, os jogadores são recompensados com outra cutscene (estória), que apresenta novos desafios que precisam de ser concluídos para progredir no jogo (gameplay) repetindo esta sequência ao longo do jogo.
Este paradigma é de alguma forma explícito em momentos em que o jogador está a enfrentar um desafio que requer mais concentração. Conforme foi descrito por Lindley (2002), o “gameplay consome a maioria dos recursos cognitivos disponíveis”91, como derrotar um boss ou resolver um puzzle – como em Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017) ou em Rise of Tomb Raider (2015) –, tornando mais importante para o jogador superar os desafios do que se focar na estória. Isso pode fazer com que o jogador esqueça momentaneamente a estória do jogo. Por outras palavras, a tensão do gameplay é superior à tensão dramática.
O exemplo oposto, também pode ser encontrado em i (2017) nas longas cutscenes que apenas têm funções dramáticas e nas quais o jogador tem acesso a informações cruciais para o desenrolar da estória do jogo, mas que não permitem algum tipo de interação. Nesse caso, a tensão dramática é superior à tensão do gameplay.
91 T.A.: “consumes most of the available cognitive resources” (Lindley, 2002). Frase completa: “Within the range of effort required for immersion and engagement, if gameplay consumes most of the available cognitive resources, there will be little scope left for perceiving complex narrative patterns, and little point in terms of adding to immersion and engagement.” (Lindley, 2002).
Figura 3.11: Senua a combater Surt, Deus do Fogo, que é um dos primeiros bosses que o jogador tem de derrotar em Hellblade: Senua’s Sacrifice (2017).
Figura 3.10: Representação diagramática de variações do fenómeno de alternância entre estória e gameplay.
Embora o paradigma de alternância faça uma separação distinta entre segmentos de estória e segmentos de gameplay, isto apenas significa que este paradigma propõe que existem momentos de jogo em que a tensão dramática é superior à tensão do gameplay, ou vice-versa. Ou seja, não se exclui a possibilidade de também existir tensão de gameplay nos momentos de maior tensão dramática, ou o oposto.
PARADIGMA 2: SOBREPOSIÇÃO E PARIDADE
Um estudo dos jogos mais focado no momento a momento, revelou que é possível que haja uma sobreposição entre o gameplay e a estória, criando uma relação de paridade entre a tensão dramática e a tensão do gameplay:
Em vez de criar narrativa e gameplay separadamente, os dois são integrados ao sistema de várias maneiras e se sobrepõem quando o jogador interage com o jogo. Isso resulta em uma experiência de jogo colaborativa, onde a interação com o sistema incorporado permite que o jogador assista e participe numa estória que se desenrola através do gameplay, preenchendo assim a lacuna entre a estória e jogo e criando um videojogo em que a história é tão importante para o jogador como o gameplay.92 (Cameron 2017, p.93)
Exemplos dessa sobreposição entre estória e gameplay são encontrados nos objetivos do jogo, porque, apesar de serem componentes do gameplay, eles podem desempenhar funções tanto para estória como para o gameplay. Isso acontece em Gone Home (2013) quando o jogador precisa de procurar o código para abrir o
92 T.A.: Rather than designing narrative and gameplay separately, the two are integrated throughout the system in multiple ways and overlap when the player interacts with the game. This results in a collaborative gaming experience where interacting with the embedded system enables the player to both watch and take part in an unfolding story through the gameplay, thus bridging the story-game gap and creating a videogame where the story is as important to the player as the gameplay. (Cameron 2017, p.93)
armário do quarto da Sam (objetivo orientado ao gameplay), sendo que essa ação também tem o objetivo de encontrar mais informações sobre o que aconteceu com Sam (objetivo orientado à estória).
Embora sejam componentes da narrativa, as cutscenes também podem ter um papel no gameplay, por exemplo, quando fornecem instruções ou pistas ao jogador, direcionando-o para locais específicos ou apresentando objetos importantes para ele interagir. Isso acontece em The Last Day of June (2017), quando o jogador precisa de aceder às memórias de um novo personagem, há uma cutscene em que o jogador pode ver
uma porta a abrir-se, ou seja, a cutscene tem funções dramáticas porque fornece novas informações sobre a
estória ao jogador, mas também como funções de gameplay, pois mostra ao jogador uma nova área que não
estava acessível até aquele momento.
O diálogo, que também é um componente da narrativa, também pode exibir funções para o gameplay. Em Rise of the Tomb Raider (2015), às vezes a Lara (a personagem controlada pelo jogador) fala consigo mesma para apontar ao jogador o que deve fazer – por exemplo, elevar o nível da água para chegar a um local específico (Figura 3.15, esquerda) ou quando ela ressalta que alguns cogumelos são venenosos, para que o jogador saiba que pode apanhá-los para fazer flechas venenosas (Figura 3.15, direita).
Figura 3.13: O armário do quarto da Sam e a primeira metade do código para o abrir em Gone Home (2013).
Em The Walking Dead (2012), é usada uma mecânica de jogo baseada no tempo, fazendo com que o jogador tenha um tempo limitado para tomar decisões ou escolher entre respostas do diálogo e, dessa forma, criar tensão dramática e tensão do gameplay.
Em Undertale (2015), as lutas contra os bosses são altamente ‘narrativizadas’, na medida em que as personagens que o jogador enfrenta intervêm constantemente durante o combate através de diálogos e o jogador tem a opção de o matar ou não. Dessa forma, não só a tensão do gameplay é alta devido ao conteúdo desafiante da luta, como também torna a tensão dramática particularmente forte nestes momentos.
Figura 3.16: Três respostas de diálogo diferentes que o jogador deve escolher em The
Walking Dead (2012). A barra na parte inferior mostra o tempo que resta para o jogador
decidir qual resposta escolher.
Figura 3.15: Lara fala consigo própria (como é possível verificar nas legendas), dando dicas ao jogador sobre o que deve fazer em Rise of the Tomb Raider (2015).
PARADIGMA 3: ESCOLHAS E AÇÕES DO JOGADOR
Esse paradigma está diretamente relacionado com ações dos jogadores no jogo. Consiste na capacidade do jogador de escolher se se quer orientar a sua experiência de jogo pelo gameplay ou pela estória de um jogo. No caso de o jogador escolher o primeiro, ele/a poderá, se tiver a oportunidade, passar cutscenes à frente, avançar
o diálogo, ignorar informações sobre o lore do mundo do jogo, como as entradas do codex na série Dragon
Age (2009-2014) que fornecem informações sobre o mundo do jogo Thedas93, incluindo histórias de historiadores e estudiosos, criaturas, mitos, personagens e itens.
Por outro lado, se o jogador optar por se concentrar na estória, os elementos mencionados acima tornar-se-ão o centro das atenções do jogador. Alguns jogos como o Mobius Final Fantasy (2015), têm uma mecânica
de autoplay que automatiza os combates de modo a que os jogadores se concentrem mais noutras partes do
jogo, como por exemplo a estória.
Quando o jogador está interessado na estória, ele/a pode optar por jogar em níveis de dificuldade mais fácil (easy mode) ou ativar opções nas configurações do jogo para aceder a maneiras simplificadas ou menos estratégicas de jogar, como pode ser encontrada na opção de nível automático dos personagens jogáveis em
Mass Effect (2007), na qual o sistema de jogo escolhe automaticamente quais habilidades desenvolver para
cada personagem, aliviando o jogador do pensamento estratégico para se concentrar mais na estória do jogo. Como resultado, o gameplay torna-se mais fácil, e o jogador precisa de menos atenção e esforço para superar os seus desafios. Isso também é muito evidente em Mass Effect 3 (2012), onde o jogador pode escolher entre
os modos Action, Role Playing e Story. No Story mode, o jogador tem todas as opções de personalização de
personagens, respostas manuais ao diálogo e opções dentro do jogo, mas o combate é muito mais fácil. No Action mode, o combate está no nível normal de dificuldade, no entanto, o jogador tem de jogar com o
93 Mundo ficcional onde se passa a serie de jogos Dragon Age (2009-2014). Figura 3.17:Combate contra Toriel em Undertale (2015).
Shepard94 masculino padrão e não é possível escolher entre respostas de diálogos, tudo funciona como uma cutscene pré-definida. No Role Playing mode, o jogo tem a mesma dificuldade de combate que a encontrada no Action mode, bem como as opções encontradas no Story mode.
Quests opcionais podem ser usadas por jogadores orientados ao gameplay, pois oferecem mais desafios
além dos principais, mas também podem fornecer informações adicionais aos jogadores orientados para a narrativa, sobre o mundo do jogo e os personagens, além da estória principal do jogo.
Este paradigma apenas acontece quando as escolhas e ações do jogador tem um impacto na forma como este experiencia a estória e o gameplay, de modo a optar por focar mais a sua atenção e esforço num desses componentes do jogo. Por conseguinte, as escolhas e ações do jogador que apenas têm influência na estória sem afetar o gameplay, ou as escolhas e ações que têm impacto no gameplay e não na estória não pertencem a este paradigma.
A partir deste paradigma foi elaborado um diagrama (ver Figura 3.19) que estabelece as relações entre as escolhas e ações do jogador com a estória e o gameplay. O jogador tem escolhas não programadas, que são tomadas durante o jogo, sendo estas constituídas por skipping, auto-play e quests opcionais. O jogador também tem escolhas pré-definidas, que são configuradas antes de começar a jogar, como o modo de jogo e o nível de dificuldade. Para este paradigma existir o jogador tem de ter a opção de escolher em focar-se mais na estória ou no gameplay e essa escolha pode ser alcançada através das escolhas pré-definidas e escolhas não programadas. O foco do jogador na estória e no gameplay são mutuamente exclusivos exceto nas quests opcionais. Por outras palavras, se o jogador orientar a sua experiência pela estória do jogo o seu foco não poderá ser o gamepaly e vice-versa, no entanto as quests opcionais, como já foi mencionado anteriormente, servem propósitos relativos à estória e ao gameplay.
94 Personagem principal e jogável dos jogos Mass Effect (2007), Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012). Figura 3.18: O ecrã onde o jogador escolhe o modo de jogo em Mass Effect 3 (2012). Fonte:
https://www.mobygames.com/game/ps3/mass-effect-3/screenshots/gameShotId,629207/. Acedido a 27/07/2019
Figura 3.19: Representação diagramática do paradigma Ações e Escolhas do Jogador
PARADIGMA 4: GAMEPLAY PROMOVE A ESTÓRIA
Esse paradigma ocorre quando o gameplay promove a estória, ou seja, uma das funções do gameplay é descobrir a estória do jogo. Os jogos de story exploration, semelhantes a Gone Home (2013), são exemplos desse paradigma. Neste jogo, o core gameplay consiste na exploração do mundo do jogo, andando pela casa e pegando nos objetos para examinar. A principal razão para o gameplay existir é "[d]escobrir o que aconteceu aos Greenbriars examinando uma casa cheia de objetos pessoais da família e as notas e cartas que eles deixaram para trás". O jogador tem de "reconstruir uma estória que se desenrola à medida que explora", e o gameplay do jogo é construída especificamente para esse fim.
Through the Woods (2016) é outro exemplo que recorre principalmente a esse tipo de mecânica para contar a sua estória. Neste jogo, o jogador joga como uma mãe que tenta descobrir o que aconteceu ao seu filho desaparecido, seguindo pistas do seu paradeiro, explorando uma ilha misteriosa fortemente influenciada pela mitologia nórdica.
Como já foi referido anteriormente. este paradigma acontece quando o tipo de gameplay existente no jogo tem como principal função explorar e desenvolver a estória do jogo. Outro exemplo deste tipo de gameplay, para além dos jogos de exploração, pode ser encontrado nos jogos que recorrem frequentemente a escolhas de diálogo. Este tipo de gameplay promove a estória uma vez que essas escolhas têm essencialmente funções narrativas, uma vez que, por exemplo no jogo The Walking Dead (2012), as escolhas que são feitas pelo jogador não são triviais, estas irão influenciar a predisposição de diversas personagens em relação a si e modificar a estória do jogo.
Enquanto que existem jogos em que este paradigma se encontra num estado mais ‘puro’, ou seja, todo o gameplay promove a estória (exemplo Gone Home (2013)), existem jogos como o The Walking Dead (2012), em que se podem encontrar partes do jogo em que o principal objetivo do gameplay não é apenas promover a estória. Por outras palavras, quando existem momentos do jogo em que o jogador tem de ultrapassar determinados desafios, que apesar de poderem ser importantes no contexto narrativo do jogo, o gameplay existente tem funções que não apenas promover a estória do jogo. Um exemplo pode ser encontrado no jogo
The Walking Dead (2012), em que o jogador tem de matar um zombie através de quick time events e nesse
caso, o foco de atenção do jogador será derrotar aquele inimigo e não a estória do jogo. Para além disso, um gameplay que promove a estória pressupõe que a tensão dramática no geral do jogo seja superior à tensão do gameplay, uma vez que a atenção do jogador deve manter-se na estória e não no gameplay.
PARADIGMA 5: ESTÓRIA PROMOVE O GAMEPLAY
Este paradigma acontece quando a estória promove o gameplay ou um tipo de gameplay. Os jogos da Quantic Dream, como Heavy Rain (2010) e Detroit: Become Human (2018), trazem muitos exemplos de momentos em que a estória promove um tipo muito específico de gameplay, que usa as várias funções do comando de jogo para executar até as mais triviais ações, como escovar os dentes (abanar o comando para Figura 3.20: Em Gone Home (2014), encontrar determinados objetos acionará os Sam Journal’s que são partes do
cima e para baixo rapidamente), fazer malabarismos e desenhar quase linha por linha o trabalho arquitetónico de Ethan (em Heavy Rain) ou através da personagem Kara (Detroit: Become Human) arrumar toda uma casa, desde apanhar o lixo, fazer as camas e lavar a loiça. Ao fazer isso, o jogo rejeita o principal elemento de edição do cinema – que concentra a atenção do jogador em determinadas situações narrativas pré-definidas – e prolonga o jogo. “Se ‘editar’ é o verbo que faz do cinema o que é, talvez os videojogos devam concentrar-se no contrário: extensão, adição, prolongamento. Heavy Rain não adota o cinema, mas rejeita-o convidando o jogador a fazer o que o cinema de Hollywood nunca pode oferecer: permanecer no mundano em vez de passar para o consequente.” (Bogost 2010)
Com esse prolongamento do jogo, com a elevação do jogo ao mundano o jogador poderá sentir se ainda mais ‘na pele’ do personagem, existindo uma maior imersão do jogador no jogo, nomeadamente na uma imersão na estória jogo e até criar uma relação de empatia com os personagens o que poderá ter influência nas decisões que o jogador toma e na sua experiência geral de jogo.
Enquanto que este paradigma pode ser mais facilmente identificado em jogos gameplay-driven, uma vez que a estória existente é principalmente usada apenas para dar um contexto narrativo ao gameplay, como por exemplo no jogo Super Mario Bros. (1985) em que o objetivo em termos dramáticos é salvar a Princesa Peach. Contudo, o foco principal do jogador é o gameplay e conseguir passar todos os níveis do jogo. Nos jogos story-driven, como o Detroit: Become Human (2018), o gameplay influência a estória do jogo. Ou seja, mesmo que
Figura 3.21: Ethan lava os dentes e desenha no jogo Heavy Rain (2010).
a estória esteja a promover o gameplay, como por exemplo na primeira parte do jogo em que o jogador assume o papel de Connor e tem de investigar o caso de um androide que mata o seu proprietário e tem uma criança com refém. A estória desse caso irá promover um gameplay específico de investigação e análise de pistas, como examinar ferimentos e reconstruir os acontecimentos passados de modo a encontrar momentos de interesse que irão dar novas informações sobre o caso.
Todavia, isso irá ter influência na estória do jogo, uma vez que a quantidade de informação recolhida irá influenciar a taxa de sucesso da operação policial, desbloqueia certas opções de diálogo que de acordo com os conhecimentos que Connor tem sobre o caso e o alvo, a abater o que irá interferir com o resto da estória, pois se uma personagem morrer, não existe o conceito de “game over” e recomeçar, mas sim o jogo continua sem esse personagem.
Figura 3.23: Ao analisar as pistas é possível reconstruir os acontecimentos de modo a desbloquear mais informação sobre o caso em Detroit: Become Human (2018).
Figura 3.24: Detroit: Become Human (2018). Na imagem à esquerda é possível observar a probabilidade de sucesso da operação policial, após terem sido encontrada informação relevante que desbloqueou novas opções do diálogo futuro. Na imagem à direita é possível observar as duas opções de diálogo adicionais, que foram desbloqueadas pela
investigação realizada pelo jogador anteriormente, que irá influenciar a negociação com o androide desviante e o desfecho desta primeira parte do jogo, que irá ter consequências futuras.
Este paradigma também pode ser encontrado em casos pontuais nos videojogos, ao contrário do que acontece em Heavy Rain (2010) e Detroit: Become Human (2018), em que todo o jogo ter por base esse paradigma. No jogo Final Fantasy VII (1997) este paradigma acontece, na medida em que em determinados momentos do jogo a estória cria um contexto específico que altera o gameplay do jogo. Ou seja, o jogo Final Fantasy VII (1997) tem um gameplay de RPG, no entanto quando o jogador tem de proteger o Fort Condor o gameplay passa a ser o de um jogo de estratégia, ou quando o jogador tem de escapar de Midgar roubando uma mota, o gameplay passa a ser o de um jogo de motas.
Figura 3.25: Final Fantasy VII (1997) - Fort Condor. Fonte:https://finalfantasy.fandom.com/index.php?title=File:FFVII_
Condor_Minigame.jpg&limit=20&showall=0. Acedido a 08/11/20019
Figura 3.26: Final Fantasy VII (1997) - Perseguição de mota.
Para além dos exemplos anteriores, este paradigma pode ser também encontrado no jogo Infamous: Second Son (2014), na medida em que a estória se ramifica entre o bem e o mal. O jogador ao escolher entre um e outro irá jogar dois tipos de gameplay diferentes, sendo que se optar pelo bem terá um gameplay do tipo stealth e se optar pelo lado do mal o gameplay tem um estilo de combate. Apesar de existirem escolhas do jogador neste jogo, essas escolhas apenas alteram o tipo de gameplay e o resultado final da estória, ou seja, não pertence ao paradigma 3.
3.3 SUMÁRIO
Através da análise de oito casos de estudo, utilizando o método de análise formal e de close reading, foram encontrados vários fenómenos resultantes nas relações dinâmicas entre tensão dramática e do gameplay a que