• Nenhum resultado encontrado

4 ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS

4.1 Primeiro objetivo específico: A compreensão sobre Letramento Digital

4.2.1 Retorno dos professores em formação inicial quanto às intervenções com as

Nesta subseção, primeiramente a fim de identificarmos como as intervenções com as ferramentas digitais foram recebidas pelos professores em formação inicial, destacamos a questão um (1) deste questionário intermediário: “Qual a sua opinião a respeito da intervenção com as ferramentas digitais Kahoot e Mentimeter?”. Ao todo obtivemos trinta (30) respostas nesta questão e, de modo geral, é possível identificarmos uma reação positiva por parte desses professores em formação inicial. O Gráfico 2, a seguir, nos mostra que 60% deles consideraram as intervenções como algo “Muito bom”; 36,6% como “Bom” e apenas 3,3% como “Péssimo”.

Gráfico 2: Opinião sobre a intervenção com as ferramentas digitais Kahoot e Mentimeter.

Fonte: Elaborado pela autora com dados extraídos do Questionário intermediário utilizado como coleta de dados (2019).

Este resultado apresentado no gráfico 2 pode ser confirmado quando comparado aos dados obtidos nas questões quatro (4) “Qual foi seu grau de satisfação em relação à intervenção com o Kahoot?” e cinco (5) “Qual foi seu grau de satisfação em relação à intervenção com o Mentimeter”. O Gráfico 3, a seguir, apresenta a porcentagem em relação à satisfação com a ferramenta digital Kahoot.

Gráfico 3: Grau de satisfação em relação à intervenção com a ferramenta digital Kahoot.

Fonte: Elaborado pela autora com dados extraídos do Questionário intermediário utilizado como coleta de dados (2019).

É possível verificarmos uma satisfação em relação à intervenção com a ferramenta digital Kahoot, visto que somando as opções “Muito satisfeito” e “Satisfeito”, essas chegam a 86,7%.

Já em relação à intervenção com a ferramenta digital Mentimeter, também podemos constatar uma satisfação quanto à prática de intervenção com esta ferramenta. O Gráfico 4, a seguir, nos mostra que 40% dos professores em formação inicial ficaram “Muito Satisfeitos” e 53,3% “Satisfeitos” com a intervenção utilizando a ferramenta digital Mentimeter.

Gráfico 4: Grau de satisfação em relação à intervenção com a ferramenta digital Mentimeter.

Fonte: Elaborado pela autora com dados extraídos do Questionário intermediário utilizado como coleta de dados (2019).

Diante destes dados, podemos pressupor que, como a satisfação com as duas ferramentas foi notável, estes futuros professores podem ter compreendido a importância da ferramenta para o desenvolvimento da atividade, isto é, de como inserir ferramentas digitais em um futuro contexto de ensino-aprendizagem de línguas.

Além dessa satisfação por parte dos professores em formação inicial quanto às intervenções com as ferramentas digitais Kahoot e Mentimeter, é importante destacarmos um aspecto relevante quando comparamos os futuros professores que se manifestaram “indiferentes”. Na intervenção com a ferramenta digital Kahoot, identificamos um total de 10%, o que corresponde a três (3) futuros professores que manifestaram essa opinião. Já na ferramenta digital Mentimeter, esta porcentagem é reduzida a 3,3%, correspondente à manifestação de apenas um (1) futuro professor.

Embora não tenhamos dados que expliquem essa diferença (de 10% para 3,3% dos futuros professores), podemos nos questionar sobre quais seriam os motivos, uma vez que as duas intervenções foram realizadas de forma semelhante para as duas ferramentas. É importante considerarmos que quando um sujeito se manifesta indiferente ele está sendo neutro perante ao que lhe foi questionado, ou seja, neste caso, sua satisfação é imparcial em relação às intervenções com as ferramentas digitais. No entanto, verificamos que houve uma redução neste índice e que essa pode estar associada ao design e configuração das ferramentas, sendo que na ferramenta digital Mentimeter o acesso e criação da atividade gamificada pode ter sido considerada como mais simplificada.

Ademais de considerarmos as respostas dos professores em formação inicial quanto às intervenções, analisaremos, ainda, a participação desses professores nessas intervenções com as ferramentas digitais Kahoot e Mentimeter. Para tanto, nos embasamos em Csikszentmihalyi (1990), que explica sobre a Teoria do Flow.

Em relação às intervenções com essas ferramentas digitais, com base nas observações durante as realizações das intervenções, percebemos que no primeiro dia, realizada com a ferramenta digital Kahoot, a reação dos sujeitos participantes foi de euforia e entusiasmo. Eles estavam engajados na atividade gamificada proposta sobre as expressões idiomáticas na Língua Inglesa. Além disso, foi alto o teor de competitividade neste primeiro dia de intervenção.

Já, no segundo dia, quando a intervenção foi realizada com a ferramenta digital Mentimeter, os níveis de euforia, entusiasmo e competividade foram menores. Conjecturamos que a redução desses níveis pode estar relacionada ao fato de já terem tido, anteriormente, a primeira experiência com ferramentas digitais nos moldes em que foi proposta, ou seja, neste segundo dia, eles já esperavam como aconteceria a prática com a ferramenta Mentimeter.

Essa hipótese nos faz refletir que embora se utilize a tecnologia digital é preciso diversificar a prática. Repetir, trocando a ferramenta pode não trazer os resultados que se espera da prática. Outra possibilidade que pode explicar o menor nível de euforia que podemos considerar está em relação à forma que algumas estratégias de gamificação são disponibilizadas em cada ferramenta, e é nessa que vamos nos ater neste contexto de análise e para tanto vamos nos dedicar a analisar o engajamento.

Quanto à reação de engajamento, essa pode ser explicada com base na Teoria do Flow, a qual foi apresentada no capítulo teórico, que tenta descrever o estado mental de uma pessoa em determinada situação de engajamento. Segundo Csikszentmihalyi (1990) o estado de Flow só acontece quando há a presença de um nível desafiador maior do que é vivenciado, geralmente, nas práticas do dia a dia. Neste nível desafiador também se encontra presente a percepção individual de que o sujeito possui as habilidades necessárias para realizar a determinada tarefa proposta a ele. Ainda, o autor defende que os sujeitos em estado de Flow se submetem a um maior nível de aprendizagem devido ao fato de que os processos de novas memórias dependem do sistema límbico, aquele que controla as emoções, e também são tocados de forma positiva pelos estados mentais prazerosos (o caso do Flow).

Desta forma, para o contexto dessa investigação foi possível perceber, portanto, que as intervenções com as ferramentas digitais Kahoot e Mentimeter propiciaram aos professores em formação inicial uma situação de engajamento a partir das estratégias de gamificação presente nessas ferramentas, utilizadas em contextos educacionais. Essa constatação se deu diante das respostas desses futuros professores em relação à satisfação em terem aulas utilizando ferramentas digitais, ou seja, a utilização de ferramentas que possuem estratégias de gamificação fez com que a realização das duas atividades fosse prazerosa, favorecendo assim com que os professores em formação inicial apresentassem um maior engajamento no processo de aprendizagem.

Na próxima subseção, será apresentada a análise referente às estratégias de gamificação.

4.2.2 A análise das estratégias de gamificação presentes nas ferramentas digitais