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Sistema de logfiles nos videojogos

5. Métodos e técnicas de recolha e modificação de dados em videojogos

5.3. Sistema de logfiles nos videojogos

Logfile é um ficheiro que grava ações ocorridas num determinado sistema. O computador consegue registar todos os comandos digitados pelos utilizadores, e em alguns casos, todas as teclas pressionadas. Nos casos em que os utilizadores interagem apenas online, pode-se recolher um registo detalhado de todas as suas interações. Um bom exemplo disto são os servidores web que listam todos os pedidos feitos ao servidor. Com alguns instrumentos de análise de logfiles, os administradores podem ter uma ideia do local por onde os visitantes ligaram ao site, como navegaram no mesmo, páginas mais visitadas, entre outros. Para além do exemplo do site existem outros tipos de sistemas onde os logfiles acabam por ter um grande impacto a nível de armazenamento de informação e utilidade na sua análise. Nesta secção mostra-se a utilidade dos logfiles em geral e aplicados em videojogos, onde, por exemplo, podem ser registados dados como as coordenadas x, y e z do jogador em tempo real,

ações desempenhadas pelo mesmo ao longo do jogo, e também coordenadas do olhar do jogador em relação ao ecrã através da técnica de eye tracking (esta técnica automatizada, como já foi mencionado acima, pode ser referida como logging).

5.3.1. Tipologias de análise de logfiles

É possível encontrar uma variedade de abordagens, dependendo da natureza das perguntas de investigação. Como Jenny Preece refere, o primeiro passo importante antes de usar o registo de dados e métricas é rever os objetivos e as perguntas de investigação (Preece, 2000 apud. (Bruckman, 2006)). Dentro dos vários tipos de análises de logfiles pode-se encontrar a análise quantitativa e análise qualitativa, que por sua vez também podem ser manuais ou automatizadas (Bruckman, 2006).

Segundo Amy Bruckman, a análise qualitativa de um logfile é geralmente realizada manualmente (por uma pessoa), no entanto, existem ferramentas informatizadas que podem ajudar as pessoas na sua análise. Por exemplo, no caso de haverem grandes quantidades de dados, o software pode ajudar na sua organização, como também na procura e identificação de trechos que atendam a um conjunto de critérios desejados (Bruckman, 2006). O leitor humano numa análise qualitativa pode usar uma série de modelos teóricos para organizar essa análise, tais como teoria fundamentada (Glaser e Strauss, 1967 apud. (Bruckman, 2006)), cognição distribuída (Hutchins, 1995 apud. (Bruckman, 2006)), teoria da atividade (Engeström et al., 1999 apud. (Bruckman, 2006)), entre outros.

Os logfiles não devem ser a única fonte de dados numa investigação ou estudo (Bruckman, 2006). Convém recorrer a outras metodologias, tais como, entrevistas e questionários com participantes. Estas abordagens podem ajudar significativamente na compreensão da informação existente num logfile pelo investigador, e vice-versa, um trecho de um logfile pode ser um ponto de partida para obter, das entrevistas, dados mais sólidos.

Hulshof (2004) também menciona uma série de métodos que podem ser usados para obter logfiles. Segundo o autor os três métodos que são mais usados são:

registo dos movimentos dos olhos - este método é discutido em detalhes no livro de Duchowski na metodologia de eye tracking, também já mencionado na secção 2.3. O método implica que as fixações oculares sejam registadas quando uma pessoa está a realizar uma tarefa. Depois, os pontos de fixação podem ser combinados com as coisas que aconteceram num ecrã. O registo dos movimentos oculares resultam em logfiles muito detalhados e quando uma tarefa tem uma grande componente visual, os movimentos oculares podem fornecer aos investigadores mais informação do que com outros métodos de obtenção de dados através de logfiles.

análise de protocolos - também conhecido por Van Someren, Barnard, Sandberg e Dix et al. (1998) como o método de “pensar em voz alta”. Este método, já mencionado na secção 4.1, é um método popular para obter um relatório detalhado em tempo real do processamento cognitivo dos utilizadores.

operações de registo de computador - um método que consiste em manter o controlo de toda a interação, que é definida como o comportamento do desempenhado pelo utilizador e que leva a uma mudança, visível ou invisível, para o programa de

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57 computador no qual o padrão de interação é estudado. Na prática, isso significa registar todos os cliques nos botões do rato, impressoras e operações de teclado que o utilizador compromete-se durante uma tarefa. Os logfiles resultantes geralmente são extensos, mas as pessoas não têm o raciocínio por trás das ações que já foram realizadas, o que torna a interpretação uma questão complexa. Uma vantagem importante deste método é que este pode ser aplicado a um conjunto de pessoas em simultâneo, o que pode ser muito prático.

Apesar de métodos diferentes, estes podem ser combinados e geralmente apenas um tipo de medição é escolhido (Hulshof, 2004).

Bruckman (2006) ainda divide um logfile em duas tipologias distintas: análise quantitativa manual (um ser humano a traduzir as entradas no logfile em métricas específicas) e análise quantitativa automática (um software computacional que realiza a tradução). Alguns tipos de dados de logfiles se concedem a análises automatizadas mais facilmente que outros. Contudo existe uma linguagem de script interessante, o Perl (http://www.perl.org/) que contém poderosas capacidades de correspondência de padrões, e é frequentemente útil para automatizar processos com os dados de logfiles.

5.3.2. Supremacias dos logfiles

Segundo Bruckman (2006), não se deve desperdiçar um bom logfile (Bruckman, 2006). O uso de dados provenientes de logfiles como ferramenta de estudo pode beneficiar de:

 complementação na utilização de métodos qualitativos e quantitativos;  métodos de análise manuais e automatizados;

encontrar padrões ou regularidades nos dados de um determinado ficheiro (data detective);

 reconhecimento da facilidade com que um conjunto de dados pode ser lido por pessoas, e de que forma isso molda a sua possível análise.

 uso de ferramentas informatizadas para auxiliar o leitor humano;

 complementar a utilização de dados de outras fontes (tais como entrevistas, notas de campo e pesquisas);

atenção para as questões éticas relativas ao registo e análise de dados de logfiles, mantendo o respeito pela privacidade das pessoas e pelos seus direitos como seres humanos (em situações em que a obra constitui “pesquisa com seres humanos”). A análise do logfile é um processo poderoso para ganhar introspeção nos processos cognitivos que fundamentam o comportamento, especialmente a interação com um programa de computador. Obter um registo detalhado da interação pode ser alcançado de forma relativamente discreta através de uma série de diferentes métodos, e os logfiles resultantes podem ser estruturados de tal forma que podem ser aplicados diferentes métodos de análise. No entanto, cada método tem as suas próprias vantagens e desvantagens. Os logfiles podem ainda fornecer uma riqueza de informações independentemente da área de aplicação. Contudo a análise dessa informação deve ser precisa e adequada para a situação em questão.

5.3.3. Sistema de logging em videojogos

Logging é o processo de monitorização e gravação de dados (registo - normalmente em logfiles), selecionado pelos investigadores, antes da sessão de jogo. Estes dados, segundo Sasse (2008), podem ser classificados pela sua dependência no contexto do jogo pela qual foram recolhidos:

contexto de dados independentes - um contexto cujo dados podem ser adquiridos sem ter em conta o contexto ou o conteúdo do jogo. Esses dados consistem em:

o input do utilizador (e.g. teclas que são pressionadas)

o dados provenientes do eye tracking (coordenadas do local (ecrã) que o jogador está a olhar - PoR)

o notável emoção do jogador através da combinação de eletromiografia (EMG) e atividade eletrodérmica (EDA)

o capturas de ecrã (captura de vídeo), da sessão de jogo

Os dados com nenhuma dependência do contexto do jogo podem ser registados a partir do exterior por um software especializado para o efeito, sem necessidade de modificação da integridade do jogo.

contexto de dados dependentes - um contexto onde os dados requerem conhecimentos sobre elementos chave do jogo. Tais dados podem depender de apenas um único valor chave (e.g. pontuação do jogador, tempo para terminar o nível), ou numa combinação de variáveis (ex.: objetos que o jogador está a olhar, o número de inimigos que o jogador atacou, entre outros). O registo de dados neste tipo de contexto, obriga a que o jogo seja modificado para integrar a funcionalidade de registo de dados.

Embora haja uma série de soluções de software disponíveis que permitem a aquisição e visualização de dados psicofisiológicos provenientes de fontes diversas de hardware, esses sistemas só podem registar dados comportamentais independentemente do contexto em que se encontram, uma vez que geralmente não são concebidos para integração noutras aplicações de software ou jogos em particular. No entanto, alguns fabricantes de hardware oferecem kits de desenvolvimento de software (SDK's - Software Development Kits) para os seus produtos assim como o SDK desenvolvido para o Half-Life 2 (ValveCorporation, 2004) que surgiu após uma abordagem desenvolvida pela Agência Sueca de Defesa de Investigação, cuja finalidade se assentou na integração de um sistema de Eye Tracking Tobii 1750 num mecanismo de alta fidelidade (Sasse, 2008)).

Nem sempre haverá a possibilidade de seguir o caminho do contexto de dados dependentes, caso o jogo em questão seja um produto comercial, pois o código fonte deste tipo de produtos raramente encontra-se disponível ao público.

Sasse (2008) defronta duas possibilidades de integração da funcionalidade de logging num jogo:

Modificação de um jogo comercial - um jogo comercial que permite que os jogadores possam alterar o seu conteúdo ou para criar conteúdo personalizado e modifica-lo

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59 (muitas vezes referido como mod). No entanto, isso só é possível, se o acesso ao código fonte for permitido.

Desenvolvimento de um jogo personalizado - um jogo feito sob encomenda pode ser desenvolvido de raiz para o propósito único de recolha de dados.

Na modificação de jogos comerciais, tem-se a oportunidade de se beneficiar de uma base de jogo já implementada. Normalmente existem editores de níveis associados a estes jogos que oferecem ferramentas de edição da inteligência artificial, scripting, geometria do nível, iluminação e por aí adiante. Por exemplo, Source SDK da Valve (ValveCommunity, 2010). Desenvolver jogos personalizados em torno da funcionalidade de logging permite uma maior flexibilidade e fácil integração de hardware de aquisição de dados através de terceiros. Uma vez que todo o conteúdo tem que ser criado a partir do zero, esta abordagem provavelmente irá exigir mais tempo de desenvolvimento e os resultados serão de qualidade inferior.

A combinação de um motor de jogo flexível, altamente reutilizável na funcionalidade de logging e editores de nível de jogo intuitivos permitem um rápido desenvolvimento de jogos, facilitando o processo de logging das experiências dos utilizadores no jogo.

Na secção seguinte serão mencionados em pormenor esta possibilidade de modificar um videojogo, assim como as suas prevalências e impacto na indústria dos videojogos.