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3.2 Interação

3.2.1 Usabilidade

A usabilidade pode ser definida como a área de IHC que promove a melhoria da interação do usuário com os elementos de um sistema, de modo a promover níveis avançados de segurança e bem estar do usuário, melhorando a eficiência do sistema em que este está inserido. A Figura 14 ilustra o que a usabilidade deve proporcionar a um sistema (NIELSEN, 1994) (PREECE, 2002).

Figura 14 - Fatores envolvidos na Usabilidade A definição de usabilidade pode estar centrada (NIELSEN, 1994):

Nos atributos do produto: preocupa-se principalmente com as interfaces gráficas e

navegação do sistema. Problemas: normalmente não envolve os usuários, dificuldade em fazer modificações, não avalia a qualidade da informação.

No usuário: envolve os potenciais usuários em todas as etapas do desenvolvimento.

Na etapa de Definição do Conceito o usuário contribui com suas expectativas e seus objetivos. Na etapa de Arquitetura da Informação é definido o mapa mental dos usuários e é feita a avaliação do rascunho. Na etapa de Estudos Detalhados é realizada a avaliação dos primeiros protótipos funcionais. Por fim, na etapa de Implementação é feita a avaliação final.

A Avaliação de Usabilidade é feita para testar a usabilidade de um sistema. Ela é naturalmente complexa, pois avaliar facilidade de uso, facilidade de aprendizagem, eficácia e eficiência do sistema, além da satisfação do usuário não é uma tarefa simples.

Um método de avaliação é um procedimento para coleta de dados relevantes, associados à operação de uma interface humano-computador, e as atitudes do usuário em relação a isto. Os métodos podem ser divididos em cinco categorias:

Avaliação analítica: usa descrições de interface formais ou semiformais para

predizer o desempenho do usuário;

Avaliação por especialista: envolve especialistas na avaliação da interface;

Avaliação observacional: envolve observação ou monitoramento do

Avaliação por pesquisa: busca obter a opinião subjetiva dos usuários sobre uma

interface;

Avaliação experimental: usa prática experimental científica para testar hipóteses

sobre o uso de uma interface.

O problema de registrar, rastrear e analisar posteriormente as ações do usuário em sua interação com um sistema é complexo e tem sido tema de várias pesquisas na área de testes de usabilidade (SHNEIDERMAN, 2005). A aplicação da avaliação de usabilidade pode ser feita através de um teste, chamado Teste de Usabilidade.

Um teste de usabilidade envolve pessoas reais tentando realizar tarefas com o sistema, e a observação do que acontece. Ele destina-se a validar ou não hipóteses de mau funcionamento de determinadas funções, quando utilizadas numa situação real de trabalho. Ribeiro (1998) afirma que há vários tipos de ensaios de interação, que podem ser divididos nos seguintes grupos:

Medição de Desempenho: dá-se uma lista de tarefas para o usuário executar em um

ambiente controlado (ou observa-se o usuário em sua rotina diária) e medem-se grandezas como: tempo para completar cada tarefa, número de erros cometidos, número de comandos e funções nunca utilizados e número de consultas ao manual; • Pensamento em voz alta (Thinking aloud): consiste basicamente em fazer um

usuário verbalizar seus pensamentos enquanto utiliza o sistema sob teste, anotando- se os pontos onde ocorre um erro ou dificuldade. Há muitas variações do método básico, como por exemplo (VAN SOMEREN, 1994):

Aprendizagem por co-descoberta: usuários utilizam o sistema conjuntamente;

Teste retrospectivo: o usuário é convidado a comentar sua própria atuação,

gravada em mídia apropriada;

Protocolo de pergunta: há uma interação explícita entre o usuário e o aplicador

do teste. O usuário pode perguntar ao treinador, geralmente um assistente do aplicador ou um usuário experiente, qualquer questão relacionada ao sistema. De posse das observações e gravações produzidas no teste de usabilidade, os avaliadores analisam o desempenho em termos de velocidade, precisão, número de problemas, número de tentativas, etc. Também podem procurar por sinais de confusão

ou hesitação por parte dos usuários (CONSTANTINE, 1999), sendo a gravidade de um problema de usabilidade formada pela combinação de três fatores:

Freqüência: quantas vezes ele ocorre na interface? É comum ou é raro?

Impacto: ele é fácil ou difícil de ser superado pelos usuários?

Persistência: é um problema que afeta os usuários somente uma vez (e depois que o

usuário aprende como resolvê-lo, ele desaparece) ou é um problema que vai incomodar os usuários repetidas vezes?

Dentro do método de avaliação observacional temos algumas técnicas para coleta de dados:

Observação direta: envolve a observação de usuários durante a execução da tarefa,

com o avaliador registrando o desempenho do usuário;

Gravação em vídeo: pode ser usado para gravar aspectos visuais e auditivos da

atividade do usuário;

Log de software: registra o diálogo entre o usuário e o sistema, os tempos

associados às entradas do usuário e as respostas do sistema;

Protocolos verbais: são registros das observações e falas dos usuários.

Várias experiências vêm sendo realizadas utilizando essas técnicas. Alguns comentários interessantes incluem (NETO, 2000):

• Connally e Tullis (1995) dizem que a anotação manual é muito limitada pela habilidade do observador humano em documentar eventos rapidamente, pois não é possível registrar manualmente cada interação do usuário e cada resposta do sistema com a rapidez necessária para não perder nenhum detalhe da interação, ao mesmo tempo em que tenta analisar as ações do usuário;

• Além do registro de entradas e respostas do sistema, Lewis e Rieman (1994) destacam a dificuldade em anotar simultaneamente o que o usuário fala;

• A técnica de gravação do movimento dos olhos do usuário ao interagir com um sistema também tem sido utilizada por pesquisadores da área de IHC, que, neste caso, utilizam as mesmas ferramentas dos ergonomistas que atuam em marketing. Aoki (2000) utilizou esta técnica para analisar atitudes cognitivas do público em

• Segundo Rasmussen (1986), a gravação do movimento dos olhos possui a habilidade potencial de auxiliar na análise de processos perceptivos e/ou cognitivos que são realizados automaticamente baseados em habilidades e regras, entre outros.

Alguns autores sugerem que o registro dos testes de usabilidade seja realizado por uma combinação de gravação do que acontece na tela e notas escritas por um observador. Tal solução, entretanto, implica na presença de um observador, que pode se constituir em um elemento gerador de constrangimento para o usuário.