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Ludicidade e Educação: tecendo redes e construindo caminhos

O conceito de ludicidade ganha cada dia mais destaque na área pedagógica em virtude de ser compreendido como uma prática educativa que pode estimular nos estudantes a capacidade de imaginação, socialização e criatividade. Originária do latim, a palavra lúdico significa “brincar”. Pode ser pequena e simples para o leitor, entretanto, imersa de significados referentes ao desenvolvimento de aspectos sociais, educativos e culturais, de forma a cooperar para os processos inerentes do ser humano, como os de comunicação e a vida em sociedade (SANTOS, 2010). Nas palavras de Luckesi (2014, p. 13):

[...] Ludicidade é compreendida como experiência interna de inteireza e plenitude por parte do sujeito. Para ensinar ludicamente, o educador necessita cuidar-se emocionalmente e, cognitivamente, adquirir as habilidades necessárias para conduzir o ensino de tal forma que subsidie uma aprendizagem lúdica [...].

O mesmo autor traz contribuições pertinentes sobre o conceito de ludicidade a partir de um estudo específico sobre o tema. Argumenta que ele, muitas vezes, é associado ao imaginário comum como se tratando apenas de atividades lúdicas, do fazer brincadeiras, jogar, realizar viagens ou saídas de campo. Entretanto, o autor defende que tais atividades podem ser dotadas de ludicidade ou não, dependendo do tipo de sentimento aflorado e de determinadas circunstâncias em que o indivíduo vivencia no momento da sua participação. Ludicidade se associa ao estado interno, à condição

interna do sujeito que a vivencia; por outro lado, a atividade lúdica se constitui como a ação cultural. Nesse sentido, a ludicidade é uma experiência expressa pelo indivíduo que a vivencia, não se exaurindo em entretenimentos ou brincadeiras, antes, provindo de quaisquer “[...] atividades que faça os nossos olhos brilharem [...]” (LUCKESI, 2014, p.

18).

No entendimento de Negrine (2001), a ludicidade é assentada em quatro bases de diferentes configurações nomeadas por: sociológica, psicológica, pedagógica e epistemológica. Na base sociológica fundamentam-se como perspectiva social e cultural dentro do lúdico; na base psicológica fundamentam-se como princípios de relações e processos de desenvolvimento com os seres humanos; na base pedagógica fundamentam-se como princípios formativos e práticas educativas, e por último, e de igual importância, na base epistemológica, fundamentam-se como a construção do conhecimento. Depreende-se, portanto, que os conceitos de cada base se complementam e se associam no campo educativo onde cada base concede sua contribuição.

Corroborando o pensamento de Luckesi (2014) e apresentando o viés educativo, D’Ávila e Leal (2013) defendem que as atividades lúdicas, definidas como criações culturais, constituem-se como elementos basilares no processo de ensino-aprendizagem de forma que engrenam aprendizagens significativas em que podem suscitar nos estudantes a habilidade de pensar e realizar ações. Para os autores, no ambiente escolar, lecionar com a dimensão lúdica é levar em conta o ensinar como pertencimento, ato de entrega, harmonia e envolvimento, a fim de que haja a associação e o encadeamento dos conteúdos ao sentimento de prazer e alegria. Nesse sentido, o uso de “dispositivos didáticos” ou “metáforas lúdicas” (D’ÁVILA; LEAL, 2013, p. 42), como jogos, textos, filmes e músicas, tornam o ensino relevante e pertinente, à medida que, se seus usos forem bem contextualizados e seus objetivos esclarecidos, podem estimular nos estudantes o interesse em aprender e melhorar suas atenções.

Isso posto, a ludicidade não apenas envolve o brincar e o divertimento, ela deve permitir relações saudáveis entre estudantes, professores e a escola, bem como tornar o processo de ensino-aprendizagem mais significativo. Santos (1997) argumenta que a ludicidade não se refere apenas ao ato de se divertir, por meio de envolvimentos em jogos, brinquedos ou diversões, mas a um processo fundamental do ser humano em qualquer faixa etária.

Por meio da leitura da dissertação de Pin (2016), observa-se que o lúdico se constitui como quaisquer atividades que apresentem o viés caracterizado pelo estímulo e

envolvimento na construção de saberes, contribuindo para a formação do desenvolvimento do indivíduo como um todo, proporcionando a construção de habilidades, despertando para a imaginação e a criatividade. A fim de colaborar na organização de pensamentos e conceitos Santos (2010) defende a introdução do lúdico o ensino. Articulando aos conceitos de ludicidade e atividades lúdicas, essas últimas têm sido utilizadas apenas em momentos de recreação e, por vezes, não apresentarem objetivos bem definidos. Corroborando tal assertiva, Dantas (2013, pp. 146-147) esclarece que:

[...] É importante entender que brincar não constitui perda de tempo, nem é uma forma de preencher o tempo. A criança que tem oportunidade de brincar está incluída do convívio social integrado, pois o brinquedo possibilita o desenvolvimento integral da criança considerando que ela se envolve efetivamente, convive socialmente e opera mentalmente [...].

Nessa tessitura, o lúdico é uma estratégia que conduz e estimula o convívio social, o envolvimento e a criação de um ambiente que oriente os indivíduos a tomar decisões e a fazer escolhas (SANTOS, 2010). No ambiente educativo, a ludicidade torna o ensino mais dinâmico, prazeroso e significativo, e geralmente se associa aos jogos e brincadeiras, entretanto, pode se constituir como objeto, atividade, relação ou sentimento. Nas palavras de Macedo, Petty e Passos (2005, p. 18):

[...] O espírito lúdico refere-se a uma relação da criança ou do adulto com uma tarefa, atividade ou pessoa pelo prazer funcional que despertam. A motivação é intrínseca; é desafiador fazer ou estar. Vale a pena repetir. O prazer funcional explica porque as atividades são realizadas não apenas como meio para outros fins (ler para obter informações, por exemplo), mas por si mesmas (ler pelo prazer de ler ou desafio de ler). O interesse que sustenta a relação é repetir algo pelo prazer da repetição [...].).

Nesse sentido, a ludicidade refere-se ao sentimento despertado na pessoa, podendo ser associado ao desenvolvimento psicofisiológico. No ambiente escolar o espírito lúdico estimula e motiva o estudante na construção de seus saberes e a figura do educando pode ser muito pertinente nesse processo em virtude da criação e mediação de atividades motivadoras e estimuladoras no processo de ensino-aprendizagem (SMALDONE et al., 2017).

Ao entender que a ludicidade pode se caracterizar como um estado de espírito inato ao sujeito humano, Huizinga (2000) defende que os jogos apresentam um caráter simbólico e cultural que transpassa o instinto humano. Concebendo as atividades

lúdicas como desenvolvedoras da cultura lúdica, Brougère (1998) acredita que essa última é formada pelos elementos e experiências da vida do indivíduo, inserindo-se nelas as atividades como os jogos, brinquedos, festas, dentre outras. Por meio delas o indivíduo cria a capacidade de jogar, imaginar, trocar a realidade pela imaginação e construir o faz de conta.

A cultura lúdica pode ser entendida como um termo envolvido apenas no campo dos jogos, tendo em vista a presença de características e aspectos comuns em jogos e brincadeiras ao conceito de lúdico, entretanto, seu conceito pode ampliar para brinquedos, viagens e outras atividades. Na percepção de Brougère (1998), os jogos apresentam características em comum, como por exemplo, o imaginário por meio da edificação do faz de conta, a organização bem definida dos objetivos, as regras do jogo e a imprevisibilidade dos resultados, tendo em vista fatores internos e externos que podem influenciar tal parte.

De acordo com Friedmann (2006), para realizar uma atividade lúdica no meio educacional é necessário ter em mente a organização de objetivos e planejamentos, como por exemplo, a operacionalização de um jogo ou brincadeira: conhecer os estágios de desenvolvimento dos estudantes; buscar espaço para a sua realização; prover materiais que a/o comporão; dar um nome à brincadeira e/ou jogo; organizar duplas ou trios de acordo com o número de participantes; organizar a configuração da atividade lúdica (se em rodas, sentados no chão, em cadeiras, almofadas, ou colchões) e interpretar e observar regras presentes na atividade.

Apropriando-se, portanto, do conceito de ludicidade, esta dissertação aborda alguns trabalhos correlatos que envolvem o lúdico no processo de ensino-aprendizagem.

O estudo intitulado “Leitura, Informação, Lazer e Ludicidade nas Bibliotecas Escolares:

contribuições da biblioteca Mário de Andrade/SP”, de autoria de Reis e Alves (2016), realiza uma revisão bibliográfica abordando como a biblioteca escolar desenvolve atividades para estimular nos estudantes a busca por seus gostos, a procura por novos conhecimentos e a construção da autonomia e liberdade. De acordo com as autoras, a biblioteca escolar se constitui como um ambiente de prazer e ludicidade e pode contribuir no desenvolvimento do estudante à medida que o permite “[...] operar positivamente na sociedade, ao estimular o exercício de um olhar reflexivo, ao criar condições para a produção de conhecimentos novos e intensificar cada vez mais a elaboração de ideias e de ações” [...] (p. 217). Assim, nesse ambiente encontramos um espaço fértil para a construção e formação de jovens e adolescentes críticos e dinâmicos.

Os procedimentos metodológicos de natureza bibliográfica e documental foram importantes para orientar as autoras na busca por propostas pertinentes para as atividades existentes nas bibliotecas escolares.

No artigo intitulado “O sujeito lúdico produzido pela/na Educação Matemática:

Interlocuções com o neoliberalismo”, de autoria de Sartori e Duarte (2017), as autoras apropriam-se dos estudos de Michel Foucault para compreender o sujeito como fruto do discurso lúdico e seus diálogos com o neoliberalismo. A análise é orientada para a formação desse sujeito compreendido como “[...] efeito das linhas de enunciação e de força da sociedade neoliberal” [...] (p. 54). Nesse sentido, a partir da técnica de Análise do Discurso, tomando como referência o ângulo foucaultiano, as autoras defendem que a utilização de atividades lúdicas nos conteúdos de Matemática gera um indivíduo lúdico. Com base nos artigos publicados nos anais do XI Encontro Nacional de Educação Matemática, as autoras analisam possíveis relações entre as práticas lúdicas e os posicionamentos do neoliberalismo, pautados na liberdade, competição, independência e autonomia. Tal estudo sinalizou para o levantamento de práticas pedagógicas no ambiente escolar, baseadas no discurso educacional a partir de desdobramentos do neoliberalismo na sociedade.

Zhang, Shrubsole e Janse (2010), no artigo “Aprendendo fatores ambientais através de interação lúdica”, descrevem a configuração de um jogo digital educativo que utiliza um tabuleiro de sensor interativo de nome “TagTiles”. Nele há interação entre atividades de aprendizado e educação física. Na percepção dos autores, as atividades de aprendizado e a manipulação de objetos melhoram as habilidades e a permanência dos estudantes. Além disso, o jogo pode ser uma ferramenta educativa empregada e customizada para diferentes objetivos educativos. Os fatores ambientais trabalhados no jogo, como aquecimento global, sustentabilidade, animais ameaçados de extinção, reciclagem de papéis e plásticos, adoção do uso de bicicletas, dentre outros fatores, foram abordados a partir dos conhecimentos prévios dos estudantes. Para validar o aprendizado dos estudantes, os autores utilizaram entrevistas e testes (pré e pós). Os resultados apontaram que houve melhora na aprendizagem dos conteúdos, pois “[...] a plataforma ofereceu um ambiente versátil de desenvolvimento para o design de sistemas de aprendizagem para o qual a interação lúdica é um pré-requisito [...]” (p. 172). Em outras palavras, o jogo proporcionou um espaço de aprendizagem, concedendo às estudantes a possibilidade de explorar e experimentar o meio ambiente em um sistema amplo.

O livro: “Brinquedoteca: o lúdico em diferentes contextos”, de autoria de Santos (1997), conta com diferentes capítulos que falam sobre o lúdico, dentre eles

“Brinquedoteca nas comunidades da Pastoral da Criança”. Tal capítulo apresenta o desenvolvimento de uma pastoral criada em 1983 pela médica pediatra Zilda Arns Neumann. A instituição teve por objetivo maior mobilizar a família e toda a comunidade para que possam desenvolver ações relacionadas à melhoria da qualidade de vida dos estudantes, por meio da fé. Foi criada em resposta à grande mortalidade infantil naquela década, tendo ações voltadas para a saúde e nutrição da criança, em todas as etapas de sua vida, de forma a envolver a família e comunidades menos favorecidas. Contando com diferentes projetos e ações, uma delas foi a implementação da Brinquedoteca. Os autores responsáveis por sua criação acreditavam que o brincar e as atividades lúdicas eram ações importantes para o desenvolvimento integral da criança.

A fim de enriquecer nosso campo de estudo, o próximo capítulo abordará as definições de jogos e a perspectiva histórica a qual está inserido, os usos de jogos no processo de ensino-aprendizagem, as diferenças entre Jogos, Brinquedos e Brincadeiras, além da Classificação dos Jogos.

3 DEFINIÇÃO DOS JOGOS: DAS PRÁTICAS CIVILIZATÓRIAS RELACIONADAS AO USO DE JOGOS ATÉ SUA INSERÇÃO NO CONTEXTO EDUCATIVO

No capítulo anterior foi abordado o conceito e a importância da ludicidade para os processos inerentes ao ser humano, bem como a aplicação de trabalhos que apresentassem como campo de estudo o lúdico para fins educativos. Foi mencionado que o lúdico não faz alusão somente à diversão, mas pode ser encontrado no ato de jogar ou brincar, por exemplo. Porém, com o objetivo de delimitar nosso campo de estudo sobre os jogos, neste capítulo, iremos dialogar sobre a Definição de Jogos; o Contexto histórico dos jogos até seus usos no processo de ensino-aprendizagem; as Diferenças entre Jogos, Brinquedos e Brincadeiras; e a Classificação dos Jogos.