Portanto, com o objetivo de contribuir para a melhoria do resultado desse índice, o jogo, idealizado e desenvolvido pela pesquisadora e sua orientadora, foi aplicado em alunos do 6º ano do ensino fundamental. A intenção foi buscar uma nova perspectiva na elaboração de uma metodologia onde o lúdico pudesse servir como fator motivacional no processo de aprendizagem de alunos do Ensino Fundamental II.
Ensino de Ciências Naturais no Brasil: perspectiva histórica e atualidades
Neste capítulo, abordamos a perspectiva histórica do ensino de ciências para as estratégias pedagógicas que são utilizadas e/ou recomendadas no ensino desta disciplina. Durante a década de 1970, o Ensino de Ciências estava relacionado à visão empirista da ciência, que defendia que as teorias vinham da experimentação e da observação.
Processos de desenvolvimento e aprendizagem do indivíduo
Vygotsky (1984) examina dois níveis de desenvolvimento: um diz respeito às ações que a criança realiza para si, a Zona de Desenvolvimento Real. A segunda diz respeito às ações que a criança realiza com a ajuda de outra pessoa, a Zona de Desenvolvimento Potencial.
Avaliação em Ciências e a Aprendizagem
Os retratos do ensino de ciências são alarmantes para os profissionais que se dedicam à melhoria do ensino no país. Outros apontamentos na apresentação do seminário de Pisa (2015) foram os pontos fortes e fracos dos estudantes brasileiros na prova de ciências.
Currículo do Ensino de Ciências nos Parâmetros Curriculares Nacionais
Os PCN correspondentes ao primeiro ciclo do ensino básico trabalham conteúdos relacionados com o ambiente, tais como: seres vivos, água, luz e calor; Pessoas e Saúde, tais como: desenvolvimento do corpo humano e questões relacionadas à saúde; Recursos tecnológicos, tais como: consumo e sociedade. No quarto ciclo do ensino fundamental são trabalhados conteúdos relacionados à Terra e ao Universo, tais como: definição do Universo, conhecimento do Sistema Terra-Sol-Lua, do Modelo Geocêntrico do Universo e do Modelo Heliocêntrico do Sistema Solar, estações, conceitos de solstícios e equinócios, constelações, eclipses, contribuições de Copérnico, Galileu e Newton ao universo, vulcões e terremotos;
Didática no Ensino de Ciências nos Parâmetros Curriculares Nacionais
As Diretrizes Curriculares Nacionais (2013) apontam para a utilização dessas atividades no ensino dos alunos e sugerem que elas continuem no ensino fundamental. Com o objetivo de enriquecer este estudo, este subtópico apresenta uma análise de como as produções acadêmicas enfocam a utilização de jogos, brinquedos, brincadeiras e outras atividades lúdicas para o ensino fundamental no ensino de ciências.
Usos do termo catalisador para fins pedagógicos
2 BRINCADEIRAS E JOGOS NA EDUCAÇÃO: DO CONTEXTO HISTÓRICO ÀS CATEGORIAS UTILIZADAS NO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM. Para tanto, neste capítulo discutiremos áreas como Ludicidade e Educação, discutiremos a definição e a importância da ludicidade na vida humana segundo alguns autores e elencaremos projetos relacionados à sua utilização no processo de ensino. aprendizado.
Ludicidade e Educação: tecendo redes e construindo caminhos
Ao se apropriar assim do conceito de ludicidade, esta tese aborda alguns trabalhos relacionados que envolvem o lúdico no processo de ensino-aprendizagem. Porém, com o objetivo de demarcar nosso campo de estudo sobre jogos, neste capítulo discutiremos a definição de jogos; o contexto histórico dos jogos até suas utilizações no processo de ensino-aprendizagem; as diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras; e a Classificação dos Jogos.
Definições de jogos: sentidos e significações
Baseando-se em Brougére (1998), Kishimoto (2001) aponta que o brincar pode ser entendido como consequência de um sistema de linguagem que se dá dentro de um padrão social, como um sistema de regras ou como um objeto. As características mencionadas pelo autor em relação ao jogo são ilustradas em: aspecto ficcional; fingir; adotando um conjunto de regras e invertendo os papéis.
Práticas civilizatórias relacionadas ao uso de jogos
Dessa forma, todas as brincadeiras e brincadeiras dos alunos eram meios voltados para fins educativos de afastamento da criança má (BROUGÉRE, 1998; ROCHA, 2006). Os jogos educativos estavam entrelaçados com significados relacionados ao aprendizado da criança brincando.
Jogos em contextos educativos: caminho para o conhecimento
Para que os subtópicos entrem em diálogo entre si, a seguir trataremos de temas relacionados ao uso de jogos para fins educacionais. circunstâncias em que os jogos começaram a ser utilizados nas escolas, aborda esse subtópico dos jogos no processo de ensino-aprendizagem hoje, bem como exemplifica projetos relacionados à sua utilização nesse processo. Para ilustrar, a seguir apresentaremos alguns projetos sobre a utilização de jogos para fins educacionais.
Diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras
Considerando os trabalhos que tiveram como campo de estudo os jogos no processo de aprendizagem, o subtópico seguinte discutirá as diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras. Por exemplo, existem jogos de damas que possuem regras claras e objetivos bem definidos que devem ser operacionalizados. A brincadeira dramática (brincadeira de imaginação) faz parte deste nível e contribui para o pensamento abstrato e as habilidades cognitivas e emocionais das crianças.
À luz dos trabalhos que como campo de estudo apresentavam diferenças entre jogos, brinquedos e brincadeiras, o próximo subtópico tratará das classificações dos jogos e abordará ideias sobre Jogos de Interpretação de Personagens.
Classificações dos jogos
Foi assim que foi lançado Advanced Dungeons & Dragons, cujas características foram inspiradas no jogo de RPG (SOUZA, 2016). Os RPGs possuem caráter cooperativo, pois os objetivos do jogo só são alcançados se os jogadores permanecerem unidos. Pesquisas mostram que a utilização de jogos RPG vem aumentando no campo educacional em diversas disciplinas, tanto para a formação reflexiva de professores quanto de alunos.
O estudo intitulado “A função do feedback em línguas estrangeiras através do role-playing digital”, de Cornillie, Clarebout e Desmet (2012), relata o papel dos role-playing games para o desenvolvimento da cognição e da linguagem.
Natureza do estudo e instrumentos de coleta
Esta seção discutirá os procedimentos e configuração do levantamento, bem como os instrumentos de coleta. respectivamente), um questionário sobre a caracterização dos alunos e a aprendizagem dos alunos em ciências (Apêndices I e J). As categorias de análise para cada questão sobre a aprendizagem dos alunos em ciências em cada série são mostradas nas tabelas e gráficos abaixo. O teste estatístico X² (VIEIRA, 2010) foi utilizado para analisar os resultados relacionados ao aprendizado prévio e posterior dos alunos.
A validação do jogo se dará através do aprendizado dos alunos dentro do conteúdo sobre água.
Locais de Estudo
A quarta etapa foi comparar o valor calculado de X² com o valor crítico no nível de significância especificado e com 1 grau de liberdade. A hipótese nula é rejeitada sempre que o valor calculado de X² for igual ou superior ao valor crítico.
Sujeitos da pesquisa
A turma 604 continha 29 alunos e 22 participaram do jogo, e a turma 601 continha 26 alunos e todos participaram das aulas teóricas. A primeira escola possui dois quadros negros (um branco e um giz) em cada sala de aula.
Procedimentos de criação e de experimentação: jogo catalisador de conteúdos
Sentidos da catálise
Na posição desenvolvida pelos autores, os catalisadores atuam como aceleradores de reações químicas sem serem consumidos no processo. 19 Disponível em:
20 Available at:
A trajetória da construção do Jogo Catalisador de Conteúdos
Os procedimentos do jogo foram iniciados pela primeira vez em agosto de 2016 na própria Universidade, no período da manhã, na sala 203 do CCH. Junto com Caio e o coordenador Gerson, o redator da pesquisa comprou os materiais para confeccionar o tabuleiro do jogo. Um dia antes do encontro, foram impressas as cartas restantes e o manual do jogo26, bem como os banners com a imagem do tabuleiro.
A Figura 13 mostra a experimentação do jogo com alunos do 6º ano do Ensino Fundamental na biblioteca do LHC.
Caracterização das Turmas
As análises das aplicações do jogo, descritas nos diários de campo, mostram que houve associação dos alunos com o conteúdo e mais jogos com as notas na turma 604.
Percepções sobre aprendizagem em Ciências
O Gráfico 3 apresenta os percentuais de respostas da classe 601 do EMCJ à questão: Se você fosse um cientista, que ambiente aquático gostaria de estudar? O Gráfico 4 mostra os percentuais de respostas da Classe 602 do EMCJ para a mesma questão. O Gráfico 6 mostra os percentuais de respostas da Classe 601 do EMST para a mesma questão.
O Gráfico 8 apresenta os percentuais de respostas da Classe 601 da EMST à questão: Se você fosse um cientista, que ambiente aquático gostaria de estudar?
Comparação entre os tempos utilizados no jogo e nas aulas expositivas
Em ambas as aulas e a cada aplicação do jogo, os alunos foram distribuídos em duplas e trios. Verificou-se que os alunos tiveram contato com mais conteúdos diversos (ciclo e propriedades da água, conceitos de biomas, leitura e escrita e interpretação de personagens compostos por: plano de aula, avaliação in loco e fixação do conteúdo) em menos tempo. e menos de forma mais lúdica. . Os alunos não apenas interagiram com conteúdos mais conceituais, mas conseguiram desenvolver habilidades motoras, emocionais e sociais (KISHIMOTO, 2001).
Comparando com a aplicação do jogo, observa-se que os alunos passam a maior parte do tempo na escola em aulas tradicionais.
Aprendizagem dos conteúdos por meio de respostas ao pré e pós-testes
Pela Tabela 14 podemos concluir que na questão 3 do pós-teste, os dois grupos que participaram do jogo (604 e 601) melhoraram ligeiramente o conteúdo. Pela Tabela 21 podemos concluir que houve mais acertos do que erros na questão 7 do pré-teste. Pela Tabela 23, podemos concluir que houve um número significativo de erros em relação aos acertos na 8ª questão do pré-teste.
Da Tabela 24 deduz-se que o 601 (EMCJ) não teve impacto positivo na 8ª questão do pós-teste.
Percepções do jogo na EMCJ e EMST
Categoria de preferência de jogo em relação à classe tradicional: L,M,R Categoria de identificação com o tipo de jogo apresentado: L,M. Categoria de preferência de jogo em relação às aulas teóricas: J,P,K,V,G Categoria para aprendizagem de termos específicos: J,G. Categoria de preferência de jogo em relação às aulas teóricas: R,C,L,Caíque,M Categoria para aprender termos específicos: R,C,L,Caíque,M.
Categoria de melhoria de aprendizagem em relação à sala de aula tradicional: Thaís Categoria de obstáculos ao funcionamento do jogo: Thaís.
Avaliação final
Situação dos alunos em relação à metodologia testada (PERGUNTA 8): Estudamos que o ciclo da água é importante para a manutenção da vida na Terra. Escola Municipal Conselheiro Josino / Escola Municipal Santa Teresinha Leitura de Ciências - O ciclo da água e suas características -602. Assinale a alternativa que melhor descreve o que acontece com a água e o nome da mudança no estado da água:.
Escreva quais problemas a poluição da água pode causar à saúde dos animais e das plantas. Antes de entrar na sala, o autor da pesquisa orientou que a diretora assinasse o termo de consentimento livre e esclarecido. A questão sobre a sublimação levantou uma pequena dúvida no grupo onde ele falou sobre o vapor que saía do freezer e a mudança no estado agregado da água que ali acontecia.