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Com a intenção de buscar referenciais bibliográficos relevantes para nossa pesquisa, utilizamos o método de revisão sistemática e, assim, foi possível determinar o que já é conhecido sobre as temáticas que estamos explorando bem como verificar estudos que já foram realizados, identificando lacunas que poderemos analisar. Para esta tese, realizamos então uma

revisão sistemática complementar à já realizada na ocasião do projeto de qualificação, apresentada por Martins e Giraffa (2019, no prelo), no VI Web Currículo (PUCSP)15.

O método da revisão sistemática se caracteriza por ser objetivo, sistematizado, transparente e reaplicável (SIDDAWAY, 2014). Pode-se dizer ainda que a revisão sistemática é uma revisão da literatura que aborda uma questão claramente formulada e que usa métodos sistemáticos e explícitos para: (a) identificar publicações, (b) selecionar publicações relevantes para a questão definida, (c) avaliar criticamente as publicações encontradas, (d) analisar os dados relatados nas publicações que são relevantes para a escrita dos resultados (ZURYNSKI, 2014).

Nesta tese, seguimos a organização da revisão sistemática em três fases, conforme proposto por Brereton et al (2007) e adaptado no quadro 1: planejamento, condução e análise da revisão sistemática. Na etapa de planejamento, definimos o objetivo da revisão e o protocolo de seleção, tendo em vista delimitar a literatura a ser analisada e a selecionar os estudos possíveis de serem incluídos (publicações candidatas). Na fase de condução, identificamos as publicações candidatas (de seleção na análise dos estudos), aplicamos os critérios de inclusão e exclusão definidos previamente e, concomitantemente, realizamos a síntese dos dados das publicações candidatas, pois eles se inter-relacionavam com os critérios. Na última etapa, a da análise e dos relatos, categorizamos os estudos selecionados e identificamos autores e principais teóricos de aprendizagem relevantes para nossa pesquisa. Visando minimizar possíveis limitações do estudo e alcançar uma análise mais objetiva dos resultados da revisão, todos os estágios foram discutidos pela autora e pela a orientadora da tese.

Quadro 1 – Organização da revisão sistemática Fase 1 – Planejamento 1. Definição do objetivo

2. Definição do protocolo de seleção Fase 2 – Condução

1. Identificação de publicações candidatas 2. Aplicação dos critérios de seleção

3. Síntese dos dados das publicações selecionadas Fase 3 – Análise 1. Escrita da análise/dos relatos: categorização de estudos selecionados e identificação de autores Fonte: Autora (2020), adaptado de Brereton et al (2007)

Iniciando a fase de planejamento da revisão sistemática, definimos como objetivo:

determinar quais são os estudos teóricos e empíricos existentes, entre os anos de 2016 e 2018, que apresentam o temático “pensamento computacional”, “cultura maker” e “gamificação”,

15 Disponível em: conhecimento não se restringe à amostra observada https://www.pucsp.br/webcurriculo. Acesso em: 19 jan. 20.

estando relacionados ou não a contextos da Educação Básica, identificando os principais autores, os teóricos de aprendizagem e as investigações/os enfoques dos temas. Ou seja,

optamos por partir de investigações com resultados relevantes para a reflexão desenvolvida em nossa pesquisa, resultados estes que inter-relacionassem Pensamento Computacional (PC), Cultura Maker (CM) e Gamificação, ou ainda que considerassem as temáticas trabalhadas de forma separada (porém, num mesmo contexto), sempre tendo em vista o lócus de investigação: a Educação Básica. Sobre os critérios dessa etapa, cabe explicar que não tivemos a intenção de realizar uma integração dos estudos revisados, por meio de análises quantitativas ou qualitativas. Optamos por uma revisão descritiva, a fim de obter um levantamento dos principais autores e teóricos de aprendizagem que estão sendo citados bem como por estudos que já foram realizados sobre as temáticas congruentes ao projeto da tese.

Assim, delimitamos a busca com a definição de um protocolo de seleção, em que consideramos a periodicidade das publicações, as línguas, as palavras-chave, as strings de busca e as bases de dados a serem pesquisadas. Para Brereton et al (2007), o protocolo visa delimitar o estudo, definindo antecipadamente como a revisão sistemática deve ser conduzida, ele incorpora o plano detalhado para a revisão, especificando o processo a ser seguido na seleção dos estudos primários (primeira triagem das publicações). No quadro 2, disponível a seguir, sintetizamos as estratégias de busca definidas para compor o protocolo dessa revisão.

Quadro 2 – Protocolo de seleção Estratégia de busca Definições Periodicidade 1. 2016 a 2018

Línguas 1. Português 2. Inglês

Palavras-chave 1. Pensamento Computacional / Computational Thinking 2. Cultura Maker / Maker Culture

3. Gamificação / Gamification 4. Educação Básica / K-12

Strings de busca 1. (“pensamento computacional” <and> “educação básica”) 2. (“computational thinking” <and> “k-12”)

3. (“cultura maker” <and> “educação básica”) 4. (“maker culture” <and> “k-12”)

5. ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and> “educação básica”)

6. ((“maker culture” <or> “maker moviment”) <and> “k-12”) 7. (gamificação <and> “educação básica”)

8. (gamification <and> “k-12”) Base de dados 1. Portal de Periódicos da CAPES

2. Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações 3. ERIC - Education Resources Information Center 4. Scopus

5. Web of Science Fonte: Autora (2020)

Quanto à periodicidade das publicações, definimos 2016-2018 como o período de busca, considerando uma linha de tempo presente e atual para a seleção de publicações. Os estudos advindos desse critério possibilitam indicar como as temáticas PC, CM e Gamificação estão sendo pesquisadas nos últimos três anos, o que nos permite avaliar o tema discutido na tese em termos de originalidade, já que é nossa intenção descobrir o que vem sendo pesquisado recentemente sobre estratégias docentes contemporâneas.

Em se tratando da língua das publicações, optamos por buscar estudos em língua portuguesa e inglesa. A língua portuguesa foi uma opção pelo fato de ser nossa língua materna e pela localização do Programa de Pós-Graduação em que estamos inseridos, no Brasil. Já a língua inglesa foi uma escolha por seu caráter universal, destacando que a pesquisa nesses temas possui maior volume nesse outro idioma. Além disso, as bases de dados eletrônicas com reconhecimento acadêmico nas temáticas que pretendemos desenvolver são essencialmente compostas por um acervo em língua inglesa. Não obstante, consideramos publicações nas duas línguas, independentemente do país de desenvolvimento do estudo.

Em relação às palavras-chave, definimos explorar os três elementos da tríade educacional contemporânea em nosso estudo de caso para a composição de práticas pedagógicas a partir de estratégias docentes remixadas com base em tendências emergentes da cultura digital, sendo tais elementos os seguintes: Pensamento Computacional, Cultura Maker e Gamificação. O termo Educação Básica é complementar às estratégias docentes, pois é o lócus de nossa investigação. Além dos mencionados, também foram explorados os termos correspondentes na língua inglesa, no caso, Computational Thinking, Maker Culture,

Gamification e K-12 System (neste texto e na busca denominado apenas K-12). Cabe ressaltar

que o termo Educação Básica, usado no Brasil, não foi traduzido literalmente, pois as publicações em inglês na sua maioria usam o termo correspondente ao sistema educacional norte-americano K-12, que contempla o Kindergarden (equivalente a nossa Educação Infantil), o Elementary school (cinco graus dos 6 aos 11 anos – seria equivalente ao nosso Ensino Fundamental I), o Middle school (três graus dos 11 aos 14 anos – seria equivalente ao nosso Ensino Fundamental II) e o High school (quatro graus dos 14 aos 18 anos – seria equivalente ao nosso Ensino Médio). Ao total, o estudante norte-americano passa por doze graus ou anos

de estudo para poder ingressar no sistema de Ensino Superior, de forma semelhante ao que acontece no sistema brasileiro. Optamos ainda por desconsiderar termos correlatos à Cultura Maker nas palavras-chave, pois consideramos que esse é o termo mais abrangente e adequado para se considerar o movimento da aprendizagem “Faça você mesmo”.

A definição das strings de busca foi baseada nas palavras-chave e foram consideradas as bases de dados eletrônicas usadas no protocolo. Assim, nas bases brasileiras, utilizamos os termos em português e, nas bases internacionais, os termos em inglês. Nosso foco foi selecionar estudos primários que tratassem do “pensamento computacional”, da “cultura maker” e da “gamificação”, combinados ou não, em contextos da Educação Básica, convergindo para o objetivo de nossa revisão sistemática. Dessa maneira, as strings utilizadas foram:

• (“pensamento computacional” <and> “educação básica”) • (“computational thinking” <and> “k-12”)

• (“cultura maker” <and> “educação básica”) • (“maker culture” <and> “k-12”)

• (gamificação <and> “educação básica”) • (gamification <and> “k-12”)

Como a busca com as Strings (“cultura maker” <and> “educação básica”) e (“maker culture” <and> “k-12”) apresentou resultados limitados, usamos as Strings ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and> “educação básica”) e ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k-12”). Assim, ampliamos as publicações primárias encontradas. Não consideramos “movimento maker” como uma palavra-chave, pois o tratamos como um termo derivado de cultura maker. O termo “educação maker” ou “maker education” foi suprimido, porque nos trouxe os mesmos resultados já encontrados com as Strings definidas anteriormente. Outra decisão que tomamos nesse aspecto foi em relação ao uso de uma String que utilizasse os termos Pensamento Computacional, Cultura Maker e Gamificação combinados, em ambas as línguas. Ao realizar alguns testes de busca, percebemos que resultados para uma String como, por exemplo, (“computational thinking” <and> maker culture <and> “gamification”) foram nulos. Logo, pudemos identificar uma possível lacuna de pesquisa, ou seja, a carência de estudos combinando essas estratégias docentes.

No que se refere às bases de dados, optamos por duas bases de dados eletrônicas brasileiras e duas internacionais, selecionadas pela reputação dos resultados que fornecem. Desse modo, buscamos bases de dados eletrônicas que pudessem nos dar uma visão ampla e

consistente das temáticas pesquisadas. Em termos de Brasil, pesquisamos o Portal de Periódicos da CAPES/MEC16 e a Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD)17, uma vez que ambos apresentam relevância nacional como mecanismos de busca acadêmica, concentrando boa amostra das publicações brasileiras em seus acervos. Já em nível internacional, selecionamos três bases de dados eletrônicas que são referências e reconhecidas internacionalmente pela qualidade das publicações contidas em seus acervos para a área da Educação, sendo elas: a ERIC (Education Resources Information Center)18, a Scopus19 e a Web of Science20. Cabe destacar que, na revisão sistemática anterior, usamos como base de dados internacionais a IEEE Xplore21 e a ACM Digital Library22, ambas estão incluídas na cobertura da Scopus e da Web of Science, uma vez que temos o objetivo de ampliar os resultados, buscamos bases com maior cobertura de publicações. Os anais das conferências FabLearn23, principal evento relacionado à cultura maker, estão cobertos na base da ACM Digital Library, portanto, não os incluímos especificamente como base de busca de publicações, uma vez que eles estariam presentes nos resultados das bases selecionadas.

Na fase de condução, realizamos como primeira etapa a identificação de publicações

candidatas, conforme nosso protocolo de seleção. A pesquisa foi realizada em janeiro de 2019.

16

É uma biblioteca virtual que reúne e disponibiliza a instituições de ensino e pesquisa no Brasil um acervo de mais de 38 mil títulos com texto completo, 134 bases referenciais, 11 bases dedicadas exclusivamente a patentes, além de livros, enciclopédias e obras de referência, normas técnicas, estatísticas e conteúdo audiovisual. Site: http://www.periodicos.capes.gov.br

17 Desenvolvida pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (Ibict), esta biblioteca virtual integra os sistemas de informação de teses e dissertações existentes nas instituições de ensino e pesquisa do Brasil, em parceria com as instituições brasileiras de ensino e pesquisa. Site: http://bdtd.ibict.br

18

Base de dados patrocinada pelo Departamento Norte-Americano de Educação, visando proporcionar amplo acesso à literatura relacionada à educação. Esta base inclui mais de 1,5 milhão de artigos de periódicos, conferências, congressos, documentos governamentais, teses, dissertações, relatórios, mídia audiovisual, bibliografias, livros e monografias. Site: https://eric.ed.gov

19 É o maior banco de dados de resumos e citações da literatura com revisão por pares: revistas científicas, livros, processos de congressos e publicações do setor. Oferecendo um panorama abrangente da produção de pesquisas do mundo nas áreas de ciência, tecnologia, medicina, ciências sociais, artes e humanidades. Site: https://www.scopus.com

20

Esta base de dados permite acesso a referências e resumos em todas as áreas do conhecimento. Nela estão disponíveis ferramentas para análise de citações, referências, índice h, permitindo análises bibliométricas. Cobre aproximadamente 12.000 periódicos. Site: http://webofscience.com

21

A biblioteca digital IEEE Xplore dispõem de conteúdo científico e técnico publicado pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) e seus parceiros editoriais. Permite acesso à textos completos da literatura de alta qualidade nas áreas de engenharia e tecnologia. Site: http://ieeexplore.ieee.org

22

É uma biblioteca de pesquisa eletrônica que contém a coleção de textos completos de todas as publicações da ACM (Association for Computing Machinery), incluindo revistas, trabalhos de conferências, revistas técnicas, boletins informativos e livros. A ACM é reconhecida como uma das principais organizações para os profissionais de computação, incluindo o campo da Tecnologia da Educação. Site: http://dl.acm.org

23

As conferências FabLearn são um espaço em que educadores, legisladores, estudantes, designers, pesquisadores e membros do movimento maker podem apresentar, discutir e aprender mais sobre fabricação digital em educação, a cultura maker e aprendizagem “mão-na-massa” para o século XXI. Site: https://fablearn.org/conferences/

Numa primeira triagem, foram selecionados como publicações candidatas 304 resultados, sendo cinco resultados do Portal de periódicos CAPES/MEC, 11 resultados da BDTD, 28 resultados da base ERIC, 143 resultados da base Scopus e 117 resultados da base Web Of Science. A tabela 1 apresenta os resultados dessa primeira triagem. Utilizamos como recurso de apoio para a catalogação de estudos o software Mendeley24, que possibilitou a organização e o armazenamento das publicações.

Tabela 1 – Identificação de publicações candidatas por base de dados Bases de dados investigadas Resultados

Portal de periódicos CAPES/MEC 5

BDTD 11 ERIC 28 Scopus 143 Web of Science 117 TOTAL 304 Fonte: Autora (2020)

Nosso próximo passo consistiu na sistematização dos resultados, fazendo a relação base de dados, String e ano de publicação, como forma de expressar de modo mais claro as publicações candidatas. Neste momento, não indicamos publicações que foram encontradas em mais de uma base. No Portal de periódicos CAPES/MEC, com a String (“pensamento computacional” <and> “educação básica”), foi encontrada apenas uma publicação no ano de 2016, com a String ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and> “educação básica”) foram encontradas duas publicações no ano de 2016 e com a String (gamificação <and> “educação básica”) foram encontradas duas publicações no ano de 2016, conforme apresenta a tabela 2.

Tabela 2 – Relação Portal de periódicos CAPES/MEC X String X Ano de publicação PORTAL DE PERIÓDICOS CAPES/MEC

String: (“pensamento computacional” <and> “educação básica”)

Ano da publicação Resultados encontrados

2016 1

2017 0

2018 0

Total 1

String: ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and>

“educação básica”)

2016 2

24

2017 0

2018 0

Total 2

String: (gamificação <and> “educação básica”)

2016 2 2017 0 2018 0 Total 2 TOTAL GERAL 5 Fonte: Autora (2020)

A BDTD apresentou oito resultados para a String (“pensamento computacional” <and> “educação básica”), sendo dois no ano de 2016, quatro no ano de 2017 e dois no ano de 2018; para a String ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and> “educação básica”) apresentou um resultado no ano de 2016; e para a String (gamificação <and> “educação básica”) apresentou um resultado no ano de 2016 e um resultado no ano de 2018, totalizando dois resultados. A tabela 3 apresenta os resultados mencionados.

Tabela 3 - Relação BDTD X String X Ano de publicação BDTD

String: (“pensamento computacional” <and> “educação básica”)

Ano da publicação Resultados encontrados

2016 2

2017 4

2018 2

Total 8

String: ((“cultura maker” <or> “movimento maker”) <and>

“educação básica”)

2016 1

2017 0

2018 0

Total 1

String: (gamificação <and> “educação básica”)

2016 1 2017 0 2018 1 Total 2 TOTAL GERAL 11 Fonte: Autora (2020)

A ERIC, que é uma base mais ampla, apresentou mais resultados, o que já era esperado, porque os temas investigados possuem maior tradição fora do Brasil. Ainda assim, para a String (gamification <and> “k-12”), ela não apresentou resultados, o que foi uma surpresa e nos indicou que esse não é um tema tão explorado na Educação, sendo um lócus a ser observado. Também desconsideramos um resultado de uma publicação do ano de 2015 que a base

apresentou, pois não contemplou o período definido no protocolo de seleção. Para a String (“computational thinking” <and> “k-12”), foram encontrados 17 resultados, sendo cinco no ano de 2016, cinco no ano de 2017 e sete no ano de 2018; para a String ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “K-12”), apresentaram-se quatro resultados no ano de 2016, dois resultados no ano de 2017 e cinco resultados no ano de 2018, totalizando 11 resultados. A tabela 4 apresenta os resultados mencionados.

Tabela 4 - Relação ERIC X String X Ano de publicação ERIC

String: (“computational thinking” <and> “k-12”)

Ano da publicação Resultados encontrados

2016 5

2017 5

2018 7

Total 17

String: ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k-

12”)

2016 4

2017 2

2018 5

Total 11

String: (gamification <and> “k-12”)

2016 0 2017 0 2018 0 Total 0 TOTAL GERAL 28 Fonte: Autora (2020)

A Scopus foi a base que apresentou mais resultados com a aplicação do protocolo de seleção. Para a String (“computational thinking” <and> “k-12”), foram encontrados 35 resultados no ano de 2016, 45 resultados no ano de 2017 e 41 resultados no ano de 2018. Com a String ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k-12”), foram encontrados cinco resultados no ano de 2016, três resultados no ano de 2017 e quatro resultados no ano de 2018. Já para a String (gamification <and> “k-12”), foram encontrados oito resultados no ano de 2016 e dois resultados no ano de 2018, conforme demonstra a tabela 5. Cabe ressaltar que obtivemos 76 publicações que foram encontradas em mais de uma base, sendo elas ERIC, Scopus e Web of Science. Consideramos a contabilização dessas publicações (repetidas) na primeira base encontrada, conforme a ordem de pesquisa. Portanto, de acordo com a ordem da pesquisa, só foram suprimidas publicações da Scopus e Web of Science. No caso da Scopus, nove resultados foram suprimidos por repetição na String (“computational thinking” <and> “k-12”) e dois

resultados foram suprimidos da String ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k- 12”).

Tabela 5 - Relação Scopus X String X Ano de publicação Scopus

String: (“computational thinking” <and> “k-12”)

Ano da publicação Resultados encontrados Resultados suprimidos

2016 35 2

2017 45 4

2018 41 3

Total 112

String: ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k-12”)

2016 5 -

2017 3 -

2018 4 2

Total 10

String: (gamification <and> “k-12”)

2016 8 - 2017 0 - 2018 2 - Total 10 TOTAL GERAL 132 Fonte: Autora (2020)

Por fim, na base Web of Science, com a String (“computational thinking” <and> “k- 12”), foram encontrados 35 resultados no ano de 2016, 32 resultados no ano de 2017 e 35 resultados no ano de 2018, destes 102 resultados, 52 foram suprimidos por repetição. Para a

String ((“maker culture” <or> “maker movement”) <and> “k-12”), foram encontrados três

resultados no ano de 2016, um resultado no ano de 2017 e três resultados no ano de 2018, que foram suprimidos por repetição. E, finalmente, para a String (gamification <and> “k-12”), foram encontrados seis resultados no ano de 2016, que foram suprimidos por repetição, um resultado no ano de 2017 e um resultado no ano de 2018, conforme ilustra a tabela 6. Nesse recorte, obtivemos o maior número de publicações suprimidas devido ao fato de elas já terem sido encontradas nas bases pesquisadas anteriormente.

Tabela 6 - Relação Web of Science X String X Ano de publicação Web of Science

String: (“computational thinking” <and> “k-12”)

Ano da publicação Resultados encontrados Resultados suprimidos

2016 35 20

2017 32 17

2018 35 15

Total 50

2016 3 3

2017 1 1

2018 3 3

Total 0

String: (gamification <and> “k-12”)

2016 6 6 2017 1 - 2018 1 - Total 2 TOTAL GERAL 52 Fonte: Autora (2020)

Na etapa de aplicação dos critérios de seleção, definimos os critérios de inclusão e exclusão que devem ser objetivos, explicitamente declarados e implementados de forma consistente, de modo que a decisão de incluir ou excluir estudos particulares fique clara para os leitores e para outro pesquisador que use o mesmo critério e que, provavelmente, tomará a mesma decisão (SIDDAWAY, 2014, p.1, tradução nossa).

Desse modo, para selecionarmos estudos passíveis de serem incluídos nas análises de nossa revisão, estabelecemos os seguintes critérios para a seleção a serem aplicados nas publicações candidatas:

a. Critério de inclusão: Abordagem direta aos objetos de estudo em investigações qualitativas e/ou quantitativas no contexto da Educação Básica, considerando estudos teóricos, por exemplo, descrição/elaboração do conceito/modelo e revisões teóricas, bem como estudos empíricos, tais como integração dos objetos de estudo no currículo ou em atividades extracurriculares, abordagens de ensino/avaliação dos objetos de estudo, desenvolvimento de competências e habilidades (conceitual, procedimental e atitudinal) relacionadas aos objetos de estudo e à formação de professores integrada aos objetos de estudo.

b. Critérios de exclusão:

i. Critério 1 - Existência de citações de acordo com as métricas do Google Acadêmico – (Google Scholar Metrics25): condicionamos a inclusão de publicações candidatas à quantidade de citações por outros autores, a partir da análise das métricas de citações disponíveis no Google

25 Google Scholar Metrics fornece uma maneira fácil para os autores avaliarem rapidamente a visibilidade e a influência de artigos recentes em publicações acadêmicas, resumindo as citações recentes. Site: https://scholar.google.com.br/intl/pt-BR/scholar/metrics.html

Acadêmico. Para exclusão, foi considerado o mínimo de dez citações para o ano de 2016, cinco citações para o ano de 2017 e uma citação para o ano de 2018. O número de citações indicadas pelo Google Acadêmico nos aponta a qualidade da publicação e sua relevância acadêmica. ii. Critério 2 - Falta de aderência às temáticas: as publicações candidatas

em que a discussão tangenciava o PC, a CM e/ou a Gamificação foram excluídas, bem como as publicações que fugiam do contexto da Educação Básica. As publicações excluídas por este critério foram classificadas por discutirem: (1) Game-based learning, (2) Ensino/avaliação de programação, de robótica ou de ambientes de ensino de programação ou computação desplugada com fins em si mesmos, (3) Ensino/avaliação de filosofia ou aprendizagem cooperativa, (4) Foco apenas na Ciência da Computação, podendo ter abordagens voltadas à popularização ou à engenharia de software, (5) STEM (Science,

Technology, Engineering and Math) Education, (6) Design de makerspaces. Foram também excluídas por serem: (7) Livros,