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MODELAGEM DE PROCESSOS

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Academic year: 2022

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MODELAGEM DE PROCESSOS

Profa. Dra. Alynne Oya Chiromatzo

UNIP- Ribeirão Preto

(2)

1.INTRODUÇÃO

 Motivação

 História da UML

 Conceitos básicos

(3)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.6. Diagrama de Comunicação:

O Diagrama de Comunicação era conhecido como Diagrama de Colaboração até a versão 1.5 da UML, tendo seu nome modificado para Diagrama de Comunicação a partir da versão 2.0. Esse diagrama está amplamente associado ao Diagrama de Seqüência; na verdade, um complementa o outro. As informações mostradas no Diagrama de

Comunicação são, com freqüência, praticamente as mesmas apresentadas no Diagrama de Seqüência, porém com um enfoque diferente, visto que este diagrama não se preocupa com a temporalidade do processo, concentrando-se em

como os objetos estão vinculados e quais mensagens

trocam entre si durante o processo.

(4)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.6. Diagrama de Comunicação:

Filmes 1. Cadastrar

2. Selecionar filmes 3. Pagar filme

4. D evolv er fi lme

1.1. Realizar cadastro 2.1. Locar filmes

3.1. Receber pagamento

Pessoa Atendente

(5)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.7. Diagrama de Máquina de Estados

O Diagrama de Máquina de Estados era conhecido nas

versões anteriores da linguagem como Diagrama de Gráfico de Estados ou simplesmente como Diagrama de Estados, tendo assumido nova nomenclatura a partir da versão 2.

Esse diagrama procura acompanhar as mudanças sofridas nos estados de uma instância de uma classe, de um Caso de Uso ou mesmo de um subsistema ou sistema completo.

Como o Diagrama de Seqüência, o Diagrama de Máquina de

Estados muitas vezes se baseia em um Caso de Uso e se

apóia no Diagrama de Classes.

(6)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.7. Diagrama de Máquina de Estados

Locado Filmes

selecionados

Disponível

Filmes devolvidos

.

(7)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.8. Diagrama de Atividade

O Diagrama de Atividade era considerado um caso especial do antigo Diagrama de Gráfico de Estados, mas, a partir da UML 2.0, esse diagrama se tornou independente, deixando inclusive de se basear em máquinas de estados e passando a se basear em Redes de Petri. O Diagrama de Atividade se preocupa em descrever os passos a serem percorridos para a conclusão de uma atividade específica, muitas vezes

representada por um método com um certo grau de

complexidade, podendo, no entanto, modelar um processo completo. Concentra-se na representação do fluxo de

controle e no fluxo de objeto de uma atividade.

(8)

RESUMO DOS DIAGRAMAS DA UML

1.8. Diagrama de Atividade

Pessoa Totem Locadora

Entra na

Loja Selecion

a filme

Paga filme

Loca filme

Retorna

filme

(9)

2. MODELAGEM E ORIENTAÇÃO À OBJETOS

 Princípios de Modelagem

 Modelagem Orientada à Objetos

(10)

2. MODELAGEM DE PROCESSOS

“Um processo de desenvolvimento de software compreende todas as atividades necessárias para definir, desenvolver, testar e manter um produto de

software.”

Objetivos:

Definir quais as atividades a serem executadas ao longo do projeto;

Quando, como e por quem tais atividades serão executadas;

Promover pontos de controle para verificar o andamento do desenvolvimento;

Padronizar a forma de desenvolver software em uma

organização.

(11)

2. MODELAGEM DE PROCESSOS

“O processo de desenvolvimento (PD) de um software é uma atividade complexa. Essa complexidade corresponde à sobreposição das complexidades

relativas aos diversos componentes: software, hardware, procedimentos… ”

Efeitos dessa complexidade (Chaos, 1994):

10% dos projetos terminam dentro do prazo esperado;

25% dos projetos são descontinuados antes de chegarem ao fim;

60% dos projetos saem acima do custo esperado

1 ano é o atraso médio

(12)

2. MODELAGEM DE PROCESSOS

“Existem diversos modelos de processos, cada um deles tem a sua peculiariedade em relação ao modo de arranjar e

encadear as atividades de desenvolvimento”

2.1 Atividades Típicas de um Processo de Desenvolvimento

Levantamento de Requisitos

Análise de Requisitos

Projeto

Implementação

Testes

Implementação

(13)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Levantamento de Requisitos:

“ O princípio básico da análise de requisitos é identificar e documentar o que é realmente necessário, desta forma comunicando a todos os envolvidos no projeto da forma mais clara possível, de maneira não-ambígua de modo que

os riscos sejam identificados sem correr riscos de imprevistos. ”

Objetivo: mesma visão entre desenvolvedores e usuários

Desenvolvedores + clientes → Levantar e definir necessidades dos futuros usuários (requisitos)

Pode ser desenvolvida baseada em sistema de

negócios e não apenas de software

(14)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Levantamento de Requisitos:

Diagramas de casos de uso (Use Cases)

Atores externos → interagem com o sistema juntamente com as funções que elas requerem (casos de uso)

Através dos diagramas de Casos de Uso aos atores externos

(futuros usuários) o que

eles podem esperar do

sistema.

(15)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Análise:

Objetivo: Construir uma estratégia de solução sem se

preocupar com a maneira como essa estratégia será realizada.

Tenta-se obter a melhor solução para o problema sem se preocupar com o detalhes da tecnologia que será utilizada.

Diagramas de Classes

Primeiras abstrações - Geral (classes e objetos)

- Atributo: propriedade que todos os objetos têm

- Método: ações que

implementam uma operação

(16)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Projeto :

“Define como o sistema funcionará para atender os requisitos, de acordo com os recursos e tecnologias existentes” (Bezerra)

Projeto de arquitetura: Adicionadas novas classes mais

detalhadas para oferecer uma infra-estrutura técnica tal como:

interface do usuário e periféricos, banco de dados, interação com outros sistemas, etc

Projeto detalhado: são modeladas as colaborações entre os objetos de com o objetivo de realizar suas funcionalidades.

Diagramas de Classes, Diagramas de Interação, Diagramas de Estado e diagramas de Atividades.

“ Projeto cria uma representação do domínio de problema do mundo

real e leva-a a um domínio de solução que é o software ”

(Pressman,1995)

(17)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Implementação:

“Para que uma fase de programação possa ter um bom desempenho, necessitamos de um projeto bem elaborado,

consequentemente converteremos as classes da fase do projeto para o código da linguagem orientada a objetos escolhida. Se o desenho foi elaborado corretamente e com

detalhes suficientes, a tarefa de codificação é facilitada”

(Furlan, 1998).

(18)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Testes:

Com o sistema pronto, nesta fase dedica-se a encontrar os

possíveis erros.

Programadores: que conhecem a programação do sistema e

sabe onde encontrar os possíveis pontos críticos que podem

gerar falhas

Usuários: que conhecem como os

procedimentos deve se comportar

(19)

2.1. ATIVIDADES TÍPICAS DE UM PD

Implantação:

“Produto é empacotado, distribuído e instalado no ambiente do usuário.”

- Manuais são escritos;

- Dados são importados;

- Usuários treinados;

- Migração de software e/ou dados pré-existentes.

(20)

2.2. O COMPONENTE HUMANO

Gerentes de projeto: coordenação das atividades necessárias à construção do sistema

Analistas: tem o domínio do negócio

Projetistas: avalia as alternativas de solução e gera a solução computacional detalhada.

Arquitetos de software: toma decisões sobre quais são os subsistemas que compõe o sistema e quais são as interfaces entre esses subsistemas

Programadores: implementação efetiva do sistema

Clientes: grupo de pessoas para os quais o sistema foi desenvolvido

Avaliadores de qualidade: adequam o software a

padrões de qualidade estabelecidos por organizações

(21)

2.2. O COMPONENTE HUMANO

(22)

2.2. CICLOS DE VIDA

Para a construção de um sistema, as atividades típicas são encadeadas de forma a formar um modelo de ciclo de vida.

Ciclo de vida em cascata: clássico ou linear, possui uma

tendência na progressão sequencial entre uma atividade e

a seguinte.

(23)

2.2. CICLOS DE VIDA

Ciclo de vida iterativo e incremental: seleciona um

subconjunto de requisitos por vez para ser desenvolvido por

completo

(24)

3. VISÃO GERAL DA UML

 UML é uma linguagem para

Visualização: facilita a comunicação sendo que cada símbolo gráfico possui uma semântica bem definida

Especificação: especifica diversos aspectos arquiteturais e de uso do sistema

Construção:

Geração automática de código a partir modelo visual

Geração do modelo visual a partir do código

Documentação:

Deliverables (entregáveis) → documentos tal como especificação de requisitos, especificações funcionais, planos de teste, etc.

Documentos importantes para controlar, medir e

refletir sobre um sistema durante o desenvovimento e

implantação.

(25)

3. VISÃO GERAL DA UML

 Oferece um padrão para desenhar a arquitetura do sistema que inclui:

Aspectos abstratos: processos de negócios e funcionalidades do sistema

Aspectos concetros: classes, esquema de banco de dados, etc.

 UML não é uma metodologia

 UML não é uma linguagem de programação

 É uma linguagem de modelagem

(26)

3. VISÃO GERAL DA UML

 Suporta todo o ciclo de vida do software

 modelação do negócio (processos e objetos do negócio)

 modelação de requisitos alocados ao software

 modelação da solução de software

(27)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM

“ Os conceitos usados nos diagramas são chamados de modelos de elementos (Barros, 2001). Um modelo de elemento é definido com a semântica, a definição formal do elemento com o exato significado do que ele representa sem

definições duvidosas ou ambíguas e também define sua representação gráfica que é mostrada nos diagramas da UML.”

Classe/Objeto

Estados

Pacotes

Componentes

Relacionamentos

(28)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : CLASSE

Uma classe é uma descrição de um conjunto de objetos que compartilham os mesmo atributos,

operações, relacionamentos e semântica

Modelo de classes de domínio:

- representa as classes no domínio do negócio em questão

- construído na fase de análise

- não leva em consideração a tecnologia utilizada

Modelo de classes de especificação:

- extensão da classe anterior

- adição de detalhes específicos da solução de software

Modelo de classes de implementação:

- extensão da classe anterior

- adição de detalhes da linguagem de programação

(29)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : CLASSE

É único e identifica a classe

são propriedades que descrevem os valores que as instâncias da propriedade podem apresentar

são os

processos/métodos que a

classe pode realizar

(30)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : CLASSE

Objeto:

- É uma instância da classe

- É um elemento que pode-se manipular,

acompanhar seu comportamento, criar, interagir e destruir

- Pode existir no mundo real ou pode ser uma

derivação de estudos da estrutura e comportamento

de outros objetos do mundo real.

(31)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : ESTADOS

Nome do Evento: mostra o nome do evento, geralmente este nome descreve o que este estado realiza

Atributos: mostra as variáveis de estado, onde os atributos do objeto em questão pode ser listados e atualizados

Atividades: o compartimento de atividades é onde podemos listar os eventos e ações.

Está dividido em três eventos padrões :

Entrar: usado para definir atividades no momento em que o objeto entra naquele estado;

Sair: usado para definir atividades que o objeto executa antes de passar para o próximo estado;

Fazer: usado para definir atividades que o objeto executa enquanto se encontra

naquele estado.

Um estado é uma condição ou situação na vida de

um objeto durante a qual o objeto satisfaz alguma condição, realiza alguma atividade

ou aguarda um

evento

(32)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : PACOTES

Organiza elementos de modelagem em grupos, podendo, inclusive, estar aninhando dentro de outros pacotes(pacotes

subordinados)

Os elementos ligados ou referenciados por um

pacote são chamados de

"Conteúdo do pacote“

Um pacote possui vários modelos de elementos, e isto significa que estes não podem ser incluídos em outros pacotes

Pacotes podem importar

modelos de elementos de

outros pacotes.

(33)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : COMPONENTES

Um componente pode ser tanto um código em linguagem de programação como um código executável já compilado.

Math.dll

Pessoa.class

(34)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Dependência:

- É um relacionamento entre elementos, um independente e outro dependente

- Uma modificação é um elemento independente afetará diretamente seus elementos dependentes

Produto Estoque

Local:

ID:

Nome:

Unidade:

Estoque ID:

(35)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Generalização:

- Relacionamento de um elemento mais geral e outro mais específico

- Elemento mais específico pode conter apenas informações adicionais.

Gerência

Administrati

vo Jurídico

(36)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Associação:

- É uma conexão entre as classes e seus respectivos objetos

 Recursivas:

Gerência Pessoa Empregado

Empregador

Pessoa Esposa

Marido

É casado com

(37)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Associação:

 Ternária:

Gerência Pessoa

RH

1..*

1..1

1..1

(38)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Ornamentos da associação:

 Nome

 Papel

 Multiplicidade

Gerência Pessoa Empregado

Empregador

Gerência Pessoa 1..*

1

Gerência Pessoa Trabalha p/

Gerência

Pessoa Trabalha p/

(39)

3.1. ELEMENTOS DE MODELAGEM : RELACIONAMENTOS

Ornamentos da associação:

 Agregação:

Indica que uma das classes do relacionamento é uma parte, ou está contida em outra classe

 Nota

Pessoas Departamen

to

Contém

Instituto

É a relação de todas as

instituições da

empresa

Referências

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