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JOGOS DIGITAIS: UM SETOR EM CRISE DE IMAGEM

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Academic year: 2023

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Monografia de iniciação científica apresentada ao Centro de Pesquisa e Pós-Doutorado do Centro Universitário Sagrado Coração, liderado pelo Prof. O segmento de jogos digitais, ramo do entretenimento, tem apresentado recentemente diversos sinais de crise de imagem, devido a atitudes que já não atraem o público. o público aceita e que a mídia tem frequentemente chamado a atenção. Para tanto, desenvolveu-se uma pesquisa exploratória por meio de levantamento bibliográfico sobre desenvolvimento de jogos, responsabilidade social e relações públicas; Analisou-se então a falta de reflexões que permitissem aos profissionais desse meio se relacionar melhor com seus públicos.

Após esta verificação, foi produzido um produto experimental em formato de cartilha, respondendo da forma mais abrangente possível ao que a pesquisa sugeriu, abordando o tema da contingência de crises de imagem e também relacionando questões comerciais de jogos, com a expectativa de fornecer . reflexões aos novos desenvolvedores sobre as diversas atitudes que têm colocado em risco a reputação de diversos profissionais e empresas do ramo, além de alienar seus públicos. O segmento de jogos digitais, ramo do entretenimento, tem apresentado recentemente vários sinais de crise de imagem, devido a atitudes que os seus públicos já não aceitam e que os meios de comunicação têm regularmente trazido à pauta. Para tanto, foi desenvolvida uma pesquisa exploratória por meio de levantamento bibliográfico sobre desenvolvimento de jogos, responsabilidade social e relações públicas; em seguida, analisou-se a ausência de reflexões que possibilitassem aos profissionais desse meio reportar melhor aos seus públicos.

INTRODUÇÃO DA PESQUISA

CONTEXTUALIZAÇÃO

Portanto, este projeto analisou livros, revistas e artigos científicos relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais para determinar se as questões de posicionamento organizacional e abordagem de públicos estratégicos estavam relacionadas. Quanto ao tipo de pesquisa a ser desenvolvida, em termos de natureza, foi aplicada uma pesquisa sobre o tema posicionamento organizacional como fator de aproximação de públicos estratégicos à indústria de jogos digitais. Devido a imprevistos na elaboração de um roteiro, o produto experimental voltou ao formato de livreto, com guia sobre “Contingência de crises de imagem no setor de jogos digitais.

Como parte dos objetivos específicos do projeto, o pesquisador deverá intervir em uma realidade por meio de um produto experimental, com o objetivo de promover reflexões entre os desenvolvedores de jogos e incentivá-los a se desenvolverem de forma socialmente responsável. Na verdade, há escassez de material relacionado ao desenvolvimento de jogos quando se trata de discutir responsabilidade social e outras questões sociais. Relações Públicas e Responsabilidade Social: Analisando a Representação das Minorias Sociais na Indústria de Jogos de Console.

REVISÃO DA LITERATURA

  • Posicionamento organizacional como ferramenta estratégica
  • Entretenimento socialmente negativo
    • Estória, narrativa e personagens
    • Literatura de jogos digitais
  • A tal da responsabilidade social
    • Novas histórias

MATERIAIS E MÉTODOS

A partir do objetivo desta pesquisa, que foi verificar como os materiais disponíveis abordam o posicionamento das organizações nos games como forma de agregar valor aos seus produtos e aproximar públicos estratégicos, foi então criado o produto experimental. Este material é consistente com a tentativa de promover uma discussão relevante que promova uma ação socialmente responsável no contexto dos jogos digitais. Para o autor, discutir responsabilidade social num contexto tão capitalizado como o dos jogos digitais era cansativo demais.

A expectativa em relação ao futuro do guia é que ele continue a ser distribuído e cumpra seu propósito de proporcionar relacionamentos benéficos entre os desenvolvedores de jogos e seus públicos, além de incentivar as melhores práticas. As motivações não eram apenas sociais, mas também incluíam a difusão de certas percepções que o autor, formado em relações públicas, considerava relevantes para que a indústria de games se consolidasse como séria – possivelmente artística – e alinhada às expectativas de seus diferentes públicos. O fator negócio levou o autor a entender que apesar dos processos criativos de um jogo, muita atenção é dada aos fatores de venda do produto, o que dá origem a práticas recorrentes – más – no desenvolvimento de jogos.

Em seguida, foi discutido como o desenvolvimento de jogos se transformou em uma cadeia produtiva, que por vezes resultou em produtos extremamente capitalizados e de baixa qualidade, algo que não passou despercebido por diversos públicos. Além do jogador, um agente que não tem sido passivo face às atitudes do setor do jogo tem sido a comunicação social. E também, evidenciar o quão longe a área do jogo estava de uma verdadeira preocupação social e responsável e como isso se tornou um mau “legado” para uma área tão jovem.

Voltado para jovens profissionais que estão ingressando na área de desenvolvimento de jogos e, levando em consideração o que foi possível observar em profundidade pelo autor nesta realidade, por fim, foi elaborado um pequeno guia em formato de livreto – voltando ao original . proposta – reunindo algumas das reflexões aqui presentes. Os leitores ficaram com reflexões sobre as mudanças sociais atuais e o comportamento do consumidor, a importância de gerenciar corretamente os fatores de imagem, como confiança e reputação, a justificativa para a responsabilidade social e o impacto dos jovens profissionais no futuro na área de desenvolvimento de jogos. Apesar dos esforços do autor para se manter dentro do tema, o projeto revelou-se um desafio dada a realidade do mercado de jogos: um ambiente extremamente capitalista e com pouca consideração pelas questões sociais.

Como resultado, foi produzido o guia “Contingência de Crises de Imagem no Setor de Jogos Digitais”, que reforça como a confiança e a reputação são fortalecidas por meio de um conjunto alinhado de ações, princípios e valores, proporcionando um relacionamento favorável com seu público. O projeto trabalhou na hipótese de que devido ao pouco contato com temas e materiais que envolvem responsabilidade social em jogos, os desenvolvedores de jogos acabam não assimilando a conexão entre o que seu produto comunica – principalmente seus personagens – e o impacto que pode desencadear. naqueles que consomem seu produto. Mas acrescentar que os desenvolvedores profissionais de jogos também herdaram e continuaram várias práticas ruins torna-o ainda mais confiante.

Figura 5 – Capa e introdução do guia
Figura 5 – Capa e introdução do guia

RESUTADOS

DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Conforme mencionado, devido ao maior contato do pesquisador com a área de desenvolvimento de jogos, alguns pressupostos iniciais se desintegraram, evidenciando o quão críticas eram as escolhas de marketing para um projeto. E para enfrentar esta perspectiva, foi adotada uma abordagem mais coerente para a discussão da responsabilidade social. Nesse ponto, não se discutiam mais as técnicas de criação de personagens e roteiros, mas sim os fatores de percepção da marca e do produto que influenciavam as atividades de uma empresa – ou de um desenvolvedor.

A reputação é uma percepção que no mundo dos negócios, além de uma identidade, representa uma relação solidificada entre o consumidor e a marca e produto/serviço. Foi então criado um vídeo em substituição à proposta original de cartilha, devido ao formato mais atrativo para o público-alvo. Ela ajudou a expor diversas situações – minimamente – constrangedoras do universo dos games, mas ainda manteve nomes famosos da indústria em destaque de uma forma menos desejável.

Além de rotular a ação social como parte de um modelo de negócio, e não como um ato altruísta. Devido à falha nesta proposta, o autor passou a refletir e a buscar uma abordagem mais simples e direta para discutir confiança e reputação, para que o desenvolvedor as entendesse em seu próprio contexto. Foi nesse momento que o produto experimental – ainda em formato de vídeo – mudou de tom e adotou a sátira como forma de discutir temas delicados de forma explícita, utilizando a fala dos próprios desenvolvedores.

Diferentemente do vídeo anterior, a nova proposta conta a trajetória de um desenvolvedor, um amante de games que, com o passar do tempo, começou a entender novos conceitos a respeito de games, o que o levou a repetir diversos comportamentos que ao final de sua “palestra”, seriam diante de uma pergunta. A questão em questão referia-se às inspirações e motivações do desenvolvedor ao produzir jogos, uma reflexão sobre o fato de se discutir arte em um produto feito nos moldes do capitalismo – pesquisa de tendências, uso de big data, testes de aceitação de produtos, etc. Levando em conta o tema “contingência de crise”, o guia falou de forma simplista sobre como proteger a imagem do desenvolvedor, consolidar um relacionamento e uma reputação favorável com seus públicos e se distanciar das situações.

Devido à demora na preparação e preparação de uma discussão relevante, não foi possível obter um retorno que pudesse ser medido e levado em consideração na discussão dos resultados.

Figura 6 – “A nova era dos GAMES: Relacionamento e qualidade de conteúdo”
Figura 6 – “A nova era dos GAMES: Relacionamento e qualidade de conteúdo”

CONSIDERAÇÕES FINAIS

As questões negativas que existiram nas sombras dos games, por outro lado, mostraram resistência ao abandono e continuam a consolidar produtos de baixa qualidade. Cyberpunk 2077, jogo recente produzido pela CD Projekt Red, percebeu diante dos olhos de todos como a falta de comprometimento com seu público pode ser fatal para as empresas e causar uma escandalosa perda de confiança (SOARES, 2020). Este tema foi colocado em pauta no produto experimental, para que o público-alvo pense no que poderia ser diferente na sua implementação.

Infelizmente, devido ao atraso na conclusão do produto experimental, devido a defeitos na elaboração do vídeo que foi proposto anteriormente, não foi possível obter resultados concretos do que o guia pode oferecer. Por outro lado, toda a sequência de falhas e tentativas ocorridas durante o desenvolvimento do projeto resultou em abundante conhecimento sobre a indústria de games e suas imagens. Respondendo à questão norteadora, como a literatura tem abordado o processamento das narrativas e personagens dos jogos, do ponto de vista da responsabilidade social e das relações públicas, é que infelizmente nenhum deles promoveu qualquer compreensão socialmente responsável ao leitor.

Quanto aos objetivos, entende-se que foram alcançados da forma mais abrangente e realista possível. Objetivos específicos que correspondiam aos novos entendimentos e preocupações do autor e às suas intenções foram alcançados, mas o produto experimental voltou a ser uma cartilha como originalmente pretendido, e a questão do uso do discurso ativo foi diluída. em reflexões paralelas. Enfatizar como a construção narrativa por meio do discurso ativo pode chamar a atenção de novos públicos para o campo dos games, abordando questões como diversidade, responsabilidade social, visão de mundo, e demonstrando apoio ou não ao tema; Desenvolva um produto experimental em formato de vídeo que incentive os desenvolvedores de jogos a adotar o discurso ativo em seu trabalho para fortalecer os laços com seu público.

Dado que os materiais do jogo disponíveis não conectam aspectos de posicionamento ou responsabilidade social, sua abordagem foi lidar com essas questões no próprio produto experimental. Portanto, cabe ressaltar que a produção de um produto experimental pode eliminar diversas lacunas deixadas de lado, que a essa altura começaram a apresentar deficiências. Nesse sentido, este trabalho deixa à indústria de games reflexões que podem contribuir para estimular discussões sobre como os desenvolvedores podem melhor se conectar, respeitar, valorizar e conquistar a confiança de seu público.

Disponível em: .

Imagem

Figura 1 – Pong
Figura 2 – Red Dead Redemption 2
Figura 3 – Soul Calibur 6
Figura 5 – Capa e introdução do guia
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Referências

Documentos relacionados

Considerando a influência dessa temática sob a educação pública brasileira, foi realizada uma pesquisa exploratória com o objetivo de compreender de que forma o