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2.3.1 Introdução

“Para a implantação do computador na educação são necessários basicamente, quatro ingredientes: o computador, o software educativo, o professor capacitado para usar o computador como meio educacional e o aluno. Todos eles têm igual importância” (Valente, 1993).

ou não ao processo de ensino-aprendizagem, das modalidades de interação que estabelece com o utilizador e da sua inter-relação com os objetivos educacionais em situações específicas de ensino, é de fundamental importância para o êxito da relação entre informática e educação” (Brandão, 1997).

Instituições educacionais têm-se preocupado em implementar mudanças em função da melhoria do processo ensino-aprendizagem, voltadas à formação de competências requeridas pela sociedade da informação e do conhecimento. Muitas têm incorporado tecnologias da informática no processo educativo, com a intenção de adequar-se às exigências do mundo contemporâneo. Entretanto, a introdução do computador como ferramenta auxiliar da educação, não se dá de uma forma simples.

Primeiro entender que as novas tecnologias tidas como revolucionárias sozinhas não fazem educação. E que o termo escola moderna não se resume à introdução das tecnologias.

O Software Educacional funciona como ferramenta de auxílio para o aluno no processo de melhoria no ensino/aprendizagem.

Para isto, é preciso que os usuários em potencial tenham conhecimento sobre tal produto e que haja treinamentos e participação de todos na escolha do produto que deverá estar inserido no contexto proposto.

Portanto o software educacional, por si só, não constitui um agente de mudanças significativas na educação.

2.3.2 Conceitos

Segundo (Lucena, 1995), Software educacional "é todo aquele que possa ser usado para algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável por professores e alunos, qualquer que seja a natureza e a finalidade para a qual tenha sido criado. Entretanto para que um software seja utilizado com finalidade educacional, qualidade, interface e pertinência pedagógica necessita ser avaliado".

Segundo Carraher (1990), um software educacional é tanto uma produção técnica quanto um recurso pedagógico. Quanto à parte computacional, o software é avaliado em termos de sua organização lógica e desempenho.

Borba (1996) diz que “um programa é bem visto, se possuir um código compacto e bem estruturado, se fizer uso inteligente dos recursos tecnológicos que se tem à disposição e se executar o que se propõe com um mínimo de desperdício de tempo e de memória do computador. Quanto ao fato de ser um recurso pedagógico, a principal questão corresponde à contribuição do software para o ensino e para aprendizagem do seu público alvo”.

Stahi /STA1990/ (apud Borba (1996)) define software educacional como sendo um software desenvolvido para atender a objetivos educacionais preestabelecidos em que a qualidade técnica se subordina às considerações de ordem pedagógica que orientam seu desenvolvimento.

Para Carraher (1992), “um software não funciona automaticamente como estímulo à aprendizagem. O sucesso de um software em promover a aprendizagem depende da integração do mesmo no currículo e nas atividades de sala de aula".

Rodrigues/ROD1990/ (apud Borba (1996)) afirma que software educacional reflete uma concepção de ensino-aprendizagem resultante de uma visão filosófica na relação sujeito-objeto no ato de aprender e que, por isso, pode ser considerado educativo não apenas por si só, mas também pelo uso que se faça dele, ou seja, não funciona automaticamente como estímulo à aprendizagem.

É preciso que o software educacional faça parte do contexto escolar como afirma Carraher (1990), “um software educacional depende de sua integração no currículo e nas atividades de sala de aula e, também, do grau em que lida com o conhecimento e com concepções que os alunos já possuem”.

2.3.3 Tipos de Software

No contexto de software educacional, são apresentadas inúmeras classificações que caracterizam. Para Gamez (1998), “a classificação através do enfoque algoritmo e heurístico não permite distinguir os diferentes tipos de software educacional, pois se centra, apenas, na abordagem pedagógica do mesmo”.

2.3.3.1 – A taxonomia de Campos(1994)

Campos (p.125-126) diz que um critério adotado na literatura especializada para classificar os tipos de software educacional é o grau de iniciativa que o mesmo permite ao aluno ou o grau de direcionamento conferido a ele. Neste contexto, tem-se software educacional:

descoberta de exploração.

ƒ De média interatividade: que permite a descoberta guiada.

ƒ De baixa interatividade: que privilegia a aprendizagem de recepção direcionada, a exposição indutiva e a exploração dedutiva.

Na literatura, a maioria dos autores classifica os softwares educacionais pela função que os mesmos desempenham. Como mostra [(Valente 1993), (Campos 1994), (Galvis 1992), (Niquini 1996)] apud Gamez (1998).

ƒ Exercício e prática ƒ Tutoriais ƒ Tutoriais inteligentes ƒ Simuladores ƒ Jogos educacionais ƒ Informativos ƒ Hipertexto/hipermídia

Para Valente (1993), é difícil desenvolver softwares educacionais com uma única classificação. Para ele, as descrições apresentadas dos tipos de softwares educacionais na literatura são bastante didáticas. Para Gamez (1998), “É claro que essas taxonomias se completam mutuamente, uma vez que os enfoques e as funções educativas estão intimamente ligados”.

2.3.3.1.1- Exercícios e Práticas

Nestes tipos de programas, os alunos normalmente interagem com facilidade. O conteúdo em parte já é do conhecimento do aluno. É utilizado para reforçar os conteúdos, proporciona um feedback imediato. Permite ao aluno repetir o exercício quantas vezes for necessário. As respostas erradas

são detectadas com rapidez e com isto o aluno pode rever os procedimentos errôneos.

Valente (1993), apud Gamez (1998), afirma também que a vantagem deste tipo de programa é o fato de o docente dispor de uma grande variedade de exercícios que o aprendiz pode resolver, de acordo com o seu grau de conhecimento e interesse. Se o software, por sua vez, contabilizar as respostas de modo a verificar o desempenho do aprendiz, então o docente terá à sua disposição um dado importante sobre como o material está sendo absorvido pelo seu utilizador. Cabe-lhe, no entanto, saber compreender e interpretar as ações corretas e os erros cometidos.

2.3.3.1.2 – Tutoriais

Esses programas apresentam os conteúdos de forma organizada com uma estrutura predefinida. Para os alunos, basta escolher o assunto e selecionar as opções existentes, que deseja estudar. Tais softwares seguem o ensino tradicional de sala de aula. O programa deixa-se levar pelo aluno, facilitando seu manuseio e, logicamente, auxiliando na aprendizagem.

Os tutoriais utilizam as novas tecnologias computacionais como: sons, animação, hipertexto, versões para Web, etc, para apresentação do material de forma mais atraente e dinâmica. O aluno, por sua vez, tende a reter mais a atenção.

Os tutoriais estão cada vez mais se modernizando e introduzindo novas tecnologias computacionais e se tornando bons programas, como identifica Valente (1993) apud Gamez (1998), “é utilizar técnicas de inteligência artificial

para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito que o aluno está a apresentar dificuldade, porém a falta de recursos computacionais e de equipes multidisciplinares que permitam a produção de bons tutoriais tem feito com que grande parte dos programas que se encontram no mercado sejam de má qualidade”.

Os ITS (Intelligent Tutoring Systems) procuram integrar as técnicas de inteligência Artificial e as teorias pedagógicas, capazes de identificar os erros mais freqüentes e ajudar os alunos a superá-los.

2.3.3.1.3 – Simuladores e Modeladores

Forma de vivenciar os fenômenos sem correr perigos. Este é um ponto forte destes softwares, pois permite que o aluno não fique só com a descrição do fenômeno. Possibilita a vivência dos mesmos em realidade virtual com todas as características do fenômeno natural, como por exemplo: experiências químicas, simulações em segurança do trabalho, experiências no campo da física, etc.

Valente (1998) (apud Vieira (1999)) diz que a diferença entre simulação fechada, aberta, modelagem e programação está no nível de descrição que o sistema permite. Na programação, o aprendiz pode implementar o fenômeno que desejar, dependendo somente da linguagem de programação que for utilizada. Na modelagem, a descrição é limitada pelo sistema fornecido e pode- se restringir a uma série de fenômenos de um mesmo tipo. Na simulação aberta, o fenômeno pode estar definido e o aprendiz deverá implementar as leis e definir os parâmetros envolvidos. Na simulação fechada, a descrição se

limita à definição dos valores de alguns parâmetros do fenômeno.

Valente (1993) (apud Gamez (1998)) afirma que uma das criticas que se faz a este tipo de software é que as simulações são muito difíceis de ser desenvolvidas, pois requerem um poder computacional muito grande, recursos gráficos, visuais e sonoros, de modo a tornar a situação o mais próximo possível da realidade. Afirma que, geralmente, os recursos da multimídia não são explorados adequadamente, correndo-se os riscos de que a aprendizagem não decorra eficientemente, na medida em que propicia ao aprendiz uma visão distorcida e simplificada do mundo real. Neste sentido, é necessário aliar a este tipo de programa apresentações formais, leituras e discussões em sala de aula, criando condições para o aprendiz fazer a transição entre a simulação e a realidade dos fatos.

2.3.3.1.4 - Jogos educacionais

Os jogos educacionais assim como os simuladores apóiam-se na construção de situações que se assemelham com a realidade, sendo que os jogos apresentam ainda um componente lúdico e de entretenimento.

Geralmente, desenvolvidos com a única finalidade de lazer, podem permitir interessantes usos educacionais, principalmente se integrados a outras atividades, e permitir atividades multidisciplinares envolvendo professores de diversas áreas.

2.3.3.1.5 – Informativos

É um produto que trabalha, essencialmente, com conteúdos informativos, sob formas de textos, gráficos ou tabelas. Normalmente pobre de recursos computacionais. Não é motivador para com o aprendiz. Um produto não utilizado para situações de ensino/aprendizagem.

2.3.3.1.6 - Hipertexto/hipermídia

O Hipertexto é, comumente, definido como uma forma não linear de armazenamento e recuperação de informações. Isto significa que a informação pode ser examinada em qualquer ordem, através da seleção de tópicos de interesse. Desta forma, um hipertexto tem como principal característica a capacidade de interligar pedaços de textos ou outros tipos de informação entre si através do uso de palavras-chave. Hipertextos, hipermídia e multimídia podem ser adequados à educação. Lévy, em 1990 (apud Campos (1995)), enfatizou que a interação ativa de um indivíduo com a aquisição do saber é pedagogicamente interessante. Com a multimídia interativa, isto é, com a possibilidade de uma dimensão reticular, não linear, há o favorecimento de uma postura exploratória diante do conteúdo a ser assimilado. Desta forma, hipermídia estaria relacionada a uma aprendizagem ativa (Campos, 1995).

2.3.3.2 - A Taxonomia de Fontes(1999)

Abstraindo de estilos e funções implementadas, Fontes (1999) diferencia dois tipos de software educacional, os conducionistas e os construtivistas.

2.3.3.2.1 - O software conducionista

O software conducionista... “apresenta, em geral, seqüências instrutivas fixas, cada passo é constituído por uma unidade limitada de saber. Através de exercícios e práticas em seqüências de crescente complexidade, os alunos vão acedendo aos níveis superiores do saber. Este tipo de software revela-se particularmente eficaz e eficiente no ensino/aprendizagem de operações pouco complexas, susceptíveis de mecanização, libertando desta forma a mente para tarefas mais complexas” (Fontes, 1999).

2.3.3.2.2 - O software construtivista

O software construtivista “possibilita a expressão e exploração individualizada, permitindo que os alunos desenvolvam aspectos específicos na aprendizagem. Os ”micro-mundos informáticos" ou a construção de "realidades virtuais" constitui o melhor modelo para a aplicação desta teoria de aprendizagem. Nestas simulações da realidade, o aluno exercita as suas capacidades cognitivas em termos construtivas. Por outro lado, neste software educativo o aluno possui igualmente um controle significativo sobre o funcionamento do programa e os contextos onde os problemas são resolvidos. Alguns destes programas começam justamente pela construção de uma cidade, uma fábrica ou um simples produto. À medida que o aluno avança nestas construções, sucedem-se os problemas, e este é impelido a recorrer a novos saberes, assim como é estimulado a desenvolver novas idéias e

conceitos cada vez mais complexos.” (Fontes, 1999).

2.3.3.3. - A Perspectiva de Tajra(2000)

TAJRA (2000) classifica os softwares como: softwares educacionais, softwares aplicativos com finalidade tecnológica e softwares aplicativos com finalidade educativa.

Os softwares educacionais são usados para algum objetivo educacional, dando maior importância à pedagogia. Já os softwares aplicativos com finalidade tecnológica a importância maior é centrada nas técnicas utilizadas relacionadas à informática, normalmente utilizados para cursos profissionalizantes. Para os softwares aplicativos com finalidade educativa são utilizados pelos alunos na elaboração de produções integradas ao contexto educacional.

2.3.4 Conclusão

Como refere La Taille (apud Gamez (1998)), o valor de um software educacional dependerá, em parte, do destino que lhe for atribuído por cada docente.

O uso do computador nas escolas é incentivado por determinados objetivos, dentre os quais, segundo Lima (1988), apud Lucena (1999), os mais relevantes são:

a) proporcionar meios para que o aluno enfrente a sociedade tecnológica presente e futura;

As pessoas têm uma crença muito forte, diante das tecnologias, como por exemplo, no computador. A importância dada ao hardware (parte física do computador). Desmistificar essa idéia de que a máquina pode tudo faz parte do projeto de implantação de computadores na escola. Para que um sistema computacional possa funcionar, é preciso de hardware e software.

Segundo Lucena (1999): “Os softwares, programas deste sistema de computação, são também responsáveis pela funcionalidade e utilização eficiente da máquina. Quando se investiga uma estratégia para a introdução dos computadores nas escolas, há necessidade de se associar à discussão sobre o computador o conceito do chamado software educacional”.

Para Chaves(2002), ninguém parece ser capaz de defini-lo com precisão e clareza. Diz ele,

“Uma linguagem de programação pode ser um software educacional? Dificilmente o Cobol seria assim considerado, mas o Logo, o Pilot, talvez o Prolog, quem sabe o Pascal? Um jogo pode ser considerado um software educacional? E se for um jogo pedagógico? Mas quando é que um jogo deixa de ser só jogo e passa a ser pedagógico? O que se convencionou chamar de linguagem de autor é um software educacional? Qual seria a diferença entre software educacional e o que se chama de courseware, entre o que os franceses chamam de logiciel e ditacticiel? O que dizer quando os expert systems prometidos para a área de educação começarem a aparecer: serão eles softwares educacionais também, comparáveis aos programinhas de instrução programada que ensinam as crianças a contar e a decorar os nomes das capitais do mundo? E programas que permitem a construção e a manipulação de estatísticas

educacionais para uso por supervisores e orientadores pedagógicos? E aqueles voltados para a administração do ensino e da escola?”

Para Lucena(1999), entretanto, para que um software seja utilizado com finalidade educacional ou em atividades curriculares, é necessário que sua qualidade, interface e pertinência pedagógica sejam previamente avaliadas de modo a atender às áreas de aplicação a que se destina e, principalmente, satisfazer as necessidades dos usuários, desenvolvendo a investigação e o pensamento crítico.

Chant e Atkinson (1978) (apud Lucena (1999)), dizem haver quatro métodos de aprendizagem através dos quais se desperta e alimenta a investigação e o pensamento crítico: a curiosidade, a articulação, a avaliação e a reflexão. O professor deve utilizar estes métodos de aprendizagem para atingir objetivos específicos na construção do conhecimento do aluno.

Lucena (1999), escreve :

“Ao escolher um software para apoiar alguma atividade curricular, o professor conta com vários tipos de softwares (acima definidos) e que podem ser usados para atingir resultados eficientes para a aprendizagem e para o desenvolvimento da habilidade de investigação e pensamento crítico”.

Brandão (1997) coloca que “a simples presença do computador em sala de aula, assim como qualquer outra tecnologia, não assegura, por si só, melhorias na qualidade do ensino, que depende de inúmeros fatores, entre os quais a qualidade do software utilizado”

Esperamos que, com o avanço nas pesquisas de métodos de desenvolvimento e de técnicas de avaliação, possamos ter, efetivamente, no

mercado, softwares educacionais de qualidade, capazes de auxiliar o professor a promover o ensino/aprendizagem.

3 MÉTODOS DE AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCACIONAL

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