THE CITY THROUGH THE FILMS: A CRITICAL ANALYSIS OF A NEW
5.3 OASIS: uma vivencia de olhos fechados
Wade se encontra num espaço. De repente, coloca um tipo de óculos que cobre totalmente sua visão. Com os olhos fechados, e, agora abertos para um mundo ciber- nético no qual ele jamais poderá tatear seus prédios ou encostar seus pés em suas vias, Wade o vive tão intensa- mente como se esse mundo fosse real em sua concretude.
Oasis, o nome dado pelo seu criador ao famoso jogo massivo online, ganha o título que se torna pertinente não somente ao seu uso, mas da forma e intensidade que é usado. Trazendo o significado do dicionário, oásis é uma pequena área no meio do deserto, que tem a pre- sença de água, paz e se torna um lugar de descanso e refúgio. É de grande importância para a sobrevivência e conforto dos que caminham no deserto, então, “o oásis possibilita que os viajantes descansem e recuperem o fôlego para continuar seu rumo”.3
Fazendo uma analogia perfeita com a vivencia do jogo e a vivencia na cidade real, o OASIS se torna de fato uma fuga dos habitantes de Ohio quando não se resta mais muita a coisa a se fazer, ou viver, ou até mesmo interagir na cidade concreta, sendo esta para eles uma espécie de esperança e força para continuar a viver na cidade real.
“Quando me sentia deprimido e frustrado com a vida, só precisava apertar o botão do Jogador Nº 1 e meus problemas sumiam de minha mente instan- taneamente. ” (CLINE, 2015, pág. 13)
Assim que os óculos de realidade virtual são ligados, os habitantes de Ohio, em suas casas (ou em espaços reservados apenas para jogar com auxílio de diversos equipamentos especiais), entram na cidade virtual com uma paisagem urbana completamente diferente.
Num primeiro momento no filme, Wade nos apresen-
3 Dicionário Online de Português.
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ta o jogo, e, com um movimento de câmera, o diretor nos proporciona uma sensação de imersão, nos fazen- do perceber o sentimento que os jogadores/habitantes têm ao entrar na cidade virtual.
“Atualmente, a realidade é uma droga. Todos pro- curam por um tipo de fuga. Por isso Halliday é um grande herói para nós. Ele nos mostrou como ir onde quiser sem sair do lugar. Não precisa ter um destino quando corre em uma esteira omnidirecio- nal com sensores de pressão quádruplos no chão.
James Halliday viu o futuro, e então o construiu”.4
Figura 5 - Habitantes nas ruas de Ohio, e ao mesmo tempo no OASIS.
2018.
Fonte: Jogador Nº1. Screenshot do filme. 2018.
Com essa introdução, Wade nos apresenta o OASIS, enquanto se encontra em seu esconderijo, a parte tra- seira de uma van sem bancos, um ambiente bagunçado e pouco simpático.
E então, com visor ligado, mergulha-se no jogo. Esse por si só, é capaz de assumir várias formas, apresentar diversos cenários, proporcionando diversas sensações.
Os ambientes tridimensionais que o OASIS apresenta parecem tão reais aos seus usuários que se torna fácil esquecer o fato de tudo ali ter sido originado por com- putador, mas, como já foi comentado, toda a população de Ohio o usava precisamente pela capacidade do jogo em fazer isso.
4 Fala do personagem Wade Watts, do filme Jogador Nº 1.
Figura 6 - Wade em seu esconderijo, espaço que usa para entrar no OA- SIS. 2018.
Disponível em: https://www.dinheirovivo.pt/lifestyle/galeria/1168035/.
Acesso em: 11/11/18
Vivenciar a cidade em todos os seus aspectos urbanís- ticos e sociais envolve questionamentos sobre os espa- ços, paisagens e que tipo se sensações esses itens nos proporcionam. Que tipo de cidade se quer? Qual a for- ma da paisagem da cidade que se quer? Que espaços para vivencias se tem? Wade chama o criador da cida- de virtual de herói, justamente pelo fato de, em meio ao mundo real caótico, ele ter conseguido suprir de forma positiva todos esses questionamentos. No filme, se torna evidente que os usuários do OASIS têm como principal interesse (e não único) jogar com os outros jogadores e competir entre si. Todavia, pretende-se in- vestigar com essa análise aspectos mais profundos em relação à própria vivencia, à forma que os usuários se relacionam entre si dentro da realidade virtual e a sua preferência em relação à cidade real, com um olhar de pesquisadora do meio urbano, investigando os motivos que poderia ter causado tal fato.
Como o jogo de realidade virtual foi criado com o in- tuito de se tornar também refúgio para os habitantes de Ohio, Halliday, além das competições e experiências surreais (como em uma plataforma do jogo onde os jo- gadores são capazes de dançar flutuando), criou em meio a essa plataforma, imagens de cidades agradáveis e simpáticas de se viver. A imagem urbana do OASIS se torna um dos principais motivos do uso em massa do jogo, pois uma cidade agradável aos olhos com espa- ços que te convidam a vivencia-los, poderá ser trocada (mesmo que seja virtual) por cenários desordenados, que é caso da cidade real.
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É importante dizer que o jogo não se resume a uma cidade. O OASIS toma a forma de um mundo inteiro, e, assim como um jogo de fases, encontramos diver- sos cenários. Mas, com lugares que um dia foram reais como inspiração, Halliday criou de fato uma platafor- ma imensamente vasta com ambientes urbanos, onde Wade afirma que “as pessoas vão ao OASIS por tudo que podem fazer”. Com essa afirmação, percebemos que o OASIS toma de fato, o lugar de cidade na vida das pessoas, e deixando implícito que é possível tam- bém exercer atividades rotineiras, como estudar, fazer compras ou trabalhar. LYNCH (1999, pág. 05), afirma que uma imagem ambiental adequada proporciona ao cosmopolita um sentimento significativo de segurança emocional, onde esse sentimento pode determinar uma relação agradável entre ele e o espaço a sua volta.
Assim que o jogo é apresentado em um dos primeiros momentos do filme, o movimento de câmera guia o es- pectador de maneira que se entenda de fato que OASIS é um vasto universo a ser explorado. Repleto de “mun- dos”, a câmera percorre todos esses espaços, entre eles diversos cenários de jogos e competições. Chegamos então, num espaço onde vários avatares (pessoas) inte- ragem entre si através da interface, todos escondidos atrás de seus personagens. Percebemos a imagem de uma cidade limpa, aparentemente futurista, arborizada e atrativa onde todos utilizam os espaços urbanos, seja para socializar, ou apenas como uma passagem para outros lugares do universo virtual (ver figuras 7 e 8.)
Figura 7 - Plataforma arborizada no OASIS. 2018.
Fonte: Jogador Nº1. Screenshot do filme. 2018.
Figura 8 – Espaços de interação do OASIS. 2018.
Fonte: Jogador Nº1. Screenshot do filme. 2018.
No decorrer do filme, outros espaços são explorados de modo que o espectador melhor compreenda a escolha dos habitantes em usufruir de maneira excessiva esses ambientes. Em um ambiente final das diversas provas, o jogo apresenta um parque, onde Halliday parece ter se inspirado no Central Park de Nova Iorque, com pre- sença de árvores nativa dos Estados Unidos, como a liquidâmbar5, complementando de forma positiva esse espaço (ver figura 9). Lynch explica que “um ambiente bonito tem outras prioridades básicas: significado ou expressividade, prazer sensorial, ritmo, estímulo, es- colha” (1999, pág. 12). Quase traduzindo essa análise, podemos usar como base o pensamento de Lynch e afirmar que os habitantes de Ohio encontram significa- do nos ambientes do jogo justamente por sua expres- sividade, uma expressividade da qual eles não encon- tram mais quando tiram os óculos de realidade virtual.
O prazer sensorial que o OASIS proporciona se deve a vários identificadores, como a percepção visuais de co- res, movimentos, formas.
O OASIS apresenta uma forma bem organizada em ter- mos visuais e por isso pode ter um significado forte e ex- pressivo. Lynch comenta que um ambiente representati- vo, nítido e legível, não apresenta apenas uma segurança, mas estimula a profundidade da experiência humana. O autor continua: “embora a vida esteja longe de ser im- possível no caos visual da cidade moderna, a mesma ação cotidiana poderia assumir um novo significado se fosse praticado num cenário de maior clareza. ” (1999, pág. 5).
5 Árvore monóica, decídua e muito ornamental, atingem diferen- tes tonalidades de verde claro, amarelo, laranja e vermelho, muitas vezes de forma simultânea.
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Figura 9 - Parque da realidade virtual. 2018.
Fonte: Jogador Nº1. Screenshot do filme. 2018.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Após a análise fílmica focando em como os diretores através da linguagem cinematográfica abordam os espa- ços de uma cidade, sendo na imagem urbana ou em suas dinâmicas, percebeu-se que o cinema fala muito além dos cenários montados com a arquitetura e o urbanis- mo, podendo ser uma ferramenta de grande efeito nos estudos das cidades contemporâneas e seus conflitos ambientais ou da sociedade. Pôde-se assimilar de forma mais abrangente como os conceitos de cidade se modi- ficaram em prol dos avanços tecnológicos e como isso abriu nossos campos de estudo no meio urbanístico.
Mediante análise do filme Jogador Nº 1, fez-se com- preendido que a imagem urbana tem uma importância significativa na forma em que uma sociedade viven- cia os espaços de uma cidade. O filme, através de sua abordagem sobre realidade virtual, torna compreendi- do como ela atua e propõe uma reflexão sobre como esse avanço tecnológico pode afetar na vivencia de uma cidade. Portando, o filme fala sobre problemas que a humanidade, num futuro, pode ou não enfrentar.
É certo que, na narrativa, a realidade virtual é usada de forma exorbitante porque a cidade atual não apresen- ta de forma alguma, elementos que atraiam seus mo- rados, como espaços limpos, praças, parques e uma imagem que proporcione prazer visual. Porém, é válido refletir e considerar que a sociedade esteja caminhan- do para o mesmo fim, ou algo parecido, com o caminho contrário? Uma vez que o uso sem controle de uma pla- taforma que seja capaz de proporcionar uma vivencia
de espaços cibernéticos que imitam o espaço tangível e existente, pode ou não fazer com que não haja mais cobrança por parte dos habitantes para com os gesto- res afim da melhoria desses espaços, uma vez que eles sejam trocados pelos espaços virtuais, fazendo assim com que a cidade real seja esquecida.
Os avanços tecnológicos dos dias atuais têm propor- cionado novos meios sensoriais aos estímulos huma- nos. Hoje, apesar do uso em massa de celulares para interação, trabalho e outras atividades, o uso de praças e outros tipos de espaços públicos ainda são utilizados, pois sendo apenas uma tela, smarthphones e compu- tadores não proporcionam alguma experiência de uma nova realidade. A realidade virtual já se encontra pre- sente nos jogos, no cinema, nas plataformas educacio- nais e etc. Se num futuro, a VR proporcionar meios nos quais se fez possível no filme em análise, os espaços públicos da cidade seriam usados da mesma forma?
A realidade virtual avança. Michael Reilhac, uma das maiores autoridades em realidade virtual do mundo, comenta que dentro de dois ou três anos, uma empresa dos Estados Unidos vai lançar um novo modelo de ócu- los que irá massificar a VR, e depois disso a experiência de ver e sentir coisas vai ser drasticamente transforma- da. Na realidade virtual quebra-se a quarta parede para experimentar a percepção de uma nova realidade6. Já podemos ver como anda os avanços dessa tecnologia em festivais de cinema, colocando como exemplo um filme7 onde os espectadores se encontram em uma cena de ação, e alguns acabam por gritar ou chorar de tão real que a cena parece.
Tal como o objetivo de Steven Spielberg em transfor- mar as palavras de Ernest Clint, o escritor do livro Jo- gador Nº 1, em som e imagem através cinema, a atual pesquisa teve como um dos principais intuitos, além de entender novos conceitos de cidade, levantar uma reflexão sobre uma cidade para qual não devemos ir.
As tecnologias vão continuar avançando de forma mui- to rápida e deve-se aceita-la pelos vários benefícios e
6 MERTEN, Luiz. Michel Reilhac fala dos avanços que vão massi- ficar a VR, Realidade Virtual, nos próximos anos. O Estado de São Paulo, 2017.
7 Carne e Areia, do diretor Alejandro González Iñarritu.
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facilidades que ela oferece, mas é importante que se usufrua dela com cautela quando (ou se), as realidades virtuais permitirem interações maiores e práticas de atividades rotineiras, para que não nos tornemos ma- rionetes presas em espaços fechados com uma cidade esquecida do outro lado dos óculos.
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