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Hands 2 Help: “Serious Game” educativo para ensino de Primeiro Socorros à vítimas de parada

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Academic year: 2023

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Relatório técnico-científico apresentado à Pró-Reitoria de Pesquisa e Pós-Graduação e Pesquisa/Coordenação do Mestrado em Ciências Aplicadas à Saúde da Universidade de Vassouras, como requisito parcial para conclusão do Mestrado em Ciências Aplicadas à Saúde. Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Ciências Aplicadas à Saúde pela Universidade de Vassouras - Universidade de Vassouras, 2020. Por fim, gostaria de agradecer a todas as pessoas que me deram a oportunidade de apresentar e que ajudaram e incentivaram a dar a conhecer o Hands 2 Help fazer.

À coordenação do Mestrado Profissional em Ciências Aplicadas à Saúde da Universidade de Vassouras pela iniciativa de implantação deste curso, que promove a excelência na produção científica, bem como pela oportunidade a mim concedida. Ao meu orientador do Mestrado Profissional em Ciências Aplicadas à Saúde da Universidade de Vassouras, prof. Essas pessoas relatam que não são treinadas por problemas socioeconômicos e falta de tempo, mas estudos com Tecnologia da Informação e Comunicação aplicada na saúde revelaram que com o uso de serious games (serious games) é possível ensinar, adquirir e reter de conhecimento, além de habilidades em compressões torácicas.

O aplicativo apresenta certificado de registro de programa de computador do Instituto Nacional de Propriedade Industrial (INPI). Foi possível observar que o Hands 2 Help funciona como um material pedagógico, instrucional, interativo e autoexplicativo e pode ser capaz de: a) sensibilizar, mudar posturas, atitudes da população leiga, sendo um produto socialmente útil e academicamente relevante ; b) transmitir informações e conhecimentos em primeiros socorros; c) agregar acessibilidade, embora não substitua o treinamento formal das manobras de RCP, mas com impacto positivo na qualidade de vida da população. Essas pessoas relatam que não são educadas por problemas socioeconômicos e falta de tempo, mas estudos com tecnologias de informação e comunicação utilizadas na saúde mostraram que com o uso de jogos sérios (serious games) é possível instruir, adquirir e manter o conhecimento, além das habilidades de compressões torácicas. O objetivo deste estudo foi desenvolver e descrever o "jogo sério" educacional Hands 2 Help para ensinar primeiros socorros a vítimas de PCR.

The application presents a certificate of registration of the computer program from the National Institute of Industrial Property (INPI). It was possible to observe that Hands 2 Help serves as an educational, instructive, interactive and self-explanatory material, being able to be capable of: a) developing awareness, changing attitudes, attitudes of the lay population, being a socially and academically useful one. relevant product; b) to distribute information and knowledge about first aid; c) increasing accessibility, although it does not replace the formal training of CPR maneuvers, but with results positively affects the quality of life of the population.

INTRODUÇÃO

Além disso, havia a necessidade de educar o público em geral sobre as histórias de sucesso de vítimas de parada cardíaca que foram reanimadas e voltaram à vida normal, e ajudar a criar a "Lei do Bom Samaritano" para fornecer proteção legal para pessoas fora da área médica. Reconhecendo isso, em 2008 a AHA publicou uma recomendação para uma técnica de RCP simplificada chamada “RCP somente com as mãos” com a expectativa de que a RCP somente com compressões torácicas quebraria as barreiras que impedem os leigos de agir (10 - 12). Em 2018, o ILCOR faz uma declaração que coroa todos os esforços das organizações envolvidas na ressuscitação com o lançamento de uma campanha global chamada.

World Restart a Heart' (WRAH), que adotou a RCP 'somente com as mãos' como o melhor recurso para todos os 'socorristas' em parada cardíaca (14). Nos EUA e na União Europeia, embora não haja escolaridade obrigatória, há forte promoção e engajamento por parte de organizações governamentais e não governamentais. Em 2003, ele criou o programa "Health Academy", que usa o eLearning para fornecer informações ao público em geral sobre os principais problemas de saúde em termos fáceis de entender e culturalmente sensíveis.

Um exemplo digno, recomendado para uso pelo programa Kids Save Lives, é o Relive, um "jogo sério" com duas modalidades (incluindo "torneio"), que demonstrou adquirir conhecimentos e habilidades de compressões torácicas, além de promover a retenção capacidade do peito conhecimento. Gamificação é a aplicação de elementos de design de jogos em contextos que não são tradicionalmente jogos. Os elementos de design do jogo podem ser tão simples como distintivos, tabelas de classificação e pontos, ou tão complexos como imagens de vídeo, emoções evocadas, narrativas e competição, etc.

Gamificação não é um 'jogo' ou um 'jogo sério', embora esses termos sejam usados ​​indistintamente na literatura. Os jogos sérios são jogos totalmente digitais projetados para um propósito principal que não seja o entretenimento, como o aprendizado. De fato, as linhas entre gamificação, jogo e "jogo sério", bem como gamificação e feedback simples, são realmente tênues (22).

Adicionar um número significativo de elementos de design de jogos a um objetivo de aprendizagem específico assumido significa que o aluno está simplesmente jogando um "jogo sério". A escolha aqui feita consistiu em apropriar-se de características de jogo não observadas em situações de aula, sintetizadas no seguinte conceito: (1) Objetivo: é o objetivo a ser alcançado para completar uma etapa ou derrotar um adversário, e no qual os jogadores concentram todas as sua atenção durante o jogo (2) Regras: impõem as restrições a serem seguidas pelos jogadores que conseguirem atingir o objetivo proposto. 3) Sistema de feedback: é o que vai guiar os jogadores, dizendo o quanto eles estão se aproximando ou se afastando da meta a ser alcançada, que pode ser pelo número de pontos, "níveis", barra de progresso ou distintivos, dando motivação , por vezes imbuído de espírito competitivo, para continuar a jogar e mostrar que o objetivo é alcançável. O termo "participação voluntária" aplica-se no sentido de que, em circunstâncias normais e éticas, ninguém é obrigado a fazer o que não quer, seja em um jogo recreativo ou em uma situação em que essas características sejam modificadas em um processo de gamificação .

OBJETIVOS

DESCRIÇÃO TÉCNICA DO PRODUTO Desenvolvimento do Jogo Hands 2 Help

Uma das características do jogo é a não progressão de "fases", caso o jogador escolha uma resposta incorreta, para que ele se lembre da sequência correta de um protocolo de RCP. O aplicativo Hand 2 Help oferece ao jogador/aluno uma interatividade resumindo instruções simples, claras e precisas sobre as providências a serem tomadas diante de uma pessoa vista caída no chão aparentemente inconsciente e inconsciente (jogo sério). Aparece pela primeira vez, de muitas, a funcionalidade de continuar o aplicativo apenas com respostas corretas, identificadas visualmente pela cor verde (figura D) e o conceito de “segurança da cena”, que está presente nos protocolos de atendimento pré-hospitalar (APS ) ) ).

O incentivo é reforçado, com uma mensagem sutil mostrando a possibilidade de o jogador ficar feliz com o orgulho de poder ajudar uma pessoa que precisa de atendimento de emergência (Figura 3F). Clássicos mnemônicos presentes em protocolos e o intervalo de tempo ideal para realização de controles (F) e reforço positivo (G) são explícitos. Nas figuras 5E, as primeiras informações sobre o conceito de "alta qualidade" nas compressões, ou seja, posicionamento das mãos.

Também é fornecida uma breve explicação do que acontece no corpo humano quando aplicamos compressão (Figura 5H). A Figura 6A mostra a "colocação do cotovelo", com detalhes sobre o movimento do corpo durante as compressões torácicas de qualidade. Na figura 6D, outro item de "alta qualidade", "peito girado" e na figura 6E, a parte mais envolvente do jogo, onde temos mais interação, possibilidade de controlar o feedback ("profundidade" e "frequência/taxa" em compressão).

Na tela, o jogador se comunicará com um medidor de tempo (timer), com um medidor de profundidade para compressões torácicas, com um monitor de batimentos cardíacos por minuto garantido pela qualidade das compressões torácicas e um indicador do deslocamento do serviço de emergência para o local . Para iniciar as compressões torácicas, o jogador deve segurar e deslizar o medidor de profundidade de compressão e visualizar o resultado da compressão. Na Figura 6F, é novamente aplicada a técnica de reforço positivo, onde o jogador/socorrista é recompensado pelo 2º passo dado, ou seja, realizar as compressões, com a.

Deve-se notar que esta é uma forma sutil de explicar que realizar "qualquer RCP" é melhor do que não fazer nada, o que significa morte certa. Nas telas seguintes, a conversa com o especialista continua e é criada uma oportunidade para uma breve explicação do que é CPA na linguagem apropriada. Finalmente, nesta última tela, há um ícone “Saiba mais” que direciona para o site da American Heart Association (AHA) em “MANUAL CPR ONLY” (Figura 6H).

"Colocação do cotovelo" detalhando o movimento do corpo durante as compressões torácicas de qualidade (A). Ícone "Saiba mais" com link para o site da American Heart Association (AHA) em "MANUAL CPR ONLY" (H).

Figura 2 – Telas iniciais do aplicativo Hands 2 Help. Tela inicial em português (A) e  em inglês (B)
Figura 2 – Telas iniciais do aplicativo Hands 2 Help. Tela inicial em português (A) e em inglês (B)

POSSÍVEIS APLICABILIDADES DO PRODUTO

CONCLUSÃO

Children Save Lives - The World Health Organization (WHO) is now supporting the training of school children in cardiopulmonary resuscitation worldwide. Tracking RELIVE for quality CPR training: An experimental comparison with a standard CPR training model.

Imagem

Figura  1 –  Disponibilidade do  aplicativo Hands 2 Help para download e créditos.
Figura 2 – Telas iniciais do aplicativo Hands 2 Help. Tela inicial em português (A) e  em inglês (B)
Figura  3  –  Aplicativo Hands  2 Help.  Frases  para o Jogador (A).  Primeiras  perguntas  para o jogador (B e C)
Figura  4  –  Aplicativo  Hands  2  Help.  Medidas  adotadas  ao  identificar  uma  vítima  aparentemente  desacordada  e  inconsciente  (A)
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Referências

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Justifica-se também a necessidade de esclarecimento, em relação aos professores e demais profissionais da educação, sobre a influência do ambiente familiar no desempenho de