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Revoluções Tecnológicas: os serviços de “on-demand”, live streaming e as

Capítulo II Comunicação e Consumo na Era Digital

2.4. A Internet e o Consumo

2.4.1. Revoluções Tecnológicas: os serviços de “on-demand”, live streaming e as

Nos dias de hoje, uma das recentes revoluções tecnológicas que têm grande impacto na sociedade e no consumo é a opção pelo “on-demand”.

O “on-demand”, que pode ser traduzido como “por pedido” é um termo possível de ser equiparado a termos como Just in Time ou Manufacturing on Demand. No caso em particular do Video on Demand (VOD) ou Audio on Demand (AOD), a ideia subjacente é a possibilidade de acesso ao produto/serviço no instante em que este é necessário pelo utilizador/consumidor.

Atualmente, muito do consumo de informação e entretenimento é feito desta forma, em diferido, num momento considerado pelo consumidor como mais oportuno, possibilidade esta, consequente da transformação digital dos meios de comunicação. A simples opção de o fazer, possibilita que se possa usufruir de conteúdos enquanto se despende tempo em transportes públicos, em viagens de carro, em momentos de prática desportiva ou até mesmo durante tempo em casa.

Os relatórios da Reuters de 2019 e 2020 demonstram que os mais jovens são bastante dependentes do telemóvel para as suas práticas de consumo de informação. Como tal, grande parte da utilização é feita “por pedido” e algoritmicamente personalizada (Reuters, 2019a, 2020a).

Inicialmente, também a televisão digital apareceu como uma tecnologia que apenas melhorava a qualidade de imagem e de som, mas, atualmente, é muito mais do que isso. Trouxe mudanças profundas ao consumo de informação e entretenimento, muito semelhantes às trazidas pela internet aos telemóveis, agora smartphones, em particular no tratamento da informação: personalização e serviço “on-demand”.

Figura 4 - VoD

Fonte: FE Bureu (2019)

Como consequência, em parte com a origem da personalização da oferta, as subscrições de serviços são também uma alternativa cada vez mais procurada. Os famosos serviços de streaming Netflix, Amazon Prime Video, Disney+, HBO, etc. permitem ao consumidor acesso a conteúdos após uma subscrição. Esta forma de acesso a conteúdo permite ao prestador de serviços ou vendedor de produtos individualizar a oferta.

Sem qualquer slogan ou foco em género específico, quando questionado sobre a personalidade de marca da Netflix, Ted Sarandos, diretor de conteúdo da mesma, responde: “A nossa marca é a personalização” (Liftigniter, 2016)

O mundo das aplicações de smartphone é semelhante. Grande parte dos conteúdos digitais dos dias de hoje é em parte de acesso gratuito e, para que se possa ter acesso a conteúdo premium, é necessária uma subscrição.

Segundo a Nielsen Company (2016), numa pesquisa efetuada globalmente, mais de um quarto dos entrevistados (26%) afirma pagar para assistir a uma transmissão ou programação de VOD, através de subscrição com as Hulu, Netflix ou Amazon Prime, em comparação com 72% que refere pagar por um serviço de televisão tradicional (The Nielsen Company, 2016).

Em outro estudo realizado pela Nielsen Company, sobre o tema VOD, foi demonstrada a popularidade das subscrições online. Foi possível aferir que globalmente, 31% dos entrevistados de cada uma das Gerações Z (idades 15- 20) e Millennials (idades 21-34)

referem que pagam por um serviço de subscrição de VOD. Este grupo, numa proporção de 4 em cada 10, que mantem assinatura de serviço de TV por cabo ou satélite, refere que pondera considerar o cancelamento do serviço com pretensão de o substituir por uma subscrição online. Estas tendências manifestam-se maioritariamente nos mais jovens (The Nielsen Company, 2016).

Segundo a Deloitte, na 13ª edição do Digital Media Trends survey, os consumidores controlam cada vez mais os detalhes das suas experiências de entretenimento. De uma forma geral, os serviços de streaming já chegam a 69% de todas as famílias, com a maioria dos consumidores a gerir múltiplas subscrições deste tipo de serviços em simultâneo. O estudo demonstra ainda que não são apenas os serviços VOD que estão a crescer, mas também os AOD, com serviços de streaming de música pagos para evitar publicidade (Deloitte, 2019).

No Reino Unido, no ano de 2019, os serviços de subscrição de VOD também continuaram a crescer. Dados indicam que 47% de todos os agregados familiares (13,3 milhões) são subscritores de pelo menos um serviço entre Netflix, Amazon Prime Video, NOW TV ou

Disney Life, sendo a Netflix clara líder de mercado. Um dado também relevante é o

número de horas de consumo por parte dos utilizadores, que tem vindo também a aumentar de forma bastante significativa. O pico de horas de consumo parece ser atingido nos meses de verão, em particular em agosto, contrariamente ao consumo d a televisão tradicional, atingindo uma média de 1 hora e 22 minutos por dia durante todo o ano (OFCOM Media Nations, 2019).

No ano de 2020, em Portugal, dados revelados pelas operadoras de telecomunicações, referentes à semana de 16 a 22 de março, mostraram um aumento muito substancial da utilização da plataforma Netflix. Os valores são de um aumento de 45% no caso da MEO e de 25% no da Vodafone, com a operadora NOS a não revelar dados quanto a estas tendências (Reuters, 2020b).

Dados da Marktest indicam que entre fevereiro e abril de 2020, e apenas nas plataformas

Netflix e HBO, os serviços de streaming em Portugal viram um aumento na ordem dos

800.000 novos subscritores. Estes valores ditam que o número total de subscritores em Portugal atinja os 2,5 milhões (Durães, 2020).

Existe ainda, atualmente, uma procura cada vez maior pelo consumo de informação e entretenimento através de live streaming. Esta forma de consumo não é feita em diferido, como o VOD mencionado anteriormente, possuindo, no entanto, características como o sistema de subscrições e até a personalização, em comum.

Figura 5 - Aula através de live stream

Fonte: dacast.com

Seja com o objetivo de consumo de um qualquer conteúdo de entretenimento, em que até, possa ser possível ter interação com o anfitrião, como referido no ponto 2.3.3, relativo à interação parassocial, ou mesmo possibilitando assistir a conferencias ou outro conteúdo formativo, o streaming é cada vez mais utilizado, constatando-se o seu crescimento fervoroso em dias de pandemia (Watson, 2020a; Statista Reasearch Department, 2020; Gough, 2020; Tankovska, 2020a).

A indústria de Gaming e dos seus streams em direto é neste momento uma das mais famosas indústrias de entretenimento do planeta. A Vox e a Netflix demonstram, por exemplo, que 60 milhões de pessoas assistiram em direto a um evento de Gaming em 2016, meses depois de uma audiência de 65 milhões de pessoas à cerimónia dos Oscars. (Shapitl, 2018). O Reuters Digital News Report 2020 Portugal afirma que em 2019, esta indústria terá gerado lucros na ordem dos 152 mil milhões de dólares. Por oposição, os lucros de bilheteira de cinema, a nível global, terão atingido os 42 mil milhões e os da indústria da música não terão chegado aos 20 mil milhões (Reuters, 2020b).

Existe, no entanto, e como referido anteriormente no ponto 2.3.3, ainda alguma dificuldade em explicar a razão pela qual as pessoas passam tempo a ver outras a jogarem vídeo jogos, ou mesmo a doarem dinheiro a estes entertainers. Estudos demonstram que

um considerável número de pessoas confessa preferir ver outros a jogar do que jogarem elas próprias (Cheung e Huang, 2011).

Figura 6 - Evento de Gaming em L.A.

Fonte: Colin Young-Wolff/Riot Games

Plataformas como o YouTube e a Twitch.tv atraem a atenção de dezenas de milhões de espectadores durante milhares de milhões de minutos de audiência de jogos todos os meses (Wingfield, 2014). Em 2017, a Twitch.tv apresentava 292 milhares de milhões de minutos vistos por espectadores, 14,2 milhares de milhões de mensagens trocadas e 2.2 milhões de streamers (Twich, 2017). Quando nos referimos aos streamers destas plataformas consideramo-los o equivalente aos professores/formadores das conferências online ou a um anfitrião ou apresentador de um Podcast, por exemplo.

O Digital Media Trends survey da Deloitte, anteriormente mencionado, refere particularidades, como o facto de a geração dos Millennials já optar mais pelo Gaming para o seu entretenimento, do que pela tradicional programação televisiva.

“Os consumidores não gostam apenas de jogar vídeo jogos; eles gostam de ver os melhores a competir uns contra os outros” (Deloitte, 2019).

O aparecimento do COVID-19 salientou ainda mais a força de todas estas tecnologias, que poderão nesta crise pandémica encontrar uma oportunidade para a sua consolidação em termos de institucionalização no conjunto mais amplo das práticas comunicacionais (Reuters, 2020a, 2020b).

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