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Teste de Combate

No documento Manual - NARPG (páginas 42-45)

Ataques com Taijutsu

 Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo

-> Para acertar um golpe de Taijutsu (Socos, Chutes e Técnicas de Taijutsu), Calcula-se A Velocidade + Taijutsu do Usuário sendo maior que o Taijutsu+Velocidade do oponente. A diferença é somada ao dano, que é retirado diretamente dos HP do oponente. O dano por socos e chutes é igual à FORÇA do golpeador + a diferença entre a FA e a FD. Obs. Aos danos, ainda é diminuído a SAÚDE do atingido. Técnicas ou golpes que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

- Manobra Especial: Saltar para trás –

Técnica comumente usada, consiste em desviar-se do perigo saltando-se para trás, como uma forma de defesa. Bônus: DOBRE a sua Velocidade no seu teste de esquiva. Como efeito, aquele que se utilizou da manobra perde uma de suas ações no turno seguinte.

Armas

  Aqui ficam as regras sobre ações feitas com armas (kunais, shurikens, etc) -> Para acertar um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade+Taijutsu sendo maior que a Velocidade+Taijutsu do oponente. A diferença é somada ao dano, que é calculado conforme a arma utilizada. Técnicas ou armas que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para acertar com Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se Velocidade + Taijutsu sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente. Técnicas ou arma que causam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FA.

-> Para defender-se de um projétil Arremessado (Shurikens, Kunais, Senbons, etc...) Calcula-se Velocidade + Taijutsu(taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu do oponente. Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma

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certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD. -> Para defender-se de Armas Corpo a Corpo (kunai, katanas, bastões e outras ) Calcula-se a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) sendo maior que a Velocidade + Taijutsu (taijutsu para bloquear e/ou desviar, arma para bloquear) do oponente.Obs. Algumas armas concedem aumento na FD. Técnicas que reduzam uma certa quantidade de dano são somadas APENAS AO DANO, não à FD.

Obs.: Ao contrário de Taijutsu desarmado, os ataques com armas somam alguns   pontos, a depender da arma. Por exemplo, ao usar uma kunai (Força+10), Você

deve somar +10 ao resultado final.

Obs.: Como desvantagem por utilizar taijutsu desarmado, caso o estilo de luta não diga o contrário, a SAÚDE do oponente conta na diminuição do dano.

- Manobra Especiais: Combo com armas –

Você pode unir mais de uma kunai ou shuriken comuns e arremessá-las como se fossem apenas uma, aumentando o dano. Para tanto, você perde 5 na sua FA para cada arma, mas o dano é multiplicado pela quantidade de kunais/shurikens que você usou. Por exemplo, você tem Velocidade 30 e Taijutsu 20, podendo arremessar uma kunai com uma FA 50 e causar 20 de dano. Acontece que você decide arremessar três. Neste caso, a FA cai para 35 (-5 para cada arma) mas, se acertar, o dano será de 60, dando ao alvo apenas a chance de diminuir uma vez. - Manobra Especial : Dano Vorpal –

Você pode atacar o alvo em lugares que o matariam instantaneamente, como cabeça e pescoço. Nestes casos, você deve fazer dois testes: um, de Velocidade (ND 15) para acertar o ponto certo e outro de Força (ND 15) para golpear. Sucesso nos dois exigem do oponente um teste de Saúde (ND 15). Falha resulta em morte INSTANTÂNEA. Aqueles que usam bandana na testa recebem +1 no teste de Saúde para negar o efeito.

Ninjutsu

 Aqui são descritos tudo acerca do combate corpo a corpo ou à distância que usam   APENAS Ninjutsu, tanto Elementais, como Não-Elementais. Isso inclui Estilos de

Luta Baseados em Ninjutsu.

-> Para acertar um Ninjutsu à Distância (Katons, Raitons, etc...). Calcula-se Velocidade + Ninjutsu sendo maior que Velocidade + Taijutsu (para esquivar). Obs: Vale lembrar que a maioria dos jutsus não é possível bloquear, apenas esquivar.

Obs.: Um personagem que tenha a Velocidade+Ninjutsu MAIOR que o dobro da Inteligência+Velocidade do oponente, consegue realizar selos com as mãos incrivelmente mais rápido, evitando que os olhos do oponente acompanhe os movimentos de suas mãos.

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- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção –

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em jutsus como os de substituição os clones, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA.

Genjutsu

-> Para acertar um Genjutsu. Calcula-se Velocidade + Genjutsu sendo maior que Inteligência+ Genjutsu do oponente. Não é possível se "esquivar" de um genjutsu. Obs. É possível acertar mais de um oponente com genjutsus, basta gastar a quantidade de chakra para todos os envolvidos (Ex: Caso um genjutsu custe 30 CH e você queira atingir 2 inimigos, você gasta 60 CH).

OBS: Um genjutsu do estilo nocivo, que deixa o adversário sem reação e este não  puder escapar de nenhuma maneira, causa a vitória imediata do usuário.

- Manobra Especial: Jutsu de Interrupção –

Técnica bastante utilizada, consiste em o usuário utilizar-se de artifícios que ludibriam o seu oponente. Em termos de regra, o jogador pode DOBRAR os custos do jutsu e utilizá-lo APÓS a AÇÃO do oponente, como forma de interrompê-lo. É o que muito acontece em genjutsus que atingem os 5 sentidos, quando o alvo pensa estar atingindo o verdadeiro quando é apenas uma cópia. OS JUTSUS DE INTERRUPÇÃO ESTÃO EXPRESSOS NOS JUTSUS E SÓ PODEM SER USADOS COMO DEFESA.

Definindo o Combate

1. O que somar o menor resultado na soma de velocidade+inteligência, começa a ação. Pode parecer injusto o "mais lento" começar, mas assim o que ganhou tem chances de "prever o movimento" do oponente;

2. Para atacar, o atacante deve declarar TODAS AS SUAS AÇÕES, somando os atributos correspondentes (veja abaixo mais detalhes). Ele pode também somar a esse ataque uma quantidade de chakra menor ou igual à C. CHAKRA. A soma desse resultado será a Força do Ataque (ou FA). Após a finalização da ação, o jogador deve jogar um número de dados de "ataque" (ou "defesa", se for FD) igual ao seu números de ataques. Então, se atacou duas vezes, jogará duas vezes o dado d20. 3. O defensor então decide todas as suas ações. Para bloquear, ele deve somar os atributos correspondentes (veja abaixo)+Chakra (caso queira gastar) o resultado será sua FD ou Força de Defesa. Caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você bloqueia o ataque. Para bloquear, o defensor deve escolher como irá fazer isso, se é com as mãos ou arma e somar a atributos + Chakra (caso queira). Caso decida contra-atacar, ele então faz se ataque conforme visto no passo 2. O que

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tiver a maior FA vence. Caso haja um empate, ambos os ataques se anulam. Nesse tipo de manobra, a FA conta como FD. Só é possível contra-atacar caso ainda não tenha agido naquele turno;

4. Caso a FA seja MAIOR que a FD, o atacante acertou o ataque e a diferença é somada ao dano, que será retirado do oponente.

5. O dano é a intensidade de um golpe. Os danos não-letais são aqueles que, mesmo que a pessoa chegue a 0 PVs não irá morrer: Apenas cairá inconsciente. Letal são aqueles em que a pessoa pode morrer, se chegar a 0 PVs, mas recupera o HP normalmente (com descanso ou cuidados médicos); dano agravado é o pior tipo de dano: A sua recuperação leva o dobro de tempo normal, e não pode usar a Saúde como forma de diminuição de dano. Veja abaixo o dano de cada tipo de golpe:

Tipo de Golpe Dano Tipo de Dano

Socos e Chutes Força do atacante – Saúde da vítima

Não-letal Armas de Combate Corpo-a-corpo

(Kunai, Espadas, bastão, etc); mordida, garras, etc

Força do atacante + Dano da arma (veja lista de armas) – Saúde da Vítima

Letal

Armas de Combate à distância (Senbons, kunais arremessadas, shurikens, etc)

Dano da Arma – Saúde da Vítima Letal

Chakra (Ninjutsus elementais) Dano Expresso na descrição Agravado

6. Agora, é a vez do defensor, que passa a ser o atacante e seguir às mesmas regras.

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