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Capítulo II – Revisão de Literatura:

2. Software Educativo

2.1. Tipologias de Software Educativo

As Tipologias de Software Educativo, tal como aconteceu com o conceito de

Software Educativo, possuem imensas variações dependendo do autor que as defende

(Fontes, 2003; Jucá, 2006; Gil, 2004; Marquès, 1999). A título de exemplo, Jucá (2006), afirma que as tipologias de software educativo são seis: os tutoriais, exercício ou prática, demonstração, simulação, jogo e monitoramento. Não obstante, segundo Marquès (1999:201) a sua possível classificação em termos de tipologia é a seguinte: “(…) ejercitación, tutorial, base de datos, libro, simulador, juego, constructor y herramienta”. Por sua vez, Fontes (2003) apresenta três categorizações diferentes

específico), a sua função (Tutor, Ferramenta de trabalho e Tutelados) e, por fim, segundo os Fundamentos Educativos (Paradigmas: Instrutivo, Revelador, das Conjeturas e Emancipador). Gil (2004) refere ainda que apesar de existirem imensas propostas de tipologias de software educativo, se verifica uma aproximação das tipologias com determinadas teorias de aprendizagem, sejam elas construtivistas, behavioristas ou cognitivistas.

Através das diferentes tipologias consideradas, é possível elaborar uma lista com a tipologia mais consensual, tal como proposta por Gil (2004:2): “(…) a) Tutoriais; b) Treino-prática; c) Simuladores”.

 Tutorial

Os softwares educativos de tipo Tutorial são programas que disponibilizam informações às crianças, que estas devem seguir, de acordo com um ‘trajeto’ previamente definido e imutável, para poderem apresentar uma dada resposta ou um dado resultado. As respostas dadas pelas crianças são, de um modo geral, traduzidas por um determinado som, imagem ou animação associado a uma situação de sucesso ou de insucesso. Ainda de acordo com Gil (2004:2), este tipo de software está intimamente ligado com as teorias de Skinner e com o ensino programado: “São programas educativos que se enquadram dentro do condicionamento operativo (estímulo-resposta-reforço)”.

Embora o software tutorial seja muito importante, existem algumas preocupações associadas ao seu uso. Este software não possui uma resposta aberta, limitando a criança nas respostas possíveis, impedindo a sua argumentação e a sua criatividade. É um programa rígido com o qual pode ser difícil adaptar as suas atividades à variedade de crianças, às suas características pessoais e aos seus contextos específicos.

Este tipo de softwares podem tornar as crianças passivas nesta interação, através de respostas mecanizadas. No entanto, com a presença e com o envolvimento do educador/professor é possível o seu manuseio se torne uma experiência mais agradável de pesquisa e exploração, com a introdução de metodologias e estratégias mais ativas que possam compreender jogos e ser complementadas com outras tarefas ou atividades.

 Treino- Prática

Os Softwares de tipo Treino-Prática têm como principal objetivo a resolução de um exercício ou problema com vista à aquisição de destrezas, capacidades e, ainda, ao aprofundamento de conhecimentos.

Nos softwares de Treino-Prática, é possível identificar alguns nomes importantes na área da teria de aprendizagem, tais como “ (…) Gagné e (…) Ausubel através da inclusão do reforço e da análise das tarefas (…)” (Gil, 2004:2). Neste caso, o reforço funciona de uma forma positiva, com um “(…) carácter informativo e não sancionador” (Gil, 2004:2). No mesmo sentido, Jucá (2006) também é de opinião que

estes softwares são positivos, uma vez que permitem a correção automática da resposta, a deteção automática de erros, adaptando-se mais facilmente às características individuais das crianças. Concluindo, este é um tipo de software educativo que tem como objetivo criar condições para que os alunos possam praticar e consolidar os novos conhecimentos, num contexto onde é sobrevalorizada a informação e, ao contrário dos tutoriais, a penalização é omitida.

 Simulação

Os programas de simulação para a educação são considerados uma evolução positiva dos softwares, uma vez que permitem que a criança possa experienciar novas aprendizagens em contextos a que dificilmente poderia aceder ou que poriam em risco a sua segurança. Amante (2003:111) faz notar que este tipo de software possui objetivos muito claros dado que são: “(…) construídos especificamente para a abordagem de fenómenos naturais ou sociais, dificilmente observáveis experimentalmente, ou que visam possibilitar aos alunos identificar, explorar, compreender e aplicar conceitos físicos e matemáticos, demonstráveis com dificuldade de outro modo”.

Estes softwares permitem que as crianças possam introduzir dados que vão influenciar um determinado ‘ambiente’. Ao fazerem com que as variáveis de determinado ‘ambiente’ sejam alteradas, as crianças devem fazer previsões relativamente às consequências das alterações promovidas. Estes programas podem criar condições para aprendizagens mais significativas através da resolução de problemas, da aprendizagem de procedimentos e da tomada de decisões e as suas consequências.

Neste tipo de software a criança não é apenas um observador, mas um membro ativo do processo. Consegue criar ambientes tão próximos do real, quanto possível, através de modelos que nunca colocam em risco a sua integridade física (ex: alimentação de animais selvagens, caça, centrais nucleares).

Um outro aspeto positivo é o de proporcionar um contacto virtual com meios que dificilmente estariam disponíveis (ex: estudo sobre os vulcões, estudo do meio subaquático) e a possibilidade de a criança realizar estas atividades, tantas vezes quantas as pretendidas:

“(…) podem resumir-se algumas das vantagens das suas utilizações: (…) pode acelerar processos ou fenómenos demasiado lentos; pode retardar processos demasiado rápidos; (…)” (Gil, 2004:3)

Este, é um software mais individual e autónomo, mas que ainda assim não dispensa a participação de um adulto ou do educador/professor de forma a orientar e a propor estratégias relacionadas com a resolução de problemas.

Numa outra categoria, de carácter mais ‘misto’ podem ainda ser referenciados os «Jogos Educativos». Este tipo de software pode vir a incluir as características dos softwares tutoriais, de treino-prática e de simulação, ou até mesmo uma combinação dos três. Quando tal ocorre, as aprendizagens tenderão a ser mais fáceis e mais agradáveis por conseguirem concentrar as virtualidades de cada um dos diferentes

softwares educativo. Gil (2004) afirma que é possível desenvolverem-se algumas

aprendizagens que se encaixam nas aprendizagens colaborativas e mais contextualizadas, que poderão ser enquadradas no seio da teoria de Vygotsky.