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9. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ao longo da trajetória histórica da Realidade Aumentada (RA), pode-se observar que a comunidade acadêmica esteve em poucos momentos receptiva ao suporte pedagógico-tecnológico que ela pode proporcionar. A RA é uma área do conhecimento que oferece inúmeras possibilidades de investigação científica e inovação tecnológica, especialmente no contexto educacional onde ela ainda se mostra pouco explorada. Os ambientes de RA amplificam a capacidade das pessoas avaliarem e acessarem informações bidimensionais e tridimensionais com maior riqueza de detalhes, melhores técnicas de interação e mais desempenho.

Para propor um modelo de aprendizagem por meio da Realidade aumentada AR, esta pesquisa examinou como a Realidade Aumentada utilizada através de um dispositivo móvel pode discutir o potencial educacional que tem para oferecer. Para esse fim, analisou-se as características teóricas da RA assim como a sua composição e modo de operação. A partir desta pesquisa, foi possível identificar as potencialidades da RA para as diversas áreas das ciências, de forma que atenda às características e necessidades dessas áreas para desenvolver um produto unificado para cada finalidade.

Esta tese de doutoramento integrou três abordagens principais: o livro didático, a tecnologia da RA e a modalidade pedagógica do Ensino Híbrido. Até a conclusão deste trabalho não foram encontrados na literatura pesquisas que estejam no âmbito dessas três áreas relacionadas, sendo este um desafio para o trabalho. A fusão dessas três abordagens mostrou-se oportuna, uma vez que a RA pode ser utilizada como uma tecnologia de suporte em qualquer área do conhecimento como suporte de ampliação da informação. Portanto, o objetivo principal foi desenvolver e analisar uma proposta de personalização de livro didático de Língua Inglesa através da utilização da tecnologia RA aplicada ao livro didático na modalidade do Ensino Híbrido. A customização do livro didático foi desenvolvida pelo professor usuário comum da tecnologia. Por usuário comum, definimos aquele professor que não tem formação acadêmica tecnológica ou desconhece as áreas de linguagens de programação e códigos computacionais.

Com o auxílio da metodologia de pesquisa baseada no desenvolvimento (DBR) e o estudo dos conceitos e aplicações da RA, desenvolvemos uma proposta de utilização da RA em ambiente de Ensino Híbrido de forma que esta, representou uma intervenção prática, inovadora, colaborativa e iterativa, atendendo assim as características fundamentais da metodologia DBR. Esses ambinetes foram criados norteados pela Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de forma que, os conteúdos digitais personalizados pelo professor combinassem palavras com imagens através do ciclo de aplicação, análise e avaliação da DBR.

O desenvolvimento da metodologia aconteceu em três etapas: a primeira etapa possibilitou a seleção da plataforma Aurasma para o desenvolvimento dos ambientes.

Após alguns testes na plataforma, foram realizados, na segunda etapa, o desenvolvimento dos ambinetes em Realidade aumentada que foram, posteriormente, na terceira etapa, aplicados aos grupos de intervenção.

O período de doutorado sanduíche nos EUA foi importante para consolidar a definição dos aportes teóricos e permitiu um estudo piloto com duas turmas que utlizavam o mesmo material didático do CELIFF. Os ambientes de RA criados durante este programa junto com os professores colaboradores poderão ser utlizados posteriormente no CELIFF.

Os alunos se demonstraram bastante receptivos com relação à proposta pois ela agrega a utilização de um dispositivo móvel (o qual eles têm acesso) e o interesse em aprender um novo idioma. Portanto, a proposta não excluiu aqueles alunos que preferem aprender por meios convencionais como o livro assim como aqueles que se sentem desmotivados com a limitação do livro impresso. Vale ressaltar que mesmo diante da apresentação de uma ferramenta tecnológica inovadora, percebeu-se que alguns alunos ainda demonstram certa resistência e desconfiança pelo “novo”. Ainda receiam se, de fato, irão conseguir aprender o conteúdo por meio de uma metodologia inovadora diferente daquela convencional à qual ele foi exposto durante todo seu percurso escolar.

Os principais benefícios observados nesta proposta foram: a possibilidade de agregar à prática pedagógica, uma ferramenta tecnológica inovadora (RA); a possibilidade de oferecer aos alunos mais recursos extras para a prática do idioma

voltados para o contexto real de ensino e a possibilidade de personalização do material extra pelo professor através da RA.

A aplicação do teste de usabilidade refere-se a uma parte de uma pesquisa mais extensa que visa a reflexão da utilização de ferramentas tecnológicas inovadoras na educação e as soluções práticas que podem ser desenvolvidas no cotidiano escolar. Os resultados das médias obtidas nestes testes pelos professores e pelos alunos, contribuíram para identificar os aspectos de usabilidade significativos ao desempenho dos sujeitos na interação com o ambiente como a satisfação, a eficiência e a eficácia. Neste sentido, confirmou-se a hipótese de que o professor, usuário comum da tecnologia, poderá personalizar o livro didático com conteúdos digitais e disponibilizá-los em Realidade Aumentada para seus alunos. Tanto o aluno quanto o professor podem facilmente interagir com o ambiente RA dada algumas limitações observadas como a intermitência da Internet, dispositivos móveis desatualizados, a resistência ao “novo” e a dificuldade que alguns apresentaram para exercer autonomia na aprendizagem.

Verificou-se novas tendências tecnológicas (realidade aumentada) e metodológicas (ensino híbrido) e a possibilidade do desuso de mídias convencionais que não sejam instantâneas ou não tenham a característica da mobilidade.

De acordo com a avaliação do questionário preenchido pelos alunos voluntários e a média obtida pelo teste do SUS, pode-se considerar as experiências de interação com o sistema, altamente satisfatórias. Foi evidenciado que o ambiente em RA, personalizado pelo professor no livro didático e visualizado por uma tecnologia móvel, pode influenciar o processo de ensino e aprendizagem de língua inglesa uma vez que, agrega recursos multimídia permitindo que o aluno tenha uma visão enriquecida e ampliada do ambiente. Buscou-se identificar as informações abstratas e complexas do conteúdo proposto no livro didático e simplificá-las com o acesso à informação através do redirecionamento das mídias hospedadas em CDs, sites, e outros Sistemas de Gerenciamento de Aprendizagem para o ambiente de RA.

Verificou-se ainda que, a modalidade de Ensino Híbrido apresenta-se como o programa que atende à proposta de aplicabilidade da RA na prática pedagógica. Os alunos aprovaram a utilização do recurso na disciplina visto que, facilita a visualização do conteúdo do LD e a abstração de determinados conceitos mais complexos.

O modo como a tecnologia da realidade aumentada será apresentado ao usuário definirá sua aceitação nas práxis pedagógica. Consequentemente, quanto maior a aceitação, maior será o interesse e investimento despendido para a tecnologia, gerando um ciclo virtuoso de desenvolvimento tecnológico. As organizações institucionais que entenderem como adaptar as infinitas possibilidades das novas tecnologias aliada à novas metodologias de ensino no plano pedagógico estarão na vanguarda de um modelo educacional favorável a um mundo em constante transformação.

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