INTERFACE BASE DE
GESTÃO DO MODELO DO
3.5 Interface s Inteligentes
3.5.2 Tipos de I nterfaces Inteligentes
A interface deve permitir que o usuário possa traduzir suas intenções à linguagem de entrada do sistema e possa interpretar a resposta do sistema, avaliando se ele está conseguindo cumprir seus objetivos. A problemática consiste em estabelecer uma representação mental das intenções do usuário a respeito de sua interação com o sistema, salientando a importância da relação entre o conhecimento e sua representação, para facilitar a manipulação de ambos. O desenvolvimento da multimídia e da realidade virtual oferece perspectivas novas, principalmente pela incorporação de outras dimensões sensoriais e perceptivas ao processo. No entanto os tipos de comunicação tradicionais, como o diálogo, não podem ser descartados, devido a que desempenham um papel importante. Por esta razão diversas pesquisas estão avaliando como construir interfaces que se adaptem as necessidades específicas dos usuários.
Da adaptabilidade ao usuário, as interfaces estão enfatizando a “adaptatividade”, ou seja, a capacidade de descobrir durante o andamento do sistema, os objetivos do usuário (BRUILLARD, 1997). Assim, se faz uma diferenciação entre Modelo do Aluno e Modelo do Usuário. O primeiro integra seus conhecimentos, suas crenças e estados afetivos a respeito da matéria. O segundo integra características próprias e preferências a respeito ao uso do sistema. A adaptatividade pode considerar unicamente as preferências do usuário ou considerar também características cognitivas. Assim o modelo do Aluno e o do Usuário podem se sobrepor. No presente trabalho, como o modelo do usuário incorpora estilos cognitivos, serão denominados Modelo do Aluno, ambos modelos, apesar de que a presente pesquisa enfatiza o Modelo do Usuário.
A IA, em conjunto com as ciências cognitivas, as ciências da computação e os modelos de interação Humano - Máquina1, permitiu o desenvolvimento, nos anos
80, de uma nova área de pesquisa: as interfaces inteligentes. Uma Interface Inteligente definida por KOLSKI (1998) é uma interface que provê ferramentas para minimizar a distância cognitiva entre o modelo mental da tarefa por parte do usuário e a forma como a tarefa é apresentada ao usuário pelo computador. A forma de implementar a adaptação diferencia as interfaces inteligentes. Na figura 3.7 é apresentada uma classificação destas interfaces.
Fazendo referência à classificação da figura 3.7, uma Interface flexível, que não é inerentemente inteligente, permite uma adaptação a preferências preestabelecidas do usuário. Já uma Interface tolerante a erros considera o possível comportamento do usuário. Uma interface Adaptativa, considera os dois elementos anteriores, mas os generaliza e se adapta ao comportamento do usuário durante a interação com ele. Por sua vez, um assistente inteligente incorpora os elementos anteriores, mas com um maior grau de autonomia. Por último, um agente inteligente é o último degrau, sendo capaz de modelar o sistema Humano – Máquina como um sistema cooperativo (LE STRUGEON et al., 1995).
Figura 3.1 Tipologia de Interfaces Inteligentes (modificado de KOLSKI, 1998)
O presente trabalho de tese focaliza-se no desenvolvimento de Interfaces Adaptativas. Estas têm o objetivo de descobrir, pela análise das ações do
1 Utiliza-se a denominação Humano - Máquina em vez da designação mais comum Homem -
Máquina, devido a que a interface pode ser usada por qualquer indivíduo, não importando o gênero nem a idade. Interface Flexível Interface Tolerante a erros Agentes Inteligentes Assistentes Interface Adaptiva Conhecimento sobre o usuário Autonomia
Parâmetros Tarefas do Planejamento Modelo do Usuário Usuário aprofundado
Aumento da Inteligência
usuário, quais são seus objetivos, preferências, e estilos cognitivos, para poder realizar um adequado planejamento das atividades e meios que lhe serão disponibilizados. O objetivo é saber como modelar o usuário e como utilizar a informação do modelo para adaptar as informações (apresentação adaptativa) e as ligações entre elas (navegação adaptativa). Isto é o objeto de estudo de várias pesquisas na área da interação Humano – Máquina (ROUSE, 1988; HEFLEY, 1990; BRAJNIK et al., 1990, FINLAY et al., 1992; KOLSKI et al., 1992; FURTADO et al., 1995; NONG YE, 1997). Especificamente nos softwares pedagógicos, existem vários trabalhos que se concentram nestes aspectos das interfaces, que serão analisados mais detalhadamente na seção a seguir.
Segundo ROUET (2001) estas pesquisas devem permitir a obtenção de uma “ergonomia didática” das interfaces utilizadas nos softwares pedagógicos. Ergonomia didática se refere a implementação de uma interface configurada segundo dois eixos: o eixo do aprendiz e o eixo das estratégias pedagógicas. O primeiro deve garantir o conceito de ergonomia, ou seja, facilitar a interação entre o aprendiz e o objeto de estudo, conformando uma interface altamente adaptada ao aluno, que estimule suas interações e o situe perfeitamente no processo. O segundo eixo deve garantir o conceito de didática, conformando uma interface altamente adaptada a estratégia pedagógica, dando ao aluno liberdade de ação, mas propiciando as intervenções pedagógicas do sistema. Isto pode ser contraditório com a ergonomia tradicional, já que pode ser necessário provocar conflitos no aprendiz como ausência de reforços, desequilíbrios, repetições, etc. Desta forma a função da ergonomia didática não é facilitar o uso do sistema, mas sim apoiar o processo de aprendizagem e fazer dos ambientes um elemento que fortaleça a aprendizagem.
O desenvolvimento de interfaces adaptáveis pode ser orientado à construção tanto de STI como de Micromundos. Esta base comum pode se constituir num motor para a ligação destes dois tipos de concepção pedagógica. No entanto, as interfaces adaptativas apresentam muitas limitações, principalmente pela dificuldade, uma vez mais, de modelar o indivíduo. A grande variedade de formas de aprendizagem leva a uma grande variedade de formas de interação, mas uma vez detectadas as características do usuário, persiste o problema de como selecionar a forma mais adequada de interagir com ele. O desenvolvimento de
interfaces requer um trabalho interdisciplinar para resolver os problemas técnicos e de modelagem do usuário.