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Manual - NARPG

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Academic year: 2021

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NARPG

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NARPG – Naruto Anime RPG NARPG – Naruto Anime RPG

Autor:

Autor:

Geovane “Didio’s” Prazeres

Geovane “Didio’s” Prazeres

Versão

Versão

2.0

2.0

Capa

Capa

André “Art Force” 

André “Art Force” 

Agradecimentos pelas idéias e sugestões:

Agradecimentos pelas idéias e sugestões:

A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que

A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que

 jogaram nas salas do 2ic e Rrpg

 jogaram nas salas do 2ic e Rrpg

Agradecimentos Especiais a:

Agradecimentos Especiais a:

 Jorge “Antharaz” MiguelJorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza que agora vai dar certo” e

que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares decontinuar jogando... E por centenas de milhares de outras coisas (me ajudou com o fórum... fez

outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou atéo primeiro manualzin... jogou até cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... etc...).

etc...).

 Sergio “Tilt” LuizSergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no , por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre...fórum, refazendo tudo sempre...

 Will “Scrat” LucianoWill “Scrat” Luciano, por ter sido um dos p, por ter sido um dos primeiros a apoiar a criação de umarimeiros a apoiar a criação de uma vila diferente (Gensou em breve

vila diferente (Gensou em breve volta!).volta!).

 Paulo “Magnus”,Paulo “Magnus”,por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jopor ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jogo.go.

 Luiz “Billy001”,Luiz “Billy001”,por ter me ajudado com os jogadores novos por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E tambémno 2ic (E também pela idéia genial do seu pe

pela idéia genial do seu personagem vilão!!!)rsonagem vilão!!!)

 Alex “God”,Alex “God”,por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.

 Patrick “Ticx”,Patrick “Ticx”,por encher o saco pra jogar, e por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com otambém por me ajudar com o sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p

sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p rimeiro chunninrimeiro chunnin na versão 1.0.

na versão 1.0.

 André “O Nara Fodão”,André “O Nara Fodão”,por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... ppor encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... p elaela ajuda com o sistema Beta também... rsrs)

ajuda com o sistema Beta também... rsrs)

 Jonathan “Jhow”,Jonathan “Jhow”,por me ajudar com as perícias e os por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, masclãs (“Sim... lá é CD, mas no meu, vai ser ND

no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”)e ponto final!Rsrsrs”)

 Kassio “Fallc”,Kassio “Fallc”,por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN,MSN, dele... :S)

dele... :S)

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NARPG – Naruto Anime RPG NARPG – Naruto Anime RPG

Autor:

Autor:

Geovane “Didio’s” Prazeres

Geovane “Didio’s” Prazeres

Versão

Versão

2.0

2.0

Capa

Capa

André “Art Force” 

André “Art Force” 

Agradecimentos pelas idéias e sugestões:

Agradecimentos pelas idéias e sugestões:

A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que

A todos que participaram do fórum, da comunidade no Orkut ou que

 jogaram nas salas do 2ic e Rrpg

 jogaram nas salas do 2ic e Rrpg

Agradecimentos Especiais a:

Agradecimentos Especiais a:

 Jorge “Antharaz” MiguelJorge “Antharaz” Miguel, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza, Por aturar tantos “mudei o sistema, tenho certeza que agora vai dar certo” e

que agora vai dar certo” e continuar jogando... E por centenas de milhares decontinuar jogando... E por centenas de milhares de outras coisas (me ajudou com o fórum... fez

outras coisas (me ajudou com o fórum... fez o primeiro manualzin... jogou atéo primeiro manualzin... jogou até cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... cansar... ajudou novos jogadores com o sistema... discutiu o jogo... etc... etc... etc...).

etc...).

 Sergio “Tilt” LuizSergio “Tilt” Luiz, por me ajudar lá no , por me ajudar lá no fórum, refazendo tudo sempre...fórum, refazendo tudo sempre...

 Will “Scrat” LucianoWill “Scrat” Luciano, por ter sido um dos p, por ter sido um dos primeiros a apoiar a criação de umarimeiros a apoiar a criação de uma vila diferente (Gensou em breve

vila diferente (Gensou em breve volta!).volta!).

 Paulo “Magnus”,Paulo “Magnus”,por ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jopor ter sido um dos primeiros Mod’s assíduos do jogo.go.

 Luiz “Billy001”,Luiz “Billy001”,por ter me ajudado com os jogadores novos por ter me ajudado com os jogadores novos no 2ic (E tambémno 2ic (E também pela idéia genial do seu pe

pela idéia genial do seu personagem vilão!!!)rsonagem vilão!!!)

 Alex “God”,Alex “God”,por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.por me ajudar com a adaptação de alguns jutsus.

 Patrick “Ticx”,Patrick “Ticx”,por encher o saco pra jogar, e por encher o saco pra jogar, e também por me ajudar com otambém por me ajudar com o sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p

sistema BETA (vlw pela perícia “Anatomia”). E, por ter sido o p rimeiro chunninrimeiro chunnin na versão 1.0.

na versão 1.0.

 André “O Nara Fodão”,André “O Nara Fodão”,por encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... ppor encher ainda mais o saco pra jogar! (Tá bom... p elaela ajuda com o sistema Beta também... rsrs)

ajuda com o sistema Beta também... rsrs)

 Jonathan “Jhow”,Jonathan “Jhow”,por me ajudar com as perícias e os por me ajudar com as perícias e os clãs (“Sim... lá é CD, masclãs (“Sim... lá é CD, mas no meu, vai ser ND

no meu, vai ser ND e ponto final!Rsrsrs”)e ponto final!Rsrsrs”)

 Kassio “Fallc”,Kassio “Fallc”,por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o por ter feito a primeira adaptação das perícias (perdi o MSN,MSN, dele... :S)

dele... :S)

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NARPG – Naruto Anime RPG NARPG – Naruto Anime RPG

Licenciamento

Licenciamento

Este material foi adaptado da Obra de Masashi Kishimoto e está licenciado de acordo as Este material foi adaptado da Obra de Masashi Kishimoto e está licenciado de acordo as seguintes condições:

seguintes condições:

Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil Atribuição-Uso Não-Comercial-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Brasil.. Você pode:

Você pode:

Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias), distribuir,

Copiar inteiramente este livro (incluído fotocópias), distribuir, exibir.exibir.

Criar obras derivadas. Criar obras derivadas. Sob as

Sob as seguintes condições:seguintes condições:

Atribuição.

Atribuição. Você deve dar crédito ao autor original.Você deve dar crédito ao autor original.

Uso Não-Comercial

Uso Não-Comercial. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.. Você não pode utilizar esta obra com finalidades comerciais.

Compartilhamento pela mesma Licença.

Compartilhamento pela mesma Licença. Se você alterar, transformar, ou criar outSe você alterar, transformar, ou criar out obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica obra com base nesta, você somente poderá distribuir a obra resultante sob uma licença idêntica esta

esta

Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença Para cada novo uso ou distribuição, você deve deixar claro para outros os termos da licença desta obra.

desta obra.

Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão Qualquer uma destas condições podem ser renunciadas, desde que você obtenha permissão do autor.

do autor.

Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Este licenciamento segue um padrão obra aberta e está registrado pela seguinte licença da Creative Commons:

Creative Commons:

http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/2.0/br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros países. Para visualizar uma cópia da licença, visite o site ou mande uma carta muitos outros países. Para visualizar uma cópia da licença, visite o site ou mande uma carta para:

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NARPG – Naruto Anime RPG

Sumário

Naruto, O quê?

...

A Ficha de Personagem

...

Qualidades e Defeitos

...

Perícias

...

Ocupações

...

Evoluindo o Personagem

...

Combate

...

Status Gerais

...

Armas e Equipamentos

...

Os Jutsus

...

Controle de Chakra

...

Jutsus Básicos

...

Taijutsus

...

Jutsus Elementais

...

Fuuinjutsus

...

Ninjutsus

...

Genjutsus

...

Modelo - Ficha

...

Apêndice - Aliados

...

Apêndice - Inimigos

...

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NARPG – Naruto Anime RPG

Naruto, O quê!?

Naruto Anime RPG – ou como também é conhecido: NARPG – é um Sistema de RPG baseado em um outro famoso sistema, o 3D&T, criado por Marcelo Cassaro. Aqui você interpreta um ninja no universo do Anime/Manga Naruto, agindo como se fosse ele.

O que é RPG?

RPG vem de RolePlaying Game, e significa "Jogo de Interpretação de Personagem". Jogar RPG é como fazer de conta: você finge ser outra pessoa, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo.

RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de contar histórias. A aventura rola enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação. Sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, eles experimentam aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com VOCÊ participando da história! Sim, pode esquecer o conforto e a segurança da poltrona: neste mundo de aventuras e perigos, VOCÊ deve lutar para sobreviver. VOCÊ deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Quem Vence?

Ninguém e todos. Uma partida de RPG não termina com vencedores ou perdedores. Vencer ou perder não é importante. Nem competir. O único grande objetivo de  jogar RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Ou seja: RPG é para ser divertido. E isso não é pouca coisa.

Este é um jogo de cooperação, de trabalho em equipe. Em uma partida de RPG, temos um grupo de jogadores e um Mestre. O Mestre propõe um desafio, uma aventura, e os jogadores devem resolver. Um jogo de RPG nunca acaba. Ele pode continuar sempre, aventura após aventura, com os mesmos jogadores.

Como se Joga?

Para jogar NARPG você não precisa de tabuleiro ou videogame. Basta entrar no site http://narutoanimerpg.forumeiros.com e fazer seu cadastro, instalar o programa para jogos on-line e preencher a ficha de seu ninja!

A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante.

Aqui, você encontrará outras pessoas que como você gostam de RPG e Naruto, evoluirá seu personagem e o tornará mais forte, fazendo parte de um time.

Um time é feito com jogadores reais. Um deles será o Mestre. Geralmente é o  jogador mais experiente, que já conhece as regras do jogo.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Além disto, você também poderá jogar com seus amigos, em casa. Nesse caso, precisará apenas de um dado de 20 lados (vendidos em diversas livrarias), papel, lápis e borracha.

O Mundo de Naruto em NARPG

O mundo de Naruto é rico e complexo. É uma mistura da sociedade antiga e moderna, com energia elétrica e TVs, mas onde a técnica ninja substituiu armas e medicina convencional, as pessoas têm tendência de viajar a pé ou mandar mensageiros ao invés de viajar de carro ou usar o telefone para chamar alguém. Os países são similares à política feudal do Japão. Cada um opera uma entidade política diferente, governado por uma monarquia, ocasionalmente países assinam tratados de paz. Vilas ocultas são lugares onde o povo é treinado para virar ninja. Ninja é um valioso recurso econômico para os países porque eles fazem missões para quem estiver disposto a pagar. Cada missão tem um rank diferente, classificadas de acordo com a sua dificuldade, periculosidade e preço.

Níveis Ninja

Todo Shinobi tem um nível de graduação pelo qual é possível se avaliar a força e a habilidade que ele possui, existindo, claro, algumas poucas exceções. Em NARPG, além das já características conhecidas dos ranks, eles também significam:

Estudante da Academia

São os jogadores iniciantes. Eles estão se familiarizando com o jogo, seu sistema e regras.

Gennins

São os jogadores "ativos". Já conhecem as regras e já estão prontos para jogar. Formam um grupo com mais dois outros jogadores e um mestre, e jogam frequentemente no 2ic.

Chunnins

São os jogadores mais experientes. Eles agora podem participar das "background quest" (ver adiante) e em algumas ocasiões participar de sagas quests, ou narrar alguma aventura supervisionados por um mestre.

Jounnins

São os jogadores-mestre. São eles que narram as aventuras para os gennins e chunnins. Possuem conhecimento pleno das regras do jogo. São os jogadores que frequentemente participam das Sagas Quests (veja adiante)

Tokubetsu Jounnin (Jounnins Especiais)

São os mestres de mesa. Eles, além de narrarem, trazem informações importantíssimas para que haja um bom andamento do jogo. São também mestres

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NARPG – Naruto Anime RPG

ANBU (Ansatsu Senjutsu Tokushu Butai)

São os moderadores do jogo ativo. Cada AnBu é responsável por uma área do fórum, ficando ele administrando o mesmo.

Nukenin (Ninjas Fugitivos)

São os jogadores que por opção decidiram ser antagonistas. Também aqui se encaixam os NPCs poderosos.

Oinin (Ninjas Caçadores)

No jogo, não há nenhuma qualificação especial para os oinins. Sannins

São os moderadores mais antigos. Eles fazem parte do conselho que administra o fórum, criando as regras e punições.

Kage

É o ADM do fórum. Junto com os sannins cria e coordena todas as regras.

As Missões

As missões são as aventuras, o que movimenta o jogo. Aqui, elas podem ser online (jogo no 2ic) ou solo (aventura no fórum), proporcionado experiência e dinheiro aos seu participantes.

Veja a classificação das missões: Nível S

São as Sagas Quest. Missões que interferem diretamente no enredo do jogo. Tudo o que acontece nestas missões são relatadas e alteram o rumo do RPG. São narradas pelo próprio kage e os sannins, e tem como participantes principais  jounnins, jounnins especiais, Anbu e nukenins.

É possível também a participação de chunnins e gennins, mas isto é raro. Nível A

São as Background Quests, missões que envolvem o passado do personagem. Essas missões podem ser jogadas individualmente ou em times comum, mas envolvem geralmente a busca por um item valioso (que fica em posse do(s) personagem (s)); um jutsu secreto/proibido; a obtenção de uma qualidade (como ir descobrir técnicas que aumentem seu chakra) ou a eliminação de um defeito (como ir eliminar seu inimigo). São geralmente narradas por jounnins especiais ou Anbu, e a partir do nivel de chunnin, todos podem participar. Com raras exceções dos gennins.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Nível B

São aventuras mais complexas, que envolve lutas com ninjas. São narradas por  jounnins para outros jounnins, chuunins e gennins.

Nível C

Aventuras moderadas, que envolvem inimigos. São narradas por jounnins para chuunins e gennins.

Nível D

São aventuras simples, apenas para testar os novos jogadores. Não possuem inimigos, e são narradas por jounnins ou chunnins para gennins.

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 A FICHA DE PERSONAGEM

A ficha de personagem de NARPG é baseada no Livro Oficial de Personagens de Naruto, e segue as mesmas características. O nível vão de 0 a 50, sendo 10 o nível mais fraco e 50 o nível mais extraordinário, comparado aos melhores naquele atributo. É possível ainda aumentar suas características até o nivel 100, mas essas pessoas são raras e altamente poderosas. A média de uma pessoa normal é de 10. Assim, ao fazer seu personagem, você deve ter em mente esses atributos:

FORÇA:

Esse é o atributo da força física, do dano causado por um soco ou chute. Cada ponto nesse atributo lhe permite levantar mais peso e saltar mais alto, dentre outras coisas.

0-10 – Fraco. Seu personagem é fraco fisicamente, sendo magro e um pouco mais baixo que a média. Pode levar até 20 kg.

11-20 – Mediano. Seu personagem tem um corpo e altura entre as medidas para as pessoas de seu tamanho. Pode levar até 50 Kg

21-30 - Bom. Seu personagem é um pouco mais forte que o comum. Tem alguns músculos, e é um pouco maior que as outras pessoas. Pode levantar até 125 kg. 31-40 – Excepcional. O corpo de seu personagem é um dos maiores para a sua idade. Possui músculos salientes e pode levantar até 200 Kg.

41- 50 – Extraordinário. Sua força é MUITO superior à maioria das pessoas. Você tem os músculos bastante salientes, e é bastante alto. Pode erguer até 325 Kg. VELOCIDADE

O atributo velocidade é um dos mais importantes, ele está relacionado à coordenação corporal, seus reflexos e sua velocidade ao realizar seus golpes.

0-10 – Fraco. Você é lento, seus golpes são facilmente percebidos.

11-20 – Mediano. Como a maioria das pessoas, seus golpes possuem uma velocidade mediana.

21-30 – Bom. Seus movimentos são mais rápidos. Nem todos conseguem vê-los. 31-40 – Excepcional. Seus golpes são extraordinários. A velocidade deles não é fácil de acompanhar.

41-50 – Extraordinário. Sua velocidade é altamente superior à maiorias das pessoas! Quase ninguém consegue acompanhar seus movimentos.

INTELIGÊNCIA

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NARPG – Naruto Anime RPG

redor. Quanto mais inteligente seu personagem for, mais fácil será para ele perceber falhas em técnicas*, armadilhas e bolar táticas convincentes.

0-10 – Fraco. Seu QI é inferior à maioria das pessoas (80). Você não consegue pensar claramente, e age sempre por impulso (alguém aí lembra do naruto?). Não consegue perceber falhas nem mesmo em jutsus rank E (como bunshins e henge). 11-20 – Mediano. Seu QI está na média (100). Agora, você já tem algum discernimento sobre seus movimentos. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E.

21-30 - Bom. Seu QI é um pouco acima da média (120). Pensa um pouco mais antes de agir. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E e D.

31-40 – Excepcional. Você está entre um dos mais inteligentes (QI de 140). Quase nunca faz nada sem pensar corretamente. Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D E C.

41-50 – Extraordinário. Você é altamente inteligente (160+). Consegue perceber falhas em técnicas de rank E , D , C e B.

* Para perceber uma falha, é preciso informar que está procurando a mesma, do contrário, não terá efeito. Deve então jogar um dado de 20 e retirar um número maior ou igual a 15. Ao descobrir uma falha, o usuário ganha +10 em velocidade,  para combater o mesmo. Técnicas mais poderosas, de rank A e S, só podem ser 

descobertas por ninjas altamente habilidosos (que possuem inteligência 60 e 70, respectivamente).

SAÚDE

Saúde é a energia que usamos todo dia para correr, respirar, andar, fazer exercícios, etc. Toda hora que descansamos, nossa Saúde se repõe. Comida, descanso e exercícios são os 3 mais importantes fatores no uso e na capacidade da Saúde. Se uma pessoa dormir tempo suficiente, comer bem e se exercitar diariamente, não vai haver problema algum usando a Saúde. Isso é muito importante porque ela cria Chakra, então, se não houver Saúde, não vai haver Chakra, assim, o shinobi não poderá lutar. Seu HP e CH também são baseados na Saúde: cada ponto neste atributo te permite ter 5 em HP e CH (multiplique por 5 o valor total).

0-10 – Fraco: Você possui constituição frágil, beirando o doentio. Possui no máximo 50 pontos de HP e CH, o que pode lhe levar facilmente à morte.

11-20 – Médio: Você é moderadamente saudável, até 100 pontos de HP e CH. 21-30 – Bom: Você está em boa forma, o resultado de exercícios regulares. Possui até 150 pontos de HP e CH.

31-40 – Excepcional: Você poderia correr numa maratona. Possui até 200 pontos de HP/CH.

41-50 – Extraordinário: Você suficientemente vigoroso para sobreviver a quase tudo. Possui até 250 pontos de HP/CH

CONTROLE DE CHAKRA

Controle de Chakra é a capacidade que seu personagem tem para canalizar Stamina e transformá-la em chakra para a realização de ninjutsus, genjutsus e até

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alguns taijutsus. Além disso, ele representa a velocidade que esta conversão é feita. Então, quanto mais pontos aqui, mais rápidos são seus golpes.

0-10 – Fraco. Sua conversão de Chakra é baixa, podendo apenas canalizar chakra em determinados pontos do seu corpo. Sua conversão também é lenta, dando perfeitamente para todos perceberem os selos que utiliza para a realização do  jutsu.

11-20 – Mediano. Sua conversão de Chakra está na média da maioria dos shinobis, podendo canalizar chakra para realizar jutsus mais poderosos. Sua conversão também é mediana, sendo um pouco mais difícil das pessoas perceberem seus selos.

21-30 - Bom. Sua conversão de Chakra é um pouco superior, podendo canalizar chakra até durante um movimento simples (como correr). Agora, você já tem conhecimento sobre manipulação de natureza, podendo realizar jutsus elementais. 31-40 – Excepcional. Agora, realizar jutsus é mais fácil para você. Você pode canalizar o chakra para atingir efeitos mais grandiosos, e nem todos conseguem perceber sua realização de selos. Pode controlar dois elementos.

41-50 – Extraordinário. Você é um mestre no controle de Chakra. Seus movimentos não podem ser acompanhados pela maioria das pessoas, e você pode realizar os selos mesmo com uma mão.

TAIJUTSU

Taijutsu é um estilo de luta corporal. São técnicas que envolvem o uso de artes marciais (com estilos de luta específicos ou livres), e também qualquer tipo de aprimoramento das habilidades naturais do shinobi. Por isso, taijutsu se apóia principalmente na própria energia do corpo, sem muita necessidade de manipulação de chakra.

0-10 – Fraco. Seu taijutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).

11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate sem a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.

21-30 - Bom. Seu taijutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas.

31-40 – Excepcional. Um dos melhores em taijutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.

41-50 – Extraordinário. Um grande mestre de Taijutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.

GENJUTSU

O genjutsu (Técnica de Ilusão) manipula chakra para atingir o sistema nervoso do adversário, confundindo e enganando os cinco sentidos (paladar, olfato, visão, audição e tato) para criar ilusões; os genjutsus precisam atacar por pelo menos um dos sentidos para surtir efeito, sendo os mais poderosos os que atuam pela visão, onde se deve olhar para os olhos do inimigo.

0-10 - Fraco. Seu genjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).

11-20 – Mediano. Você já possui uma certa habilidade em combate com a utilização de chakra. Consegue aprender técnicas de rank E e D.

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NARPG – Naruto Anime RPG NARPG – Naruto Anime RPG

2130

-21-30 - BomBom. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já. Seu genjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas

podem ser aprendidas 31-40 –

31-40 – ExcepcionalExcepcional. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A. Um dos melhores em genjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.

podem ser facilmente aprendidas. 41-50 –

41-50 – ExtraordinárioExtraordinário. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem. Um grande mestre de genjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.

ser aprendidas. NINJUTSU NINJUTSU

Ninjutsu se refere praticamente a qualquer técnica de jutsu que usa chakra e Ninjutsu se refere praticamente a qualquer técnica de jutsu que usa chakra e permite que quem a usa faça algo que de outro modo seria incapaz de fazer. Ao permite que quem a usa faça algo que de outro modo seria incapaz de fazer. Ao contrário do genjutsu, que faz com que o oponente veja ilusões, os efeitos do contrário do genjutsu, que faz com que o oponente veja ilusões, os efeitos do ninjutsu são reais.

ninjutsu são reais. 010

-0-10 - FracoFraco. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank. Seu ninjutsu é inferior. Consegue aprender técnicas apenas de rank E (básicas).

E (básicas). 11-20 –

11-20 – MedianoMediano. Você já possui uma certa habilidade em combate à media. Você já possui uma certa habilidade em combate à media distância. Consegue aprender técnicas de rank E e D.

distância. Consegue aprender técnicas de rank E e D. 2130

-21-30 - BomBom. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já. Seu ninjutsu é um pouco superior. Técnicas de rank E, D e C já podem ser aprendidas

podem ser aprendidas 31-40 –

31-40 – ExcepcionalExcepcional. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A. Um dos melhores em ninjutsu. Técnicas de rank E, D, C e A podem ser facilmente aprendidas.

podem ser facilmente aprendidas. 41-50 –

41-50 – ExtraordinárioExtraordinário. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem. Um grande mestre de ninjutsu. Todas as técnicas podem ser aprendidas.

ser aprendidas.

Testes de Características Testes de Características

É possível que, em alguns momentos, você precise testar sua força para segurar É possível que, em alguns momentos, você precise testar sua força para segurar um objeto, ou seu controle de chakra para realizar um jutsu. Nestes casos, em que um objeto, ou seu controle de chakra para realizar um jutsu. Nestes casos, em que não há uma perícia específica, há então um teste de características. Para acertar, é não há uma perícia específica, há então um teste de características. Para acertar, é preciso que, em 1d20, você consiga um número igual ou MAIOR do que o Nível de preciso que, em 1d20, você consiga um número igual ou MAIOR do que o Nível de Dificuldade (geralmente 15) imposta para ter sucesso no teste. O modificador do Dificuldade (geralmente 15) imposta para ter sucesso no teste. O modificador do teste é igual a 10% de sua característica. Então, se você tem Força 30 e está teste é igual a 10% de sua característica. Então, se você tem Força 30 e está tentando segurar um amigo que está caindo no abismo (ND 15), você joga 1d20 e tentando segurar um amigo que está caindo no abismo (ND 15), você joga 1d20 e soma +3 ao resultado do dado.

soma +3 ao resultado do dado.

O nível

O nível

O nível “mede

O nível “mede” o po” o poder de um perder de um personagem. sonagem. A pontuação A pontuação inicial dos inicial dos personagenspersonagens  jogadores é de acordo com o nível. Cada nível dá direito ao jogador distribuir 10  jogadores é de acordo com o nível. Cada nível dá direito ao jogador distribuir 10 pontos nas características. Logo, um ninja de Nível 10 tem 100 pontos para gastar pontos nas características. Logo, um ninja de Nível 10 tem 100 pontos para gastar em Força, Velocidade, Saúde, Inteligência, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu e Controle em Força, Velocidade, Saúde, Inteligência, Taijutsu, Ninjutsu, Genjutsu e Controle de Chakra. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem de Chakra. Uma vez determinada essa pontuação, os personagens só podem conseguir mais pontos com Experiência. O nível também informa a quantidade de conseguir mais pontos com Experiência. O nível também informa a quantidade de ações que o personagem pode fazer por turno. Maiores detalhes no capítulo ações que o personagem pode fazer por turno. Maiores detalhes no capítulo combate.

combate.

• Pessoa Comum (Nível 0 a 4):

• Pessoa Comum (Nível 0 a 4): estas pessoas têm poder de combate quaseestas pessoas têm poder de combate quase nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 10 (quase todas são zero). nulo. Quase nunca têm alguma Característica acima de 10 (quase todas são zero). A maioria tem uma perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e A maioria tem uma perícia (sua profissão). Podem ter uma ou duas Vantagens, e nunca mais de uma Desvantagem suave (ou sej

nunca mais de uma Desvantagem suave (ou seja, de 1 ponto).a, de 1 ponto). • Estudante da Academia (Nível 5):

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NARPG – Naruto Anime RPG NARPG – Naruto Anime RPG

• Gennin (Nível 10):

• Gennin (Nível 10): você é um herói ainda em começo de carreira. Possui 100você é um herói ainda em começo de carreira. Possui 100 pontos para distribuir e pode ter Características de nível até 30 (salvo se houver pontos para distribuir e pode ter Características de nível até 30 (salvo se houver qualidades que aumentem este valor). Esta é a pontuação típica para jogadores qualidades que aumentem este valor). Esta é a pontuação típica para jogadores iniciantes. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.

iniciantes. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa. • Chunnin (Nível 15):

• Chunnin (Nível 15): você já tem certa experiência como ninja. Possui 150você já tem certa experiência como ninja. Possui 150 pontos para distribuir e pode ter Características até 50, e ter uma ocupação. Pode pontos para distribuir e pode ter Características até 50, e ter uma ocupação. Pode fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa.

fazer até 2 ações de ataque por turno e 4 ações de defesa. • Jounnin (Nível 25):

• Jounnin (Nível 25): você teve muitas vitórias na carreira. Possui 250 pontosvocê teve muitas vitórias na carreira. Possui 250 pontos para distribuir e pode ter Características até 60. Pode fazer até 3 ações de ataque para distribuir e pode ter Características até 60. Pode fazer até 3 ações de ataque por turno e 6 ações de defesa.

por turno e 6 ações de defesa. • Sannin (Nível 45):

• Sannin (Nível 45): você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo.você já conquistou seu lugar entre os melhores do mundo. Possui 450 pontos para distribuir pode ter Características até 90. Pode fazer até 5 Possui 450 pontos para distribuir pode ter Características até 90. Pode fazer até 5 ações de ataque por turno e 10 ações de defesa.

ações de ataque por turno e 10 ações de defesa. Pontos de Vida (HP)

Pontos de Vida (HP)

Os Pontos de Vida, ou HPs, são a "energia vital" de um personagem. Quanto mais Os Pontos de Vida, ou HPs, são a "energia vital" de um personagem. Quanto mais Pontos de Vida ele

Pontos de Vida ele tem, mais difícil será matá-lo.tem, mais difícil será matá-lo.

Humanos normais têm apenas 5 a 50 HP, enquanto um personagem jogador pode Humanos normais têm apenas 5 a 50 HP, enquanto um personagem jogador pode ter 50, 100 e até 250

ter 50, 100 e até 250 HPs!HPs! Você não

Você não compra Pontos de compra Pontos de Vida, eles deVida, eles dependem da Saúde pendem da Saúde do personagem. do personagem. VejaVeja mais detalhes no Tópico Saúde

mais detalhes no Tópico Saúde Pontos de Chakra (CH)

Pontos de Chakra (CH)

Os Pontos de Chakra, ou CHs, são o "combustível" que seu personagem utiliza para Os Pontos de Chakra, ou CHs, são o "combustível" que seu personagem utiliza para  jutsus.

 jutsus.

Ninjas usam CH para lançar ninjutsus e genjutsus, enquanto não-ninjas (ou ninjas Ninjas usam CH para lançar ninjutsus e genjutsus, enquanto não-ninjas (ou ninjas especializados em taijutsu) usam esses mesmos CHs para fazer ataques mais especializados em taijutsu) usam esses mesmos CHs para fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar Kekkei Genkai e outras habilidades fortes, reforçar suas defesas, ou usar Kekkei Genkai e outras habilidades sobrenaturais.

sobrenaturais.

Qualidades e Defeitos Qualidades e Defeitos

As qualidades são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. As qualidades são poderes ou habilidades especiais que cada personagem tem. Defeitos são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Uma Defeitos são suas fraquezas, coisas que atrapalham seu desempenho. Uma qualidade ou defeito também diz qual GK seu personagem possui (se possuir).

qualidade ou defeito também diz qual GK seu personagem possui (se possuir).

Cada personagem tem seu próprio conjunto de Qualidades e Defeitos. Você vai Cada personagem tem seu próprio conjunto de Qualidades e Defeitos. Você vai encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias destas qualidades encontrar nas próximas páginas uma longa lista contendo várias destas qualidades e defeitos.

e defeitos.

Qualidades são compradas com pontos especiais. Não é possível trocar pontos em Qualidades são compradas com pontos especiais. Não é possível trocar pontos em Características para comprar qualidades

Características para comprar qualidades

Você também pode pegar defeitos para ganhar pontos. Cada defeito dá 1, 2, 3 ou Você também pode pegar defeitos para ganhar pontos. Cada defeito dá 1, 2, 3 ou até 4 pontos extras p

até 4 pontos extras para gastar com qualidades (e apenas qualidades).ara gastar com qualidades (e apenas qualidades).

Há, também, as qualidades de clã: Elas são necessárias caso você seja de algum Há, também, as qualidades de clã: Elas são necessárias caso você seja de algum clã específico. São como “Pacotes de qualidades e defeitos” e tem um custo a clã específico. São como “Pacotes de qualidades e defeitos” e tem um custo a depender do clã escolhido. Caso você opte por não escolher dentre os clãs depender do clã escolhido. Caso você opte por não escolher dentre os clãs pré-selecionados, pode criar o seu próprio clã, fazendo assim um personagem único. selecionados, pode criar o seu próprio clã, fazendo assim um personagem único. Perícias

Perícias

Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer Cada Perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o personagem sabe fazer além de lutar. Nenhuma Perícia pode ser

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outras situações. Existem doze grupos de perícias (cada uma com suas outras situações. Existem doze grupos de perícias (cada uma com suas Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Estratégia, Idiomas, Especializações): Animais, Arte, Ciência, Crime, Esporte, Estratégia, Idiomas, Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.

Investigação, Manipulação, Máquinas, Medicina e Sobrevivência.

Sua quantidade de pontos em perícia é igual à sua inteligência. O limite máximo em Sua quantidade de pontos em perícia é igual à sua inteligência. O limite máximo em cada perícia é 20.

cada perícia é 20. Pertences Pessoais Pertences Pessoais

No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem No capítulo Equipamento, você vai encontrar diversos itens que seu personagem poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente poderá possuir, com a devida autorização do Mestre e se possuir dinheiro suficiente para comprar.

para comprar.

De modo geral, objetos simples e comuns no mundo ninja são permitidos: uma De modo geral, objetos simples e comuns no mundo ninja são permitidos: uma corda, mochila, isqueiro, uma lanterna...

corda, mochila, isqueiro, uma lanterna... Tipo Sanguíneo

Tipo Sanguíneo

O tipo de sangue influencia drasticamente a personalidade de seu personagem. Ele O tipo de sangue influencia drasticamente a personalidade de seu personagem. Ele serve aqui como base para interpretação. O jogador que interpretar seu tipo serve aqui como base para interpretação. O jogador que interpretar seu tipo sanguíneo de forma convincente ganhar sempre um ponto a mais em seu sanguíneo de forma convincente ganhar sempre um ponto a mais em seu treinamento.

treinamento. TIPO A + TIPO A +

Tipo mais comum no Japão, é o sangue do agricultor. Pessoas com esse tipo Tipo mais comum no Japão, é o sangue do agricultor. Pessoas com esse tipo sanguíneo são ligadas à terra e à natureza e têm tendência a serem calmas, sérias, sanguíneo são ligadas à terra e à natureza e têm tendência a serem calmas, sérias, responsáveis, honestas, leais, disciplinadas, perfeccionistas, introvertidas e responsáveis, honestas, leais, disciplinadas, perfeccionistas, introvertidas e reservadas. Costumam ser sensíveis ao mundo que as cerca, podendo ser artistas, reservadas. Costumam ser sensíveis ao mundo que as cerca, podendo ser artistas, e têm criatividade. Também não se sentem acomodadas com as mudanças, sendo e têm criatividade. Também não se sentem acomodadas com as mudanças, sendo consideradas convencionais. Preferem não aparecer, trabalhando nos bastidores, ao consideradas convencionais. Preferem não aparecer, trabalhando nos bastidores, ao invés do palco. Como costumam guardar seus sentimentos para si, podem acabar invés do palco. Como costumam guardar seus sentimentos para si, podem acabar tornando-se inseguros e pessimistas.

tornando-se inseguros e pessimistas. TIPO B +

TIPO B +

Voltado aos próprios sentimentos, o portador do tipo B tem tendência para ser Voltado aos próprios sentimentos, o portador do tipo B tem tendência para ser individualista, mas é aberto a mudanças e está por dentro das novas idéias e individualista, mas é aberto a mudanças e está por dentro das novas idéias e assuntos, sendo, assim, muito curioso e inquisitivo. É distraído nos temas pelos assuntos, sendo, assim, muito curioso e inquisitivo. É distraído nos temas pelos quais não tem interesse, mas o potencial de concentração é grande nos assuntos quais não tem interesse, mas o potencial de concentração é grande nos assuntos de que gosta. Pessoas com esse tipo de sangue têm tendência a serem atenciosas, de que gosta. Pessoas com esse tipo de sangue têm tendência a serem atenciosas, energéticas, inconstantes, inconseqüentes, pouco emotivas, otimistas e energéticas, inconstantes, inconseqüentes, pouco emotivas, otimistas e aventureiras. Detestam que lhes digam o que fazer e muitas vezes podem ser aventureiras. Detestam que lhes digam o que fazer e muitas vezes podem ser consideradas egoístas e até perversas.

consideradas egoístas e até perversas. TIPO AB +

TIPO AB +

Como combinam material de tipos sanguíneos com características contrastantes, Como combinam material de tipos sanguíneos com características contrastantes, pessoas com esse tipo de sangue têm um grande senso de equilíbrio e uma visão pessoas com esse tipo de sangue têm um grande senso de equilíbrio e uma visão geralmente objetiva dos assuntos, mas também são instáveis e caprichosas, geralmente objetiva dos assuntos, mas também são instáveis e caprichosas, podendo ser vítimas das próprias contradições. Racionais e críticos, cansam-se das podendo ser vítimas das próprias contradições. Racionais e críticos, cansam-se das coisas facilmente, o que faz com que sejam adaptáveis e estejam sempre refletindo coisas facilmente, o que faz com que sejam adaptáveis e estejam sempre refletindo sobre algo novo. Têm tendência a serem orgulhosos e diplomáticos, discriminando sobre algo novo. Têm tendência a serem orgulhosos e diplomáticos, discriminando

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pessoas, apesar de manterem uma certa distância. Em geral, seu temperamento é pessimista, irrequieto e atormentado, o que resulta em falta de sentido de responsabilidade.

TIPO O +

O tipo O é chamado de “sangue do guerreiro”, por ser o sangue mais antigo dos tipos. Costumam ser pessoas generosas, abertas, otimistas, realistas, emocionais, alegres, bondosas, obstinadas e com autocontrole. São altamente motivadas, têm senso de liderança nato e odeiam monotonia.

O Fator Rh

Acima foi transcrito os tipos sanguíneos com Rh positivo. Além deles, há os de Rh negativo, que são o inverso. Você deve determinar qual fator Rh é o seu personagem.

Toques Finais

Agora que o personagem está quase pronto, pare e examine tudo. Suas Características, qualidades, defeitos e perícias combinam com o conceito que você escolheu? Se ele será um ninja médico, então por que não sabe lidar com nenhuma perícia médica? Se é um ninja especialista em taijutsu, como pode ter genjutsu? Não estamos dizendo que seja proibido fazer coisas assim; os animes estão repletos de personagens com poderes e habilidades absurdas! Mas será sempre mais interessante se houver um motivo para sua existência.

Apenas costurar um monte de poderes pode resultar em um personagem jogador, mas não em um BOM personagem.

Um personagem fica mais interessante quando tem uma história, um passado de preferência algo que explique como ganhou suas habilidades. Neste ponto você deve amarrar o conceito inicial com as qualidades e defeitos. Se ele tem um Aliado ou Parceiro, quem é ele? Como aprendeu a aplicar seu Jutsu especial? Quem é seu Patrono? Porque seu Inimigo o odeia? E assim por diante.

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QUALIDADES E DEFEITOS

Essas qualidades poderão ser comprados APENAS na criação do personagem. Eles são considerados como dons de nascença, por isso não podem ser aprendidos durante o jogo.

Quantidade Inicial

Todos os jogadores começam com 07 pontos de qualidade, podendo comprar até 10 pontos, com defeitos. Não é possível gastar mais de 10 pontos em qualidades, mesmo que tenha defeitos que superem este número.

Kekkei Genkai

Algumas qualidades e defeitos apresentados abaixo são bastante incomum para um ser humano normal: Braços Extras, Respiração Desnecessária, entre outras. Nesses casos, um jogador que possua uma qualidade de Kekkei Genkai NÃO PODE COMPRAR UMA QUALIDADE DE CLÃ ESPECIAL, uma vez que estas habilidades são incompatíveis. Jogadores podem comprar várias qualidades GK, fazendo um clã único.

Qualidades de Clãs

O mundo ninja tem várias famílias que se especializam na arte shinobi. Por este motivo, há várias famílias – ou clãs – que, com o passar dos tempos, se especializaram e se transformaram em clãs especiais, com destaque em suas vilas de origem. Konoha também não é diferente. O jogador pode querer ser de um clã especial. Neste caso, ele deve pagar os pontos necessários e, como conseqüência, recebe várias vantagens e desvantagens de fazer parte deste clã. É como se fosse um “pacotão de qualidades e defeitos”. Por motivos óbvios, um jogador não pode acumular estas vantagens.

Lista de Qualidades e Defeitos

Aprender Rápido (2 pontos)

Sua capacidade dedutiva é superior à maioria das pessoas: Reduz pela metade a FA necessária para aprender um jutsu.

Aliado (1 pt)

Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda! Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custará mais caro: 1 ponto extra para cada dez pontos de personagem.

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Ambidestria (1 ponto)

Um shinobi com este dom tem a capacidade de usar as duas mãos com perfeição, não sofrendo as penalidades comuns de mão inábil. O ninja poderá usar duas armas sem problemas. Um personagem que não possua essa habilidade sofre um redutor de -10 em velocidade ao manusear uma arma com sua mão inábil.

Aparência (Variável)

Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos. Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados pessoas comuns, que se misturam facilmente à multidão.

• Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Inteligência. Ter Aparência Agradável também torna fácil os testes de Atuação, Lábia, sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas. Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.

• Aparência Inofensiva (1 ponto): por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça muito pequeno, muito fraco, uma menininha segurando um pirulito... você escolhe o motivo. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate, pegando o oponente desprevenido (mas não surpreso ou Indefeso). Você sempre ganha um ataque extra antes do primeiro turno de um combate. O truque NÃO funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa! Por não representar perigo, seu personagem fará os testes de Intimidação e Interrogatório sempre difícil. • Aparência Monstruosa (-1 ponto): possuir este tipo de Aparência é uma DESVANTAGEM. Por algum motivo sua aparência é repulsiva e assustadora. Você não pode sair pelas ruas como gente normal; as pessoas terão antipatia, e até mesmo ficarão assustadas ou furiosas. O motivo exato daquilo que torna você monstruoso pode variar. Qualquer coisa que possa ser facilmente disfarçada com roupas (olhos vermelhos, orelhas pontudas, uma cauda fina...) perante os estranhos NÃO conta como Monstruosa. Se você tem algum poder natural para disfarçar seu verdadeiro aspecto, isso também não é considerado uma Aparência Monstruosa. Este tipo de Aparência também influencia em certas Perícias: você recebe um bônus de +3 em testes de Interrogatório e Intimidação, e – 3 em Lábia e Sedução. Porém os efeitos dessa Desvantagem não se aplicam a pessoas que, por algum motivo, já gostem do seu personagem.

Boa Fama (1 pt)

Você é respeitado entre os outros ninjas do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única

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luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.

Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre ninjas, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Chakra Extra (2 pontos)

O Shinobi com esse Dom tem uma quantidade maior de chakra. Multiplique por 10 seus pontos em Saúde para calcular a CH.

Controle de Chakra Superior (2 pontos)

Através desse dom, o personagem possui um controle de chakra excelente. Você ganha 10 pontos em C. de Chakra.

Corpo Grande (2 pts)

Você é mais forte que a maioria das pessoas de sua idade. Ganhe 10 pontos em Força.

Energia Vital (1 pt)

Você tem o poder de usar sua própria energia vital para alimentar seus jutsus e poderes especiais, ainda que isto provoque dano. Em vez de Pontos de Chakra, você pode usar Pontos de Vida para ativar Vantagens, lançar jutsus ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto CHs.

1 HP vale 1 CH, de forma normal. Você ainda recupera CH e HP normalmente, e também pode usar seus Pontos de Chakra normais.

Especialista em Genjutsu (2 pts)

Você é especialista em Genjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Genjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Tai ou CCH) pode ser maior que 10.

Especialista em Ninjutsu (2 pts)

Você é especialista em Ninjutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Ninjutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Gen, Tai ou CCH) pode ser maior que 10.

Especialista em Taijutsu (2 pts)

Você é especialista em Taijutsu, recebendo um bônus de 10 pontos na Técnica Taijutsu. Nenhuma de suas outras técnicas (Nin, Gen ou CCH) pode ser maior que 10.

Facilidade com Técnica (2 pontos)

O shinobi com esse Dom consegue realizar jutsus de um certo tipo utilizando uma quantidade menor de chakra ou saúde. Reduz em 50% o custo de jutsus de um caminho específico (Ninjutsus, Taijutsus, C. de Chakra ou Genjutsus).

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Genialidade (2 pt)

Você é um gênio. Aumente a sua inteligência em 10 pontos. Ligação Natural (1pt)

Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser  jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o

companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção.

Se estiverem dentro do mesmo campo visual, vocês podem perceber os pensamentos um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente, e sem a necessidade de treinamento ou adestramento.

Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais. Um sempre saberá em que direção e distância pode encontrar o outro, não importa quão distantes estejam.

A Ligação Natural tem um efeito colateral grave. Se a criatura a quem você está ligado morrer, o choque será traumático. Você sofre redutor de 10 em todas as suas Características pelas 3d semanas seguintes. Mesmo que você compre esta Vantagem, ainda deve pagar o custo normal de um Aliado pelo animal, criatura ou personagem a quem você está ligado.

Jutsus Silenciosos (1 ponto)

O Shinobi com esse Dom é capaz de realizar um jutsu sem utilizar os componentes verbais e nem gestuais (mas ainda precisa estar com as duas mãos livres!). Você não precisa pronunciar o nome do jutsu a ser usado e nem precisa realizar os Ins necessários. Desta forma, não é possível copiar os seus jutsus apenas olhando-os. Jutsus com Uma Mão (2 ponto)

Esse Dom permite ao shinobi executar jutsus usando apenas uma das mãos. Em situações de combate você pode realizar jutsus mesmo que uma de suas mãos esteja inutilizada. Para quem não tem essa vantagem, a técnica (Nin, Gen ou CCH) é contada pela metade na FA.

Lutar às Cegas (1 ponto)

O shinobi com esse dom não sofre penalidades por estar cego ou incapacitado de qualquer maneira da visão.

O ninja não fica indefeso quando está cego, podendo se guiar por outros sentidos e lutar quase normalmente. Em jogo, um personagem Cego ou que esteja com a visão incapacitada, tem suas Características (com exceção de Saúde) reduzidas em 30.

Memória Eidetica (3 pts)

Você tem uma memória infalível. Pode lembrar tudo que seja ligado aos cinco sentidos, e jamais esquece nada. Você também pode usar sua Memória Eidética para gravar novos conhecimentos: quando vê outra pessoa usar uma Perícia, pode aprendê-la e usá-la como se a tivesse. Você não pode manter mais de uma Perícia ao mesmo tempo. Para aprender uma nova Perícia, primeiro é preciso apagar a anterior. O nível que terá naquela perícia é igual a 20% de sua inteligência.

Personagens que tenham esta Vantagem também podem aprender novos jutsus com mais facilidade, diminuindo a dificuldade em 10.

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Mestre (1 pt)

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus jutsus e habilidades de combate.

Pode ser um velho sensei que aceitou você como aprendiz, ou um antigo professor da academia, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta.

Mesmo que ele esteja morto ou distante, o mestre ainda pode ajudá-lo: em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Esta Vantagem também permite a você começar com três jutsus extras, além dos  jutsus iniciais. Eles são escolhidos pelo Mestre. Um mestre não vai ensinar outros  jutsus até que você se torne mais experiente.

Noção do perigo (1 pts)

Seu personagem sempre está alerta, podendo pressentir quando está sob qualquer tipo de ameaça. Você recebe +5 em testes de Prontidão.

Parceiro (2 pt)

Esta Vantagem é parecida com Aliado, mas melhor. Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla vocês atacam apenas uma vez por turno, mas podem combinar as Características mais altas de cada um e até algumas vantagens.

Exemplo: um ninja com For 10, Vel 40, Sta 30, luta com seu Parceiro que tem For 30, Vel 20, Sta 10, e Genialidade. Então pegamos as Características mais altas, reunimos as Vantagens e temos uma dupla com For 30, Vel 40, Sta 30, e Genialidade! Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Seu Parceiro pode ser um NPC ou outro personagem jogador, feito com a mesma quantidade de pontos (e ele também deve pagar dois pontos pela Vantagem Parceiro). Mas lembre-se que, assim como um Aliado, seu Parceiro não poderá estar SEMPRE presente às vezes ele pode até precisar ser salvo!

Perito Nato (1 ponto)

O Ninja que possua esse Dom, começa com 5 pontos a mais em Perícia em sua ficha.

Pontos de Vida Extra (2 pontos)

Você é mais difícil que morrer do que o comum: O shinobi com essa qualidade tem uma quantidade maior de Pontos de Vida.

Igual a chakra extra, só que funciona com HP: Sua Saúde é multiplicada por 10 para a HP.

Potencializar Elemento (1 ponto)

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Primeiro o jogador deverá escolher apenas um entre os elementos. Quando o   jogador consegue um acerto crítico (ou seja, consiga um resultado 20 no dado),

deixa o dano/efeito dobrado.

Possuidor de Marionetes (2 pts)

Esta vantagem é parecida com aliado, mas melhor: Você possui uma ou mais marionetes. Para maiores detalhes, veja o capítulo sobre Armas e Marionetes.

Kekkei Genkai (Variável)

Esta é uma Vantagem especial, que permite simular uma grande variedade de Linhagens Avançadas. Com ela você pode escolher um jutsu na Lista de Jutsus e usá-lo como se fosse uma habilidade natural.

KG são comprados da mesma forma que outras Vantagens. Embora eles sejam idênticas aos jutsus, você não precisa possuir o nível na técnica para usá-los; basta pagar pelo custo em pontos.

O custo depende do Rank e outras exigências do jutsu escolhido. Para cada ponto exigido, a KG custa um ponto de personagem. Então, uma Linhagem Sanguínea que permite cegar alguém apenas olhando (Jutsu que exige Genjutsu 20) custa 2 pontos.

Uma KG de Asfixia (Nin 50) custa 5 pontos, e assim por diante. O custo não muda mesmo que você já tenha a(s) exigência(s) do jutsu.

Uma KG consome metade dos Pontos de Chakra (arredondando para cima) normalmente gastos com o jutsu correspondente.

O efeito de alguns jutsus depende do nível na técnica do ninja.

Uma Força Elemental, por exemplo, oferece Força diferente para Níveis diferentes. Isso vai afetar o custo da KG. Então, se você quiser uma KG de Força Elemental 30, vai custar 3 pontos.

Você tem a escolha de usar os níveis inferiores do mesmo jutsu (neste caso, Força Elemental 10 e 20) sempre que quiser, mas não de outros jutsus.

Cada KG conta como uma Vantagem, e deve ser comprada separadamente. O jutsu Corpo Elemental, por exemplo, exige CCH 50. Caso você pague 5 pontos por uma KG de Corpo Elemental, isso NÃO quer dizer que você pode realizar outras técnicas ou efeitos de C. de Chakra 50, 40 ou menos. Uma KG NÃO oferece Nível ou outros  jutsus de qualquer tipo.

Uma KG tem o mesmo efeito de um jutsu, mas NÃO É o mesmo que um. Não se pode ensiná-lo, aprendê-lo, registrá-lo em pergaminho ou coisas assim. No entanto, uma KG VAI afetar criaturas que sejam afetadas apenas por chakra.

Para jutsus que sejam ligadas a um Caminho Elemental (como Ataque Elemental, Proteção Elemental, Corpo Elemental...), você deve escolher esse elemento durante a compra da KG. Se comprar um Corpo Elemental de Katon 8, por exemplo, não pode usar Corpo Elemental de qualquer outro elemento.

• KG Impossíveis: note que alguns jutsus não servem para virar KG (ou seriam quase inúteis). Um jutsu de invocação, que serve para convocar um animal, não poderia ser uma KG.

Kekkei Genkai: Combinação de Elementos (4 pontos)

O shinobi domina tão bem seus dois elementos que os pode combinar. O ninja pode combinar seus dois elementos e usar um terceiro elemento formado pela junção dos dois elementos que usa. (Favor seguir tabela abaixo). É preciso ter

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CCH 30 ou maior para poder ter esta qualidade. Além disto, o ninja já começa com os seguintes jutsus: Ataque Elemental, Defesa Elemental, Criar Elemento e Aumento de Dano.

• Fuuton+Suiton = Hyouton no Jutsu (Técnica do Elemento Gelo):

Caso o dano causado seja 3x maior que a Saúde do Alvo, este deve fazer um teste de saúde (ND 10) falha indica que ele fica congelado e não pode defender-se;

• Doton+Suiton = Mokuton no Jutsu (Técnica do Elemento Madeira):

Caso o alvo fique preso, ele não poderá utilizar chakra até se libertar do mokuton

• Doton+Katon = Youton no Jutsu (Técnica do Elemento Lava): O dano

causado, além de aumentado em 100, torna-se um Dano Destrutível de 200 HP.

• Doton+Raiton = Shouton no Jutsu (Técnica do Elemento Cristal): O

dano destrutível neste caso é o dobro do HP normal

• Raiton+Suiton = Ranton no Jutsu (Técnica do Elemento

Tempestade): Além de ser reduzido em 10 pontos o custo do jutsu, o dano residual é de 50% do dano causado.

• Suiton+Katon = Futton no Jutsu (Técnica do Elemento Ácido): O

dano causado é dobrado.

• Doton+Fuuton = Jinton no Jutsu (Técnica do Elemento Poeira): A FD

é dobrada.

• Katon+Fuuton = Enton no Jutsu (Técnica do Elemento Chama

Negra): O dano causado é dobrado. Kekkei Genkai: Membros Elásticos (1 pt)

Você possui braços, pernas ou tentáculos que podem ir muito mais longe que o normal.

Você pode apenas esticá-los. Se quiser, pode atacar com socos e chutes. Kekkei Genkai: Membros Extras (3 pts cada)

Você pertence a uma raça com numerosos braços, pernas, cauda ou tentáculos. Você pode comprar Membros Extras várias vezes, por exemplo, gastando 9 pontos para ter três braços, tentáculos ou caudas extras.

Além de utilidades óbvias como segurar mais objetos ao mesmo tempo, cada Membro Extra também permite fazer um ataque adicional por rodada. Esse ataque terá FA igual a Taijutsu+10 (apenas para dano, e não distância), independente da Velocidade do personagem. Não é possível aumentar esse dano através de nenhuma Vantagem ou manobra, apenas com equipamentos.

Se não quiser fazer um ataque extra, um personagem também pode usar seu Membro Extra para bloquear, aumentando sua FD em +10 durante aquela rodada. Os bônus são cumulativos: bloquear com dois Membros Extras ao mesmo tempo oferece FD+20.

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Qualquer personagem com Membros Extras sofre os mesmos efeitos de Aparência Monstruosa e Modelo Especial, mas sem receber pontos.

Realizar um ataque com esta Vantagem requer uma ação completa. Kekkei Genkai: Respiração desnecessária (1 pt)

Como no caso de Construtos ou Mortos-Vivos, o seu personagem não precisa respirar. Ele não possui sistema respiratório, ou por algum outro motivo não precisa de ar ou outro tipo de gás no organismo. Os testes de Privações voltados à respiração (mergulho, por exemplo) não se aplicam a personagens com esta Qualidade.

Kekkei Genkai: Doujutsu (1 pt ou 2 pts)

Ao custo de 1 pt, você pode escolher 2 entre os sentidos especiais. Por 2 pontos, você pode ter todas. Estes sentidos não concedem bônus em nenhum tipo de teste. • Imunidade a Genjutsus: Seus olhos podem ver perfeitamente o fluxo do chakra, impedindo que você seja alvo de genjutsus. Ganhe +10 na FD quando estiver tratando destas ilusões;

• Radar: você ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas não cores), mesmo de costas ou de olhos vendados.

• Visão do Fluxo de Chakra: você pode ver o fluxo de chakra que corre no corpo das pessoas. Em termos de regras, você pode saber uma característica do alvo à sua escolha para cada teste bem sucedido em inteligência (ND 10). Por este motivo, jutsus de invisibilidade são ineficazes contra você;

• Visão de Raios-X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo, ou outros materiais muito densos ou feitos de chakra (como paredes feitas de doton).

Kekkei Genkai: Ambiente Especial (-1 pt)

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Saúde/10 (1 dia para saúde 10 a 5 dias para saúde 50, etc); quando esse prazo se esgota, você começa a perder 10 pontos de Força e 10 pontos de Resistência por dia (com isso seus Pontos de CH e de HP também vão cair!).

Você ficará fraco, mas não morrerá. Um personagem ainda pode continuar vivo com For 0, Sta 0 e apenas 1 HP e 1 CH. Para evitar isso ou restaurar sua Força e Saúde perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural.

Kekkei Genkai: Modelo Especial (-1 pt)

Por algum motivo, seu corpo é diferente: muito maior, menor, com membros nos lugares errados... diferente do padrão humanóide normal. Por esse motivo, você tem maior dificuldade para encontrar equipamentos e itens, pois estes precisam ser construídos ou adaptados especialmente para você.

O inverso também é válido: itens e máquinas feitas para você não servem para outros personagens.

Pertences pessoais que tenham sido escolhidos ou comprados durante a criação do personagem são, automaticamente, feitos para você.

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NARPG – Naruto Anime RPG

Kekkei Genkai: Restrição de Kekkei Genkai (1 a 3 pontos)

Esta Desvantagem deve ser ligada a uma Linhagem Avançada. Funciona da mesma forma que a Restrição de Jutsu: você não pode usar sua Kekkei Genkai em certas condições.

A Restrição deve ser ligada a uma Kekkei Genkai.

Digamos que você tem uma KG de Armadura Mental. O custo normal seria 4 pontos. No entanto, se a Armadura não funciona contra poderes ou jutsus lançados por mulheres (uma condição Comum), isso é uma Desvantagem de 2 pontos. Com isso o custo total da K.G. cai para 2 pontos.

Você não pode adotar uma Restrição semelhante a uma limitação natural do jutsu. Uma Restrição ligada a uma K.G. não conta em seu limite máximo de Desvantagens. Ele também não afeta outras K.G. ou jutsus que você tenha. Então você pode ter (ou não) diferentes Restrições para diferentes K.G. No entanto, você só pode ter UMA Restrição para cada.

Uma K.G. sempre vai custar pelo menos 1 ponto, mesmo que seja barato e tenha uma Restrição severa.

Então, uma GK de Paralisia (2 pontos) com uma Restrição Muito Comum (3 pontos) ainda terá um custo total de 1 ponto, não -1.

Prodígio (6 pts)

Você é um gênio, um predestinado. Suas habilidades já apareceram antes mesmo de você ingressar na academia ninja, podendo, inclusive, ter sido aceito antes dos 8 anos. Em termos de regras, você ganha +20 na soma de sua FA e FD para QUALQUER teste que envolva FA ou FD (atacar, defender, aprender um jutsu novo, etc).

Saúde de Ferro (2 pt)

Você tem uma saúde superior. Adicione 10 pontos em Saúde. Senso de Direção (1 pt)

Você possui uma bússola no cérebro. Nunca se perde em qualquer tipo de labirinto, conjunto de túneis ou masmorras, sabendo sempre de que lado fica o Norte, facilitando assim achar uma saída do local.

Sentidos Aguçados (1 pt cada)

Você possui um sentido mais avançado do que as pessoas normais. Em termos de regras, você ganha +5 em testes que usem este sentido.

• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

• Faro Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

• Tato Aguçado: o sentido pelo qual o seu personagem tem conhecimento da forma, temperatura, consistência, pressão, estado da superfície e peso dos objetos é amplamente aprimorado, possibilitando até “ler” um pergaminho no escuro, somente captando com os dedos o calor emitido pelo fósforo da mesma.

• Visão Aguçada: você é equipado com visão microscópica (para ver coisas minúsculas) e telescópica (para ver a grandes distâncias).

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Sorte (2 pts)

Você é o foco de boa sorte aonde quer que vá. As coisas funcionam de uma maneira melhor pra você e a vida lhe sorri. Sempre terá uma chance de que as coisas dêem certo pra você.

Em termos de regra, o jogador pode rolar 1d20 após ele ter falhado em qualquer tipo de teste (com exceção de Esquivas). Em caso de um resultado abaixo de 6, o personagem teve sorte e poderá realizar mais um novo teste naquele turno. Em caso de nova falha, não são mais permitidos novos “testes de sorte” naquele dia (“hoje não é meu dia de sorte...”).

Ultra-flexibilidade das Juntas (2 pt)

Você é mais ágil que o normal. Adicione 10 pontos em sua Velocidade. Vontade Árdua (1 pts)

Você é difícil de morrer. Sempre que você está fraco (ou seja, com 1 ou 0 de HP), você faz um teste de Saúde com ND 10. Sucesso, faz com que você reúna forças de seu interior e volte ao combate! Seu HP (mas não seu CH) recupera-se pela metade e você pode voltar a lutar. É possível usar esta qualidade mais de uma vez por combate, mas, caso o ninja caia inconsciente, não pode invocar esta qualidade.

Qualidades de Clãs

Clã Aburame (4 Pts de Qualidade)

O clã Aburame é um dos muitos que fazem parte da Vila da Folha e sua habilidade característica é a manipulação de insetos. Os membros deste clã vivem em simbiose com esses bichos, que se alimentam do chakra do ninja e habitam seu corpo dentro de vários orifícios espalhados estrategicamente pelo organismo; em troca, os insetos obedecem a todas as ordens de seu mestre, sendo usados de toda e qualquer forma durante uma batalha ou missão: servem como “espiões”, defesa, matéria para bunshins (clones) e, é claro, ataque.

Muito pouco se sabe sobre essa família além do que já foi mencionado e seus membros conhecidos são bastante introspectivos.

Requisitos: Saúde 20, CCH 20, Inteligência 20

Modificadores: Por ser um clã basicamente analista, os membros do clã Aburame recebem + 10 em Inteligência, +15 em Saúde; +5 em Análise de Jutsus +5 em Análise da Situação e +5 em Intimidação. Possui Ligação Natural com as Kikais, que são altamente fiéis ao mesmo.

Técnicas Exclusivas: Kikaichuu no Jutsu

Clã Hyuuga (5 Pts de Qualidade – Souke ou 4 Pts de Qualidade - Bunke) Muito respeitados dentro e fora da vila de Konoha, o Clã Hyuuga é um dos clãs mais poderosos no mundo Naruto. Depois do Hokage e do Senhor Feudal eles formam a elite da Aldeia da Folha ocupando a posição de familia mais importante do País do Fogo. O clã hyuuga tem como principal característica o Byakugan, uma Kekkei Genkai extremamente poderosa.

Todos os membros do clã Hyuuga são facilmente reconhecidos graças aos olhos brancos e sem pupila. É um dos clãs mais antigos da Vila da Folha (senão o mais antigo) e originou, inclusive, outro clã famoso por sua kekkei genkai (linhagem

Referências

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