4 A IMPORTÂNCIA DA
4.2 TDIC E A GEOGRAFIA ESCOLAR
Estratégias Didático-pedagógicas Estratégias Didático-pedagógicas e a Prática de Ensino em Geografia e a Prática de Ensino em Geografia Capítulo 2
Didática e Prática do Ensino de Geografia
O cyberpunk é uma terminologia criada nos anos 1980, por autores como Willian Gibson e Bruce Sterling, e tem como principal característica a imaginação de um mundo pós-apocalíptico no qual as tecnologias da informação e comunicação avançaram exponencialmente, mas sem garantir que a qualidade de vida da população versasse pelo mesmo caminho de desenvolvimento, esse conceito pode ser observado em filmes como Matrix (1999), Blade Runner (2049) e Chappie (2015). Já o greenpunk é uma variação do primeiro conceito, e diz respeito a uma visão otimista e positiva
FIGURA 13 – PRINCIPAIS TIPOS DE SOFTWARES
FONTE: O autor
Na Figura 13 observamos alguns dos principais tipos de software, amplamente presentes em nosso cotidiano, que chegam, com mais e mais força e alcance, às salas de aula, como ressaltam Demo (2008) e Scherer (2005), segundo os quais o principal desafio para os educadores parte de como os profissionais da educação podem inserir tais tecnologias nos diferentes percursos de aprendizagem dos estudantes e realidades contextuais dos ambientes de aprendizagem existentes:
O desafio do educador e educadora está em conseguir habitar e articular, ao mesmo tempo, vários espaços e saberes,
“admirando” e apreendendo cada movimento do educando, aprendendo consigo mesmo, com o outro, com o meio e com as diferentes histórias, transformando e transformando-se continuamente, não de forma linear, mas hipertextual e complexa (SCHERER, 2005, p. 7).
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tanto da tecnologia como do futuro tecnológico da humanidade, no qual informação, realidade virtual e recursos tecnológicos servem de fomento e plataforma para o desenvolvimento das sociedades ao redor do globo.
FIGURA 14 – TIPOS DE HARDWARES
FONTE: <https://br.freepik.com/vetores-gratis/colecao-icones-do-dispositivo_805204.
htm#page=1&query=gadgets&position=44>. Acesso em: 22 out. 2019.
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Os hardwares, como o exemplo da Figura 14, trazem consigo o simbolismo dos novos tempos tecnológicos que vivemos. A substancialidade da experiência cultural de um novo patamar de tecnologia em nossa sociedade. Como referido por Castells (1999), são temporalidades e espacialidades que já se infiltraram em diferentes níveis de interações sociais, e a escola, por representar por excelência o ambiente no qual ocorre a difusão cultural de nossa sociedade, insere-se profundamente nesse contexto:
Redes constituem a nova morfologia de nossas sociedades e a difusão da lógica de redes modifica de forma substancial a operação e os resultados dos processos produtivos e de experiência, poder e cultura. Embora a forma de organização social em redes tenha existido em outros tempos e espaços, o novo paradigma da tecnologia da informação fornece a base material para sua expansão penetrante em toda a estrutura social (CASTELLS, 1999, p. 497).
Na figura a seguir, elenca-se alguns desses recursos físicos da tecnologia, também conhecidos como gadgets – que são os aparelhos eletrônicos e tecnológicos de pequeno porte – que nos cercam atualmente e que possuem potencialidade considerável de utilização e aproveitamento nos ambientes escolares. Alguns desses recursos já estão presentes na rotina de professores, gestores e estudantes, outros ainda estão em fase inicial de chegada, apropriação e utilização significativa nos ambientes escolares de aprendizagem.
FIGURA 15 – HARDWARES E GADGETS
FONTE: O autor
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Como já mencionado no tópico sobre as metodologias ativas, atualmente é comum que tais ideias didático-pedagógicas da prática docente cheguem às escolas conjuntamente ao avanço das diferentes tecnologias em crescimento no século XXI. É nesse sentido que Moran (2015) nos faz um alerta sobre como os professores devem se preparar para tais mudanças que afetarão sua prática cotidiana nos ambientes escolares, tanto como desafios como possibilidades de aprendizagens com seus estudantes:
Encontramos nas instituições educacionais um número razoável de professores que estão experimentando estas novas metodologias, utilizam aplicativos atraentes e compartilham o que aprendem em rede. O que predomina, no entanto, é uma certa acomodação, repetindo fórmulas com embalagens mais atraentes, esperando receitas, num mundo que exige criatividade e capacidade de enfrentar desafios complexos.
Há também um bom número de docentes e gestores que não querem mudar, que se sentem desvalorizados com a perda do papel central como transmissores de informação e que pensam que as metodologias ativas deixam o professor em um plano secundário e que as tecnologias podem tomar o seu lugar (MORAN, 2015, p. 27).
Tanto no caso dos softwares como no avanço considerável de produção de hardwares é preciso que façamos a reflexão proposta por Saviani (2010), que trata, dentre outras questões, de como o saber socialmente elaborado deve primar por sua significação, contextualização e correlação com as experiências vividas dos estudantes com o aprendizado que é recebido nos ambientes escolares, como por exemplo, na infiltração cada vez mais evidente e visível dos recursos tecnológicos anteriormente citados:
Vendo o aluno como indivíduo concreto, histórico, socialmente condicionado, entende que a ação educativa consequente é a que possibilita a relação do aluno com o objeto do conhecimento.
Pressupondo que qualquer fato, fenômeno, conceito, princípio, lei, ideia, etc., só se torna objeto de conhecimento na relação que o sujeito trava com ele na atividade prática, considera que a socialização do saber elaborado não se faz a não ser com base nas condições de aprendizagem dos alunos, a partir,
‘necessariamente, das experiências vividas, pela mediação de sua prática de vida’ (SAVIANI, 2010, p. 75).
O avanço das tecnologias da informação e comunicação digitais propicia uma vasta possibilidade de mobilização de esforços pedagógicos para as novas demandas educacionais de nossa sociedade. Segundo Demo (2008, p. 4), um dos principais desafios, nesse contexto, é o de aproveitar a profusão de tais plataformas de aprendizagem na busca por formas autênticas de formação educacional: “O desafio será, pois, introduzir em plataformas virtuais dinâmicas
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autênticas de aprendizagem e formação, algo que depende, acima de tudo, da qualidade docente”.
Todos esses recursos tecnológicos, tanto em hardware como em software, existem e continuarão em desenvolvimento. O que podemos trazer como reflexão é justamente a distância muitas vezes existente entre o que é produzido e defendido como recursos didático-pedagógicos de tecnologia e a realidade dos ambientes de aprendizagem e redes de ensino, especialmente públicas, espalhadas pelo território nacional.
A partir dessas ponderações a respeito de todos esses recursos tecnológicos que podemos trazer como incremento ao debate as preocupações trazidas por Saviani (2010) e Demo (2008) vão ao encontro da dualidade existente no potencial das TDIC para a educação, ou seja, que é preciso que o estudante faça sua relação com o objeto do conhecimento, contextualizado e de forma significativa e participativa, como sugerido por Alves, Zambalde e Figueiredo (2004, p. 6) nesse tipo de atividade didático-pedagógica, com amplo uso de hardwares e softwares:
[...] uma atividade de ensino e aprendizado sem que haja proximidade entre professor e alunos, em que a comunicação bidirecional entre os vários sujeitos do processo (professor, alunos, monitores, administração seja realizada por meio de algum recurso tecnológico intermediário, como cartas, textos impressos, televisão, radiodifusão ou ambientes computacionais.
A presença das experiências vividas nesse processo, como ressalvado pela autora, reverberam a questão de não distanciarmos o mundo real dos estudantes pelo crescimento, cada vez maior, da presença de tais tecnologias para além dos muros da escola.
Com a globalização há uma tendência de tornarem-se tudo representações estilizadas, realidades pasteurizadas e virtuais. O específico precisa ser homogeneizado, integralizado nos padrões universais. “Tudo se globaliza, como se as coisas, as pessoas e as ideias se transfigurassem pela magia da multimídia.
É preciso perceber não mais pelas emoções, pelas experiências, mas pelas sensações provocadas pelos meios de comunicação. São eles que nos robotizam os sentimentos (podem existir ainda sentimentos?” (CASTROGIOVANNI, 2003, p.
96).
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A Educação a Distância, também conhecida como E-learning, possui seu início ainda na primeira metade do século XX, inicialmente com as formações técnicas de “faça você mesmo”
por correspondência, e depois recebendo o acréscimo da difusão radiofônica como complemento dessas formações. Com o avanço dos aparelhos televisores, em meados do século XX, nova possibilidades de aprendizado a distância tomaram forma, com as antigas fitas VHS e programas de formação presencial, semipresencial juntamente às formações a distância. No século XX, com a chegada da internet, o E-learning, tanto em plataformas gratuitas como em serviços pagos expandiu-se consideravelmente, tanto na Educação Básica, especialmente no Ensino Médio e Educação de Jovens e Adultos, como no Ensino Superior.
O E-learning, ou educação a distância, é uma das principais vertentes de crescimento e desenvolvimento da educação em associação com a tecnologia no século XX. As plataformas de aprendizagem on-line e a distância ganharam força, diversificaram-se, individualizaram-se para atender à grande demanda por cursos de formação inicial, continuada ou produtores livres de conteúdo em canais on-line de vídeos como Youtube e Vimeo.
Mas, se colocarmos o E-learning como um grande exemplo de TDIC, atualmente, devemos pensar como reitera Demo (2008, p. 8): “Neste sentido as TIC têm muito a oferecer, não para acabar com a escola, mas para insuflar ventos de mudança que ela resiste em assumir”. Em outras palavras, as tecnologias pedagógicas, devem ser vistas como potencial de melhor alcance das aprendizagens, sempre trazendo-as para o cotidiano e realidade tanto dos estudantes como também dos professores, como ressalta Callai (2005, p. 236-237): “É importante que se considere, na educação, a nova realidade do mundo atual, cujas características implicam que a velocidade da informação supera qualquer distância, e que todos os problemas do cotidiano se entrelaçam em níveis complexos”.
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1) Cite duas tecnologias pedagógicas que podem ser utilizadas no E-learning como recurso para as metodologias ativas de aprendizagem ativa dos estudantes.