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Boas práticas de realidade aumentada aplicada à educação

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Academic year: 2021

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Boas pr´aticas de realidade aumentada aplicada `a educac¸˜ao

Beatriz Miho Anami1, Alan Salvany Felinto1

1Departamento de Computac¸˜ao – Universidade Estadual de Londrina (UEL)

Caixa Postal 10.011 – CEP 86057-970 – Londrina – PR – Brasil

beatriz [email protected], [email protected]

Abstract. The project that will be developed as the Final Paper for a Bachelor’s degree in Computer Science will be an analysis of augmented reality signifi-cance when applied on the field of education. There are many augmented rea-lity systems that aim to improve students gain of knowledge. However, the use of technology itself does not necessarily means improvement in learning. Through the study of existing literature, there will be set a series of best practices to plan and develop augmented reality tools for education that are more significant for learning. The results will be shown in a class about linear equations, where a tool of augmented reality will be used to plot three dimensional graphs. All the conclusions reached by this project will possibly be taken for future develop-ments in the field of augmented reality at Universidade Estadual de Londrina in the Computer Science department.

Resumo. A pesquisa que ser´a desenvolvida no Trabalho de Conclus˜ao de Curso ser´a uma an´alise da aplicac¸˜ao da realidade aumentada na educac¸˜ao. Existem diversos sistemas de realidade aumentada que visam aprimorar o aprendizado por parte dos alunos. Por´em, somente o uso da tecnologia n˜ao proporciona ganho significativo para a aquisic¸˜ao de conhecimento. Pretende-se, atrav´es do estudo da literatura existente, formular um conjunto de boas pr´aticas na concepc¸˜ao de sistemas de realidade aumentada aplicadas `a educac¸˜ao e em-preg´a-las em uma aula de equac¸˜oes lineares, onde ser´a utilizada uma ferra-menta de realidade auferra-mentada para a visualizac¸˜ao de gr´aficos em 3 dimens˜oes. O projeto, al´em de agregar conhecimento ao aluno, servir´a de base para futuros trabalhos na ´area de realidade aumentada para o Departamento de Ciˆencia da Computac¸˜ao da Universidade Estadual de Londrina.

1. Introduc¸˜ao

O trabalho a ser desenvolvido na disciplina de Trabalho de Conclus˜ao de Curso (5TCC300) ser´a um estudo sobre a realidade aumentada aplicada `a ´area de educac¸˜ao e o desenvolvimento de uma ferramenta que ilustre uma utilizac¸˜ao adequada de um sistema de realidade aumentada na ´area.

A realidade aumentada ´e a impress˜ao de elementos virtuais em ambientes reais, acres-centando informac¸˜oes ou dados ao mundo real. No ˆambito da educac¸˜ao, a realidade aumentada pode ser utilizada de v´arias formas, como por exemplo, estimulando o estudante na an´alise do mundo real ao ofertar informac¸˜oes suplementares, objetos virtuais, ligadas ao ambiente real. Ela pode tamb´em se estender na integrac¸˜ao do mundo real com recursos de aprendizado digitais, por exemplo, possibilitando a visualizac¸˜ao de fenˆomenos que n˜ao podem ser reproduzidos em ambiente real. E, por fim, a manipulac¸˜ao

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de materiais virtuais em uma variedade de perspectivas [7].

Por´em, de acordo com [7], a tecnologia envolvida no processo de criac¸˜ao de um ambiente de realidade aumentada, por si s´o, n˜ao oferta grandes benef´ıcios `a educac¸˜ao. A tecnologia deve servir de apoio e oferecer recursos para um aprendizado significativo. Logo, a realidade aumentada deve ser tratada mais como um conceito na educac¸˜ao do que uma tecnologia, j´a que o foco est´a no aprendizado resultante da tecnologia envolvida no processo.

O tema proposto para o TCC ´e, portanto, uma abordagem da realidade aumentada que seja significativa para a educac¸˜ao em geral, atrav´es da definic¸˜ao de um ambiente de aprendizado e implementac¸˜ao de uma ferramenta que exemplifique os estudos realizados. Ainda que a realidade aumentada n˜ao seja um assunto recente, os principais desenvol-vimentos na ´area de educac¸˜ao se concentram nas duas ´ultima d´ecadas, citados por [5] em trabalhos correlatos e em [7]. Portanto, um estudo da relevˆancia dos m´etodos e ferramentas de realidade aumentada utilizadas em educac¸˜ao se faz necess´ario, para que a tecnologia possa ser bem empregada no cotidiano de ensino.

2. Fundamentac¸˜ao Te´orico-Metodol´ogica e Estado da Arte

A realidade aumentada ´e uma variac¸˜ao da realidade virtual. Por´em, enquanto a realidade virtual transporta o usu´ario a um ambiente totalmente sint´etico, a realidade aumentada imprime objetos virtuais no mundo real, complementando a realidade e n˜ao a substituindo [1].

Os sistemas de realidade aumentada possuem trˆes caracter´ısticas [2]: • Combinac¸˜ao de objetos reais e virtuais em um ambiente real; • Execuc¸˜ao em tempo real com interatividade;

• Alinha os objetos reais e virtuais entre si.

O sistema ´e caracterizado desta maneira, para que a realidade aumentada n˜ao seja limitada a apenas um tipo de tecnologia.

2.1. Tecnologias em Sistemas de Realidade Aumentada

Em [6] s˜ao citadas as principais tecnologias, dispositivos e equipamentos utilizados em sistemas de realidade aumentada, os equipamentos para exibic¸˜ao (display), computador e dispositivos de entrada (input) e rastreamento (tracking).

Os equipamentos de display s˜ao principalmente os See-through display e o Monitor-based display. O primeiro mostra ao usu´ario o mundo real j´a sintetizado pelo mundo virtual, ou seja, o usu´ario tem uma ´unica imagem do mundo onde o ambiente real e virtual j´a est˜ao integrados. J´a o Monitor-based display, permite a visualizac¸˜ao dos ambientes real e vir-tual separadamente.

Um Head-mounted device ´e um dispositivo de See-through display utilizado como um ´oculos ou um capacete. Ele permite a visualizac¸˜ao em Video-see through system, utili-zado, em geral, quando ´e necess´ario um sistema de aperfeic¸oamento de imagem, e Optic-see through system, que permite a sobreposic¸˜ao de informac¸˜oes na visualizac¸˜ao do mundo real.

Os Handled displays, s˜ao dispositivos port´ateis, providos de uma cˆamera, que se utilizam da t´ecnica de Video-see through. S˜ao exemplos de Handled displays os Smartphones, PDAse Tablets que contenham uma cˆamera.

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Uma outra forma de exibir informac¸˜oes gr´aficas em objetos f´ısicos ou no ambiente real, por´em sem a necessidade de carregar ou vestir um equipamento ´e o Spatial display, que se utiliza de projetores de v´ıdeo e hologramas, por exemplo. O Projection display ´e um tipo de Spatial display, utilizado para projetar imagens em 3D no ambiente real, criando um objeto de aparˆencia realista.

O ´ultimo equipamento citado por [6], foi o Pinch Gloves, que s˜ao luvas para a captac¸˜ao de movimentos utilizados para interagir com os objetos virtuais. N˜ao somente os Pinch Glo-vespodem ser utilizados como formas de interagir com o ambiente virtual, mas tamb´em objetos e dispositivos que possam mandar sinais de posic¸˜ao e orientac¸˜oes para imagens de cˆamera.

2.2. Realidade Aumentada e a Educac¸˜ao

Dentro do contexto de educac¸˜ao, o texto de [7] demonstra que a realidade aumentada ofe-rece ao usu´ario conte´udos de aprendizagem em perspectiva 3D, aprendizagem ub´ıqua, co-laborativa e situada, senso de presenc¸a, imediatismo e imers˜ao pelo usu´ario, visualizac¸˜ao do que ´e invis´ıvel e uma ligac¸˜ao entre a aprendizagem formal e informal.

Atrav´es do estudo de artigos publicados anteriormente, [7] mostra que os sistemas de re-alidade aumentada ajudaram os estudantes a desenvolver habilidades e conhecimentos de maneira mais efetiva em relac¸˜ao a outros tipos de tecnologias de aprendizado, proporcio-nam tamb´em o aumento do interesse e motivac¸˜ao do aluno no aprendizado, favorecendo o desenvolvimento de novas habilidades e ganho de conhecimento mais preciso sobre o t´opico.

Al´em disso, os sistemas de realidade aumentada, ofereceram uma soluc¸˜ao para ´areas de conhecimento onde o aprendizado depende do entendimento de conceitos abstratos, cri-ando a visualizac¸˜ao virtual de experiˆencias, conceitos ou fenˆomenos que n˜ao podem ser vistos no mundo real.

3. Objetivos

Os objetivos do trabalho s˜ao:

• Construc¸˜ao de uma lista de boas pr´aticas na utilizac¸˜ao de tecnologias de realidade aumentada aplicadas na educac¸˜ao;

• Aplicar as boas pr´aticas, definidas anteriormente, em uma aula de equac¸˜oes line-ares, atrav´es de uma ferramenta de realidade aumentada que desenhe os gr´aficos das equac¸˜oes em 3D;

• Proporcionar uma base de conhecimento para futuros desenvolvimentos na ´area de realidade aumentada para o grupo de pesquisa em m´ıdias digitais da Universidade Estadual de Londrina.

4. Procedimentos Metodol´ogicos/ M´etodos e t´ecnicas

Ser´a feito um levantamento de artigos e dissertac¸˜oes onde sistemas de realidade aumen-tada foram implantados em um ambiente real de educac¸˜ao, como por exemplo o artigo [5], que analisa o emprego da ferramenta ARSC (Augmented Reality Student Card) entre alunos com idades entre 10 e 17 anos, e o artigo [4], que avalia o uso da realidade au-mentada na disciplina de artes visuais em uma escola secund´aria de Madri. Os m´etodos e ferramentas utilizados nas pesquisas ser˜ao analisados para que se possa concluir o que foi executado para o sucesso do emprego do sistema em um dado ambiente.

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Antes que uma conclus˜ao seja definida, trabalhos correlatos ser˜ao lidos para que uma base de conhecimento seja formada e o resultado das an´alises seja mais coerente. Um exemplo ´e o artigo publicado por [3], ´e realizado um estudo sobre os reais benef´ıcios e impasses gerados pela aplicac¸˜ao da realidade aumentada na educac¸˜ao.

Aplicar as conclus˜oes do estudo em uma aula que aborda sistemas de equac¸˜oes lineares no espac¸o 3D, atrav´es do desenvolvimento de uma ferramenta de realidade aumentada que demonstre visualmente a contruc¸˜ao de gr´aficos de equac¸˜oes lineares.

5. Cronograma

As atividades propostas para o desenvolvimento da pesquisa ser˜ao as seguintes: Atividade 1 Revis˜ao bibliogr´afica: artigos correlatos;

Atividade 2 Revis˜ao bibliogr´afica: artigos que implementam sistemas de realidade au-mentada em ambientes reais de educac¸˜ao;

Atividade 3 Definic¸˜ao de boas pr´aticas em sistemas de realidade aumentada na educac¸˜ao; Atividade 4 Implementac¸˜ao da ferramenta que ser´a utilizada na aula;

Atividade 5 Testes e correc¸˜oes da ferramenta; Atividade 6 Documentac¸˜ao da ferramenta.

A Tabela 1 demonstra o per´ıodo em que se pretende executar cada atividade

Tabela 1. Cronograma de execuc¸ ˜ao do projeto

Mar Abr Mai Jun Jul Ago Set Out Nov Atividade 1 Atividade 2 Atividade 3 Atividade 4 Atividade 5 Atividade 6

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6. Contribuic¸˜oes e/ou Resultados Esperados

Ao expor as boas pr´aticas de aplicac¸˜ao da realidade aumentada na educac¸˜ao, espera-se que o aluno e os leitores do trabalho possam compreender as dificuldades na agregac¸˜ao da tecnologia de realidade aumentada no cotidiano de ensino e os benef´ıcios que ela traz ao estudante quando projetada e desenvolvida de forma adequada.

A contribuic¸˜ao `a ´area de pesquisa ´e o documento que poder´a ser utilizado de base para o desenvolvimento de novas ferramentas eficientes de realidade aumentada no ensino de diversas disciplinas, sendo adaptada de acordo com a necessidade de cada situac¸˜ao. Al´em disso, a pesquisa servir´a de base para futuros desenvolvimentos do grupo de estudos de m´ıdias digitais da Universidade Estadual de Londrina.

7. Espac¸o para assinaturas

Londrina, 15 de Abril de 2013.

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Referˆencias

[1] Ronald Azuma. A survey of augmented reality, 1997.

[2] Ronald Azuma, Yohan Baillot, Reinhold Behringer, Steven Feiner, Simon Julier, and Blair MacIntyre. Recent advances in augmented reality. IEEE Comput. Graph. Appl., 21(6):34–47, November 2001.

[3] S´ebastien Cuendet, Quentin Bonnard, Son Do-Lenh, and Pierre Dillenbourg. Designing augmented reality for the classroom. Computers & Education, 2013.

[4] ´Angela Di Serio, Mar´ıa Blanca Iba˜nez, and Carlos Delgado Kloos. Impact of an aug-mented reality system on students ´motivation for a visual art course. Computers & Education, 2012.

[5] Neven A.M. El Sayed, Hala H. Zayed, and Mohamed I. Sharawy. Arsc: Augmented reality student card. Computers & Education, 56(4):1045–1061, 2011.

[6] Mehmet Kesim and Yasin Ozarslan. Augmented reality in education: Current techno-logies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 47:297–302, 2012.

[7] Hsin-Kai Wu, Silvia Wen-Yu Lee, Hsin-Yi Chang, and Jyh-Chong Liang. Current sta-tus, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education, 62:41–49, mar 2013.

Referências

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