Projeto Virtual 20
Prof. Vinicius Carvalho Beck 2020
Projeto Virtual 20
O objetivo geral do projeto é produzir conhecimento sobre o potencial pedagógico de objetos virtuais de aprendizagem, aprofundando a discussão sobre o conceito de aprendizagem por simulação.
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Os objetivos específicos são os seguintes:
1) Analisar as principais características pedagógicas do ambiente virtual educativo Escola Games;
2) Analisar o potencial do ambiente virtual PhET para o ensino de conceitos em ciências exatas e ciências naturais;
3) Explorar a capacidade pedagógica de tecnologias de realidade aumentada;
4) Compreender as formas de interação dos nativos digitais com as novas mídias, analisando a possibilidade de uso de tais mídias na educação;
5) Explorar o uso pedagógico de expressões hipertextuais no processo de ensino-aprendizagem.
Viabilidade técnica
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Metodologia
Trianálise do Potencial Pedagógico:
Níveis de aprofundamento
Índice de contato
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Projeto de Brendha:
Potencial Pedagógico do Jogo Coleta Seletiva para conscientização ambiental
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Projeto de Julia:
Potencial do jogo virtual Heróis dos Mares para conscientização sobre poluição dos mares
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Projeto de Vanessa:
Potencial Pedagógico do Jogo da Água para conscientização sobre uso racional da água
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Projeto de Carlos:
Potencial do simulador Gravidade e Órbitas do PhET para o ensino da Mecânica Celeste
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Projeto de Deiviti:
Potencial do simulador Laboratório de Força Gravítica do ambiente PhET para o ensino do conceito de gravidade
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Projeto de Silvana:
Potencial do simulador Micro-Ondas do PhET para o ensino de ondulatória
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Projeto de Vitória:
Potencial do simulador Escala de pH do PhET para abordar o conceito de acidez
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Projeto de Viviane:
Potencial do simulador Imãs e Eletroimãs do PhET no ensino de fenômenos eletromagnéticos
Características dos ambientes virtuais
Discussão sobre aprendizagem por simulação
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Resultados Esperados
Jornada de Iniciação Científica (IFSUL)
Congresso de Iniciação Científica (UFPEL)
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Participação em Eventos
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BEMBEM, A. H. C.; COSTA, P. L. V. A. Inteligência coletiva: um olhar sobre a produção de Pierre Lévy. Perspectivas em Ciência da Informação, v.18, n.4, p. 139-151, 2013.
BORBA, M. C.; PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. Editora Autêntica, Belo Horizonte, 2001.
GEOGEBRA. GeoGebra. Disponível em: <https://www.geogebra.org>. Acesso em:
Referências
GEOGEBRA. GeoGebra. Disponível em: <https://www.geogebra.org>. Acesso em: 10 out. 2019.
KENSKI, V. M. Aprendizagem mediada pela tecnologia. Revista Diálogo
Educacional, Curitiba, v.4, n.10, p.47-56, 2003.
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LÉVY, P. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 4. ed. São Paulo: Loyola, 2003.
LÉVY, P. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. NATIONAL INSTRUMENTS. Multisim Live. Disponível em: <https://www.multisim.com>. Acesso em: 10 out. 2019.
Referências
NÚCLEO TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO. Escola Games. Disponível em: <http://www.escolagames.com.br>. Acesso em: 10 out. 2019.
PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the
Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. Disponível em (Acesso em 13 março 2008).
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PRENSKY, M. Digital Natives Digital Immigrants. In: PRENSKY, Marc. On the
Horizon. NCB University Press, Vol. 9 No. 5, October 2001. Disponível em (Acesso em 13 março 2008).
SPINELLI, W. Aprendizagem Matemática em Contextos Significativos: Objetos Virtuais de Aprendizagem e Percursos Temáticos. 2005. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática) – Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, São Paulo. 123f.
Referências
Paulo. 123f.
UNIVERSITY OF COLORADO. PhET Interative Simulations. Disponível em: <https://phet.colorado.edu/pt_BR/>. Acesso em: 10 out. 2019.
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