Custo: 1 ou mais
Referência:super-sentidos – tipo
Você tem um sentido aguçado ou especial, as vezes até mais de um. Cada vez que comprar esse poder escolha um novo, alguns valem mais que um ponto.
Sentidos Ampliados
Esses poderes melhoram sentidos existentes, um dos 5 normais ou outros apresentados a seguir.
Aguçado (1 ou 2): escolha um dos sentidos. Você pode perceber detalhes mínimos
das coisas que puder detectar com o sentido escolhido, recebendo um bônus de +3 em testes. Sentidos visuais e auditivos já são aguçados para humanos. 1 ponto por um sentido, 2 pontos por um tipo de sentido.
Distante (1):escolha um sentido que não tenha alcance (paladar ou tato para
humanos). Você pode fazer testes de percepção usando eles a qualquer distancia, mas a cada 3m sofre redutor de -1.
Estendido (1):escolha m sentido que tenha alcance (audição, visão ou olfato para
humanos). O seu alcance com esse sentido é multiplicado por 10, recebendo um bônus de +5 em testes.
Exato (2 ou 4):você pode escolher um sentido e usá-lo para localizar coisas
precisamente num local, ou para focar em algo em combate, +3 em testes de PER e bônus de combate por PER rodada. 2 graduações por um sentido, 4 por um tipo de sentidos.
Radial (1 a 5):usando um sentido distante você poderá fazer um teste de PER contra
qualquer ponto ao redor do personagem. Mesmo um alvo atrás de você so poder usar furtividade se tiver alguma outra camuflagem. 1 graduação para uso com um sentido, 2 para um tipo de sentido e 5 para todos os sentidos.
Sentidos Adicionais
Os sentidos aqui presentes são sentidos alem dos 5 básicos, gerando capacidades sensoriais adicionais.
Detecção (1):você pode detectar um item ou efeito específico com uma ação de
movimento e um teste de PER. Detecção não tem alcance e indica apenas a presença de algo, é preciso indicar a qual sentido você relaciona isso. Comprar outra vez torna detecção uma ação livre, comprar de novo garante que você sinta aquela coisa a distancia.
Elo de comunicação (1): escolha outra pessoa com esse poder, você e ela podem se
comunicar não importa a distancia, veja o poder comunicação e escolha um modo.
Faro (1):você pode detectar e identificar indivíduos pelo cheiro, embora não possa
determinar coisas como localização exata, apenas sua presença ou ausência, mas pode seguir o cheiro.
Infravisão (1):você pode ver padrões de calor. Escuridão não ofecere camuflagem
para nada diferente de temperatura diferente de seus arredores. Com a perícia rastreio é possível seguir pessoas pelas tênues trilhas de calor que deixam para trás.
Percepção (1):escolha algo, como magia, maldade, ou algo parecido. Você pode
perceber quando há algo assim próximo.
Poscognição (4): você pode notar eventos que ocorreram no passado. Faça um teste
de PER para captar informações em uma área ou alvo. Se passar o mestre diz o que você descobriu sobre o passado do local, quando usar esse poder seus sentidos não funcionam, pois você se foca no passado. As visões duram enquanto você se
concentrar, às vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se aplica a poderes mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija interação com o passado.
Precogniçao (4):você pode perceber eventos que podem acontecer no futuro. As
visões desse tipo apresentam futuros possíveis – se as circunstancias mudarem a
visão pode não ocorrer. O mestre pode pedir um teste de PER para notar igual ao de cima e ele escolhe o que revelar. As visões duram enquanto você se concentrar, às vezes tendo que fazer testes para manter visões. Esse poder não se aplica a poderes mentais como leitura menta ou qualquer outra habilidade que exija interação com o passado.
Radio (1):o personagem pode ouvir freqüências de radio incluindo AM, FM televisão,
celular e assim por diante. Isso permite que você capte comunicação por esses meios.
Senso de direção (1): você sempre sabe para onde é o norte, e sempre sabe voltar
por um caminho que já fez.
Senso de distancia (1):você pode julgar distancias de forma exata sem fazer testes. Sentido de perigo (1): quando você estiver surpreso em combate, faça um teste de
PER com um bônus de +1. Se passar você não esta surpreso e pode agir nessa
rodada. O seu sentido de perigo deve pertencer a um tipo especifico de sentido. Efeitos que afetem esse tipo de sentido impedem de usá-lo.
Sentido sísmico (3):você pode sentir exatamente a localização de qualquer coisa em
movimento no mesmo terreno que você (como o chão). Se usar isso na água pode perceber nela toda como se o sentido fosse radial.
Sentido temporal (1):você sempre sabe que horas são e pode cronometrar o tempo
como se tivesse um relógio exato.
Ultra-audição (1):você pode ouvir sons em freqüências muitas altas ou baixas, como
apitos para cães ou sinais ultra-sônicos.
Ultravisão (1):você pode enxergar luz ultravioleta, o que permite que você enxergue
normalmente à noite, à luz das estrelas ou com outras fontes de luz ultravioleta.
Visão cega (4):você pode usar um tipo de sentido não visual (escolhido quando você
adquire esse poder) para manobrar tão bem quanto um personagem capaz de ver. Com esse sentido pode fazer teste de PER relacionados a visão mas não percebera pequenos detalhes.
Visão de raio x (4):pode enxergar através de objetos sólidos como se não estivessem
ali. Você tem que escolher um material em que seu poder não funciona, como o super- man e o chumbo. Ao usar essa visão, inimigos atrás de paredes não podem fazer testes de furtividade contra você.
Visão microscópica (1 a 4):você pode enxergar coisas muito pequenas e fazer testes
de PER para ver coisas mínimas em sua própria área. Isso custa 1 para objetos do tamanho de um grão de poeira, 2 para o tamanho de uma célula, 3 para tamanho de moléculas complexas ou de DNA e 4 para tamanho atômico. O mestre pode exigir um