• Nenhum resultado encontrado

Uma Abordagem de Ensino-Aprendizagem de Programa¸c˜ ao na Educa¸c˜ ao Superior

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Share "Uma Abordagem de Ensino-Aprendizagem de Programa¸c˜ ao na Educa¸c˜ ao Superior"

Copied!
164
0
0

Texto

Alunos que não são da área de TI, chamados de non-majors, costumam apresentar desinteresse e maior dificuldade em aprender programação em relação aos alunos de cursos como Ciência da Computação. Motivação de alunos não-graduados em uma disciplina de programação." InWEI 2017 — XXV Workshop de Educação em Computação.

Pensamento Computacional

Para Wing (2008), todos devem garantir uma base comum e sólida para a compreensão e aplicação do pensamento computacional. Dr Scratch é um aplicativo da web gratuito e de código aberto baseado em plug-ins Hairball que permite analisar projetos Scratch e receber feedback que pode ser usado para melhorar habilidades de programação e pensamento computacional 1.

Taxas de Aprova¸ c˜ ao e Reprova¸ c˜ ao

Os autores descobriram que o modelo PECT, ao delinear o trabalho dos alunos através do uso de variáveis ​​de padrões de design, é potencialmente um modelo eficaz para usar no estudo e na compreensão do desenvolvimento do pensamento.

As Dificuldades em Aprender Programa¸ c˜ ao

É difícil para um aluno iniciante compreender os muitos processos envolvidos na criação de um programa. Robins argumenta que os conceitos envolvidos em uma linguagem de programação são excepcionalmente bem integrados, resultando em um efeito LEM mais forte que a média.

Solu¸ c˜ oes Comumente Exploradas

  • Curr´ıculo
  • Pedagogia
  • Linguagens
  • Ferramentas

Kelleher e Pausch (2005) apresentam uma taxonomia de linguagens e ambientes de programação voltada para iniciantes. A família Logo criou uma rica variedade de ambientes de programação para iniciantes, como LogoWriter, StarLogo e Smalltalk.

Motiva¸ c˜ ao

Na motivação intrínseca, o principal motivador é um profundo interesse em computação, ou especificamente em programação. O estudo sugere que quanto maior o nível de motivação intrínseca, maior o nível de programação.

Programa¸ c˜ ao para Non-majors

Cho (2014) apresenta uma ferramenta web para ensino e aprendizagem de programação com a linguagem C ou C++ utilizando os critérios e estratégias do modelo ARCS. 2001) sugerem que a ênfase colocada na programação em cursos introdutórios à ciência da computação não contribui para a motivação e envolvimento dos alunos.

Ferramentas, Linguagens e Materiais Escolhi- dosdos

  • Scratch
  • Python como Primeira Linguagem
  • Turtle
  • Computa¸ c˜ ao com M´ıdias

Python é uma linguagem de programação de uso geral que combina paradigmas procedurais, funcionais e orientados a objetos (Lutz, 2009). Computação com mídia é o termo utilizado para descrever abordagens que contextualizam o ensino de programação por meio da criação e manipulação de mídias digitais.

Elabora¸ c˜ ao da Abordagem de Ensino- Aprendizagem

Um estudo de caso piloto foi realizado ao longo do semestre letivo 2016.1 com uma turma do ICC na UEFS. O Estudo de Caso Final foi realizado em uma turma do ICC da UEFS durante o semestre letivo 2017.11.

Estudo de Caso Piloto

Coleta de Dados

Seu objetivo é conhecer o pensamento da turma em relação ao ambiente Scratch e a segunda unidade com Python. As restantes questões procuram levantar a opinião dos alunos sobre a abordagem de ensino nas aulas teóricas e práticas, a transição de Strach para Python e a dificuldade na compreensão de conceitos de programação.

An´ alise de Dados

Tal como no segundo questionário, os primeiros construtos procuram derivar o nível de motivação dos alunos em relação aos materiais e ferramentas da terceira unidade com base numa adaptação do IMMS. A primeira entrevista tem como objetivo entender as expectativas dos alunos em relação ao assunto, levantar sua opinião sobre o Scratch, a linguagem Python, as aulas teóricas e práticas e as atividades realizadas.

Participantes da Pesquisa

Além disso, foi utilizada codificação in vivo em alguns trechos para reter os termos mais expressivos da fala dos participantes. Além das categorias que emergiram nos dados, realizamos codificação axial em torno dos eixos atenção, importância, confiança e satisfação do Modelo ARCS.

Estudo de Caso Final

Coleta de Dados

As restantes questões procuram dar a conhecer a opinião dos alunos sobre a abordagem de ensino nas aulas teóricas e práticas, v. O objetivo da primeira entrevista, realizada com sete alunos, é compreender as expectativas dos alunos em relação aos demais.

An´ alise dos Dados

O quinto questionário foi aplicado ao final da disciplina, com o objetivo de aumentar a motivação dos alunos em relação à abordagem de ensino-aprendizagem utilizada ao longo da disciplina (Anexo F). A segunda entrevista, realizada a quatro alunos, tem como objetivo recolher a opinião dos alunos sobre a Unidade II, a utilização da linguagem Python e a transição entre Scratch e Python (Anexo H).

Participantes da Pesquisa

A partir dos códigos gerados pela codificação inicial, foi realizada a codificação axial com base nas categorias emergentes descobertas na análise e agrupamento dos códigos de acordo com o significado e contexto de cada um. Também foi realizada triangulação entre a codificação do estudo de caso piloto e o estudo de caso final para obter uma análise mais rica dos dados qualitativos.

Estudo Sobre o Cen´ ario Tradicional de ICC

Padr˜ ao de Referˆ encia para os Extratos Qua- litativoslitativos

Do ponto de vista do design, o modelo ARCS de Keller (1987) foi consultado durante o processo de desenvolvimento da abordagem, principalmente na formatação da apresentação do conteúdo e no desenvolvimento dos materiais utilizados em sala de aula. Apresentamos também os materiais utilizados para apoio ao processo ensino-ensino, incluindo atividades de avaliação.

Organiza¸ c˜ ao da Disciplina

Seja capaz de se expressar construindo animações e jogos no Scratch. Os alunos foram avaliados através da proposição de dois desafios extraclasse e de uma avaliação final da unidade realizada em laboratório.

Materiais Utilizados

A atividade de avaliação desta unidade foi a implantação do projeto Editor de Imagens Tabajara. O projeto do editor de imagens exigiu a implementação de alguns dos filtros apresentados durante a hora teórica, mas com parâmetros de implementação diferentes.

Unidade I

Camisa de Fogo responde perguntas sobre como implementar o placar, ele não tem ideia de como usar variáveis, nem o esperto, ele apenas me perguntou como restaurar o placar, mesmo estando na aba variáveis. Durante a Unidade I, os alunos também encontraram problemas com o fluxo de execução de um programa, com o uso de números aleatórios, com sensores e com problemas no trabalho com o plano cartesiano e, em menor grau, com estruturas de recorrência.

Unidade II

Implementar um programa que tenha uma função responsável por projetar um. Implementando um programa que possui uma função responsável por desenhar um polígono.

Unidade III

A Figura 5.5 ilustra as opiniões dos alunos relativamente à facilidade de aprendizagem de conceitos de programação durante a Unidade III. Os alunos tiveram muitos problemas com o uso de funções de retorno e com o uso de funções JES pré-definidas dedicadas à manipulação de imagens.

Discuss˜ ao

A Figura 6.1 apresenta o gráfico da opinião média dos alunos que participaram do estudo de caso final sobre aspectos gerais de cada unidade. Durante a Unidade I, os alunos demonstraram bastante entusiasmo com o tema, principalmente nas aulas voltadas à construção de jogos.

Aten¸ c˜ ao

Os construtos A7 e A9 estão relacionados à subcategoria variabilidade, que tenta manter a atenção dos alunos alterando os estímulos. A Figura 6.5 apresenta um gráfico dos construtos do questionário CIS relacionados à categoria Atenção.

Relevˆ ancia

A Figura 6.8 mostra, lado a lado, os gráficos de importância das três unidades, com cada construto destacado. A Figura 6.9 apresenta o gráfico obtido para a categoria Relevância com o questionário CIS.

RELEVÂNCIA

Confian¸ ca

A categoria Confiança possui três subcategorias: Requisitos de Aprendizagem, Oportunidade de Sucesso e Controle Pessoal. Trabalhando com Python e Turtle, tive certeza de que poderia aprender o conteúdo.

Satisfa¸ c˜ ao

Muitos alunos entrevistados mencionaram que quando superam as dificuldades e conseguem implementar os desafios desejados, ficam entusiasmados: “Gostei. O feedback na entrega dos resultados foi elogiado por quase todos os entrevistados nos dois estudos de caso: “Eu falei: professor, por que esse personagem.

Aspectos de Nossa Abordagem e sua Influˆ en- cia na Motiva¸ c˜ ao dos Estudantescia na Motiva¸c˜ao dos Estudantes

  • Linguagens e Ferramentas
  • Contextualiza¸ c˜ ao
  • Aulas Te´ oricas
  • Aulas Pr´ aticas
  • Materiais
  • Avalia¸ c˜ oes Pr´ aticas
  • Atitudes do Professor
  • Dificuldades

Alguns alunos se sentem seguros durante as aulas práticas quando recebem instruções com antecedência. Quando o professor apresenta um ritmo muito acelerado na aula ou não constrói exemplos na aula, é provável que os alunos com maiores dificuldades deixem de prestar atenção na aula e se esforcem para implementar os desafios.

O Cen´ ario Tradicional de ICC

Para os professores entrevistados, a percepção de que há diferença no interesse dos públicos é unânime. Os professores parecem perceber uma forte ligação entre a motivação como resultado da relevância percebida.

Aprendizagem

Ao repetir conteúdos, deve-se tomar cuidado para não entediar os alunos que estão em um ritmo mais avançado. É inegável que, à medida que os detalhes sintáticos e a complexidade do código aumentam, os alunos experimentam mais dificuldades.

Motiva¸ c˜ ao

Neste trabalho, descrevemos o projeto, aplicação e avaliação de uma abordagem de ensino e aprendizagem de programação voltada para estudantes de graduação não-TI (não majores). Um conjunto de perguntas para professores sobre motivação no curso inicial de programação;.

Validade e Confiabilidade da Pesquisa

Embora essas mudanças tenham permitido realizar uma análise mais aprofundada para o estudo de caso final, elas eliminaram a capacidade de unificar os dados quantitativos. Para minimizar este tipo de ameaça, negligenciamos os dados quantitativos relativos ao estudo de caso piloto.

Trabalhos Futuros

In Proceedings of the Fifteenth Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, ITiCSE ’10, pp. In Proceedings of the Fifteenth Annual Conference on Innovation and Technology in Computer Science Education, pages 214-218.

A boa organização do conteúdo da primeira unidade me ajudou a ter certeza de que aprenderia o assunto. Eu não saberia fazer as atividades se não houvesse um guia de desafios durante as aulas práticas.

A boa organização do conteúdo da segunda unidade me deu confiança de que aprenderia o assunto. Atividades desafiadoras me incentivam a aprender mais do que quando os instrutores demonstram a solução diretamente.

QUESTIONÁRIO ICC IV – Python + Mídias Cód.______

NÃO vejo como o conteúdo deste curso se relaciona com algo que já sei. Sinto que recebo reconhecimento adequado pelo meu trabalho neste tópico através de notas, comentários ou outro tipo de feedback.

ROTEIRO DE ENTREVISTA ICC – I

Pesquisa: o que achou mais difícil, por exemplo: deixar o navio morrer; tente identificar qual comando).

ROTEIRO DE ENTREVISTA ICC – II

ROTEIRO DE ENTREVISTA ICC – III

05 LAB - Ser capaz de criar programas em Python para desenho de figuras com efeitos visuais; Ser capaz de implementar programas que carreguem pixels de uma imagem e modifiquem a composição de cores;

Referências

Documentos relacionados

Tamb´em ser˜ao investigados os mecanismos de seguran¸ca necess´arios `as redes sem fio, que s˜ao uma tecnologia fundamental para permitir a mobilidade e tornar a Internet ub´ıqua,