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All Flesh Must Be Eaten RPG Zumbis Resumo de Regras Nitro

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Academic year: 2021

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RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE

EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0

O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras, apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE. Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar perícias mais específicas, como no jogo original.

Resumo feito por Newton “Nitro” para divulgar o jogo. Pode ser copiado, alterado, aperfeiçoado, etc.

NitroDumgeon RPG Blog

HTTP://newtonrocha.wordpress.com

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para ajudar.

ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS 1. TIPO DE PERSONAGEM

Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades. Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos, Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento. 2. ATRIBUTOS

Características básicas do personagem, mental e física. 3. QUALIDADES/DEFEITOS

Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou defeitos.

4. PERÍCIAS

Treinamento dos personagens. 5. EQUIPAMENTO

Itens que o personagem possui no começo do jogo. TIPOS DE PERSONAGENS

1. NORMAIS

Personagens para campanhas que enfatizam o horror de sobrevivência, campanhas que geram mais medo.

Pontos de Personagens Normais: Atributos - 14 pontos

Qualidades - 5 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 30 pontos

Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados

2. SOBREVIVENTES

Personagens para campanhas com mais foco na ação. Pontos de Personagens Sobreviventes:

Atributos - 20 pontos Qualidades - 15 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 35 pontos

Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de Inspirados

3. INSPIRADOS

Personagens que possuem um toque de sobrenatural, ideais para campanhas com mais foco no sobrenatural.

Pontos de Personagens Inspirados: Atributos - 20 pontos

Qualidades - 10 pontos Defeitos - até 10 pontos Perícias - 25 pontos

Poderes - 15 pontos de Poderes, o personagem tem que comprar o Don e a Inspiração usando pontos de Qualidade ou pontos de Poderes

*********************************************************** TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3 pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo de 6.

2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS: Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.

Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de Vontade)x3)+5

Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno. Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.

Essência: Somar todos os Atributos Primários.

3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de Personagem, até um máximo de 10 pontos.

4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10. 5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos para cada Milagre.

******************************************************** SISTEMA OPCIONAL DE GERAÇÃO DE PERSONAGENS Sistema mais realista, variando as Perícias de acordo com a idade dos personagens.

Pontos de Perícia Iniciais por Tipo de Personagem: Normais 25 pts, Sobreviventes 30 pts, Inspirados 20pts. Pontos de Perícia Extras pelo Atributo Inteligência: 3 para cada 1 ponto de Inteligência. Inteligência 0 = 1 Ponto de Perícia. Pontos de Perícia Extras por Idade:

Idade menor que 18 = - 5pts de Perícia Idade entre 18 e 30 = sem mudança

A cada 10 anos após 30 anos de idade = + 5pts de Perícia porém perde 2 níveis de Atributos (pode-se tirar de qualquer atributo)

Pontos Extras por Nível Social ou Recursos: 1 ponto por nível pela mais alta dessas duas características. Se forem iguais, ganha 1pt por nível de uma das características.

NÚMERO DE PONTOS DE PERSONAGEM

Os personagens de AFMBE, sem ser os do tipo Normal, foram feitos dentro de 70 pontos. Personagens do RPG WitchCraft tem 80 pontos inicialmente.

***************************

CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS ATRIBUTOS

Características naturais do personagem, divididos em dois tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição, Percepção e Força de Vontade.

COMPRANDO ATRIBUTOS

Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto de Nível do Atributo.

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Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1 Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo para humanos.

FORÇA

Força física do personagem, dano em combate corporal, o quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta.

Salto em Altura: Força X 40 em centímetros. Salto em Distância : Força em metros Capacidade de Carga sem Esforço: Força 1-5 : 25kg x Força

Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg Para levantar mais (Esforço):

Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade máxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para cada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no Teste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de dano (o personagem torceu ou machucou algum músculo). DESTREZA

Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e precisão manual do personagem. Usado para acertar os golpes no inimigo.

CONTITUIÇÃO

Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para determinar o quanto de dano um personagem agüenta.

INTELIGÊNCIA

Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar informações.

PERCEPÇÃO

São os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de perceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade de estar alerta.

FORÇA DE VONTADE

Determina a força mental e o autocontrole do personagem e sua capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação. Importante para personagens Inspirados, principalmente os poderes dos Milagres.

SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos) Nível 1 - Abaixo da média.

Nível 2 - Média para seres humanos.

Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário.

Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível. Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nível altíssimo, poucas pessoas a nível mundial.

Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias, campeões e recordistas olímpicos, etc.

ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS

Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é 1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo Primário Negativo.

ATRIBUTOS DE ANIMAIS

Criaturas Grandes - Força de 7-12 (Cavalos, Ursos, Gorilas, etc.)

Criaturas Pequenas - Força de 0-1 (Gatos, Coelhos, etc.) Criaturas Médias - Força de 3-5 (Javalis, Pit-Bulls, etc.)

Criaturas com grande Agilidade e Destreza como Gatos, Aves de Rapina tem Destreza 4-7

Constituição varia de 0-8 no máximo para animais. PONTOS DE VIDA

Representam a energia vital e a condição física de um personagem.

((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida Humanos possuem 18 a 58 PVs.

PONTOS DE RESISTÊNCIA

Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga, atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o personagem desmaia de exaustão.

PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força + Força de Vontade) x3 ) + 5

Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência. PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA

Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para cada 10 minutos

Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4 por minuto

Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4 por turno

Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada 4 pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o personagem perde 1 PV.

Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1 Ponto de Resistência por hora de sono perdida.

Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de Resistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada hora subseqüente sem dormir.

EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA 5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.

0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno, se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de Resistência abaixo de 0.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA

2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora de descanso.

Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem ser recuperados com sono.

VELOCIDADE

Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua velocidade máxima.

VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição + Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) / 2 em metros por segundos.

Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por hora / 3 a 18 metros por segundo.

ESSÊNCIA

É o montante de energia espiritual do personagem, a força da alma e da energia vital do personagem. Os Milagres dos Inspirados usam Pontos de Essência. Pode ser drenada por ataques sobrenaturais e emoções. Se chegar a zero o personagem morre.

ESSÊNCIA TOTAL = Soma de todos os atributos primários

(Constituição + Força + Destreza+Percepção+Inteligência+Força de Vontade )

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Personagens Inspirados podem ter Essência Extra, comprada durante a criação de personagem.

****************************** QUALIDADES e DEFEITOS

Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens. Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de Personagens para serem compradas.

Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras, que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos têm o custo igual a número do nível desejado para cada aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4 com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4 para 5).

Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias: Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais.

*************************** QUALIDADES

Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de Personagem.

ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)

O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher uma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a +5 no dano de ataques corporais.

BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)

Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes sociais e de sedução.

CARISMA (1 a 5 pts)

Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de manipulação, convencimento e liderança.

CONTATOS (1 a 5 pts)

Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos. DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts)

+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa qualidade dá +3PVs para o personagem.

MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts)

+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas as pistas e coisas vistas durante a aventura.

MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)

Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo) custa 2 pts.

NERVOS DE AÇO (3 pts)

Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de muito medo, ele faz testes com +3 de bônus.

RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência escolhida)

Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças, Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono. RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)

-5 - Sem grana nenhuma.

-4 - 100$, mendiga 100$ por mês.

-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês. -2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês -1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês

0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em propriedades e 2.500$ por mês 1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês 2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês 3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês 4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês 5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)

+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de medo.

SENSO AGUÇADO (2 pts)

+3 em qualquer teste de Percepção

TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)

Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de Essência.

****************** DEFEITOS

Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos Defeitos.

ANTIPATIA (+1 a +5 pts)

Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento e liderança.

COVARDE (+1 a +3 pts)

-1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos. CRUEL (+1 a +3 pts)

Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz amigos, egoísta.

CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)

O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista, seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3 em Testes Sociais.

CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)

Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for quebrar seu código de honra.

DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)

Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida (sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).

FEIÚRA (+1 a +5 pts)

Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em testes sociais e de sedução.

INCONSEQUENTE (+2 pts)

Personagem age impulsivamente, não liga para as conseqüências. -2 em testes sociais.

INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)

Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na vida do personagem.

MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)

-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista. MINORIA (+1 a +2 pts)

Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes Sociais.

PALHAÇO (+1 pt)

-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.

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~ 4 ~

OBCECADO (+1 a +3 pts)

Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro, comida, sexo, poder, etc.

PARANÓIA (+2 pts)

Personagem paranóico, -2 em testes sociais. PESADELOS FREQUENTES (1 pt)

Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de resistência.

PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)

-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por causa da preguiça de fazer as coisas.

PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)

Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de Medo.

SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts)

Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar para a cadeia se for revelado.

VISÃO DEFICIENTE (+2 pts)

-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos. VÍCIO (Variável)

Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos (fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)

LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos (LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as drogas listadas)

Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e mentais

************************

QUALIDADES SOBRENATURAIS

Quando disponíveis, Qualidades Sobrenaturais são compradas com pontos de Qualidade ou pontos Metafísicos. Algumas Qualidades Sobrenaturais precisam da Qualidade Dom antes de ser compradas.

DOM (5 pts)

Ligação com o Além. Pode perceber o sobrenatural com um teste de Percepção e pode sentir as energias da Essência (energias mágicas) e a presença de entidades.

SORTE (1 a 5 pts)

+1 a +5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se dividir o valor em vários testes (ex. Sorte 3 dá +3 em um teste, +2 e +1 em dois testes diferentes ou +1 em três testes diferentes).

ESSÊNCIA AUMENTADA (1 a 5 pts)

Cada ponto gasto equivale a +5 pontos de Essência (usada nos Poderes).

INSPIRADO (5 pts)

Personagem tem muita fé e pode usar poderes Inspirados. Precisa antes comprar a Qualidade Sobrenatural Dom.

******************************* DEFEITOS SOBRENATURAIS AMALDIÇOADO (+1 a +10)

O poder e o perigo da maldição (alguém irá matá-lo, um demônio está atrás dele, etc.) depende da quantidade de pontos extras.

AZAR (+1 a +5pts)

-1 a -5 em um teste uma vez por sessão de jogo ou pode-se dividir o valor em vários testes (ex. Azar 3 dá -3 em um teste, -2 e -1 em dois testes diferentes ou -1 em três testes diferentes). O teste de Azar é decidido pelo Mestre.

*************************** PERÍCIAS

Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam 3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência média ou normal na perícia.

PERÍCIAS ESPECIAIS

Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível 5 e 5 pontos por nível após.

ESPECIALIZAÇÃO

Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na especialização.

As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As perícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de acordo com o seu personagem.

LISTA DE PERÍCIAS Armas de Fogo Armas Brancas Acrobacia Atletismo Blefar Briga Concentração Conhecimento Acadêmico Conhecimento Científico Conhecimento Informática Conhecimento Militar Conhecimento Ocultismo Conhecimento Popular Conhecimento Psicologia Conhecimento Religião Conhecimento Técnico Condução Esquiva Furtividade Intimidação Ladinagem Manha Primeiros Socorros Sobrevivência

DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS Armas de Fogo

Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a penalidade de -4 para quem não sabe usar.

Armas Brancas

Capacidade de usar armas brancas em combate sem a penalidade de -2 para quem não sabe usar.

Acrobacia

Realizar saltos mortais e feitos de ginástica. Atletismo

Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e fazer feitos físicos, como escalar, etc.

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~ 5 ~

Blefar

Enganar os outros. Briga

Luta corporal, socos, chutes e pontapés. Diplomacia

Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras pessoas.

Concentração

Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação frenética.

Conhecimento Científico

As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre. Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc. dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Popular

Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal. Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Informática

Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo, usando para programar computadores, concertar equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Acadêmico

Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia, Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização, se tiver.

Conhecimento Técnico

Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e mecânicos.

Conhecimento Ocultismo Ocultismo, Sobrenatural, etc. Conhecimento Militar

Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc. Conhecimento Psicologia

Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc. Conhecimento Religião

Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc. Condução

Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar. Furtividade

Para andar despercebido pelos inimigos. Investigar

Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma biblioteca ou na internet.

Intimidação

Usada para aterrorizar as pessoas. Ladinagem

Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras, arrombar, roubar, etc.

Manha

Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber conversar com a linguagem das ruas.

Primeiros Socorros

Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.

Sobrevivência

Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes selvagens, arrumar comida, etc.

*********************************************************** PODERES

São as habilidades sobrenaturais que os Inspirados e criaturas sobrenaturais possuem.

INSPIRAÇÃO

É o poder da fé, serve para acionar os MILAGRES, usando a ESSÊNCIA. Pré-requisito: Qualidade Inspirado.

MILAGRES

Custam 5 Pontos de Personagem (durante a Criação de Personagens, custa 10 Pontos de Experiência, para as aventuras seguintes).

USANDO MILAGRES

Se gasta pontos de ESSÊNCIA para usar Milagres. RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE ESSÊNCIA

O personagem recupera Essência em uma taxa de 1 ponto por nível de Força de Vontade a cada 5 minutos.

Pode se usar a Essência para neutralizar um poder de uma criatura sobrenatural. Se o personagem usar mais Essência do que a criatura sobrenatural usou no seu poder, o personagem vence.

Os Milagres existem enquanto existe a Fé do personagem em seu Deus ou crença. Se a fé falhar,os Milagres desaparecem. LISTA DOS MILAGRES DISPONÍVEIS PARA PERSONAGENS INSPIRADOS

Cada um custa 5 Pontos de Personagem, na Criação de Personagens.

ABENÇOAR

3 Pontos de Essência dão +1 de Bônus em qualquer tipo de Teste para o personagem ou um companheiro. Pode abençoar objetos por uma cena de jogo, dando bônus de dano para o objeto.

REPELIR MORTOS-VIVOS

2 Pontos de Essência para cada nível de Força+Força de Vontade do alvo, ou por cada nível do Nível de Poder do Alvo dividido por 2. Após pagar o custo em Essência, o Inspirado faz um Teste Resistido de Força de Vontade entre o personagem e o morto-vivo, se bem sucedido, cada Nível de Sucesso do teste equivale a 1 turno de efeito do Repelir Mortos Vivos. Em cada um desses turnos, o Morto-Vivo fica imobilizado, não pode atacar nem defender a si mesmo.

VISÃO DIVINA

5 pontos de Essência para cada 10 minutos onde o personagem pode ver o mundo astral, e ver o invisível, fantasmas, etc.

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TOQUE DA CURA

1 Ponto de Essência para curar 1d4 pontos de dano. Doenças Leves custam 2 pontos para cada 1d4, Doenças Moderadas custam 5 pontos e Doenças Sérias custam 15 pontos, e 25 pontos para curar Doenças Terminais. Só pode ser usado em circunstâncias extraordinárias na aventura.

FOGO DIVINO

Custa 20 Pontos de Essência, energia divina surge e inflige 1d8x8 pontos de dano, não precisa fazer rolagem de ataque. FORÇA DIVINA

15 pontos de Essência, +5 de Força e +20 Pontos de Vida, imune a dor e a choque até o final da batalha. Continua lutando mesmo se chegar a 0 PVs ou menos (ainda tem que passar no teste de Sobrevivência ao chegar a -10 PVs). O poder dura até que a ameaça desapareça.

VISÕES

Custa 5 pontos de Essência e é regulado pelo Mestre. O personagem tem visões premonitórias, ou do passado.

PRECE OU MEDITAÇÃO

Faz com que o Inspirado recupere Essência ao dobro da taxa normal , ou seja 2 pontos por nível de Força de Vontade a cada 5 minutos, fazendo uma prece ou meditando por no mínimo 1 hora.

REGRAS DE PRECE PARA TODOS OS PERSONAGENS Após 5 minutos de prece, o personagem faz um teste de Força de Vontade + Conhecimento Religioso ou Oculto, se passar pode gastar 1 ponto de Essência para ganhar +1 em uma tarefa ou +2 em um teste resistido. Modificadores variam de -10 para personagens céticos até +10 para personagens fervorosos. REGRAS DE SÍMBOLOS SAGRADOS PARA TODOS OS PERSONAGENS

Após um teste de Força de Vontade bem sucedido, o personagem pode gastar 1 ponto de Essência para ativar o Símbolo Sagrado de seu Deus, o que deixa os monstros que o atacam com -4 de penalidade, e irão hesitar em atacar o personagem.

*********************************************************** REGRAS DE COMBATE E AÇÕES

AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo sem dados.

REGRA BÁSICA:

Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo + Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia se for o caso), maior é o grau de sucesso da ação.

REGRA DO 10

Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo, SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.

REGRA DO 1

Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa 1.

TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10

2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de novo)

2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 ) 2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )

2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 ) 2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 ) 2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 ) 2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 ) 2ª Rolagem ( 8) - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 ) 2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 ) 2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 ) DADOS

Usam-se d10, d8, d6 e d4.

D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar 2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" ) D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado, assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do Personagem de dano.

D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo "1".

USANDO CARTAS PARA JOGAR

Cada jogador recebe um baralho de 54 cartas (baralho normal). Embaralha-se as cartas e antes de fazer qualquer ação, o jogador tira uma carta do seu deck.

Cada carta tem um valor: - Ás vale 1

- Valete, Dama, Rei valem 5 e o jogador tira outra carta, se for Valete, Dama ou Rei, soma-se mais 5 e o resultado final é 10. Se não for Valete, Dama o Rei na segunda carta, o resultado fica 5. - Demais cartas tem o valor igual ao escrito na carta.

- Se tirar o Coringa, o personagem tira mais uma carta. Se for de naipe preto, o jogador tem uma falha crítica. Se a carta for vermelha, o personagem tem um sucesso automático na ação. - Os danos são calculados pela regra da média (ex. 1d4 tem média 2 de dano)

REGRA OPCIONAL PARA O USO DE CARTAS

O Mestre pode dar 6 cartas para cada jogador no inicio do jogo, e o jogador usa da melhor forma. Quando as cartas terminarem, o Mestre dá mais 6 cartas para o jogador.

REGRA PARA JOGAR SEM DADOS

Basta o Mestre comparar a soma de atributo+perícia do personagem do jogador com a tabela abaixo, de acordo com a dificuldade da tarefa. Dependendo da interpretação, o mestre pode reduzir a dificuldade da tarefa. A história regulará a dificuldade da tarefa. Em testes resistidos se comprara um valor contra o valor do oponente, o maior ganha. O mestre pode dar bônus de +1 a +5 dependendo da interpretação. O dano usa a regra das médias.

TIPO DE TAREFA Fácil = Dificuldade 1-2 Desafiadora = Dificuldade 3-5 Difícil = Dificuldade 6-8 Muito Difícil = 9-10 Heróico = 11-12 Impossível = 13-15 ***************************

(7)

~ 7 ~

2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de Atributos

TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA

Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou igual a 9.

TESTES DE ATRIBUTO

Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9. USO DE ATRIBUTOS NO JOGO

TESTES DE FORÇA

Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em que envolvem força física.

TESTES DE DESTREZA

Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga, rapidez, coordenação corporal, esquiva.

TESTES DE CONSTITUIÇÃO

Resistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados, agüentar falta de comida e água, etc.

TESTES DE INTELIGÊNCIA

Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo, entender algo complicado, compreender pistas, falar outras línguas, etc.

TESTES DE PERCEPÇÃO

Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc. TESTES DE FORÇA DE VONTADE

Resistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testes de fé, etc.

TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTE Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. Certas Perícias não podem ser feitas sem treinamento.

TESTES RESISTIDOS

Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de ocasião, de acordo com a decisão do Mestre.

*********************************************************** MODIFICADORES

Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15. TABELA DE MODIFICADORES

Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados Ações Muito Fáceis = +5

Ações Fáceis = +3 a +4 Ações Normais = +1 a +2

Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores iniciais

Ações Difíceis = -1 a -2 Ações Muito Difíceis = -3 a -5 Ações Heróicas = -6 a -9

Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)

Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior que 9.

TABELA DOS RESULTADOS

Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos Resultados o grau de sucesso da ação:

Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado

Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem sucedido.

Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente

Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom

Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente

+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.

Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário

+3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados. Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado. OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar o multiplicador.

*********************************************************** REGRAS DE MEDO

O personagem tem que passar em um teste de medo.

TESTE DE MEDO: 1d10 + Força de Vontade, resultado tem que ser igual ou maior que 9 para passar.

MODIFICADORES DE MEDO

-1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadáveres dão de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais dão de -1 a -5, horrores cósmicos de -2 a -10 (ou mais).

TABELA DO MEDO

Quando um personagem não passa em um Teste do Medo, deve-se consultar a TABELA DO MEDO.

Nível de Sucesso = 1d10 - Força de Vontade do Personagem (+ modificadores de Medo, se houver)

Comparar o Nível de Sucesso na Tabela do Medo para saber a conseqüência do teste fracassado.

TABELA DO MEDO Nível de Sucesso 1

Efeito: Tremedeira, todas as ações a -2 por 2 turnos. Perde 1 ponto de Essência

Nível de Sucesso 2

Efeito: Vítima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vítima pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essência.

Nível de Sucesso 3

Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda de controle das funções corporais). Fica com -1 em todas as ações por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência.

Nível de Sucesso 4

Efeito: A vítima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a intervenção de outros personagens a pode fazer se mover (tapa na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essência.

Nível de Sucesso 5

Efeito: A vítima desmaia. Fazer um teste difícil de Constituição (Constituição +1d10) para recobrar a consciência a cada 2

(8)

~ 8 ~

turnos ou quando alguém tenta fazer o personagem acordar. Perde 1d10x4 Pontos de Resistência e 1d8 Pontos de Essência. Nível de Sucesso 6

Efeito: Histeria Total, a vítima grita sem parar e fica completamente inútil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de Essência.

Nível de Sucesso 7

Efeito: Ataque Cardíaco, coma, insanidade temporária, etc.; o Mestre que decide!

*********************************************************** COMBATE

Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma ação de combate.

ETAPAS DE UM TURNO 1- Intenções

O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus personagens vão fazer nos 5 segundos.

2- Iniciativa

Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai primeiro, se tirarem número iguais, o de maior destreza vai antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem tirar maior vai primeiro.

3- Ações

Em um turno (5 segundos) pode-se: Mover

Atacar e Defender Mover e Atacar Mover e Defender Sacar uma Arma

Pegar uma Arma no chão Levantar do Chão Pular no Chão

Se esconder rapidamente em algum lugar próximo (etc.) Ações mais simples podem ser feitas em conjunto com as ações acima, como

por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc.

Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem penalidade. Um personagem pode fazer até 3 ações em 5 segundos, mas as penalidades são cumulativas. Assim a Segunda Ação Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ação Extra em um combate fica a -4.

4- Dano

Calcula-se o dano causado pelas ações feitas, se necessário. 5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado, repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até o combate terminar.

COMBATE CORPORAL

São feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testes de ataque e defesa são testes resistidos, cada personagem envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.

TESTES DE COMBATE CORPORAL Ataques e Defesas:

Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc. Defesas:

Destreza + Esquiva POSTURA DEFENSIVA

O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de defesa no turno.

POSTURA AGRESSIVA

O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes de ataque no turno.

ENGANAR OPONENTE

Um teste resistido de Inteligência + Perícia contra a Percepção + Perícia, se quem estiver enganando (teste de Int+Perícia) vencer, o personagem que está enganando ganha +1 para cada nível de sucesso no teste de Enganar.

ARMAS IMPROVISADAS

Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores de -5 a +5.

ATAQUE À DISTÂNCIA

Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepção + Armas de Fogo ou a perícia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo). Para se esquivar, o alvo não pode fazer nenhuma outra ação no turno e se jogar no chão, usando Destreza + Esquiva, sendo bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.

MIRAR

Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque à distância no final do turno, cada Nível de Sucesso (ver tabela dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque é feito com Percepção + Perícia da Arma.

TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES À DISTÂNCIA Ataque à Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador de Dano

Ataque à Curta-Distância: Sem modificadores Ataque à Média-Distância: -1 no ataque

Ataque à Longa Distância: -3 no ataque e reduzir o multiplicador de Dano em 1.

Ataque na Distância Máxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o multiplicador de Dano em 2.

Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque

Trevas Completas: Rolar 1d10, só acerta se tirar 9. Pode-se fazer um teste Difícil de Percepção (1d10 + Percepção), cada Nível de Sucesso dá +1 no ataque.

Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a arma tem um forte recuo.

Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque

Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6 dependendo do tipo de arma).

Escopetas : +2 a curta distância

Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter que fazer um teste simples de Força de Vontade (1d10+ (2 X Força de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se não passar, o personagem fica com medo e fica sem ação durante 1 turno. TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO

Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência (em combate não mortal) x 4.

(9)

~ 9 ~

Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.

Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo dividido por 3, o membro fica inutilizado.

Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a PV/4 do alvo, membro inutilizado.

Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 para acertar. Dano total x2.

**************************** DANO E FERIMENTOS

Dano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex: Pistola dá 1d4x2 de dano.

TABELA DE VENENOS

Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano Veneno de Força 2: 1d4 de Dano Veneno de Força 3: 1d6 de Dano Veneno de Força 4: 1d8 de Dano Veneno de Força 5: 1d10 de Dano Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano

Outros venenos podem causar danos de condições, como Reduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro por turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em todas as ações), etc.

TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO Afogamento:

Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, o personagem desmaia e morre.

Quedas:

1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50 (Velocidade de Queda Livre).

Fogo:

1d4 de dano por turno de exposição ao fogo, se tomar mais de 5 pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves (-3 em todas as ações). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o personagem está em estado crítico (-5 em todas as ações, se move arrastando).

****************** ARMADURA

Armaduras tem valores que devem ser subtraídos do dano do ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem não leva dano. A armadura só vale para a parte do corpo que ela cobre e para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre. TABELA DE ARMADURAS

Armadura Alcochoada: Resistência a Dano 2 Jaqueta de Couro: Resistência a Dano 2 Armadura de Couro: Resistência a Dano 4 Armadura de Cota de Malha Resistência a Dano 9 Armadura de Batalha Resistência a Dano 16 Capacete de Metal Resistência a Dano 16 *********************************************************** ARMAS

Alcance Curto: de 1 a 3 metros Alcance Médio: de 10 a 20 metros Alcance Longo: de 20 a 100 metros TABELA DE ARMAS

Pedra: Alcance Curto, Dano 1xForça+1 Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça

Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça

Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6 (dependendo do calibre)

Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6 (dependendo do calibre)

Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6

Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6, dependendo do calibre

VEÍCULOS

Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano. Apenas danos que podem danificar um veículo, determinado pelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs como pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.

TABELA GENÉRICA DE VEÍCULOS Moto: Armadura 2, 30 PVs

Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs Caminhão: Armadura 6, 80 PVs.

Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs

*********************************************************** FERIMENTOS

Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5 PVs, todas suas ações ficam a -2.

A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e faz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o primeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por diante, até um máximo de -5.

Se chegar a -10, o personagem faz um teste de Constituição+Força de Vontade sem penalidade, se não passar, ele morreu.

Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10 PVs ele morre automaticamente.

RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS

O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1 PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de internação.

****************************** PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA

Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica. TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA FÍSICA Combate Corporal - 1 ponto por turno

Correr - 1 ponto por turno

Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recupera esses pontos se alimentar.

Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, só recupera se dormir.

EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA 5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -2

0 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, teste Constituição+Força de Vontade a cada turno para ficar consciente e não desmaiar.

RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA

Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora de sono

Recupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora de descanso

(10)

~ 10 ~

*********************************************************** PONTOS DE EXPERIÊNCIA

Depois de cada sessão, o Mestre deve dar de 2 a 9 pontos seguindo o seguinte critério:

TABELA DE PONTOS DE EXPERIÊNCIA Presença na Sessão: 1 ponto

Boa interpretação de personagem: 1 a 3 pontos Momento Heróico: 1 a 3 pontos

Momento de Idéia Genial: 1 a 3 pontos TABELA DE EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM

Atributo - Até 5 de atributo custa 5 Pontos de Experiência (PEs) cada nível, acima de 6 ou mais custa 10 pontos por nível. Perícia Existente - O novo nível em custo de Pontos de Experiência (ex. de nível 3 para 4 custa 4 PEs)

Nova Perícia - 6 pontos para pegar o nível 1

Qualidade - Mesmo custo da criação de personagem Remover Defeito - Pagar o preço do Defeito em PEs Novo Milagre/Poder - 10 pontos para cada novo Poder. *********************************************************** MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES

Siglas das Fichas:

FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT - Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs - Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. - Deslocamento

Regra do Ponto Fraco:

Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um ataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. Cada Ponto Fraco tem seu próprio número de PVs.

Características dos Zumbis:

Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrem penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis só podem ser destruídos se queimados ou picados.

Ataques:

O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao d10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza do personagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques: Mordida (8) 1d4x2 - (8) é o número a ser somado ao d10 para fazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque.

********************************************************** ZUMBIS BÁSICOS (Poder 5)

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT -2 VON 2 PVs: 26

PRs: não possui

Desl.: 3 metros por turno (anda devagar) Essência: 6

Ponto Fraco:

Corpo Inteiro (membros se soltam se levarem 15PVs de dano) Qualidades:

Imune a dano de contusão. :Só perde PVs se o dano do ataque sofrido for maior que 5.

Fome de carne humana: recupera 1d4 PVs se causar 5 pontos de dano. Tenta sempre devorar seres vivos.

Perícias: Briga 2

Ataques:

Mordida (3) 1d4x2 (corte) Ponto Fraco: Cabeça 15 PVs

****************************************** SOLDADOS DO GOVERNO

FOR 3 DES 2 PER 2 CON 3 INT 2 VON 2 PVs: 34

PRs: 34

Desl.: 9m/turno Essência: 14

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Militares, Polícia) Perícias:

Briga 2, Atletismo 2, Conhecimento Militar 2, Esquiva 2, Condução 2, Primeiros Socorros 1, Armas de Fogo 2, Armas Brancas 2, Furtividade 2, Sobrevivência 2

Ataques: Rifle de Assalto (4) 1d8x6 de dano, 20 balas, 1 tiro/turno ou 3 tiros/turno (automático)

****************************************** CIENTISTA

FOR 2 DES 2 PER 3 CON 3 INT 3 VON 2 PVs: 26

PRs: 23

Desl.: 9m/turno Essência: 14

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Universidade, Hospital,Governo) Perícias:

Conhecimento Científico 3, Conhecimento Informática 2, Condução 2, Primeiros Socorros 1, Conhecimento Acadêmico 2 Ataques: Soco (2) 1d4xForça

****************************************** ATLETA DE HIGH SCHOOL

FOR 5 DES 4 PER 3 CON 4 INT 2 VON 2 PVs: 52

PRs: 38 Desl.: 9m/turno Essência: 20

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Militares, Polícia), Atraente 1, Carisma 2, Difícil de Matar 2, Status 1

Perícias

Atletismo 3, Briga 3, Conhecimento Acadêmico 1, Conhecimento Popular 1, Condução 2, Intimidação 2

Ataques: Socos (7) 1d4x2, Chutes (7) 1d4x3, Taco de Beisebol (7) 1d6x2

*********************************************************** PATRICINHA

FOR 1 DES 2 PER 2 CON 3 INT 1 VON 2 PVs: 36

PRs: 32

Desl.: 9m/turno Essência: 32

Qualidades/Defeitos:

Talento Artístico 3, Beleza Física 3, Recursos 3, Status 2 Perícias

Atletismo 2, Briga 1, Conhecimento Popular 3, Condução 1, Manipulação 3

(11)

~ 11 ~

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4, ****************************************** NERD

FOR 1 DES 2 PER 3 CON 1 INT 5 VON 2 PVs: 30

PRs: 32

Desl.: 9m/turno Essência: 32

Qualidades/Defeitos:

Recursos 1, Contatos 2 (Outros Hackers e Nerds, Universidade, Internet)

Perícias

Briga 1, Conhecimento Científico 2, Conhecimento Informática 4, Conhecimento Técnico 2, Conhecimento Popular 4

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4 ****************************************** VÍTIMA INDEFESA - JOVEM

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 1 VON 1 PVs: 20

PRs: 20 Desl.: 9m/turno Essência: 22 Perícias

Atletismo 1, Briga 1, Conhecimento Popular 1 Ataques: Socos (2) 1d4, Chutes (2) 1d4, ****************************************** VÍTIMA INDEFESA - VELHO

FOR -2 DES -1 PER -1 CON 1 INT 2 VON 1 PVs: 10 PRs: 10 Desl.: 9m/turno Essência: 32 Perícias Conhecimento Popular 4

Ataques: Socos (-1) 1d4, Chutes (-1) 1d4, ****************************************** VÍTIMA INDEFESA - CRIANÇA

FOR 1 DES 2 PER 1 CON 1 INT 2 VON 2 PVs: 15 PRs: 30 Desl.: 9m/turno Essência: 22 Perícias: Atletismo 1, Briga 1

Ataques: Socos (3) 1d4, Chutes (3) 1d4,

*********************************************************** MOTOQUEIRO DE GANGUE

FOR 4 DES 3 PER 2 CON 5 INT 2 VON 2 PVs: 58

PRs: 41

Desl.: 9m/turno Essência: 18

Qualidades/Defeitos:

Contatos 2 (Gangue), Difícil de Matar (2), Nervos de Aço (3) Perícias

Armas de Fogo 3, Armas Brancas 3, Atletismo 2, Briga 3, Conhecimento das Ruas 3, Conhecimento Popular 1, Condução 3, Intimidação 2

Ataques: Socos (6) 1d4x2, Chutes (6) 1d4x3, Revólver .38 (6) 1d6x2 (7 Balas / 1 por turno), Escopeta (6) 1d8x3 (6 tiros / 1 por turno)

*********************************************************** ZUMBIS CONTAGIOSOS (Poder 15)

FOR 2 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 30

PRs: não possui Desl.: 6m/turno Essência: 8

Ponto Fraco: Cabeça 15 Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - O Zumbi Contagioso sente seres vivos em um raio de 10 metros, sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana. Contágio - 1 mordida transforma vítima em zumbi se falhar em um teste difícil de Constituição (1d10+CON), fazer 1 teste a cada 24 horas até curar da doença, se falhar vira Zumbi. Perícias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2

Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Morder: Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e o imobiliza e morde em seguida. Repetir o teste para manter o alvo agarrado.

*********************************************************** RATO ZUMBI (Poder 20 - Aparecem em bandos de 10-20) FOR 0 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2

PVs: 10 PRs: não possui Desl.: 9m/turno Essência: 8

Ponto Fraco: Corpo 10 Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana.

Perícias:

Esquiva 3, Furtividade 3

Ataques: Mordida (3) 1d4 (Sempre ataca um alvo em grupos de 1d4+2 Ratos)

********************************************************** CACHORRO ZUMBI (Poder 15)

FOR 3 DES 3 PER 2 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 20

PRs: não possui Desl.: 9m/turno Essência: 10

Ponto Fraco: Cabeça 10 Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana.

(12)

~ 12 ~

Perícias: Briga 3

Ataques: Mordida (6) 1d6x2, Pulo e Mordida (6) (1 vez por combate): Salta 9 metros e morde 1d6x3

**************************************************** VACA ZUMBI (Poder 15)

FOR 6 DES 1 PER 1 CON 3 INT -2 VON 2 PVs: 25

PRs: não possui Desl.: 6m/turno Essência: 10

Ponto Fraco: Cabeça 15 Qualidades/Defeitos:

Sentir Vivos - Percebe seres vivos sem precisar ver ou cheirar. Fome de Carne - Precisa devorar carne humana, recupera 1PV para cada 5PVs de dano que causa após morder e devorar a carne humana.

Perícias: Chifrada 2

Ataques: Mordida (2) 1d6x2, Chifrada (2) : Desloca 6 metros e chifra um alvo, 1d6x3.

*********************************************************** ZUMBIS EXPLOSIVOS (Poder 20)

FOR 1 DES 1 PER 1 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 25

PRs: não possui Desl.: 6m/turno Essência: 8

Ponto Fraco: Coração 15 Qualidades/Defeitos:

Morte Explosiva: Ao chegar a 0 PVs, o zumbi explode causando 1d8x3 de dano em uma área de 10 metros quadrados.

Perícias:

Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 1

Ataques: Mordida (3) 1d4x4, Agarrar e Explodir (3) (1 vez por combate): Teste resistido de DES+FOR+1d10 do zumbi contra DES+Esquiva+1d10 ou DES+FOR+1d10 do alvo, se o alvo perder, o Zumbi o agarra e explode, causando 1d8x3 em uma área de 10 metros quadrados.

*********************************************************** ZUMBIS REGENERADORES (Poder 25)

FOR 2 DES 2 PER 3 CON 2 INT 2 VON 2 PVs: 35

PRs: não possui Desl.: 6m/turno Essência: 8

Ponto Fraco: Fogo, sofrem o triplo do dano de fogo normal, ao invés de 1d4 por turno, sofrem 1d4x3 por turno.

Qualidades/Defeitos:

Imunes a qualquer outro tipo de dano sem ser fogo. Regeneram 10 PVs por turno, em dano diferente de fogo. Se chegarem a 0 PVs por dano diferente de fogo, continuam regenerando 10 PVs por turno. Corpo reconstitui como uma gosma que se solidifica. Perícias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 3 Ataques: Mordida (4) 1d4x3,

********************************************************* ZUMBIS VODOO (Poder 25)

FOR 2 DES 1 PER 2 CON 1 INT 1 VON 1 PVs: 25

PRs: não possui Desl.: 9m/turno Essência: 15

Ponto Fraco: Água Benta causa 1d8x5 de dano no zumbi para cada 100ml (uma pequena garrafinha) ou 1d8 de dano por uma borrifada.

Qualidades/Defeitos:

Sofre metade do dano de qualquer ataque que não seja de armas consagradas (abençoadas por um padre ou religioso). Perícias:

Briga 1, Esquiva 1, Furtividade 2

Ataques: Mordida (4) 1d4x3, Sopro Venenoso (5) (1 vez por combate): Jato de Gás Paralisante lançado a até 5 metros de distância, vítima faz um teste difícil de Constituição com penalidade de -2 (Constituição +1d10 -2) se não passar, fica paralisada e perde 1d6x2 PVs.

********************************************************* ZUMBIS ALIENÍGENAS (Poder 25)

FOR 3 DES 2 PER 2 CON 2 INT 1 VON 1 PVs: 25

PRs: não possui Desl.: 9m/turno Essência: 15

Ponto Fraco: Eletricidade causa 1d8x5 por carga ao invés de 1d8 de dano normal.

Qualidades/Defeitos:

Tentáculos Regeneradores: Pode emitir tentáculos de várias partes do seu corpo,a até 6 metros de distância. Se cortados, os tentáculos regeneram no turno seguinte.

Perícias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados, etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes por combate): o zumbi emite seus tentáculos no alvo, alvo rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair. ********************************************************* RAINHA-MONSTRO ALIENÍGENA (Poder 35)

FOR 6 DES 1 PER 2 CON 5 INT 3 VON 3 PVs: 45

PRs: 50 Desl.: 3m/turno Essência: 25

Ponto Fraco: Cabeça 25 PVs Qualidades/Defeitos:

Tentáculos, Criar Zumbis, Controle Telepático Perícias:

Briga 2, Esquiva 2, Furtividade 2, Atletismo 2

Ataques: Tentáculos (5) 1d6x2 de dano, atingem até 6 metros de distância, podem sair da barriga, boca, braços arrancados, etc.; Mordida (5) 1d4x3; Sufocar com Tentáculos (5) (3 vezes por combate): o monstro emite seus tentáculos no alvo, alvo rola DES+Esquiva+1d10, se for menor que o ataque o alvo fica preso. Os tentáculos começam a sufocar 1d6x2 por turno, teste resistido de Força entre o alvo e o zumbi para tentar sair. Criar Zumbis Alienígenas: Gastando 2 turnos ela pode injetar um líquido verde gosmento que transforma o alvo em um

(13)

~ 13 ~

Zumbi Alienígena em 1d4 turnos, se o alvo não passar em um teste difícil de Constituição (1d10+CON)

Controle Telepático: Gastando 2 pontos de Essência ao mesmo tempo dos seus ataques normais, o monstro pode controlar mentalmente um alvo que não passar em um teste de Força de Vontade (VON+1d10). O alvo fica sob o controle do monstro, e pode fazer o teste de Força de Vontade 1 vez a cada 2 turnos para sair do controle.

Referências

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