Super Heróis
Super Heróis
Sumário
Sumário
Introdução...
Introdução... Pág. 3
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Criação de Personagens ... Pág. 4
Criação de Personagens ... Pág. 4
Exemplo de
Exemplo de ficha ...
ficha ...
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Habilidades e Pericias ... Pág. 9
Habilidades e Pericias ... Pág. 9
Habilidades
Habilidades ...
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Pericias
Pericias ...
...
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... Pág.
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15
Poderes ...
Poderes ... Pág. 17
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Lista de
Lista de Poderes ...
Poderes ...
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Modificadores de Poder
Modificadores de Poder ...
... Pág. 43
... Pág. 43
Fraquezas ...
Fraquezas ... Pág.
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47
Pontos de adrenalina ... Pág. 52
Pontos de adrenalina ... Pág. 52
Equipamentos ...
Equipamentos ... Pág. 55
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Itens
Itens ...
...
...
...
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Pág. 55
55
Veículos
Veículos ...
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...
... Pág.
... Pág. 56
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Construtos
Construtos ...
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... Pág.
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Improvisando
Improvisando ...
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58
Esse netbook não tem intenção comercial, bem
Esse netbook não tem intenção comercial, bem como suas imagens pertencem aos seuscomo suas imagens pertencem aos seus autores e são meramente ilustrativas.
autores e são meramente ilustrativas.
Agradecimentos:
Agradecimentos: Meu grupo que me fez ter essa idéia, minha família, meus
Meu grupo que me fez ter essa idéia, minha família, meus
amigos e
amigos e
Autor:
Autor: Pedro Henrique M. de Carvalho
Pedro Henrique M. de Carvalho
Revisores e conselheiros:
Revisores e conselheiros: Thiago Rocha, João Brasil e Tiago Parrilha
Thiago Rocha, João Brasil e Tiago Parrilha
Para aventuras, dicas, fichas e muito mais
Para aventuras, dicas, fichas e muito mais visite:
visite:
WWW.athousanddices.blogspot.com
Introdução
Introdução
uper heróis é um termo usado para definir personagens com roupas chamativas com uper heróis é um termo usado para definir personagens com roupas chamativas com habilidades ou poderes incomuns. Eles surgiram nos
habilidades ou poderes incomuns. Eles surgiram nos ComicsComics (quadrinhos americanos) (quadrinhos americanos) em diversas revistas, como
em diversas revistas, como detective comicsdetective comics e e action & comicsaction & comics. Ao longo dos anos os. Ao longo dos anos os personagens invadiram o nosso cinema, como o
personagens invadiram o nosso cinema, como o Thor Thor ,, Capitão AméricaCapitão América,, Lanterna VerdeLanterna Verde,, Batman
Batman,, Super-HomemSuper-Homem, etc. e a cultura geral (Quando for citar exemplos, coloque em itálico., etc. e a cultura geral (Quando for citar exemplos, coloque em itálico. Dá um ar de ênfase).
Dá um ar de ênfase).
O RPG, nosso passatempo, já teve vários sistemas genéricos para
O RPG, nosso passatempo, já teve vários sistemas genéricos para superssupers, mas o sistema, mas o sistema RPGRPG Quest
Quest não é tão genérico para esse tipo de jogo. Então, num belo dia, surgiu a idéia de criar não é tão genérico para esse tipo de jogo. Então, num belo dia, surgiu a idéia de criar um
um netbook netbook sobre campanhas de super heróis e que, também, pudesse ser usado para outros sobre campanhas de super heróis e que, também, pudesse ser usado para outros jogos na era moderna.
jogos na era moderna.
O que você esta lendo aqui é a introdução de um
O que você esta lendo aqui é a introdução de um netbook netbook feito para os jogos no estilo feito para os jogos no estilo
““desenho da Liga da Justiçadesenho da Liga da Justiça”,”,WhatchmenWhatchmen, e outros mundos dos quadrinhos com heróis e/ou, e outros mundos dos quadrinhos com heróis e/ou
vilões poderosos, aproveite. vilões poderosos, aproveite.
O que tem de novo?
O que tem de novo?
Nesse
Nesse netbook netbook você vai ver novas regras que diferenciam você vai ver novas regras que diferenciam PoderesPoderes dede Habilidades Habilidades, regras para, regras para Pontos de Adrenalina (tornando o jogo mais dinâmico) e uma nova forma de criar personagens. Pontos de Adrenalina (tornando o jogo mais dinâmico) e uma nova forma de criar personagens.
Você não vai ver arquétipos de heróis aqui, porque como um amigo meu diz, “
Você não vai ver arquétipos de heróis aqui, porque como um amigo meu diz, “Todo heróiTodo herói„foda‟„foda‟
não precisa dessas coisas para defini-não precisa dessas coisas para defini-lo”.lo”.
S
S
Criação de
Personagens
método de criação de personagens do RPG Quest é ótimo para fantasia medieval, mas para a criação de supers as regras não são tão boas. Como criar um personagem tão único como a maioria dos super-heróis sem ficar preso a classes ou raças?
Para responder essa perguntar, eu criei essa nova regra de criação de personagens. Nela, tudo funciona em um esquema semelhante a
3D&T, tudo a base de pontos, que podem ser gasto para definir qualquer característica do personagem, inclusive quantidade de PVs.
Esse novo método substitui a necessidade de raças e classes específicas, deixando o jogador realmente livre para criar seu
personagem (não que eu ache o esquema do RPG Quest ruim). Se um jogador quiser usar uma raça ou classe do módulo básico, deixe-o criar o personagem pelo método original, com pontos extras para comprar os poderes.
O método
A campanha que funciona a base de pontos unicamente, terá a pontuação de acordo com a tabela 1. A campanha com estilo de criação de personagens normal usa a tabela 2 como pontos que serão gasto apenas com poderes.
Nível
Quantidade de pontos
Novato 25 pontos
Experiente 30 pontos
Herói 35 pontos
Tabela 1
Nível de poder Quantidade de pontos
Delta 5 a 10
Beta 10 a 15
Alfa 15 a 20
Tabela 2
Para se basear numa raça já conhecida, você pode pegar todas as
O
Nesse netbook os limites são diferentes. Um personagem inicial pode ter um valor em Heróico e, às vezes, até maior. Isso serve para simular a questão de super heróis raramente se tornarem mais fortes.
Para uma campanha com evolução utilize as mesmas regras de XP do quest, com a diferença do preço pago para aumentar a graduação de um poder ser muito maior. Duas opções são apresentadas. De sem graduação para normal
60 ou 100 XP De normal para bom
120 ou 200 XP De bom para ótimo
180 ou 300 XP De ótimo para incrível
240 ou 400 XP De incrível para superior
300 ou 500 XP De superior para heróico
360 ou 600 XP De heróico para lendário
420 ou 700 XP
A compra de novos poderes só é permitida pelo mestre. Ele escolhe se o poder vai poder ser usado ou não. O preço em XP é 60xcusto do poder.
Para poder criar o personagem que queira as habilidades: imunidade de construto e imunidade de morto vivo podem ser compradas por 1 ponto.
O custo
Cada característica da ficha de personagem tem um preço específico e seguem algumas regras.
Atributos
Todo personagem começa com todos os atributos iguais a zero, como no sistema normal ele tem 10 pontos para distribuir entre os atributos, mas pode usar os pontos comuns para
aumentar um atributo. Aumentar um atributo custa 1, exceto aumentar de 6 para 7 que custa 2(que no caso quer dizer que o jogador comprou um dom em determinado atributo e o
aumentou). O valor 7 é o máximo para personagens sem nenhum poder de ampliar atributos.
Pontos de Vida
Todo personagem começa com 6+2x bônus de CON PVs, para maiores quantidades, siga os preços na tabela.
QUANTIDADE
CUSTO
6+2x CON 0 pontos 8+2x CON 0.5 pontos 10+2x CON 1 ponto 12+2x CON 1.5 pontos 14+2x CON 2 pontosHabilidades
Todo personagem inicial pode escolher até 3 habilidades de qualquer valor, mas o mestre define um valor de soma do custo dessas habilidades, se passar do número escolhido pelo mestre a diferença é paga em pontos normalmente. Se não passar as habilidades custaram zero. Os valores mais comuns da soma são 8, 10, 12 e 14.
A partir de 3 habilidades, as próximas serão pagas com o valor igual ao especificado no capítulo.
Pericias
O personagem pode comprar até 5 perícias com o valor mais barato, até a graduação ótimo, depois disso a graduação na pericia passa a custar 1. Essas perícias são as “perícias de classe” do personagem, lembre delas durante a criação.
Acima de 5 pericias o jogador terá que pagar o valor normal para compras de perícia por graduação (1 ponto).
Graduação
Custo
1 pericia em normal 0.5 ponto
1 pericia em Bom 1 ponto
1 pericia em ótimo 1.5 pontos
Os poderes do personagem valem o mesmo preço em pontos explicado no capitulo de poderes.
Exemplo de ficha
Para exemplificar o novo método de criação eu resolvi fazer um personagem baseado no Homem-Aranha, meu super favorito. Eu me lembro dos poderes dele nos quadrinhos e meu mestre me deu a pontuação de novato. Eu vou ter que me virar para criar um Homem-Aranha tão simples, mas é possível.
Qualquer duvida que você tenha e que não esteja explicada aqui estará explicada nos próximos capítulos.
Homem-Aranha Atributos:
Primeiro eu penso que como um humano o Peter tem alta inteligência e carisma. Escolho INT 4 e CAR 2 (afinal as piadas deles são péssimas). Escolho por deixar FR e CON sem valor, por ele ser um nerd magrelo. DEX e AGI 1, para ele não ficar muito zerado em seus atributos. Para terminar essa parte eu coloco um em WILL e PER.
FR ,CON ,DEX 1, AGI 1,INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2
Pontos de Vida
Meu objetivo é deixar o meu Homem-Aranha como alguém que pode dificultar a luta contra inimigos grandes e que derrote facilmente alguns mais fracos. Eu gasto 1 dos meus 25 pontos para garantir no mínimo 10 pontos de vida para o meu personagem.
PVs:10+2xCON
Habilidades
Como a regra diz eu posso escolher 3 habilidades de qualquer valor que somem um valor, meu mestre definiu que a soma será 10. Eu escolho Dano Desarmado, Item (no próximo capitulo) e Trespassar.
Dano desarmado, os punhos serão as armas do meu personagem; Item para os lançadores de teia e Trespassar, pois o meu personagem derrubara facilmente inimigos mais fracos.
Eu quero que Item e Trespassar sejam [bons] então eu gasto 2 pontos dos meus 24 que eu tenho para a criação de personagens..
A habilidade Item funciona como familiar e me garante 10 pontos de criação pro meu item, por estar em graduação [boa] (Mais explicações no capitulo equipamento).
Meu item é difícil de perder, não da para perdê-lo num desarme (3 pontos). Compro um uso de uma magia de 2 circulo em [bom] (2 pontos pelo circulo e 1 pela graduação), compro também
Item: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias
(magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento (balançar-se), Velocidade [bom] (apenas balançando-se -2), Criar objetos [bom]
Pericias
Voltando a pontuação normal, eu vou comprar as pericias do meu personagem. As pericias
principais dele são: Acrobacias [ótimo] (1,5 pontos), Escalar [ótimo] (1,5 pontos),
Conhecimento (ciências físicas) [bom] (1 ponto) e Artificier [bom] (1 ponto).
Por fora eu compro as pericias
Profissão(fotografo) [bom] (2 pontos), Esquiva [ótimo] (3 pontos) e Luta [bom] (2 pontos).
Então eu gastei: 1,5+1,5+1+1+2+3+2= 12 pontos dos meus 22, agora eu tenho 10.
Fraquezas
Eu noto que tenho poucos pontos para comprar meus poderes e talvez melhorar algumas outras características. Eu escolho as seguintes
Fraquezas no capitulo: Código dos Heróis (comum -3), meu personagem sente uma responsabilidade de ajudar a todos; Estigma Social (-5), o meu Homem-Aranha é realmente odiado como um perigo para a sociedade que ele não é.
Agora dos meus 10 pontos que eu tinha eu ganhei mais 8, com 18 pontos eu acho que da para fazer um bom personagem.
Poderes
Eu pensei e pensei bastante no que eu devia fazer, então decidi comprar Atributo ampliado (FR) [heróico] (6 pontos), Atributo ampliado (CON) [ótimo] (3 pontos), Super-sentido (sentido de perigo) (1 ponto), Super-movimento (escalar paredes) (2 pontos) e Salto [ótimo] (3 pontos). Dos meus 18 pontos eu gastei 14, sobraram 4.
Últimos detalhes
Por ultimo, eu volto aos atributos e coloco mais 2 pontos em DEX e AGI, posso colocar esses
pontos tanto como poder, quanto como atributos comuns. No final a ficha ficou assim.
Homem-Aranha
PVs: 16
APs: 1
FR (6),CON (3),DEX 1(+2), AGI 1(+2),INT 4, WILL 1, PER 1, CAR 2
Ataque:
Luta bom 1d3 de danoDefesa: 10
Iniciativa: +2
Habilidades:
Dano desarmado [normal], Item [bom], Trespassar [bom]Pericias:
Profissão (fotógrafo) [bom], Esquiva [ótimo], Acrobacias [ótimo], Escalar [ótimo], conhecimento (ciências físicas) [bom] e Artificier [bom]Poderes:
Atributo ampliado (Força) [Heróico], Atributo ampliado (Constituição) [ótimo], Super-movimento (escalar paredes [1]), salto [ótimo], Super-sentido (sentido de perigo).Fraquezas:
Código dos heróis (comum -3), Estigma Social (conhecido como um bandido –5)
Item
: Lançador de teia (difícil de perder) – Teias (magia de 2º circulo) [bom], Super-movimento(balançar-se), Velocidade [bom] (apenas balançando-se -2), Criar objetos [bom].
Esse é o meu homem aranha inicial, modificações podem ser feitas, como considerar os últimos 4 pontos que gastei como atributo ampliado, se o mestre tivesse me dado mais pontos eu poderia ter outros poderes como raio (de teias), alongamento (ataque corporal com teias a distancia), mais habilidades de combates e pericias. Se você tiver mais pontos para gastar, por
Habilidades e
Pericias
ssim como no modulo básico, as habilidades aqui
representam o que torna o seu personagem único, não se engane, ter poderes é importante, mas um personagem sem habilidades que o definem não vai durar tanto.
Elas funcionam do mesmo jeito que no modulo básico, você gasta pontos para comprá-las e pode usá-las para dar ao seu personagem alguma vantagem. O diferente que você vai perceber aqui é que as habilidades mais sobrenaturais como Proficiência Arkana, Lâmina Psiônica, Gen e Força, por exemplo, são consideradas poderes e devem ser compradas como tal.
Algumas habilidades podem ser expansão de poderes, mas elas são consideradas habilidades comuns.
Adaptação ao Ambiente
Custo: 3
Referência:adaptação ao ambiente
O personagem é adaptado a um ambiente especifico, não sofrendo nenhuma penalidade quando esta num lugar assim, como gravidade zero, submarino, etc. O personagem não é imune a perigos
ambientais, como sufocamento, para isso é necessário ter o poder imunidade especifico.
Agarrar Aprimorado
Custo: 3
Referência:agarrar aprimorado [bônus]
Pré-requisito: agarrar
O personagem pode fazer um teste ao agarrar um inimigo, usando o bônus de acordo com a graduação (+1 para normal, +2 para bom, etc.), somado com a sua força, contra 7+FR do inimigo. Se passar consegue agarrar o inimigo com apenas um braço, deixando o outro solto para fazer qualquer outra ação.
Agarrar Objetos
Custo:4
Pré-requisitos:dano desarmado [bom]
Referência:agarra objetos [bônus]
Ao se esquivar de um objeto arremessado contra o personagem, este pode fazer um teste usando o bônus da graduação (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim por diante) para agarrar o
A
Algumas habilidades do modulo básico são consideradas
poderes, e estão devidamente adaptadas no capitulo de poderes para as suas novas
utilidades.
Aqui uma lista de habilidades do modulo básico que não são consideradas poderes.
Afastar animais (com
auxilio de algo).
Agarrar. Ambidestria
Amizade com animais Aparência exótica Arma favorita Ataque coordenado Ataque de musou Ataque em movimento Ataque furtivo Ataques múltiplos Ateu
Avaliar objeto mágico. Balão Barco Berserker Biblioteca Bravura Burro de carga Camisa de ferro Carga Combate montado Conexão afetiva Contatos Contorcionismo Correr nas paredes Dança das capas Dano desarmado Desarme Destilar poções Disparar múltiplas flechas Dom em atributo Bom em habilidade Dom em pericia Duro na queda Escalada sobrenatural Especialista em arremesso de pedras Especialista em línguas Esquiva sobrenatural Familiar Faz-tudo Ferramentas mágicas Flecha incendiaria
objeto,o personagem pode ainda arremessá-lo de volta sem gastar uma jogada, para usar essa habilidade e necessário uma mão livre.
Arena
Custo:2
Referência:arena [bônus]
O personagem é mais habilidoso em um tipo de terreno, o lugar tem de ser escolhido na hora que compra essa habilidade, O lugar não deve ser (muito) comum, mas pode ser um lugar comum de uma única região (Florestas próximas de Érippe, ou outra coisa). A graduação define o bônus no ataque (1 para normal e bom,2 para ótimo e incrível,3 para superior,4 para heróico).
Armas Improvisadas
Custo: 3
Referência: armas improvisadas [dano]
O seu personagem consegue pegar qualquer coisa no local e usar como arma. O personagem tem que ter uma pericia armas
improvisadas que será usada para testes de ataque. O dano é definido pela graduação (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior e 4d3 para heróico).
Ataque Imprudente
Custo: 2
Referência: ataque imprudente [vezes por dia]
Você pode escolher receber um redutor de ate -3 na defesa para, em troca, receber um bônus de ate +3 no ataque. Essa habilidade só pode ser usada vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heróico).
Ataque Sábio
Custo: 3
Referência:ataque sábio [vezes por dia]
O personagem é inteligente e conhece bastante os pontos fracos do corpo humano, ele pode adicionar seu valor de INT no dano de seus ataques vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).
Aura de Medo
Custo:5
Referência:aura de medo [bônus]
O personagem dono dessa habilidade sabe assustar quando quer. Sempre que quiser (com um espaço de 1d3 turnos a cada uso) o
Fúria Barbara Golpe sangrento Grande conjurador Grimório tatuado Guardião de um artefato importante Guarda-costas
Habilidades com cordas Ignorar componente material Ignorar componente somático Ignorar componente verbal Ilusionismo Iniciativa coordenada Inimigo predileto Kiai
Ligação com pedras Maestria Magias não-letais Manobras de defesa Memória fotográfica Mente hostil Mente resistente Mestre das armas Mordida Movimento rápido NPC: guarda costas NPC: patrono NPC: tutor Oráculos Palma de ferro Pericia adicional Pontos de vida Precavido Precisão em arremessos Proficiência em armaduras Rapidez na iniciativa Resistência a bebida Resistência a doenças Resistência a ilusões Ricochete Salto devastador Sangue azul Saque rápido Sono dos justos Sono restaurador Sorte miraculosa
acerte todos os personagens numa área de 3x3 casas ficaram com medo, tentando sair o mais rápido de perto da criatura.
Boa Fama
Custo:1
Referência:boa fama [bônus]
Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e também entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco, ele será conhecido por todos.
Combater Pilotando
Custo básico: 3
O personagem pode combater em cima em um veiculo sem nenhum redutor (-4 em testes o redutor normal), essa habilidade não possui graduações.
Comandar
Custo:2
Pré-requisito: CAR +2
O personagem pode gritar ordens para os seus companheiros. Todos os aliados (incluindo você mesmo) recebem +1 de bônus nas jogadas de ataque, de dano, nos testes de resistência e de pericias. O bônus dura por 1+CAR rodadas e é necessário esperar 1d6 rodadas para utilizar novamente.
Combater em Dupla
Custo:2
É preciso de dois personagens, pelo menos, com essa habilidade juntos para receberem seus benefícios. Quem possui essa habilidade ao estar ao lado de um aliado com ela recebe +2 em ataques e +1 na defesa como seu um ajuda-se o outro nos ataques e em se defender.
Critico Aprimorado
Custo: 5
Referência: critico aprimorado [vezes por dia]
Ao rolar o dado e tirar um 11 ou 12 natural o seu personagem terá um critico. Pode ser usada X vezes por dia de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).
Custo: 2
Referência:de pé
Quando o personagem é derrubado ele pode, na sua vez, levantar como uma ação livre.
Dom em Poder
Custo: 1
Referência:dom em poder
O personagem nasce com uma afinidade com certo poder, assim ele pode evoluir ate lendário ao invés de heróico.
Empunhadura Primata
Custo:4
Referência:empunhadura primata [bônus]
O personagem com essa habilidade pode fazer um teste com o bônus de acordo com a graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo e assim em diante) toda vez que estiver utilizando uma arma de duas mãos para usá-la usando apenas uma, também permite um segundo teste para usar duas armas pesadas uma em cada mão.
Golpe Fulminante
Custo: 2
Referência:golpe fulminante [vezes por dia] Com essa habilidade o
personagem pode usar (1 acerto critico para normal,bom e ótimo,2 para incrível e
superior, 3 para heróico) o jogador deve avisar que vai
usar essa habilidade antes de atacar, e deve rolar o dado normalmente, caso ele role um erro critico usou a
habilidade a toa.Alem do dano de um critico é adicionado 1d3 ao dano final, ao utilizar perde-se 2 PVs por que essa habilidade cansa o
personagem que utiliza-a.
Golpe Giratório
Custo:4
Referência: golpe giratório [bônus] [vezes por dia]
O personagem pode usar um ataque que ataca todos em
normal, 2 para bom, 3 para ótimo,etc.).
*usa-se esse bônus ao invés do bônus de ataque durante o ataque.
Item
Custo: 3
Referência:Item [pontos]
Você possui um dispositivo de qualquer fonte (mágico, tecnológico, alienígena...) que garante certas características. Cada graduação define quantos pontos você tem para gastar no item ou em vários itens (5 para normal, 10 para bom, 15 para ótimo, etc.). O preço do dispositivo
depende de quão fácil é perdê-lo. As regras estão explicas melhor em um capitulo mais a frente. Pontos de poder podem ser gastos em itens, cada ponto de poder gasto aumenta os pontos para itens em 3.
Julgar Oponentes
Custo:3
Referência: julgar oponentes [graduação]
O personagem faz um teste usando a sua graduação (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.) contra 7+Will do oponente, se ganhar pode descobrir os pvs atuais do inimigo, assim como seu bônus de ataque e defesa.
Olhos na Nuca
Custo: 4
Referência:olhos na nuca [bônus]
O seu treinamento supremo lhe permite maior percepção contra ataques pelas costas, sempre que algum adversário tentar fazer um ataque desse tipo contra você ele deve passar por teste da habilidade dele VS PER mais a sua graduação nessa habilidade (1 para normal,2 para bom,3 para ótimo e assim em diante), se você passar não recebera os redutores de ataques pelas costas.
Plano Genial
Custo: 2
Referência: plano genial [bônus]
Se você tiver chance de se preparar para uma luta, você pode bolar um plano de combate. O tempo necessário para formular o plano fica de acordo com o mestre. Quando esta formulando o plano você rola um teste usando a graduação nessa habilidade (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), se o resultado for maior que 10, você e todos os aliados recebem +1 em bônus de ataque e em testes de pericias, se o resultado for um critico o bônus é de +2. o bônus no combate dura apenas 3 rodadas.
Provocar
Custo: 2
Referência:Provocar [Graduação]
O personagem sabe um jeito de irritar os outros, a vítima passa por um teste de WILL x
Graduação, se perder ela irá ficar irritada e não poderá usar nada que necessite concentração (como pericias, habilidades, magias, etc.) e terá sua defesa diminuída e seu dano aumentado de acordo com a graduação (1 para normal e bom, 3 para ótimo e incrível, 4 para superior, 5 para heróico). Os efeitos duram ate o final do combate.
Custo: 2
Referência:quebrar arma [bônus de ataque]
Ao defender um ataque corpo-a-corpo de um oponente arm ado, você pode fazer um ataque contra a amar dele, quebrando-a e desarmando o oponente. É feito um teste com o bônus nessa habilidade (+1 para normal e bom, +2 para ótimo e incrível, +3 para superior, +4 para heróico), contra a defesa da arma, definida pelo mestre.
Rajada
Custo: 4 pontos
Referência:Rajada [Graduação]
O personagem consegue disparar mais de um tiro ao mesmo tempo (desde que a arma seja capaz disso). Em Normal, Bom e Ótimo, o personagem é capaz de disparar 2 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -2 para cada disparo (podem ser alvos distintos ou ambos os tiros em um único alvo). Em Incrível e Superior ele consegue disparar 3 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -3 para cada ataque, e em Heróico, consegue disparar 4 tiros ao mesmo tempo, com penalidade de -4 no ataque. Os alvos precisam estar todos dentro de um arco de até 7,5m (5 casas), caso o jogador queira dar menos tiros ele recebe o redutor da categoria da habilidade referente a essa quantidade de tiros.
Redirecionar
Custo: 2
Referência:Redirecionar [bônus]
Ao esquivar de um ataque inimigo você pode direcionar esse ataque a um inimigo em distancia de combate corporal de você. Você deve fazer um teste de dificuldade 8+DEX do atacante, usando o seu bônus de ataque mais o bônus nessa habilidade (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.).
Rolamento Defensivo
Custo: 4
Referência:rolamento defensivo [vezes por dia]
Através de um rolamento o personagem pode sair totalmente de um ataque, essa habilidade é extremamente importante contra ataques em área em que o personagem não consegue
desviar totalmente, se um teste de resistência for necessário ele ainda tem que ser feito, mas se passar não recebe dano nenhum. A graduação define quantas vezes por dia você pode usar (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heróico).
Sorte
Custo: 1
Obs. Apenas no inicio da campanha
Toda vez que comprar essa habilidade você ganha 1 AP.
Sentir Direção
Custo: 1
Referência:sentir direção [bônus]
O personagem pode descobrir, fazendo um teste, a direção norte. O bônus usado no teste para descobrir é de +1 para normal, +2 para bom e assim em diante. Dependendo do local onde esta o teste será mais difícil, como pro exemplo, saber numa estação subterrânea é uma coisa enquanto saber num terreno aberto a noite é outra.
Tiro Preciso
Custo:2
Referência:Tiro preciso [Dano]
O personagem tem uma especialização em mirar pontos vitais dos inimigos, ou aliados, com sua arma de fogo. Na mão desse personagem, os tiros causam um ponto de dano a mais por Graduação [+1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante]. Este dano é somado ao dano comum da arma.
Torcida
Custo:3
Referência:torcida [bônus]
Quando o personagem tem alguém (mesmo que seja uma só criatura) que esteja a ate 12 m de distancia, torcendo por ele ganha um bônus de (+1 para normal e bom, 2 para ótimo e
incrível,+3 para superior,+4 para heróico) em sua defesa, jogadas de ataque e testes de resistência.
Trespassar à Distância
Custo:4
Referência:Trespassar à Distância [ataques] [distância]
Semelhante a trespassar normal porem, sempre que o personagem matar uma criatura com um único ataque à distância em combate ele pode fazer um novo ataque em uma criatura que esteja em uma casa adjacente à que está ocupada pela criatura morta (como se o tiro/flecha atravessasse o inimigo e acertasse o outro). O personagem pode fazer um ataque extra para cada Graduação em Ataque [1 ataque para Normal, 2 ataques para Bom, 3 ataques para Ótimo e assim por diante] mas para fazer uso desta habilidade ele deve estar a uma distância máxima descrita pela Graduação Distância [9 metros (6 casas) para Normal, 12 metros (8 casas) para
Bom, 15 metros (10 casas) para Ótimo, e assim por diante].Trespassar à distância só serve para ataques feitos com arcos, armas de fogo ou bestas.
Pericias
As pericias desse capitulo tentam abranger todo tipo de cenário.
Concentração
Determina o foco do personagem. Essa pericia é usada geralmente quando o personagem quer fazer algo com varias distrações em volta, como mandar uma magia em um inimigo enquanto foge dele numa floresta pegando fogo.
Condução
Semelhante a pericia navegação, mas essa serve para uso de veículos terrestres como carros, motos, etc.
Conhecimentos (atualidades)
Conhecimento sobre os acontecimentos recentes nos jornais, esportes, política, lendas, entretenimento e assuntos estrangeiros.
Conhecimento (ciências físicas) Conhecimento (ciências naturais)
Conhecimento sobre biologia, botânica, genética, geologia e paleontologia.
Conhecimento (ciências comportamentais)
conhecimento nas áreas psicologia, sociologia e criminologia.
Conhecimento (cultura popular)
conhecimento sobre música e personalidades populares, filmes e livros de gênero, lendas urbanas, quadrinhos, ficção científica, jogos e generalidades.
Conhecimento (educação cívica)
Conhecimento sobre as leis, a legislação, direitos e obrigações legais. Instituições e processos políticos e governamentais.
Explosivos
Semelhante a armadilhas, mas aqui e usado explosivos que são muito poderosos e muito mais difíceis de mexer.
Pilotar
Essa pericia serve para pilotar veículos aéreos e mechas.
Intuir intenção
você pode perceber quais são as verdadeiras intenções de uma pessoa ao observar seu jeito de falar linguagem
Poderes
Poderes
uitos heróis conhecidos usam apenas de pericias e habilidades comuns para uitos heróis conhecidos usam apenas de pericias e habilidades comuns para
enfrentarem os perigos, como o justiceiro e o Batman. Mas esse capitulo é importante enfrentarem os perigos, como o justiceiro e o Batman. Mas esse capitulo é importante para a
para amaior parcelamaior parcela, aqui são apresentados os PODERES, que são habilidades não, aqui são apresentados os PODERES, que são habilidades não naturais do personagem, a não ser que você veja muitas pessoas soltando fogo por ai.
naturais do personagem, a não ser que você veja muitas pessoas soltando fogo por ai.
As regras:
As regras:
Como descrito em capítulos anteriores, Como descrito em capítulos anteriores, poderes podem ser comprados com poderes podem ser comprados com pontos de personagem, no caso de jogo pontos de personagem, no caso de jogo em que a pontuação é uma só; ou o em que a pontuação é uma só; ou o mestre pode distribuir valores para criar a mestre pode distribuir valores para criar a parte humana do personagem (inclui parte humana do personagem (inclui raça, classe, habilidades, atributos e raça, classe, habilidades, atributos e pericias) e dar um valor em pontos para pericias) e dar um valor em pontos para ser gasto apenas com poderes.
ser gasto apenas com poderes.
Poderes Sorteados
Poderes Sorteados
O mestre pode utilizar essa regra extra O mestre pode utilizar essa regra extra
para tornar o jogo menos “apelão”. para tornar o jogo menos “apelão”.
Nesse sistema de sorteio o mestre da Nesse sistema de sorteio o mestre da pontos para comprar apenas os poderes pontos para comprar apenas os poderes aos jogadores, eles podem construir 2 ou aos jogadores, eles podem construir 2 ou mais grupos de poderes, o mestre
mais grupos de poderes, o mestre também pode fazer alguns. No final é também pode fazer alguns. No final é sorteado com os dados quem vai ficar sorteado com os dados quem vai ficar com cada poder.
com cada poder.
Para evitar reclamações acho melhor Para evitar reclamações acho melhor deixar cada um sortear duas vezes e deixar cada um sortear duas vezes e escolher entre os dois.
escolher entre os dois.
Descritores
Descritores
Poderes raramente são exatamente Poderes raramente são exatamente iguais a outros, em questão de regras iguais a outros, em questão de regras temos os extras, as falhas e as diferentes temos os extras, as falhas e as diferentes graduações para torná-los diferentes. Os graduações para torná-los diferentes. Os descritores têm relação com a parte descritores têm relação com a parte estética dos poderes, dois exemplos estética dos poderes, dois exemplos seriam:
seriam:
“Green usa o seu recém descoberto poder e cospe um trovão barulhento e amarelado de sua “Green usa o seu recém descoberto poder e cospe um trovão barulhento e amarelado de sua
boca que acerta em cheio seu inimigo boca que acerta em cheio seu inimigo.” .”
M
M
“Spike mira com cuidado enquanto desliza um pedaço de osso recém criado entre seu braço, “Spike mira com cuidado enquanto desliza um pedaço de osso recém criado entre seu braço,
joga-o perfurando seu inimigo. joga-o perfurando seu inimigo.
Ambos os casos são exemplos do uso do poder Raio. Ambos os casos são exemplos do uso do poder Raio.
Os descritores ajudam o mestre a se organizar e permite-se pensar em contratempos para os Os descritores ajudam o mestre a se organizar e permite-se pensar em contratempos para os heróis. Alguns descritores podem ser:
heróis. Alguns descritores podem ser:
Alianças:Alianças:anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, etc.anarquia, bem, caos, liberdade, mal, ordem, tirania, etc.
Elementos:Elementos:água, ar, clima, fogo, plantas, terra, etc.água, ar, clima, fogo, plantas, terra, etc.
Energia:Energia:ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz,ácido, calor, cinético, cósmico, eletricidade, escuridão, frio, gravidade, luz,
magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração, etc. magnetismo, químico, radiação, sônico, vibração, etc.
Fenômenos:Fenômenos:cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismos,cores, dimensões, entropia, espaço, idéias, mente, modismos,
pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo, etc. pensamento, quântico, sonhos, sorte, tempo, etc.
Fontes:Fontes:alienígena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, pericia, psiônico,alienígena, biológico, chi, divino, mágico, místico, mutante, pericia, psiônico,
psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento. psíquico, sobrenatural, tecnologia, treinamento.
Como mestre fique livre para usar e adicionar os que acharem necessário. Como mestre fique livre para usar e adicionar os que acharem necessário.
Atacando com poderes
Atacando com poderes
Para testes de ataques poderes são considerados armas, por isso é necessário comprar Para testes de ataques poderes são considerados armas, por isso é necessário comprar pericia no poder para tornar-se melhor usuário dele.
pericia no poder para tornar-se melhor usuário dele.
Alguns poderes possuem regras próprias já escritas em suas descrições, e alguns poderes dão Alguns poderes possuem regras próprias já escritas em suas descrições, e alguns poderes dão
vantagens em características já existentes (como atributo estendido). vantagens em características já existentes (como atributo estendido).
A pericia tem o mesmo valor, em XP ou em pontos, do que uma pericia de arma comum. A pericia tem o mesmo valor, em XP ou em pontos, do que uma pericia de arma comum. Assim se você quiser atacar com um raio, deve comprar pericia naquilo para atacar. Assim se você quiser atacar com um raio, deve comprar pericia naquilo para atacar.
O mestre também pode permitir, em alguns casos, que jogadores possuam habilidades de O mestre também pode permitir, em alguns casos, que jogadores possuam habilidades de monstros como poderes.
monstros como poderes.
Magia como Poder
Magia como Poder
Magias e Psiônicos podem ser compradas como poderes. A regra é descrita abaixo: Magias e Psiônicos podem ser compradas como poderes. A regra é descrita abaixo:
Custo:
Custo:Igual ao circulo da magia desejadaIgual ao circulo da magia desejada
Referencia:
Referencia:Magia como poder [magia] [vezes por dia] Magia como poder [magia] [vezes por dia]
Essa habilidade pode ser usada para simular algum poder que não esta na lista abaixo ou Essa habilidade pode ser usada para simular algum poder que não esta na lista abaixo ou apenas para ter como um especial devido a menor quantidade de vezes por dia que ela apenas para ter como um especial devido a menor quantidade de vezes por dia que ela permite. A graduação
permite. A graduação magiamagia simula a mesma graduação comum da magia, como por exemplo,simula a mesma graduação comum da magia, como por exemplo, a quantidade de mísseis mágicos que usa. Quantas vezes pode-se usar por dia é definido pela a quantidade de mísseis mágicos que usa. Quantas vezes pode-se usar por dia é definido pela graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para graduação (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior, 6 para heróico).
heróico). Essa habilidade funciona do mesmo jeito para psiônicos.Essa habilidade funciona do mesmo jeito para psiônicos.
De acordo com a permissão do mestre a magia poderá ser usada mais vezes por dia. De acordo com a permissão do mestre a magia poderá ser usada mais vezes por dia.
Nome do Poder
Nome do Poder
Custo:
Custo: valor em pontos valor em pontos Referencia:
Referencia: NOME DO PODER [graduação]NOME DO PODER [graduação]
descrição descrição
Especial:
Especial: efeitos especiais do poder em determinada situação.efeitos especiais do poder em determinada situação.
Extras_________
Extras_____________________
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Efeitos diferentes que tornam o poder mais caro e mais poderoso Efeitos diferentes que tornam o poder mais caro e mais poderoso
..
Falhas________
Falhas_____________________
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Desvantagem para o poder diminuir o seu custo, não existe valor mínimo de poder. Desvantagem para o poder diminuir o seu custo, não existe valor mínimo de poder. Agora a lista de poderes:
Agora a lista de poderes:
Absorção
Absorção
Custo: 4 Custo: 4 Referencia:
Referencia:absorção [graduação] absorção [graduação]
Você pode absorver um tipo de dano especifico, e usar sua energia para melhorar uma Você pode absorver um tipo de dano especifico, e usar sua energia para melhorar uma característica ou curar-se.
característica ou curar-se.
Assim que adquirir esse poder você deve escolher entre dano
Assim que adquirir esse poder você deve escolher entre danofísicofísicoouou energético, energético,aoao receber o dano você subtrai o valor do valor dado na rolagem da sua graduação (1d2 para receber o dano você subtrai o valor do valor dado na rolagem da sua graduação (1d2 para normal, 1d3 para bom, 1d3+1 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+1 para superior, 2d6 para normal, 1d3 para bom, 1d3+1 para ótimo, 1d6 para incrível, 1d6+1 para superior, 2d6 para heróico).
heróico). O resto é lO resto é levado como dano evado como dano comum, se o dano comum, se o dano for negativo, apenas ignore.for negativo, apenas ignore. Como uma reação ao ataque você pode usar
Como uma reação ao ataque você pode usar fortalecerfortalecer ouou cura cura com a graduação igual a essecom a graduação igual a esse poder. Na criação do personagem deve-se definir o que será fortalecido, sendo uma
poder. Na criação do personagem deve-se definir o que será fortalecido, sendo uma característica, ou dando pontos para uso de poderes que não possui (
característica, ou dando pontos para uso de poderes que não possui (raio, por exemploraio, por exemplo).).
Especial.
Especial. O O poder acumulado dura uma cena (3d6+INT rodadas). poder acumulado dura uma cena (3d6+INT rodadas).
Extras________
Extras_____________________
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Ambos os tipos (+1):Ambos os tipos (+1): você pode absorver tanto dano físico como energético.você pode absorver tanto dano físico como energético.
Armazenagem de energia (+1):Armazenagem de energia (+1): você pode guardar a energia para gastar na hora que você pode guardar a energia para gastar na hora que
preferir a critério do mestre pode durar a aventura toda. preferir a critério do mestre pode durar a aventura toda.
Imã de poder (+1):Imã de poder (+1): você pode absorver energia de fontes como fogueiras, geradores, você pode absorver energia de fontes como fogueiras, geradores,
auto-falantes, etc. você faz um teste de dificuldade variável com PER, os valores acima auto-falantes, etc. você faz um teste de dificuldade variável com PER, os valores acima do valor de dificuldade (2, se você tira 12 em dificuldade 10), são a quantidade de do valor de dificuldade (2, se você tira 12 em dificuldade 10), são a quantidade de energia armazenada.
energia armazenada.
Falhas________
Falhas_____________________
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Limitado (-2):Limitado (-2):o seu poder afeta apenas um tipo de energia, como calor, frio,o seu poder afeta apenas um tipo de energia, como calor, frio,
eletricidade, radiação, etc. eletricidade, radiação, etc.
Adaptação
Adaptação
Custo: 6 Custo: 6 Referencia:
Referencia:adaptação [graduação máxima][pontos]adaptação [graduação máxima][pontos]
É a capacidade de se adaptar a ambientes hostis, mudando os seus poderes de acordo com o É a capacidade de se adaptar a ambientes hostis, mudando os seus poderes de acordo com o
ambiente que esta no momento. Por exemplo: esta submerso e ganha características
aquáticas. Imunidade é um poder comum de adaptação, mas é sempre o mestre quem decide os poderes.
A graduação define a graduação máxima no(os) poderes que serão adquiridos. O personagem só se adapta uma vez por rodada, não se adaptando a ataques, pois não muda tão rápido. A quantidade de pontos de poder que o personagem pode distribuir é igual ao do começo da
campanha, mais um valor de acordo com a graduação (+2 para normal, +4 para bom, +6 para ótimo, etc.).
Extras______________________________________________
Reação (+4):ao receber um ataque você se torna imune a aquele tipo, mesmo
recebendo o dano. Ex: é atacado por uma bola de fogo, na rodada seguinte recebe imunidade (fogo), até o final da missão.
Alongamento
Custo: 1
Referencia:alongamento [distancia]
Você pode alongar seu corpo como uma ação de movimento, assim podendo tanto alongar para atacar, como para andar todo o seu deslocamento básico de uma vez só. A graduação define quanto o personagem pode esticar (qualquer parte do corpo) [1,5 m para normal, 3 para bom, etc.], os membros elásticos são considerados criatura pequenas, em questão de combate.
Especial.Cada ataque realizado a uma distancia acima de 3 m sofre um redutor de -1 no bônus de ataque, graças à dificuldade de se movimentar os membros a distancia. Em testes de agarrar você ganha um bônus igual à graduação nesse poder.
Animar Objetos
Custo: 3
referencia: animar objetos [numero de objetos]
Com esse poder o personagem é capaz de dar vida a objetos inanimados. Pode criar o objeto igual a um familiar em ótimo. A graduação define quantos podem ser controlados ao mesmo tempo (1 para normal, 2 para bom, 4 para ótimo, 6 para incrível, 8 para superior, 10 para heróico). Não importam quantos ele pode animar ao mesmo tempo, apenas um objeto é animado por ação padrão.
objetos ganham movimento de acordo com sua forma: estatuas podem andar, motos podem se guiar, etc.
Extras______________________________________________
Horda (+1): a partir de ótimo com esse extra o personagem pode animar todos os
Limitado (-1):você só pode animar um tipo de objeto especifico (como
cadáveres).
Ataque Especial
Custo:3
Referencia:[vezes por dia] [dano] [bônus de ataque]
Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Esse ataque pode ser uma técnica com sua espada, um ataque
Elemental, uma invocação poderosa, etc.
Antes de tudo decida o tipo de dano causado pelo ataque, pode ser mais de um tipo, com o corte/ fogo, porém, caso tenha mais de um tipo é necessário dividir o dano de acordo com a quantidade de tipos diferentes usados.
Vezes por dia
Essa graduação define quantas vezes por dia o herói/vilão pode usá-lo (1 para normal e bom, 2 para ótimo, para 3 incrível e superior,4 para heróico).
Dano
Essa graduação define o dano causado pelo ataque (1d6+2 para normal, 2d6+2 para bom, 3d6+2 para ótimo, 4d6+2 para incrível, 5d6+2 para superior, 6d6+2 para heróico).
Bônus de ataque
Essa graduação define o bônus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e ótimo, +2 para incrível e superior, +3 para ótimo).
Essa habilidade pode ser comprada varias vezes como se o personagem tivesse varias técnicas. O ataque pode ser corpo-a-corpo ou a distancia (9 casas).
Extras______________________________________________
Desativar defesa (+1):De acordo com a graduação o personagem alvo recebera um
redutor na defesa após o ataque (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico).
Penetrável (+1):De acordo com a graduação o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1
para normal, bom e ótimo, IP 2 para incrível, IP 3 para superior, IP 4 para heróico).
Paralisante (+1): Todo personagem que é acertado pelo ataque não pode fazer
nenhuma ação na rodada e tem sua defesa reduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10).
Aura (+1):O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando
eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua área de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo).
Ataque em área (+2): Alem do alcance comum o ataque afeta uma área de 3x3 m. Penetrável (+2):O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano
atravessar um campo de força de qualquer graduação.
Falhas______________________________________________
Sangue suga (-1): O ataque drena os PV‟s do usuário (1d3 para cada graduação do
dano no inimigo).
Velocidade regredida (-1):O ataque demora uma rodada para ser preparado (só será
feito o teste de ataque e dano na próxima rodada).
Abrir a guarda (-1): Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa
(mínimo 7).
Previsível (-1):Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo
Dependente (-1):O ataque só pode ser realizado em certas situações, como “apenas
na água”, a dependência não pode ser algo muito comum (preste atenção nisso
mestre).
(Atributo) Ampliado
Custo:1
Referencia:(atributo) Ampliado [bônus]
O personagem possui um atributo que pode vir a ser muito superior ao dos outros. A
graduação define o bônus no atributo (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.), cabe ao mestre decidir se esse bônus pode ser usado em todas as situações ou há exceções.
Bolsão Dimensional
Custo: 2
Referencia:bolsão dimensional [carga]
O personagem tem a capacidade de abrir um bolsão onde pode guardar o que quiser. A
capacidade é definida pela graduação (50 kg para normal, 100 kg para bom, 150 kg para ótimo, 200 kg para incrível, 250 kg para superior e 300 kg para heróico).
De acordo com a carga que você pode carregar um inimigo ou mais podem ser presos dentro de um bolsão. Através de um teste de DEX VS AGI (do inimigo), para aprisioná-lo. Ele(s) tem ainda o direito de um teste de Will para fugir por rodada.
Campo de Força
Custo: 3
Referencia:campo de força [ Pv’s ]
O personagem é capaz de criar um campo de força capaz de protegê-lo de vários ataques. A graduação define os pvs do campo (10 para normal, 12 para bom, 14 para ótimo, 16 para incrível, 18 para superior, 20 para heróico). O campo de força possui uma área de 3x3 m. O campo protege o Herói de qualquer tipo de ataque.
Quando um campo de força é quebrado o personagem tem que ficar uma cena (3d6 rodadas) sem usar
novamente.
Extras______________________________________________
Deflexão (+1):O campo desvia totalmente projeteis. a graduação define quantas vezes
Impenetrável (+2):caso o bônus de ataque do atacante seja menor que a graduação
do personagem nessa habilidade, o ataque não causara dano algum, exceto de dano por perfuração
Sempre ativo (+3): o personagem sempre esta protegido contra ataques.
Falhas______________________________________________
Única pessoa (-1):o campo de força só protege uma única pessoa, ao invés de uma
área.
Ponto fraco (-1):escolha um tipo de dano, ele causara 2x o valor comum no campo de
força.
Limitado (-1/-3):o campo de força só resiste a dano físico ou de energia, por -1. Caso
seja um dano mais especifico como corte, eletricidade, etc. custam -3.
Camuflagem (sentido)
Custo: 2
Referencia:camuflagem (sentido) [graduação]
Você pode ficar invisível totalmente a um sentido especifico. A uma distancia de 9 m ele é notado.
A habilidade pode ser comprada novamente para sentidos diferentes, cada um com suas graduações, invisível ao tato não existe, apenas personagens intangíveis são assim. A graduação define um valor para o personagem para não ser notado (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.).
Extras______________________________________________
Curto alcance (+1):o personagem é notado pelo sentido a uma distancia de 1,5 m ao
invés de 9 m.
Falhas______________________________________________
Camaleão (-1):o personagem se mescla ao ambiente, e só não é notado caso se
mecha apenas o deslocamento básico por rodada.
Limitado (-1):o poder só pode ser usado em condições especificas como nevoa, por
exemplo.
Passivo (-1):a camuflagem só dura enquanto você não ataca ninguém.
Cavar
Custo: 3
Referência:cavar [velocidade]
O personagem pode abrir um buraco no chão e deixar um túnel. Em terrenos como areia, terra normal, ou outros terrenos macios, a velocidade é de (6 m para normal, 9 para bom, 12 para ótimo, 15 para incrível, 18 para superior, 21 para heróico). Em terrenos mais densos a
velocidade desce uma categoria. Os tuneis podem se manter ou serem destruídos assim que você passa, você escolhe antes de começar cada túnel.
Compreender
Custo: 2
Você compreende como o mundo fala. A cada graduação, escolha uma das opções para compreender.
- Idiomas:você pode compreender o idioma de qualquer criatura inteligente.
- Idiomas 2:precisa ter idiomas 1, com essa você é entendido por qualquer pessoa de qualquer idioma.
- Animais: você pode falar com animas e compreende-los.
- Plantas:você pode conversar com as plantas.
- Maquinas:você pode conversar com maquinas, se o mestre deixar você pode usar diplomacia ao invés de computadores num teste por exemplo.
- Objetos: você pode se comunicar com objetos.
Controle de (Elemento)
Custo: 2
Referencia:controle de (elemento) [dano] [distancia]
O personagem pode mover um elemento especifico, como se tivesse telecinesia, os elementos são: água, fogo, ar, terra e vegetação. Lembrando que ele não cria o elemento, apenas
controla. A graduação define o dano Maximo causado (1d3 para normal, 1d3+1 para bom, 1d6 para ótimo, 1d6+1 para incrível, 2d3 para superior+1, 2d6 para heróico).
O personagem pode manipular o elemento a uma distancia máxima de (9 m para normal, 12 para bom, 15 para ótimo, etc.).
O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um escudo de terra ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar esse bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.
Controle de (Energia)
Custo: 3
Referencia:bola de energia [dano] [proteção]
Esse poder é o poder genérico de ataque a distancia com energia, ele pode ser utilizado pelos olhos, boca, mãos e onde o jogador quiser. O ataque pode ser de qualquer tipo de dano
mesmo sendo energético. Exemplo: gravidade causa dano por esmagamento. Esse poder pode ser usado como um ataque comum, quantas vezes for por rodada.
A graduação define o dano desse poder (1d3 para norm al, 1d3+1 para bom, 2d3 para ótimo, 2d3+1 para incrível, 3d3 para superior, 4d3 para heróico).
O personagem também é livre para utilizar seu poder de forma defensiva, como criando um escudo telecinetico ou algo parecido. A graduação define um bônus de defesa (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, etc.). O personagem deve dizer no inicio da rodada se quer usar esse bônus, e só pode usá-lo uma vez a cada 2 rodadas.
Algumas considerações sobre tipos de energia diferente de forma ofensiva:
Cinética
Controla a energia cinética, a do movimento. Ataques com ela têm bônus de ataque +1. Com
AP outros poderes de movimento podem ser realizados.
Eletricidade
Um alvo acertado por um raio, quando próximo de objetos metálicos ou de condutores de eletricidade (água) recebe +2 de dano.
Magnetismo
O personagem pode manipular objetos ate o tamanho de uma moto e arremessá-los, para mais pesados gastasse AP. pode parar balas como defesa, sempre com dificuldade maior para objetos maiores.
Radiação
O personagem dispara algum tipo de radiação (microondas, raios gama, etc.) bem no estilo dos quadrinhos, de um jeito colorido. A vitima deve passar por um teste de Con para resistir, se não sofrera de doenças. Os malefícios das doenças ficam a cargo do mestre.
Sônica
O ataque sonoro acerta todos numa área de raio igual a maior graduação nessa habilidade. Os inimigos afetados passam por um teste de CON e se perderem fica sem agir na próxima
rodada. Alem disso, pode quebrar vidros e cristais com a voz.
Trevas
Com um raio negro o personagem cria escuridão. Magias de trevas, do primeiro circulo, podem ser usadas uma vez por cena (3d6 rodadas).
Vibração
.
Uma vez por cena (3d6 rodadas) o ataque feito por um usuário desse poder pode deixar o alvo atordoado, ele não poderá fazer nenhuma ação por uma rodada. Para resistir o alvo tem que fazer um teste de CON VS DEX do usuário.
Controle do Clima
Custo:5
Referência:controle do clima [raio] [efeitos] O personagem pode controlar um clima de uma região de raio (100 m para normal, 200 para bom, 400 para ótimo, 600 para incrível, 800 para superior e 1 km para heróico). O personagem pode mudar a temperatura, umidade, fazer chover ou nevar, etc.
A outra graduação define os efeitos que podem ser causados. De forma simples, em normalo personagem consegue fazer tudo descrito acima, a cada graduação acima pode usar poderes relacionados em sua graduação normal (poderes de um ponto para normal, 2 pontos para bom, 3 pontos para ótimo,etc.), os poderes devem ser relacionados a efeitos climáticos. O mestre pode vetar QUALQUER idéia do jogador.
Cada poder de cada graduação só pode ser usado uma vez a cada hora, mas toda vez que usar não precisa ser o mesmo, como uma hora usando um raio depois com o mesmo poder usando calor como ataque.
Extras______________________________________________
Mágico (+1):o personagem pode usar magias e poderes de acordo com sua
graduação em efeitos. Sendo assim uma magia de 1º circulo é considerada um poder de 1 ponto e assim em diante. A magia tem que ter relação com o clima.
Psiônico (+1): o personagem pode usar psiônicos e poderes de acordo com sua
graduação em efeitos. Sendo assim um psiônico de 1º circulo é considerado um poder de 1 ponto e assim em diante. O psiônico tem que ter relação com o clima.
Controle Emocional
Custo:2
Referencia:controle emocional [bônus]
O personagem implanta uma emoção no alvo. A vítima tem que fazer um teste de WILL contra 8+ graduação do personagem nessa habilidade.
Extras______________________________________________
Vácuo mental (+1):quem sofre desse controle não se lembra do que fez quando
estava sobre seu efeito.
Falhas______________________________________________
Dependente dos sentidos (-1): o controle depende dos sentidos do alvo, como
um toque, uma musica, perfume, etc.
Limitado (-1):o personagem só pode implantar um sentimento especifico.
Controle Mental
Custo:3
Referencia:controle mental [bônus]
Você pode controlar um personagem e assim todas as suas ações. O alvo faz um teste de Will contra Will+ graduação nesse poder.
O personagem mantém o alvo sob controle quanto tempo quiser, mas a cada 2 rodadas o alvo pode fazer um outro teste para resistir, com um bônus de +1 para cada tentativa. A consciência do alvo é suprimida durante o controle, fazendo com que ele não se lembre do que fez, mas também faz com que ele não faça nada que não for comandado.
Extras______________________________________________
Consciência (+1):o alvo permanece consciente e alerta, mas ainda acata todas as
suas ordens. Isso permite ao alvo usar seus próprios conhecimentos quando está controlado. Quando o controle para é escolha do usuário do poder se o alvo vai ou não se lembrar.
Elo sensorial (+1): você pode sentir tudo que o alvo sente com todos os sentidos.
Falhas______________________________________________
Dependente dos sentidos (-1):o seu controle depende de algo relacionado aos
sentidos, como contato visual, por exemplo.
Controle de Sorte
Custo:4
Especial: gastando um ponto heróico o personagem
pode fazer um inimigo refazer um teste e escolher o pior resultado entre os dois.
Extras________________________________
Fortuna (+2):o personagem pode garantir
a outra pessoa os benefícios de seu poder, através de toque.
Feitiço (+2): o seu personagem pode
garantir má sorte aos outros. O personagem tem que fazer um ataque corporal, o alvo tem direito a um teste de WILL para resistir. O
jogador escolhe um dos 2 dados do inimigo que serão rolados, se o valor for igual ou menor que sua graduação nesse poder ele será
considerado 1.
Falhas______________________________________________
Limitado (-2):os poderes da sorte só afetam a outros personagens, fazendo com
que o dono perca a maioria de seus bônus, como rolar 3 dados, por exemplo.
Criar Objeto
Custo:2
Referencia:criar objeto [tamanho]
O personagem pode formar objetos sólidos a partir do nada. O objeto pode se energia solidificada, gelo, matéria transmutada, etc. de acordo com a preferência do jogador. Você pode criar formas geométricas simples ou objetos comuns (como um cubo, lente, espada), os objetos não podem ter partes moveis mais complexas que uma dobradiça.
A graduação tamanho define o tamanho do lado Maximo do objeto (1,5 m para norm al, 3 m para bom, 4,5 m para ótimo, 6 m para incrível, 7,5 m para superior e 9 m para heróico). Você pode ate consertar danos feitos ao objeto com uma ação.
Armas criadas desse jeito causam o dano igual a sua versão comum. O objeto pode ser opaco, transparente, denso ou ate opaco, de acordo com o desejo do jogador. Deixar um objeto maior que bom é considerado um ataque em área com dano igual a 1d6xgraduação, o alvo tem direito a um teste de AGI para fugir.
Extras______________________________________________
Engenheiro (+1): o seu personagem consegue fazer objetos muito mais
complexos. Sempre que quiser fazer um objeto de grande complexidade o mestre pede um teste de DEX+graduação nesse extra contra 7+tamanho do objeto (médio = 1, grande = 2, etc). Se passar pode construir o objeto.
Deflexão
Custo:1 a 3
Referência:Deflexão [teste]
um teste contra o ataque (+1 para normal, +2 para bom, +3 para ótimo, +4 para incrível, etc.), se passar no teste, o ataque não o acerta. O custo do poder é de 1 ponto para projéteis físicos, 2 pontos para energéticos (fogo, raio, gravidade, etc.) e de 3 pontos para mentais.
Usar esse poder é igual a uma ação de movimento, a partir do primeiro teste os próximos terão redutor de -2. Deflexão não funciona com ataques em área.
Extras______________________________________________
À distância (+1):o personagem pode defletir um ataque destinado a qualquer alvo que
está a até 30 mx graduação metros. A partir de 9m de distância o personagem recebe um redutor de -2 para cada tentativa.
Ação (+1):você pode defletir ataques em uma ação livre, com isso você ao recebe
redutores por bloquear múltiplos ataques.
Automático (+1): você pode defletir ataques surpresa, mas ainda precisa usar a ação
normal para deflexão.
Redirecionar (+1): você pode direcionar um ataque refletido (veja abaixo) para
qualquer alvo dentro do alcance do ataque. Para esse extra é necessário comprar o extra abaixo.
Reflexão (+1): você pode refletir ataques feitos contra você de volta ao atacante, com
uma ação normal. Faça um teste de ataque comum contra o atacante.
Densidade
Custo: 3
Referência:densidade [graduação]
O personagem pode aumentar a rigidez de sua pele. A cada graduação você ganha um bônus de+1 em força e +1 em CON e a cada 2 IP1. A massa do personagem também muda.
Drenar
Custo:1 a 5
Referencia:drenar [graduação]
O personagem pode utilizar um ataque de toque (teste de DEX contra defesa do alvo), se acertar ele diminui em certa pericia, habilidade, poder ou atributo do alvo (-1 para normal, -2 para bom, -3 para ótimo, -4 para incrível, -5 para superior e -6 para heróico). De acordo com o valor pago pela habilidade na compra ela funciona de um jeito.
1 ponto: drenar afeta apenas uma característica (como força, acrobacia, etc.) que deve ser escolhida na hora da compra desse poder.
2 pontos:drenar afeta qualquer característica, mas uma de cada vez.
3 pontos:drenar afetas todas as características de um único tipo (atributos, poderes, pericias, habilidades). Ao mesmo tempo, mas no caso de poderes, apenas poderes semelhantes, como algo relacionado a fogo por exemplo.
Você pode criar uma copia de si mesmo. A sua duplicata tem a mesma ficha que você, exceto esse poder e pontos heróicos, mas o personagem pode gastar pontos heróicos no lugar de uma duplicata.
A graduação nesse poder tem que ser igual à graduação de poder da campanha, para que as duplicatas tenham a ficha igual. Caso seja menor a ficha é uma graduação menor em TODAS as características para cada graduação de diferença.
A duplicata pensa igual ao personagem e é automaticamente prestativa para ele, cabendo ao mestre, geralmente, permitir que o jogador controle as ações das duplicatas. A graduação define a quantidade de duplicatas que podem ser invocadas (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, 4 para incrível, 5 para superior e 6 para heróico).
Especial: se o personagem quiser aprender algo, pode deixar uma copia treinando, ganhando
um bônus de 10 xp por dia, devido a aprovação do mestre.
Extras______________________________________________
Cura (+1):absorvendo um clone que não tomou dano você regenera 1d6.
Sacrifício (+1): sempre que receber um ataque em que você não quer tomar o dano,
você pode gastar 1 ponto heróico para dizer que na verdade era um clone, mas o original tem que estar a ate 9 m de distancia.
Horda (+1): você pode criar a sua quantidade máxima de duplicatas numa ação
padrão.
Sobrevivência (+2):quando o seu personagem morre uma de suas duplicatas
automaticamente se torna o sue eu verdadeiro, mantendo a ficha do original.
Elo Eletrônico
Custo: 1
Referencia:elo eletrônico [área]
Esse poder permiti ao personagem se comunicar com computadores. Qualquer computador a uma distancia de (1,5 para normal, 3 para bom, 4,5 para ótimo, 6 para incrível, 4,5 para
superior e 9 para heróico), o personagem pode controlar as ações do computador a distancia e caso queira uma informação oculta adiciona o bônus de carisma ao de sua pericia em
computadores.
Extras______________________________________________
Maquinas (+1):com esse extra o personagem passa a ser capaz de se comunicar e
controlar e operar qualquer maquina mentalmente. Em robôs sencientes o mestre pode permitir um teste resistido de Will do robô contra CAR do usuário do poder.
Em Pé
Custo:1
Referência:Em pé[bônus]
Você é especialmente difícil de ser empurrado, arremessado, levantado, ser movido por ataques etc. você ganha um bônus de (+3 para normal, +4 para bom, +5 para ótimo, etc.) contra qualquer coisa que tente tirar o seu personagem do lugar.
Especial: quando o seu personagem se move mais que o seu deslocamento básico ele perde
todos os bônus desse poder.
Irrefreável (+1): a sua velocidade não afeta a sua imobilidade.
Forma Alternativa
Custo: 5
Referencia:forma alternativa [pontos]
O personagem pode se tornar uma outra forma, como energia pura, um ser de puro metal, etc. Mudar de forma demora uma ação e só pode ser feito uma vez por rodada. A graduação define a quantidade de pontos da forma (3 para normal,5 para bom,7 para ótimo,9 para incrível,11 para superior,13 para heróico).
Especial:o personagem pode ter varias formas, comprando o poder mais de uma vez.
Falhas______________________________________________
Tempo (-1): o personagem demora mais de uma rodada para se transformar,
dependendo da graduação do poder (1 para normal, 2 para bom, etc.).
Fortalecer
Custo:4
Referencia:fortalecer [alvos] [pontos] [nível]
Você pode aumentar uma característica temporariamente (3d6+INT rodadas), podendo fazer isso em si próprio ou em ate (1 aliado para normal, 2 para bom etc.) que estão a uma distancia de ate 6 m.
Cada graduação define o numero de pontos que o personagem ganha para fortalecer (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.). E por ultimo, a graduação nível define o que o
personagem pode aumentar.
Normal: fortalecer aumenta uma única característica (como DEX, ou um poder, etc.). O
personagem pode não ter a característica e adquirir quando é fortalecido, mas tem q ser escolhido na criação do personagem.
Bom: o personagem pode aumentar duas características que tenham relação entre si,
como agi e acrobacia, por exemplo.
Ótimo: fortalecer aumenta características relacionadas entre si, como poderes
relacionados a fogo, FR e CON, entre outros. Critério do mestre.
Incrível: aumenta todas as características de um único tipo, como atributos, pericias,
poderes de tipos semelhantes, etc.
Superior: aumenta todos os poderes ao mesmo tempo. Heróico: aumenta todas as características ao mesmo tempo.
Giro
Custo:2
Referencia:giro [graduação]
Você pode girar em volta de si mesmo a uma velocidade incrível sem ficar desorientado. Enquanto fira a personagem ganha um bônus igual à da graduação em defesa, em IP e para evitar testes de agarrar (1 para normal, 2 para bom, 3 para ótimo, etc.), alem disso enquanto