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Capítulo 2 – A Usabilidade e os Dispositivos Móveis

2.3 Usabilidade de Dispositivos Móveis

A investigação de facetas relativas à usabilidade de dispositivos móveis tem se tornado um importante nicho de pesquisa, graças: (i) à crescente difusão dos dispositivos móveis, especialmente os celulares, nos mercados de consumo; (ii) às suas possibilidades de interação com usuários de perfis substancialmente distintos; e (iii) às suas características intrínsecas e distintas dos dispositivos tradicionais. Esta linha de pesquisa é ainda fortalecida pelos interesses mercadológicos da atual sociedade globalizada.

No entanto, a usabilidade de dispositivos móveis diferencia-se em vários

aspectos das abordagens avaliatórias de usabilidade para dispositivos não- móveis. As próximas subseções tratarão de alguns aspectos relacionados à usabilidade de dispositivos móveis.

Na subseção 2.3.1, Internet Móvel x Internet Estática, é apresentada uma análise comparativa do acesso à Internet através dos dispositivos caracterizados na seção anterior. Na subseção seguinte, Contexto de Uso, procura-se reforçar a importância do contexto de uso na forma pela qual os usuários interagem com o dispositivo.

Na subseção 2.3.3, Principais Problemas com Dispositivos Móveis, são apresentados os principais problemas encontrados e investigados nos dispositivos/sistemas móveis.

2.3.1 Internet Móvel x Internet Estática

Internet Móvel pode ser definida como o segmento da Internet acessado via dispositivos móveis, tais como telefones celulares ou PDA. A Internet Móvel é considerada bastante distinta da Internet Convencional8 (Estática), sobretudo

em dois aspectos: (i) a Internet Móvel pode ser utilizada em vários contextos, enquanto a Convencional é mais utilizada em ambientes predeterminados; e (ii) o acesso à Internet Móvel se dá através de dispositivos com maiores limitações de alguns recursos com relação àqueles de acesso à Internet Convencional, e.g. dimensões dos dispositivos de visualização (telas), mecanismos de entrada mais limitados, baixa velocidade de transmissão e baixa capacidade de processamento (Kim et al., 2002).

O uso da Internet tradicional não exige um entendimento muito detalhado do sistema, pois qualquer usuário com conhecimentos e habilidades básicas em informática consegue utilizá-la através de um teclado e/ou de um dispositivo de seleção e apontamento, ou seja, o equipamento necessário é praticamente o mesmo para todos os tipos de usuários. Por outro lado, o acesso à Internet Móvel se dá através de uma grande diversidade de dispositivos. Além dos celulares, há outros produtos com especificações técnicas e conceitos de usabilidade distintos, tais como PDA e smartphones (Duda et al., 2001).

Pesquisadores da área de usabilidade móvel (e.g. Kim et al. (2002) e Po (2003)), respaldados em estudos e pesquisas, afirmam que o contexto de uso

influencia tanto o uso dos dispositivos per si (hardware) quanto das aplicações de software neles instaladas. Assim sendo, o estudo da influência do contexto e de suas variáveis nos usuários mostra-se um importante campo de estudo.

2.3.2 Contexto de Uso

Como dito anteriormente, sob a perspectiva da interação homem-máquina, o contexto de uso tem uma grande importância no entendimento e no desenvolvimento de sistemas computacionais interativos. Segundo a ISO (1998), a usabilidade é dependente do contexto de uso, e o nível de usabilidade a ser atingido depende das circunstâncias específicas nas quais um produto é utilizado.

A ISO (2001) recomenda que para melhorar a ergonomia de um sistema, ou avaliá-la, algumas tarefas devem ser seguidas, dentre elas, a especificação dos requisitos ergonômicos. Estes requisitos estão relacionados aos objetivos de usabilidade, saúde e segurança, e ao contexto de uso do sistema, incluindo características dos usuários, das tarefas e do ambiente.

O contexto de uso, segundo a Parte 11 (Especificações de usabilidade) do padrão internacional ISO 9241 (2001), deve ser definido baseando-se em quatro aspectos, são eles:

i. usuário: características relacionadas aos conhecimentos, habilidades, experiência, educação, características físicas e capacidades motores e sensoriais;

ii. tarefa: características específicas das tarefas que podem influenciar na usabilidade devem ser descritas (e.g. freqüência, duração, flexibilidade, exigências físicas e mentais, riscos de erro);

iii. equipamento: características relevantes relacionadas ao hardware, software e outros materiais associados devem ser descritas;

iv. ambiente: características relacionadas tanto ao ambiente físico quanto social devem ser descritas (e.g. local, mobiliário, temperatura, umidade, luminosidade, práticas e estrutura organizacional).

Kim et al. (2002) definiram contexto móvel como qualquer informação pessoal e ambiental que pode influenciar um indivíduo ao utilizar a Internet Móvel, i.e. tanto aspectos emocionais e físicos (contexto pessoal) quanto à

localização do usuário e a quantidade de pessoas no ambiente (contexto ambiental) podem causar impacto no uso. Ao investigarem a relevância do contexto de uso na Internet Móvel, os autores alcançaram 3 importantes constatações: (i) as pessoas não utilizam a Internet Móvel em qualquer contexto possível; (ii) a disponibilidade das mãos, o movimento das pernas e o nível de distração têm um impacto significante durante o uso; e (iii) os diferentes problemas de usabilidade são causados, mais freqüentemente, por diferentes contextos de uso. Tal estudo apresenta algumas limitações, dentre as quais o fato de que os resultados não podem ser aplicados diretamente em outros países, pois todos os participantes eram coreanos. Todavia, os resultados têm várias implicações positivas de perspectiva prática e teórica. Teoricamente, o estudo fornece um framework de contextos de uso e problemas de usabilidade na Internet Móvel. De ordem prática, o resultado dos estudos indicam que a Internet Móvel é mais usada em poucos contextos.

Em se tratando do mercado de dispositivos móveis, é crucial que sejam compreendidas não somente as necessidades funcionais e cognitivas dos usuários, mas também aspectos relacionados com os contextos sociais e culturais nos quais os produtos são utilizados.

Cultura não significa apenas o idioma ou regras formais impostas aos usuários em virtude de sua nacionalidade. Significa também valores, hábitos e estruturas de pensamento que organizam suas atividades diárias (Nieminen- Sundell & Väänãnen-Vainio-Matilla, 2003).

Segundo Konkka (2003), tanto as necessidades funcionais quanto emocionais variam culturalmente. O que é prazeroso aos olhos e ouvidos ou socialmente aceitável é, sem dúvida, determinado por aspectos culturais. As cores, por exemplo, têm significados ligados à cultura. Entretanto, adequar-se às necessidades culturais não implica necessariamente o desenvolvimento de produtos completamente distintos. Pequenas mudanças na interface com o usuário podem, algumas vezes, fazer diferença. Por exemplo, o fato de permitir aos usuários adicionar saudações ou símbolos religiosos em mensagens pode agregar um grande valor emocional às pessoas da Índia.

Embora tido como aspecto de grande importância nos processos de concepção e avaliação, sobretudo de dispositivos móveis, o contexto de uso ainda recebe pouca ou quase nenhuma atenção nos experimentos registrados na literatura da área.

Não é adequado testar aplicações e dispositivos móveis apenas através dos tradicionais testes laboratoriais, nos quais o controle do contexto de uso é mais efetivo, uma vez que tal fato difere do uso real de dispositivos e aplicações de natureza móvel. O uso corrente de tais dispositivos ocorre em ambientes e circunstâncias as mais diversas, e.g. no meio da rua, no meio da selva, na praia, durante uma forte chuva ou mesmo um furacão. Assim sendo, é preciso diminuir as diferenças entre os ambientes de teste e os ambientes reais de uso.

Apesar de considerarem aspectos de movimentação do usuário na realização dos testes, Kjeldskov e Stage (2004) ainda deixaram lacunas no tocante à integração do usuário de testes com o contexto social (e.g. interação simultânea com o dispositivo e com outras pessoas).

Como os atuais métodos de avaliação da usabilidade de produtos, supostamente, não oferecem suporte aos aspectos específicos desta natureza, constata-se a necessidade de adaptação dos métodos convencionais para o contexto da usabilidade de dispositivos móveis.

2.3.3 Principais Problemas com os Dispositivos Móveis

O estudo da interação homem-máquina para dispositivos móveis é um campo de pesquisa relativamente novo. Uma revisão da literatura revela os atuais problemas na usabilidade de dispositivos móveis seja no que diz respeito ao software ou ao hardware.

Há uma grande variedade de aspectos em telefones celulares carentes de investigação, tais como: facilidades de reconhecimento de voz (Zhu, 2004), estrutura de menus (St. Amant et al., 2004; Klockar et al., 2003), recomendações e guidelines para o conteúdo da Internet Móvel (Duda et al., 2001; Grant, 2004) e utilização do espaço reduzido mais eficientemente (Kamba et al., 1996).

Kjeldskov (2002) identificou três obstáculos principais de usabilidade que podem ser encontrados no projeto de aplicações para dispositivos móveis, a saber: (i) visor bastante reduzido; (ii) mecanismos de entrada de dados limitados; e (iii) contextos de uso dinâmicos.

Algumas pesquisas (vide e.g. Croasmun (2004)) sugerem que a maioria dos celulares disponíveis no mercado tem teclas de tamanho adequado ao

dedo de uma criança de 5 anos de idade. E, com a miniaturização cada vez maior destes dispositivos, outros mecanismos de entrada de dados precisam ser fornecidos aos usuários.

Ao avaliar alguns portais WAP9, Duda et al. (2001) concluíram que a

enorme discrepância existente entre as expectativas dos usuários e a qualidade dos produtos e serviços é uma das limitações para que a Internet Móvel seja utilizada em massa. Os autores apontaram também que, dentre outros fatores, interface usável e navegação e apresentação da informação são melhorias que podem levar a um aumento no acesso à Internet através dos dispositivos móveis.

St. Amant et al. (2004) relataram que o projeto de menus hierárquicos para telefones celulares é um problema não trivial devido a alguns fatores: (i) necessidade de ações de seleção discreta, sob a forma de ativação das teclas, para o movimento de um item de menu para outro, uma vez que a maioria dos telefones celulares carece de facilidades de seleção mais direta (e.g. um mouse ou uma tela sensível ao toque); (ii) dimensões reduzidas das telas de celulares, o que permite a visualização de somente um item de menu por vez; e (iii) pouca padronização em nível de hardware de suporte à navegação via menus para telefones celulares quando comparada às iniciativas de padronização para computadores desktop.

2.4 Métodos de Avaliação de Interfaces Usuário-