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DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

No documento JOGOS DIGITAIS: UM SETOR EM CRISE DE IMAGEM (páginas 37-44)

Como parte dos objetivos específicos do projeto, o pesquisador deveria intervir numa realidade por meio de um produto experimental, com a finalidade de promover reflexões a desenvolvedores de jogos e impulsionar-lhes a atuar de forma socialmente responsável. Sobretudo, um maior cuidado com a representação dos personagens e a mensagem da narrativa do game.

As motivações, além de sociais, incluíam difundir certas percepções que o autor, bacharel em relações públicas, considerava relevantes para que a indústria de jogos se consolidasse como séria – possivelmente artística – e alinhada às expectativas de seus diversos públicos.

Isso, impulsionado por uma pesquisa em que os próprios desenvolvedores apontaram que os games são até mais recentemente, predominantemente negativos para a sociedade (YONAMINE, 2019).

Como apontado, por conta de um maior contato do pesquisador com a área de desenvolvimento de jogos, certas premissas iniciais caíram por terra, evidenciando o quão determinante as escolhas mercadológicas eram para um projeto.

O fator negócios, levou o autor a entender que apesar dos processos criativos de um game, há muita consideração pelos fatores de venda do produto, o que por consequência, desencadeava recorrentes – más – praticas no desenvolvimento de jogos. E para fazer frente a essa perspectiva, foi adotada uma abordagem mais coerente de se discutir responsabilidade social.

Neste ponto, não se discutia mais as técnicas de elaboração de personagens e roteiros, mas sim, fatores de percepção de marca e produto que influenciava os negócios de uma empresa – ou desenvolvedora. E para tanto, a reputação posicionara-se como um dos tópicos centrais do projeto.

A reputação é uma percepção que no mundo dos negócios, representa além de uma identidade, uma relação solidificada do consumidor com a marca e o produto/serviço. Ela é consolidada a longo prazo por meio das ações, posicionamentos e outros símbolos que a organização transmite, e

comprovadamente, quando favorável, é capaz de gerar um maior interesse aos stakeholders, tornando-se um diferencial competitivo (ALMEIDA, MUNIZ. 2005).

Discutir sobre reputação no âmbito dos jogos, foi entendido como um meio adequado de chamar a atenção dos desenvolvedores, principalmente por relacionar- se diretamente com o desempenho dos negócios. Possivelmente, promover essa discussão os levaria a refletir sobre o impacto de suas atitudes, os valores expressos em seus jogos e a percepção consolidada de seu negócio.

Foi então, elaborado um vídeo substituindo a proposta original de uma cartilha, em função de um formato mais atrativo para o público-alvo. Nele, preocupou-se em abordar como as atuais mudanças sociais tem impactado os negócios, e de que forma os fatores imagéticos como a reputação podem influenciar positivamente e negativamente os negócios.

Figura 6 – “A nova era dos GAMES: Relacionamento e qualidade de conteúdo”

Elaborado pelo autor.

Discorreu-se então, sobre a forma que o desenvolvimento de jogos se tornara uma cadeia de produção, que por vezes tem resultado em produtos extremamente capitalizados e de pouca qualidade, algo que não tem passado despercebido por diversos públicos.

Além do jogador, um agente que não tem sido passivo frente às atitudes do setor de jogos tem sido a mídia. Ela, tem colaborado expor várias situações – minimamente – constrangedoras do universo dos jogos, mantendo até mesmo nomes conhecidos na indústria em destaque, porém, de uma forma não tão desejada.

Questões envolvendo mensagens socialmente negativas ou impróprias, críticas ao excessivo foco capitalizado do produto, assédio, falso marketing ou promessas, baixa qualidade, entre outras situações, tem desvalorizado ainda mais a percepção que se tem dos games.

Figura 7 – Matéria sobre o jogo Assassin’s Creed: Valhalla

Fonte: Galvão (c2020).

Figura 8 – Matéria sobre o escando interno da Blizzard Entertainment

Fonte: Lavado (c2021).

As atuais mudanças sociais desencadearam não apenas um consumidor mais crítico e exigente (KUNSH, 2018), mas também uma maior visibilidade das atividades organizacionais, bem como um rápido e coletivo julgamento ao que as organizações tem projetado (CASAROTTO, 2021). Um advento das novas tecnologias que surgiram.

Nesse sentido, uma comunicação coesa e eficiente tornara-se fundamental para administrar as expectativas dos vários públicos organizacionais, além também de possibilitar uma melhor relação dos mesmos com a empresa.

Após avançar no desenvolvimento do roteiro do vídeo, foi identificado que apesar da relevância da discussão, a abordagem era muito específica e possivelmente pouco palpável para um desenvolvedor. Além de denotar a atuação social como parte de um modelo de negócio, e não uma ação altruísta.

Por conta do insucesso dessa proposta, o autor passou a refletir e buscar uma abordagem mais simples e direta de se discutir a confiança e reputação, de forma que o desenvolvedor as compreendesse em seu próprio contexto. E também, evidenciar o quanto a área de jogos esteve distante de uma genuína preocupação social e responsável, e como isso tornara-se uma “herança” ruim para uma área tão jovem.

Foi então, que o produto experimental – ainda num formato de vídeo – mudara de tom, adotando uma sátira como meio de discutir assuntos sensíveis de uma forma explicita, utilizando da própria fala dos desenvolvedores.

Figura 9 – Recorte do vídeo “A trágica comédia do desenvolvimento de jogos”

Fonte: Elaborado pelo autor.

Diferente do vídeo anterior, a nova proposta narra a trajetória de um desenvolvedor, um amante dos games que com o tempo aderiu novos entendimentos quanto aos jogos, levando-o a replicar vários comportamentos que ao final de sua “palestra”, seria confrontada com uma pergunta.

A pergunta em questão, se referia às inspirações e motivações do desenvolvedor ao produzir jogos, uma reflexão sobre o fato de se discutir arte em um produto confeccionado aos moldes do capitalismo – pesquisas de tendências, uso de big data, testes de recepção do produto, etc.

Referências a falta de diversidade na própria equipe, bem como a falta de comprometimento dos desenvolvedores para com os jogadores e a comunidade também estiveram presente nas discussões. Dada a liberdade que uma sátira proporcionou ao roteiro, o vídeo tornou-se uma dura crítica sobre a transição de jogador para desenvolvedor.

Após um período, no entanto, percebeu-se que apesar do vídeo abordar diretamente os problemas em questão, novamente, sua proposta não levaria ao que a pesquisa objetivava. Isso, porque pós reflexões, a inesperada conclusão que o autor chegou é que felizmente – mantendo uma das premissas iniciais – um jogo diz muito sobre seus criadores.

Cada uma das empresas nesse segmento está consolidando sua própria relação com seus públicos e, consequentemente, construindo a imagem que se tem de si. O problema, por outro lado, trata-se da ideia generalizada dos jogos como algo negativo, frente às atitudes ruins naturalizadas nesse meio e da visibilidade que a mídia tem dado a elas.

Com vista nos novos profissionais que estão ingressando na área de desenvolvimento de jogos e, levando em conta o que foi possível observar em profundidade pelo autor nessa realidade, por fim, foi elaborado um pequeno guia no formato de cartilha – retornando à proposta original – reunindo várias das reflexões aqui presentes.

Atendendo a temática “contingência de crises”, o guia discorreu de forma simplista sobre como proteger a imagem da desenvolvedora, consolidando uma relação e uma reputação favorável com seus públicos, afastando-se de situações

que podem desencadear riscos para os negócios, frente às próprias atitudes ou a de outros membros.

Aos leitores, foram deixadas em algumas páginas reflexões sobre as atuais mudanças sociais e no comportamento do consumidor, a importância de se administrar de forma correta fatores imagéticos como a confiança e a reputação, o porquê da responsabilidade social e a influência dos novos profissionais no futuro da área de desenvolvimento de jogos.

Devido ao atraso na confecção e na elaboração de uma discussão relevante, não foi possível obter um retorno que pudesse ser mensurado e levado em conta na discussão dos resultados. Entretanto, frente a preciosidade de suas discussões, pretende-se continuar a divulgá-lo e disseminar suas reflexões, cumprindo com a proposta do projeto.

No documento JOGOS DIGITAIS: UM SETOR EM CRISE DE IMAGEM (páginas 37-44)

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