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Concep¸ c˜ ao e prepara¸ c˜ ao da abordagem

4.2 Etapa de Planejamento

4.2.1 Concep¸ c˜ ao e prepara¸ c˜ ao da abordagem

A abordagem proposta possui dois temas centrais: ambientes l´udicos e ensino con- textualizado. Assim, foi necess´ario planejar quais ambientes poderiam ser adotados e quais contextos poderiam ser adequados `a proposta e aos ambientes utilizados.

Assim, a etapa de planejamento da abordagem se configurou em um planejamento complexo, onde foi preciso atender os dois polos tem´aticos supracitados, de forma paralela.

Foram elaborados, neste etapa, os materiais did´aticos como slides e c´odigos de exem- plo para as aulas dos blocos estipulados inicialmente, planos de aula, cronogramas e site da disciplina.

4.2.1.1 Ambientes utilizados

A escolha dos ambientes utilizados nesta abordagem, foi realizada paralelamente ao levantamento bibliogr´afico. Conforme o levantamento de trabalhos apresentava novos ambientes, elas eram adicionadas `a lista de testes. Assim, os ambientes foram instalados - quando poss´ıvel - ou acessados atrav´es da internet, para a explora¸c˜ao de suas potencialidades, de modo a avaliar a adequa¸c˜ao destas `a proposta, considerando os crit´erios expostos na Subse¸c˜ao 3.0.3.

Como j´a mencionado, os ambientes escolhidos para a abordagem foram Scratch, JES, Turtle e PPlay. Essas ferramentas atenderam `as necessidades das propostas e s˜ao adequadas aos contextos propostos.

4.2.1.2 Contextos utilizados

A escolha dos contextos tamb´em foi realizada atrav´es do levantamento dos trabalhos, levando em considera¸c˜ao a viabilidade e adequa¸c˜ao ao ensino t´ecnico, bem como a relevˆancia do contexto para os estudantes. Assim foram escolhidos os contextos:

Figuras, Imagens, Sons e Jogos. Nesse trabalho os contextos foram divididos em blocos, chamados blocos contextualizados, para a aplica¸c˜ao em forma de espiral.

Esses blocos s˜ao compostos por conte´udo, exemplos, atividades e avalia¸c˜ao.

O Bloco de Imagem consiste em utilizar os conceitos de programa¸c˜ao para manipula-

¸c˜ao de imagens, aplicando filtros normalmente encontrados em programas de edi¸c˜ao como, por exemplo, preto e branco; escala de cinza; s´epia; mudan¸ca de incidˆencia de cores e montagem.

O Bloco de Som consiste na manipula¸c˜ao de ´audios como corte de trechos; aplica¸c˜ao de efeitos sonoros; sobreposi¸c˜ao de sons; cria¸c˜ao de notas atrav´es de frequˆencia;

mudan¸ca de frequˆencia e de volume.

Para a formula¸c˜ao dos Blocos de Imagens e Sons foram utilizados, como base, as ementas de diversas institui¸c˜oes que adotam as abordagens com m´ıdias e o livroIn- troduction to Media Computation: A Multimedia Cookbook in Python (GUZDIAL, 2012). Esses blocos foram divididos em dois, de acordo com o paradigma de pro- grama¸c˜ao escolhido: Programa¸c˜ao Imperativa e Programa¸c˜ao Orientada a Objetos (POO). O bloco de POO foi adaptado para atender `as demandas da disciplina, tendo em vista que n˜ao h´a um livro sobre POO para M´ıdias com Python. Algumas atividades e exemplos foram criadas por este autor.

O Bloco de Figuras utiliza figuras geom´etricas com os conceitos de programa¸c˜ao.

Inicialmente os estudantes criam figuras simples como quadrado, triangulo e c´ır- culo. Ao longo da abordagem, as figuras se tornam mais complexas e a jun¸c˜ao delas formam uma grande variedade de exemplos e possibilidade de explora¸c˜ao da aprendizagem.

Para o Bloco de Figuras, utilizamos o Turtle (a distribui¸c˜ao dentro do Scratch) atendendo apenas ao Paradigma Programa¸c˜ao Imperativa. Para as atividades e os conte´udos, foi utilizado como base o livroTeach Your Kids to Code (PAYNE, 2015).

Novas figuras para complementa¸c˜ao das atividades e exemplos foram desenvolvidas por este autor.

Dada a aproxima¸c˜ao deste autor com desenvolvimento de jogos e a experiˆencia com oficinas e cursos de desenvolvimento de jogos, n˜ao foram utilizados livros para o Bloco de Jogos. No entanto, foram utilizados os livros Programa¸c˜ao de Computado- res na Educa¸c˜ao (ORO; PAZINATO; TEIXEIRA, 2016) para abordagens utilizando

Scratch e Python Cookbook (MARTELLI; RAVENSCROFT; ASCHER, 2005) para abordagens utilizando a linguagem Python. A abordagem com Scratch atende ao Paradigma Programa¸c˜ao Imperativa e a abordagem com o Python atende ao POO.

O Bloco de Jogos consiste na cria¸c˜ao de jogos populares de complexidade crescente, trabalhando com a cria¸c˜ao de cen´arios; personagens; score e intera¸c˜ao do usu´ario (controle).

A jun¸c˜ao dos blocos permite a cria¸c˜ao de uma ementa adapt´avel, sendo poss´ıvel a cria¸c˜ao de outros contextos como rob´otica e narrativa, n˜ao abordados nesse tra- balho. Al´em disso, os blocos possibilitam uma abordagem em espiral na medida que reapresentam os conceitos de programa¸c˜ao - vari´aveis, fun¸c˜oes, operadores re- lacionais, l´ogicos e aritm´eticos, vetores, matrizes, uso de parˆametros, estruturas de sele¸c˜ao, repeti¸c˜ao, classes, objetos, m´etodos, atributos, construtores, heran¸cas, po- limorfismo, sobrescrita entre outros - em diferentes contextos e em diferentes n´ıveis de profundidade (BRUNER, 1966b).

4.2.1.3 Materiais Utilizados

Ap´os a idealiza¸c˜ao dos blocos, foram formulados os materiais did´aticos da inter- ven¸c˜ao, a citar: slides, textos e c´odigos de exemplos. Al´em disso, foram criados os c´odigos referentes `as atividades de modo a guiar a avalia¸c˜ao do professor. As atividades foram idealizadas visando uma abordagem construtivista, possibilitando menos instru¸c˜ao e mais pr´atica do estudante na constru¸c˜ao de pequenos algoritmos (at´e 50 linhas) para a resolu¸c˜ao das atividades (PAPERT, 1993).

Os materiais did´aticos foram disponibilizados atrav´es do site das disciplinas1. As- sim, os estudantes podem ter acesso `as aulas (slides e c´odigos de exemplos). Al´em de acesso a recursos como imagens, programas (links) e materiais extras. Foi in- corporada posteriormente a galeria dos estudantes, onde s˜ao apresentado as figuras, imagens, sons e jogos desenvolvidos por eles.

4.2.1.4 Um Modelo de Curr´ıculo em Espiral, baseado em contexto, para o ensino de Programa¸c˜ao

Diante do que foi apresentado nas subse¸c˜oes anteriores, a nossa abordagem baseia-se na jun¸c˜ao de um contexto e um ambiente associados a determinados conte´udos. Nes- tes blocos, alguns conte´udos novos s˜ao apresentados e outros s˜ao representados, em um n´ıvel de maior profundidade te´orica e pr´atica. A Figura 4.1 apresenta um modelo visual de um uma abordagem tradicional, que considera apenas os conte´udos, e a reformula¸c˜ao para a nossa proposta, aliando conte´udo, ambientes e contexto. A Fi- gura 4.2 ajuda a entender como esses conte´udos s˜ao repetidos em formato de espiral, dentro de blocos contextualizados, agregando maior profundidade aos conte´udos.

1Site da disciplina - http://luisaraujo.github.io/programacao com midias

Figura 4.1: Transposi¸c˜ao de uma abordagem tradicional para uma estrutura em bloco contextualizado

Variável

Entrada e Saída Estrutura de

Decisão Estrutura de

Repetição Array

Métodos

Parâmetros

Objetos

Seqncia dosconteúdos

Variável, Entrada e Saída, Estrut. de Decisão, Estrut. de Repetição, Vetores,

Métodos, Parâmetros, Objetos...

Contexto Ferramentas apropriadas aos novatos Transposição

Currículo Tradicional Bloco Contextualizado

Figura 4.2: Uma abordagem em espiral com blocos contextualizados Profundidade

Est. S Repetição