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universidade estadual do norte fluminense - (www.pgcl.uenf.br).

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Academic year: 2023

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Neste contexto, esta tese apresenta o desenvolvimento e análise de aplicações de ambientes de RA personalizados em um livro didático de língua inglesa e tem como objetivo facilitar o acesso dos alunos a conteúdos virtuais por meio da visualização do ambiente de RA em dispositivos móveis. Palavras-chave: Realidade Aumentada; Livro Didático de Língua Inglesa; Educação Híbrida; DBR (Pesquisa Baseada em Design); Tecnologias educacionais.

Justificativas e motivações

Esses estudos mostram que a tecnologia de RA ainda está distante da realidade do cotidiano escolar devido à complexidade de aplicação por quem não domina linguagens de programação (CAWOOD; FIALA, 2007; DUNLEAVY et al., 2009; KIRNER; KIRNER, 2011;. GALVÃO; ZORZAL, 2012; FITZGERALD et al., 2013). A combinação dessas duas ferramentas tem gerado algumas pesquisas para aplicação na educação (KIRNER et al., 2008; LIM; JUNG, 2014; GOMES et al., 2015) devido à sua principal característica de aumentar a percepção do usuário proporcionada, por meio da visualização de o conteúdo apresentado no ambiente, o que favorece a construção do seu conhecimento (COTA, 2015).

Questões e Objetivos

O objetivo deste trabalho é apresentar uma proposta de adaptação do livro didático de LI em Realidade Aumentada para um contexto educacional híbrido. Diante dos problemas expostos, apresentamos o objetivo geral desta pesquisa: desenvolver e analisar uma proposta de adaptação de um livro didático de língua inglesa através do uso da tecnologia de Realidade Aumentada aplicada à modalidade educacional híbrida.

O LIVRO DIDÁTICO NO BRASIL: um recorte histórico

Percurso histórico do material didático de Língua Inglesa no Brasil

  • Características do material didático de Língua Inglesa

Segundo os entrevistados, os materiais didáticos têm maior relevância no ensino da sua disciplina do que nas demais disciplinas. O LD terá um papel complementar no ensino de línguas, e os papéis anteriormente considerados MAP foram colocados.

Gráfico 1. Principais dificuldades vivenciadas pelos professores de LI da rede pública
Gráfico 1. Principais dificuldades vivenciadas pelos professores de LI da rede pública

Língua Inglesa e as Tecnologias Digitais (TDs)

  • Tecnologia Móvel e o Ensino de LI
  • Possibilidades práticas dos recursos midiáticos

Além do livro didático, o aluno poderia adquirir o livro de atividades, o cassete para ouvir os áudios, e a professora tinha o “Livro do Professor” com roteiros de diálogos e alguns materiais, e ainda fornecia videocassetes (VHS). A Tabela 3 classifica alguns dos temas mais recorrentes nas pesquisas sobre aprendizagem de LI, de acordo com os dados coletados nesta pesquisa e os ambientes de aprendizagem utilizados pela pesquisadora como professora de LI.

Gráfico 3. Recursos tecnológicos utilizados no ensino de LI ao longo do tempo.
Gráfico 3. Recursos tecnológicos utilizados no ensino de LI ao longo do tempo.

Características do livro Touchstone

O processo de localização de informações com a tecnologia AR parece ser mais simplificado em comparação ao acesso através de meios convencionais ou através de um computador com acesso à Internet.

Figura 2. Processos para acessar o áudio do livro.
Figura 2. Processos para acessar o áudio do livro.

REALIDADE AUMENTADA: Conceitos e Aplicações

Conceito de Realidade Aumentada

Os autores afirmam que a AR é um sistema que permite ao usuário visualizar o mundo real com objetos virtuais sobrepostos ou compostos no mundo real, onde a AR complementa a realidade e não a substitui completamente. Tori (2010) Tecnologia que complementa o mundo real com objetos virtuais, gerados por computador, de tal forma que parecem coexistir no espaço real.

Figura 4. Representação da Escala de Realidade/Virtualidade Contínua de Milgram  e Kishino (1994)
Figura 4. Representação da Escala de Realidade/Virtualidade Contínua de Milgram e Kishino (1994)

Breve Histórico da Realidade Aumentada

A terceira fase, a atual, classificamos como fase de execução, quando a AR finalmente se torna acessível aos usuários gerais da tecnologia por meio de aplicativos para smartphones. Terceira fase: A fase de implementação é caracterizada pelo grau de usabilidade da ferramenta entre usuários de tecnologia em geral por meio de aplicativos para smartphones e sua acessibilidade para óculos virtuais.

Gráfico 4. Consumo de aplicativos de RA e RV até 2018.
Gráfico 4. Consumo de aplicativos de RA e RV até 2018.

Aplicações da Realidade Aumentada no cenário atual

Com o objetivo de analisar o interesse dos internautas pela pesquisa de Realidade Aumentada, realizamos uma busca pelos termos “realidade aumentada” e “realidade aumentada” no site Google Trends a fim de coletar no banco de dados sua evolução do número de pesquisas nos últimos cinco anos. O Brasil é o país que lidera a taxa de busca pelo termo em português e Cingapura, pelo termo em inglês.

Tabela 4. Classificação do uso da RA em diversas áreas do conhecimento
Tabela 4. Classificação do uso da RA em diversas áreas do conhecimento

Realidade Aumentada aplicada na educação

Escolhemos trabalhos da base ISI Web of Science porque o processo de busca acessa trabalhos acadêmicos disponíveis em outras bases de dados, como Scopus, ProQuest e SciELO Citation Index. Além de fornecer acesso a artigos de periódicos multidisciplinares, a Web of Science é atualmente considerada a principal plataforma de pesquisa para encontrar, analisar e compartilhar rapidamente informações nas ciências, ciências sociais, artes e humanidades. O ISI Web of Science também permite a criação de um conjunto de metadados que podem ser importados, facilitando a análise bibliométrica.

Figura 5. Tendências, desafios e evoluções tecnológicas para o Ensino superior (2016- (2016-2020)
Figura 5. Tendências, desafios e evoluções tecnológicas para o Ensino superior (2016- (2016-2020)

Aplicação da Realidade Aumentada em Livros Impressos

Atualmente é possível ao usuário ter experiências multissensoriais, visuais, auditivas e hápticas através de elementos digitais incorporados em determinados materiais impressos (KINER et al. 2006). LIRA-ESPEC” (KIRNER et al., 2006) é um livro de Realidade Aumentada para crianças com necessidades especiais que visa desenvolver um livro tradicional aprimorado com recursos que possam aprimorar os sentidos. O projeto original se desdobrou na criação do LIDRA (Livro Didático com Realidade Aumentada) (FORTE et al., 2006), um livro com marcadores em cada capítulo.

Figura 6. Componentes da Interface do Magic Book .
Figura 6. Componentes da Interface do Magic Book .

Realidade Aumentada aplicada ao ensino de língua inglesa

No entanto, parece haver pouco trabalho sobre este tema, especialmente no que diz respeito à utilização da RA num contexto real de aprendizagem. Em relação ao aprendizado da língua inglesa, notam-se estudos recentes de utilização e dificuldades em encontrar pesquisas que abordem a possibilidade de utilização da RA no cotidiano escolar. O intervalo de tempo foi estabelecido entre 2012 e 2017 para obter o estado da arte da pesquisa sobre a utilização da RA no ensino de LI.

Gráfico 7. Pesquisas de RA para a Educação
Gráfico 7. Pesquisas de RA para a Educação

Primeiros ensaios com Realidade Aumentada

Tais questões sugerem o interesse do aluno, que muitas vezes não é estimulado, resultando em dificuldades na assimilação do conteúdo do livro didático. Os resultados desta aplicação estendem esta pesquisa a outras faixas etárias e outros segmentos educacionais e ao esforço de personalizar o conteúdo para torná-lo significativo para o aluno de LI. A próxima parte discutirá os principais aspectos da modalidade educacional híbrida, a fim de compreender a abordagem pedagógica para o desenvolvimento desta proposta.

Figura 8. Criança utilizando RA em livro didático de língua inglesa
Figura 8. Criança utilizando RA em livro didático de língua inglesa

A MODALIDADE DE ENSINO HÍBRIDO

Sala de Aula Invertida

Fulton (2012) explica que inverter a sala de aula transforma o local onde o conteúdo é simplesmente apresentado ao aluno. Vale ressaltar também que a sala de aula invertida não é autoestudo e não envolve a eliminação do professor do processo de ensino-aprendizagem. A sala de aula invertida confere um papel mais ativo ao aluno, que tem o professor como guia, como mentor.

Figura 10. Modelo tradicional x Modelo invertido.
Figura 10. Modelo tradicional x Modelo invertido.

As Tecnologias Móveis e o Ensino Híbrido

Outro aspecto importante da sala de aula invertida é o uso de tecnologias de comunicação dentro e fora da sala de aula. O objetivo deste estudo é utilizar a ferramenta tecnológica AR para criar conteúdo digital e torná-lo acessível aos alunos em um modelo de sala de aula invertida. Porém, o tempo limitado em sala de aula não permite que o professor repita diversas vezes as gravações de áudio para lidar com os problemas de um grupo de alunos.

MODELOS TEÓRICO-PRÁTICOS PARA PESQUISA EM EDUCAÇÃO

DBR - Design-based Research (Pesquisa baseada em Desenvolvimento)

As intervenções são realizadas na prática em contextos reais, mas o desenvolvimento de pesquisas só é possível a partir de investigação científica de natureza aplicada (MATTA et al., 2014). Os ciclos representam oportunidades de testar e verificar possíveis problemas para validar a proposta de ambiente de RA utilizada no livro didático. As etapas que compõem este estudo foram desenvolvidas por meio de ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação, para que a pesquisa fosse construída por meio de relações causais mais amplas e graduais.

Figura 12. Ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação da DBR  Fonte: Adaptado de Matta et al
Figura 12. Ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação da DBR Fonte: Adaptado de Matta et al

TCAM: Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia

Quando palavras e imagens correspondentes estão próximas e não distantes, por exemplo, na mesma tela. Na Figura 13, Mayer (2014) revela como imagens e palavras através de uma apresentação multimídia são assimiladas ao entrar na memória sensorial através da audição e da visão. Em seu modelo cognitivo, o autor defende que imagens e palavras são assimiladas por meio de uma apresentação multimídia, entrando na memória sensorial através dos olhos e ouvidos.

Figura 13. Processamento de informação.
Figura 13. Processamento de informação.

SUS (System Usability Scale): Instrumento de coleta de dados

A norma ISO define usabilidade como “[..] a capacidade de um produto ser utilizado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso [..].” Com bom desempenho, o produto permite aos usuários atingir os objetivos iniciais de interação. É importante ressaltar que quando o questionário avalia a satisfação dos usuários de software, ele também investiga o nível de usabilidade observado na interação. O questionário SUS foi escolhido como instrumento de avaliação de utilidade para este estudo por ser um deles.

Figura 14. Estrutura de usabilidade
Figura 14. Estrutura de usabilidade

DESENVOLVIMENTO METODOLÓGICO

Investigação (Etapa 1)

  • Aurasma app

As plataformas Aris, FreshAiR, TaleBlazer e 7Scenes foram deixadas de lado por serem o tipo de AR baseado apenas na localização geográfica, impossibilitando a utilização do livro didático como objeto real de ativação de conteúdo digital. Aurasma é a plataforma que se destaca por ser gratuita por tempo ilimitado e atender aos aspectos necessários para a criação de um ambiente tridimensional lúdico e interativo, como a possibilidade de criar um ambiente AR a partir de imagens, vídeos e áudio, além para reconhecer AR através de qualquer imagem previamente selecionada. Aurasma se destaca por ser uma ferramenta gratuita por tempo ilimitado e por atender aos requisitos mínimos para a criação de um ambiente virtual (chamado de aura neste aplicativo) em AR interativo.

Figura 15. Elementos para criação de ambientes em RA no Aurasma, (Adaptado de  [Aurasma, 2011])
Figura 15. Elementos para criação de ambientes em RA no Aurasma, (Adaptado de [Aurasma, 2011])

Desenvolvimento (Etapa 2)

  • A Pesquisa no Exterior – Georgia Tech
  • Estudo de implementação no CELIFF

Os resultados desta pesquisa contribuíram para o desenvolvimento e implementação de ambientes de RA nas fases seguintes. Conforme apresentado na Tabela 9, a visualização do ambiente de RA foi mostrada em sala de aula para que os alunos se familiarizassem com o sistema e fossem então convidados a participar do estudo. Após o desenvolvimento dos CDs, da utilização desses conteúdos de RA no livro didático e dos testes experimentais realizados pela pesquisadora e pelos professores A e B, iniciou-se a fase de implementação dos ambientes de sala de aula na modalidade de ensino híbrido.

Figura 16. Procedimento para criação do ambiente de RA no Aurasma.
Figura 16. Procedimento para criação do ambiente de RA no Aurasma.

ANÁLISE E DISCUSSÃO DOS DADOS

Intervenção Inicial

Descobriu-se que os alunos que indicaram não ter smartphone tinham aparelhos com defeito na época. Quanto à utilização de aplicativo para aprender o idioma, 52 alunos responderam que não o possuem no celular e 32 afirmaram que sim. Quando questionados se já haviam utilizado RA, 78 alunos responderam NÃO e apenas 6 responderam SIM.

Gráfico 9. Faixa etária dos participantes.
Gráfico 9. Faixa etária dos participantes.

Aplicação do teste de usabilidade (professores)

O ambiente de Realidade Aumentada pode facilmente substituir outros ambientes de recursos multimídia como CDs de áudio, CD-ROMs, links ou plataformas de aprendizagem. Eu precisei (ou preciso) aprender várias coisas novas antes de poder usar esta ou qualquer outra plataforma de Realidade Aumentada. Foram obtidas 100% de respostas positivas, ou seja, todos os 16 professores participantes concordaram com as afirmações: (3) “Consegui realizar as tarefas com sucesso utilizando este aplicativo”, (5) “Achei que o tempo que gastei para concluí-las foi tarefas suficientes" e (7) "Tanto os professores como os alunos irão gostar de usar esta ferramenta." Esses resultados mostram que os participantes conseguiram atingir os objetivos das tarefas em um tempo adequado e com um esforço adequado e aceitável para eles.

Gráfico 15. Resultado Global do SUS
Gráfico 15. Resultado Global do SUS

Aplicação do teste de usabilidade (alunos)

A aplicação do teste de usabilidade fez parte da pesquisa mais extensa que visa refletir sobre o uso da realidade aumentada no contexto educacional, especialmente as soluções práticas que esta ferramenta pode proporcionar no planejamento pedagógico. No item 4 (descrição negativa), “Não me sinto motivado para aprender através da Realidade Aumentada, os alunos não concordaram com a afirmação, 8,6% (4) concordaram e 13% (6) permaneceram neutros. Mesmo diante dos problemas observados na prática, podemos concluir que uma proposta de personalização do livro didático de língua inglesa por meio do uso da tecnologia de Realidade Aumentada aplicada ao ensino híbrido pode contribuir significativamente no processo de ensino e aprendizagem do idioma.

Gráfico 17. Avaliação de Satisfação dos alunos
Gráfico 17. Avaliação de Satisfação dos alunos

DESDOBRAMENTOS DA PESQUISA

International Conference on Information Science and Security (Iciss), p. Development of an interactive book with Augmented Reality for mobile learning. International Conference on Social, Educational and Management Engineering (Seme 2014), p. Augmented reality textbook for future blended education. Egitim Ve Bilim-Education and Science, v. Implementing mobile language learning with an augmented reality activity.

Imagem

Gráfico 1. Principais dificuldades vivenciadas pelos professores de LI da rede pública
Gráfico 2. Recursos mais valorizados pelos professores da rede pública.
Gráfico 3. Recursos tecnológicos utilizados no ensino de LI ao longo do tempo.
Tabela 2. Aplicativos mais acessados por quantidade de downloads
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Referências

Documentos relacionados

Em decorrência das questões mencionadas levantou-se as seguintes hipóteses: a A autopercepção de criatividade dos alunos tem sido modificada positivamente, em decorrência de suas