UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE
INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL
PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS
Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios
de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais.
Niterói
2016
PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS
Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios
de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais.
Projeto Experimental apresentado ao Curso de Cinema e Audiovisual da Universidade Federal Fluminense como requisito obrigatório para a obtenção do grau de Bacharelado em Cinema e Audiovisual.
Orientador: Prof. Dr. Tunico Amâncio.
Niterói
2016
Agradecimentos.
Agradeço à minha família, especialmente a meus pais, Pedro e Valdenice, pelo apoio, incentivo e investimento que têm dado às minhas escolhas.
A meu professor Tunico Amâncio, que aceitou me orientar no meu projeto monográfico.
À professora Eliane Ivo, que me indicou para o meu primeiro trabalho com efeitos visuais.
À equipe de pósprodução da Conspiração Filmes, especialmente Claudio Peralta, Adriana Basbaum, Luiza Waddington, Thiago Pires e Ronaldo Pucci, que formaram o profissional que sou hoje.
Resumo.
O presente estudo monográfico busca analisar a indústria de VFX (Efeitos Visuais digitais) da revolução digital iniciada no final da década de 80 até à crise de 2013. Analisar o processo histórico que ocasionou o êxodo dos grandes estúdios de VFX norteamericanos nos anos 2000, os quais se espalharam ao redor do mundo, levando em consideração o mapeamento dos suntuosos incentivos fiscais estatais concedidos por potências econômicas, a fim de atrair a produção e a pósprodução de grandes “blockbusters” para seus territórios. 1 Perceber o papel dos efeitos visuais digitais em uma produção hollywoodiana no quesito financeiro, artístico e produtivo, assim como o processo de digitalização pelo qual passou a indústria na década de 1990 e as suas consequências, tais quais a globalização do fluxo de trabalho e a ascensão da Oceania e Europa como players significativos no mercado mundial. Com base na repercussão criada pela mídia hollywoodiana relevante e a movimentação nas mídias sociais fomentada por blogueiros e figuras expressivas que defendem a causa, o estudo retrata o panorama atual da indústria de VFX e como esse modelo de negócios se aloca no processo produtivo cinematográfico “tentpole” , ressaltando o poder do VFX na contenção 2 de custos, viabilização de uma produção suntuosa e aumento da bilheteria. Também queremos frisar o pioneirismo da Industrial Light & Magic, atualmente o maior player do mercado, e sua importância no surgimento dessa indústria até a consolidação dos três grandes estúdios de efeitos visuais da década de 90: ILM, Digital Domain e Rhythm & Hues e discutir produções relevantes que foram disruptivas no aprimoramento artístico e tecnológico do setor.
Palavraschave: Vfx, incentivos fiscais, Computação Gráfica, pósprodução digital, mercado de efeitos visuais digitais. 1 Filme popular de alto orçamento e com altos retornos financeiros. 2 Produções com orçamentos acima de $100 milhões e com altos rendimentos ao redor do mundo.
Sumário
1.0.Introdução………..1 2.0. A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood.………..……....4 2.1. Efeitos visuais na economia de Hollywood.……….……….……… 4 3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais…………...……..…...9 3.1. Revolução tecnológica……….…...9 3.2. A demanda por efeitos visuais………...11 3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado. ……….13 4.0. Efeitos visuais e revolução digital……….………..16 4.1. 1977 Star Wars……….16 4.2. 1982 Star Trek II: A ira de Kahn……….17 4.3. 1982 Tron……….18 4.4. 1984 As Aventuras de André e Wally B………..18 4.5. 1984 O último guerreiro das estrelas………...18 4.6. 1985 O Enigma da Pirâmide………....19 4.7. 1989 O Segredo do abismo………..19 4.8. 1991 Exterminador do futuro 2………20 4.9. 1992 O Passageiro do Futuro………...20 4.10. 1993 Jurassic Park……….21 4.11. 1994 Forrest Gump………....21 4.12. 1996 Independence Day………22 4.13. 1997 Titanic………...22 4.14. 2000 Mar em Fúria………23 4.15. 2001 A trilogia de O Senhor dos Anéis……….23 4.16. 2002 Homem Aranha……….24 4.17. 2003 Piratas do Caribe………...24 4.18. 2005 King Kong……….……...………25 4.19. 2007 Transformers………...………...25 4.20. 2008 O curioso caso de Benjamin Button……….25 4.21. 2009 Avatar………....26 4.22. 2012 A Vida de Pi………..275.0. Globalização do VFX……….………..29 5.1. Subsídios Fiscais na indústria cinematográfica………...29 5.2. Como os Subsídios influenciam a indústria de Efeitos Visuais……….31 5.3. Guerra dos Subsídios……….32 5.4. Como Funcionam os Incentivos Fiscais……….34 6.0. Considerações Finais………..………..……38 7.0 Referências……….41 7.1 Bibliografia……….41 7.2 Webgrafia………41 7.3 Videografia………....…..43
1.0. Introdução.
A década de 90 é considerada a década da revolução digital dos meios produtivos, seja
na indústria automobilística, financeira, farmacêutica, construção civil, entre outras, quando o computador revolucionou o fluxo de trabalho e a velocidade de concepção da indústria manufatureira e de serviços. Na indústria cinematográfica, não foi diferente e a etapa onde essa revolução se tornou mais significativa foi na pósprodução, onde o computador substituiu as gigantescas “traquitanas” de efeitos óticos, simplificando e aperfeiçoando a cadeia produtiva. E oferecendo aos produtores um nível de realismo nunca antes alcançado através de efeitos óticos.
O processo de digitalização da indústria de VFX foi disruptiva na atividade cinematográfica nos anos 90. Estúdios começaram a viabilizar produções suntuosas, onde o VFX era usado na contenção de custos e concepção de imagens de realismo nunca antes alcançados. O surgimento de produções disruptivas no processo cinematográfico e tecnológico foi essencial na consolidação da indústria, mostrando sua força em atrair bilheteria e inovar no campo da “mise en scène”. Exterminador do Futuro 2, Jurassic Park, Titanic, Forrest Gump entre outras, foram produções que levaram o conceito de “blockbusters” a outro patamar, e o que os diferencia dos grandes “blockbusters” da década de 70 e 80, foi o uso intensivo de efeitos visuais digitais.
Com o passar do tempo, os custos de obtenção de ferramentas foram caindo devido à ávida concorrência na indústria de “hardwares” e “softwares”; empresas tais como Silicon Graphics, Sun Microsystem, HP, IBM, entre outras, competiam entre si tanto em qualidade quanto em produtividade de seus equipamentos, e todas queriam provar ao mercado que suas soluções valiam o custo benefício. A consequência dessa competição foi a queda significativa de preços, aumento de qualidade operacional e a globalização da indústria de VFX. Vemos no começo dos anos 2000 o surgimento de grandes estúdios de VFX fora dos Estados Unidos e o “knowhow” se espalhar pelo mundo, chegando ao Reino Unido, Oceania e Ásia.
Há de se notar que tal revolução digital não foi o único fator responsável pela globalização da indústria de VFX; o surgimento na Europa de um mecanismo fiscal antigo e crucial na proteção de produções locais e de relevância artística surgiu, porém para atrair suntuosas produções hollywoodianas dispostas a gastar milhares de milhões em território europeu. Foi com Harry Porter e o Prisioneiro de Azkaban (2004, dir. Afonso Cuarón), que
os incentivos fiscais passaram a ser o coringa na voraz competição entre os estúdios de VFX. No caso de Harry Porter, a Warner Bros, estúdio responsável pelo filme, deveria filmar e finalizar boa parte de sua produção em território inglês caso quisesse se habilitar para receber os incentivos fiscais. Consequentemente, tais incentivos foram peça chave na consolidação e mapeamento de uma indústria cinematográfica mundo afora.
Para qualquer país desenvolvido, o surgimento de uma indústria de cinema saudável economicamente é questão estratégica, levando em consideração o poder multiplicador causado por uma produção relevante em seu território: indústria hoteleira, escritórios de advocacia, restaurantes, figuração, maquiagem, aluguel de câmeras e equipamentos cinematográficos, aluguel de veículos, ajudantes gerais, camareiras, costureiras, enfim, o poder multiplicador recai sobre todos os níveis de formação profissional, levando em consideração, que é uma indústria não poluente e de curto médio prazo. Porém, a eficácia desses incentivos na consolidação de uma indústria saudável economicamente é colocada em cheque, no momento em que tais benefícios criam um processo de submissão voraz da indústria cinematográfica ao dinheiro do contribuinte. Os valores incentivados atualmente chegam na casa dos milhões, tendo como grande beneficiário os grandes estúdios as “majors”, que são os únicos financeiramente capazes de cumprir os requisitos mínimos necessários para serem habilitadas em tais incentivos e que souberam barganhar, mundo afora, pelo aumento dos benefícios fiscais, sob ameaça de alocação de suas produções, caso suas exigências fiscais e políticas não sejam atendidas.
Não podemos culpar integralmente só o surgimento das leis de incentivo como o único fator responsável pela atual situação dos estúdios de VFX. A má gestão e a consolidação de um modelo de negócios falho têm de ser levados em consideração. Analisar situações onde filmes lucraram milhões e deixaram estúdios de VFX com dívidas astronômicas é crucial para entender o contexto. Tais episódios de bancarrotas se tornaram corriqueiros no vai e vem da indústria de efeitos visuais mundial, vide o evento de maior repercussão para o setor: a bancarrota do estúdio Rhythm & Hues em 2013; episódio evidenciado pela mídia devido aos protestos na premiação do Oscar de 2013, onde artistas de VFX protestaram frente ao local da premiação, o teatro Dolby, exigindo mudanças no modelo de negócios consolidado pelas majors.
Com isso, o presente projeto pretende analisar o espectro de acontecimentos que levaram a indústria à situação atual; traçar o histórico evolutivo e a consolidação dos
principais “players”, analisando suas estruturas financeira e processual; esmiuçar o panorama internacional e entender a economia de Hollywood, indagando sobre seus dividendos e estrutura financeira.
2.0. A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood.
2.1 Efeitos visuais na economia de Hollywood.
O modelo econômico protagonizado pelos grandes estúdios na consolidação de seu conteúdo ao redor do mundo sofreu diversas implicações com o passar do tempo. Vemos na década de 40 o ápice da verticalização econômica dos mesmos, quando controlavam desde o financiamento, passando pela produção, distribuição e, para fechar a cadeia, a exibição. O modelo de “star system” imperava forçando diretores, escritores e atores a se sujeitarem a contratos exclusivos e longos.
Em 1950, através do episódio conhecido como US vs Paramount, a suprema corte americana decidiu que as “majors” não poderiam possuir em seus modelos de negócios 1 cadeias de exibição. Isso mudaria o modo como os grandes filmes hollywoodianos eram produzidos, distribuídos e exibidos; desintegrando um modelo de verticalização que perdurava há 5 décadas. Na década subsequente, a consolidação da televisão afronta as grandes companhias cinematográficas, criando uma opção a mais de entretenimento para os espectadores. Tal contexto fez com que os grandes estúdios adotassem estratégias de sobrevivência e uma postura mais “venture capitalists” , passando a financiar uma carteira de 2 conteúdos, distribuindoos através de uma rede global de relacionamentos, logo passando a administrar um portfólio especializado de gênero distintos, a fim de reduzir seus riscos e auferir dividendos.
Não é de hoje que o modelo de negócios adotado pelos grandes estúdios é a maximização dos lucros em cima da propriedade intelectual. Com a segmentação da distribuição audiovisual em janelas, os estúdios passaram a explorar com estrita exclusividade o conteúdo audiovisual em janelas subsequentes (cinema, home video, televisão, pay TV etc) em prazos determinados, constituindo uma cadeia de fluxo de caixa contínuo e globalizado.
1 “Majors” é o termo que se refere aos maiores estúdios de cinema de Hollywood, cujas operações estão todas centradas desde a chamada Idade de Ouro dos anos 1930 e 1940 de Hollywood. Estes estúdios são: Universal, Walt Disney, Twenty Century Fox, Paramount, Sony e Warner Bros.
2 Financiadores que aportam recursos em firmas pequenas ou emergentes com grande potencial de crescimento.
Para realizar tal intento, uma poderosa infraestrutura global é necessária a fim de administrar e customizar o conteúdo para um lançamento global.
O impacto da perda de audiência não fora apenas no que diz respeito à operação. A constituição demográfica do espectador hollywoodiano foi totalmente remodelada, pois com o crescimento da popularidade da TV e seus subsequentes vertentes ( payTV, pay per view etc), estas adquiriram barganha e capital ao negociar com as super estrelas e realizar super espetáculos; com isso, espectadores mais velhos preferiam desfrutar de um bom entretenimento na poltrona de casa. O fato é que Hollywood foi forçada a focar suas forças em uma audiência mais nova e mais aberta ao novo. Pesquisas mostram que audiências abaixo de 25 anos tendem a ouvir a música do momento, jogar games em computadores, consumir conteúdos similares em livros, gibis e revistas, os quais fazem deles muito mais efetivos ao se promoverem e interessaremse mais por efeitos visuais e ação.
É nesse novo contexto que vemos o surgimento de novas franquias “tentpole ”, 3 orçamento acima de 100 (cem) milhões, dominarem as bilheterias da década de 90 até os dias de hoje (2016). Dentre as vinte maiores bilheterias segundo BoxOffice Mojo, tabela 2.1, é fácil notar que a totalidade é composta por filmes onde o papel dos efeitos visuais é primordial em sua narrativa e dramaticidade. E o mais importante a se notar é a ausência quase que completa de algum grande ator ou atriz de renome na maioria desses filmes. Leonardo DiCaprio não era uma estrela de Hollywood quando estrelou Titanic , seus ganhos com o filme foram em torno de um milhão de dólares. O mesmo serve para Sam Worthington estrelando Avatar , Chriss Pratt em Jurassic World e Shia LaBeouf em Transformers. Vin Diesel estrelou um personagem secundário em o Resgate do Soldado Ryan, 1998, e protagonizou o fracasso de bilheteria Eclipse Mortal, 2000, antes de estrelar a franquia
Velozes e Furiosos , a qual é recheada de efeitos visuais digitais. Hoje, todos esses atores citados são estrelas hollywoodianas com salários superiores a dez milhões de dólares.
Na tabela 2.1 , nas linhas em amarelo temos filmes que não necessitaram de um “star system hollywodiano” para garantir suas bilheterias e que os efeitos visuais digitais foram características cruciais no poder comercial.
3 Tentpole movies são filmes de orçamentos suntuosos, geralmente acima de $100 milhões e que trazem retornos financeiros significantes para os estúdios e seus investidores ao redor do mundo.
Fonte: BoxofficeMojo
Novas franquias, tais como Velozes e Furiosos, Twilight, Hunger Games e Transformers estabilizaramse sem uma grande estrela por trás de seus lançamentos. E grandes atores sabem que seus nomes impulsionam a bilheteria, mas recentes desapontamentos como Cowboys & Aliens (Harrison Ford e Daniel Craig), R.I.P.D. (Jeff Bridges) e Lone Ranger (Johnny Depp) estão mudando as perspectivas das altas comissões pagas à grandes estrelas. A receita clássica do “blockbuster” havia mudado e filmes como Tubarão e a Franquia Indiana Jones tornaramse filmes eventos mais conhecidos como “tentpole movies”, tais como as franquias Transformers, Avatar, Iron Man etc. sendo uma extensa fonte de dividendos hollywoodiana. Hoje de 60% a 70% da receita advinda da 4
4 Paper theatrical market statistics MPAA. 2015. p.4.
bilheteira vem do mercado internacional, logo o VFX é o principal veículo de promoção, tornandose uma nova linguagem internacional.
Licenciamento para tv a cabo, internet, desenvolvimento de brinquedos infantis, vendas de DVD, locação de DVD, licenciamento para companhias aéreas, direitos de prévenda internacional, product placement, music records; enfim, esses são alguns do setores que o licenciamento advindo do brand cinematográfico proporciona. Em 2012, esse tipo de licenciamento faturou 49.3 bilhões de dólares com Disney dominando o mercado de licenciamento de personagens faturando em torno de $39.4 bilhões de dólares. A Disney se tornou o maior licenciador com marcas que vão desde Star Wars, Carros, Mickey e seus amigos, Toy Story, Spider man etc. Em segundo lugar, temos a Warner com rendimentos em torno de $6 Bilhões de dólares . 5
O alto custo de produção das franquias hollywoodianas fez com que os estúdios diversifiquem seus custos de produção a fim de diversificarem seus riscos inerentes aos grandes lançamentos. Não usar recursos próprios no financiamento de um filme, foi a principal solução no modelo hollywoodiano de produção pós década de 90. Product Placement , contratos de pré venda, fundos de hedge e subsídios governamentais são as6 7 principais alternativas que os estúdios usam para diminuir seus riscos, possibilitando uma cartela de investimentos em diversas outras alternativas.
Subsídios governamentais são a principal operação a ser questionada e avaliada nesse presente projeto monográfico, pois sua consolidação como prática corriqueira no mercado de filmes “tentpole” foi o principal fator na retirada massiva de profissionais de efeitos visuais dos EUA migrando para países tais como Nova Zelândia, Canadá e Inglaterra; consolidando uma escala de produção global de “VFX”. A pósprodução de filmes de pequeno e médio porte consolida em seu território uma indústria totalmente não poluente, de alta empregabilidade e geração de renda a curto médio prazo, logo impulsionando a economia local fortemente no conceito de uma indústria sem chaminés. Cidades como Wellington na Nova Zelândia e Londres na Inglaterra, provaram do sabor do desenvolvimento impulsivo da indústria de VFX. Ambas cidades oferecem subsídios governamentais para que filmes
5 ROSS Scott e GRAGE, Pierre (p. 30. 2014.)
6 Product Placement é a forma de inserir mensagens publicitárias de formas subtil no conteúdo de programas
de televisão, filmes, games, revistas, rádios, eventos, etc, ao invés de simplesmente as exibir como anúncios comerciais.
7 Fundos de Hedges são fundos de investimentos que negociam retornos encima do backend gerado pela obra. Entre os principais estão: Annapurna, Legendary, Skydance e Relativity Media.
realizarem seus efeitos visuais em suas empresas locais, atraindo produções tais como: O Senhor dos Anéis, Wellington, e a série Harry Porter, Londres (Soho).
Um filme como Cleopatra, 1963, pode ser feito hoje com uma fração do custo de produção ajustado pela inflação. Navios e cenários elaborados não tinham de ser mais construídos para aparecerem realisticamente nas telas. Mesmo um número grande de pessoas podia ser criado digitalmente por uma fração do custo, dispensando figurantes, diretores de figuração e toda a logística envolvida. Peter Jackson em O Senhor dos Anéi s e a trilogia
Hobbit provaram isso. Se James Cameron pudesse ter usado um Titanic todo em versão digital, reduziria massivamente os custos de produção.
A verdade é que a tecnologia digital pode fazer quase tudo em uma convincente qualidade realística. E o custo atrelado a isso gira em torno de um quinto até a metade do custo de produção total do filme, levando uma média de 7 a 24 meses para ser concluído e uma equipe em torno de 200 pessoas.
3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais.
3.1. Revolução tecnológica.
A necessidade de alta performance e processamento no surgimento das primeiras imagens computadorizadas fez com que surgissem alguns “players” com o modelo de negócios voltado a atender a esta específica demanda. IRIS e Octane eram as duas soluções mais frequentes no processamento de imagens digitais. Criados por uma companhia chamada Silicon Graphics Inc., fundada em 1982 e especializada em construir computadores de alta performance, as estações de trabalho SGI custavam em torno de $45.000 a $100.000.
O crescente desenvolvimento da indústria fez com que novos “players” voltados a soluções “hardwares”, particularmente Sun Microsystem, surgissem no mercado e ameaçassem a hegemonia da Silicon Graphics. Como uma solução para não perder espaço no mercado, a SGI lançou uma nova ferramenta mais barata, em torno de $20.000, porém menos potente chamada Eclipse. Tal iniciativa foi o primeiro sinal que mostrava o barateamento de um componente vital à indústria de VFX, o “hardware”. E foi na década de 90 que a SGI enfrentou sua maior competição no mercado de super computadores de pequeno porte: Sun Microsystem, NeXT, Pixar, Microsoft e Intel Computers entraram na concorrência com soluções de baixo custo. Em meio ao ambiente hostil, a SGI não viu outra alternativa a não ser reduzir ainda mais seus preços. Porém, Windows NT e os computadores da HP e DELL eram ainda muito mais baratos e não muito lentos.
Estúdios de efeitos visuais começaram a migrar de SGI/SUN Workstatios para Linux ou Windows Intel Workstations. A SGI tentou se reestruturar várias vezes durante os anos 2000, mas falhou em seus novos nichos declarando falência em 2009. Já a Sun Microsystem conseguiu restruturar seu modelo de negócios para servidores de alta performance e foi vendida para a Oracle em 2010 por 7.4 bilhões. A quebra dessas duas companhias marcou o fim da era dos computadores de alta performance dedicados exclusivamente à imagens computadorizadas, influenciando de modo direto o modelo de negócios praticado pelas empresas de VFX, até porque o alto custo das soluções hardware era uma variável importante na margem de lucro alcançada pelas empresas pósprodutoras. Influenciando de forma direta a concorrência em um mercado de prestação de serviços, que antes era fechado a um círculo seleto com poder de investimento inicial.
Em junção ao Hardware, há o software necessário na concepção da imagem digital. No começo, as empresas de VFX disponíveis no mercado: Industrial Light & Magic, Dream Quest Images e Boss Film tinham que desenvolver suas próprias ferramentas. Engenheiros, matemáticos e artistas trabalhavam em conjunto para criar suas próprias soluções. Desde Star Wars, a Industrial Light & Magic inovou nos efeitos visuais como ninguém, pois seu plano de negócios foi desenvolvido levando em consideração as inovações tecnológicas em “hardware” e “software”.
Essa conjuntura começou a mudar em 1984 com o surgimento da Wavefront Technologies, uma companhia especializada em computação gráfica fundada por Bill Kovacs, artista gráfico que trabalhou em Tron, 1982 . O primeiro produto da Wavefront foi comprado pela Universal Studios para sua série de televisão chamada Knight Rider, 19821986. Bill Kovacs desenvolveu junto com quatro novos pioneiros: Jim Keating, John Grower, Marc Sylvester e Roy A. Hall o primeiro visualizador 3D disponível comercialmente para animações 3D, modelagem e composição.
Consequentemente quando Steve Jobs adquiriu a divisão de computação gráfica da Lucas Filmes, Jobs rebatizou a empresa de Pixar e disponibilizou comercialmente sua solução de renderização chamada Renderman e com o crescente mercado de softwares para VFX no 8 final dos anos 80, surgiram grandes competidores para disputar mercado com a Wavefront, tais como: Alias e Softimage. Os produtos da Alias eram preferidos para algumas áreas de modelagem e design, enquanto o Softimage tornouse muito popular para animações 3D. Softimage foi adotado pela ILM para as animações de Jurassic Park . Outros grandes competidores: 3Ds Max da Autodesk e Prisma, futuro Houdini, da SideFX, seguiram na cola da Wavefront.
Para consolidar o market share da SGI na indústria de VFX, a empresa anunciou a compra da Wavefront Technologies, Inc. e a Alias Research, Inc. em 1995. Essas duas companhias foram fundidas em uma única companhia chamada Alias/Wavefront. A fusão das duas resultou em um software mais robusto, mais potente e mais fácil de aprender chamado Maya, em 1998. Atualmente Maya é o software mais popular entre os estúdios de VFX.
8 Renderização é a etapa em que há o processamento final da imagem computadorizada, é nessa etapa em que a luz, textura e shading (reação da luz no elemento) do objeto são calculados.
Devido à dura competição imposta pela conjuntura da época, Alias/Wavefront, Autodesk, Softimage, Adobe e Side Effects contra atacaram abaixando os preços de suas soluções em 3D para inflar seus lucros em volumes de vendas a fim de esmagar um ao outro. Um mercado como esse é sempre bom para o consumidor. Para as companhias, isso significa vender seus produtos com margens de lucro baixíssimas, tornando o modelo de negócios insustentável.
SGI teve vários problemas e teve que vender a Alias a uma companhia de investimentos chamada KKR Investments em 2004. Dois anos depois, a KKR vendeu a Alias 9 para a Autodesk por $197 milhões, adquirindo, também, a Softimage, em 2008, por $35 milhões. Em 2014, a Autodesk parou de desenvolver o Softimage devido à queda nas vendas e interesse. Enquanto Maya e 3D max estão vivos e progressivamente atualizados pela Autodesk. Atualmente só temos dois grandes concorrentes na indústria de softwares HighEnd 3D: Side Effects e Autodesk, sendo muito difícil alcançar a Autodesk devido a suas vantagens em desenvolvimento e a retenção das patentes mais importantes.
Durante um período de 20 anos nós vimos os preços dos “hardwares” de alta performance serem reduzidos em 96%. Softwares 3D, tais como Maya caírem em 80% nos últimos 10 anos. Nos primórdios do VFX, sabemos que os estúdios pagavam milhões para desenvolver suas próprias soluções e no curso de 20 anos o custo dos softwares de VFX caíram em torno de 96%. Tal situação fez com que surgissem “startups” ao redor do mundo 10 dedicadas ao ofício do VFX e competindo com os grandes estúdios de VFX por projetos de pequeno a médio porte. E ao mesmo tempo em que a qualidade dos softwares vendidos comercialmente crescia, dispensando a necessidade de desenvolver soluções pelas próprias empresas de efeitos visuais, a arte do VFX não era mais um ofício fechado a um pequeno círculo de cientistas, alterando a geografia do mercado.
3.2. A demanda por efeitos visuais.
A oportunidade trazida pela evolução dos efeitos visuais digitais é evidente. Cineastas do mundo inteiro se apegam a oportunidades cinematográficas criadas principalmente pelos
9 KKR investments Kohlberg Kravis Roberts
efeitos invisíveis. Hoje, este tipo de processo mudou a forma como cineastas desenham suas produções por uma simples razão: conter custos.
Um dia de filmagem pode rapidamente custar milhares de dólares. Qualquer chuva imprevista, engarrafamento, erro de continuidade, sujeira na lente, erros de luz, trepidação da câmera podem ser salvos através dos ajustes perpetuados pelos efeitos invisíveis. Com isso, os efeitos invisíveis são inerentes a qualquer produção de baixo a alto custo; e vão desde o cenário de época criado digitalmente, que aos olhos do espectador se passa por algo real, à cicatriz de um personagem importante para a narrativa. Podendo ir além, tal como o rejuvenescimento de Jeff Bridges em Tron, 2010 , ao Planeta Marte na qual o Personagem de Matt Damon se encontra perdido em Perdido em Marte, 2015.
É obvio que grande demanda por efeitos visuais vem através dos filmes “tentpole”, os quais custam centenas de milhões de dólares e mantêm artistas do mundo inteiro ocupados trabalhando em todos os fusos horários. Cenas de ação magníficas, destruições em massa, robôs gigantes são o que filmes como Independence Day, Pacific Rim e Transformers têm a oferecer. Vale lembrar que o principal alvo de Hollywood é uma plateia que adora essas novidades.
O maior problema para a indústria de VFX é que os filmes “tentpole”, os quais ocupam boa parte das empresas e do orçamento, são disponibilizados por um pequeno número de grandes companhias como clientes. Este oligopólio dos seis maiores estúdios: Disney, Fox, Paramount, Sony, Universal e Warner possui um extenso poder em controlar os preços de seus fornecedores.
A volatilidade do montante de trabalho disponível em um período particular para uma empresa de efeitos visuais é altamente imprevisível. É impossível medir com precisão o orçamento e o cronograma de um trabalho para os efeitos visuais. Estúdios atrasam o greenlight de um filme o máximo possível enquanto tentam prever o comportamento do11 consumidor vigente. Os hábitos de consumo de mídia mudam rapidamente, janelas para lançamentos de filmes estão se estreitando, televisão, tv a cabo e locadoras estão migrando para o “streaming” e os downloads. Os interesses em projetos multimilionários fazem com 12
11 Greenlighting é a etapa da produção em que o estúdio proponente da obra captou todos os recursos necessários para iniciar a produção.
12 Streaming é uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia em uma rede através de pacotes.
que os custos de produção em bottomline sejam atrasados o máximo possível. Custos de 13 marketing e distribuição de um filme são altos, e datas propícias para lançamentos são poucas. Há oportunidades limitadas para pegar a audiência em grandes finais de semana, com isso a estratégia dos estúdios é lançar poucos filmes “tentpoles” em vez de uma grande quantidade de filmes de baixo orçamento. Esse contexto impacta toda a cadeia de produção e cria uma grande demanda de trabalho a ser produzida em curto período. O trabalho uma vez entregue, as empresas de VFX passam por períodos de seca antes do próximo filme entrar em greenlight. Antigamente, as empresas de VFX eram capazes de prever cargas de trabalho para os próximos seis/doze meses; hoje em dia, elas não conseguem prever no máximo os próximos quatro meses. Ou seja, a alta volatilidade da carga de trabalho causa a escassez temporária de artistas qualificados, restando para os que sobraram, uma massiva carga extra de trabalho, as quais muitas vezes não são ressarcidas. O processo interativo de criar efeitos visuais é completamente impreciso em termos de tempo.
A educação com que os diretores são instruídos a se relacionar com as empresas de pós impacta diretamente no fluxo de trabalho. Muitas empresas de pós criticam estúdios por não controlarem seus diretores no processo de pósprodução do mesmo modo que eles os controlam na produção. Os estúdios reconhecem que muitos produtores e diretores não conhecem o processo de se produzir efeitos visuais.
3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado.
Durante o início da década de 90, as margens de lucro para os serviços de VFX eram consideradas baixas mas ainda sustentáveis. Um filme até então necessitava entre dez a vinte artistas, em um ano de trabalho. Não havia muitas empresas de VFX com o potencial de realizar cenas complexas e as cinco grandes pósprodutoras não sofriam com a competição. Os grandes estúdios “majors” estavam realmente interessados em trabalhar com as novas possibilidades e a audiência reagiu muito bem à novidade. Diretores queriam novos efeitos visuais digitais em seus trailers, logo os estúdios fizeram o que toda grande companhia tenta fazer: eles tentaram assumir o fornecimento dos serviços de VFX.
Primeiramente, os estúdios tentaram estabelecer seus próprios departamentos de VFX. Mas logo, eles perceberam que tinham que igualar seus serviços ao das cinco maiores empresas de VFX até então. Como resultado, os estúdios ainda dependiam dos serviços prestados pelas cinco maiores.
Logo, devido ao sucesso dos filmes de VFX, os estúdios tinham mais filmes do que eles podiam suportar em seus departamentos internos. Essa nova demanda fez surgir pequenas empresas de VFX ao redor do mundo. “Hardwares” e “softwares” baratos ampliaram o surgimento de novas empresas. Incrivelmente, a partir dos anos 2000, projetos ambiciosos fizeram com que equipes de VFX crescessem de trinta para duzentos artistas trabalhando em um único filme durante seis meses a um ano. Com esse novo cenário, milhões de dólares eram gastos em pesquisa e desenvolvimento, fazendo com que esses departamentos de VFX fechassem as portas no começo dos anos 2000 devido aos altos custos. Isso fez com que os estúdios facilmente enviassem seus trabalhos para companhias de VFX fora dos Estados Unidos.
Para conter custos, as “majors” começaram a usar estúdios de VFX de médio porte, consequentemente as margens de lucro para serviços de VFX prestados caíram vertiginosamente e os grandes estúdios de VFX foram forçados a melhorar a sua qualidade ano após ano, logo sobrecarregando seu modelo de negócios com pesquisa e desenvolvimento. Desde então, não é incomum para um grande estúdio de VFX uma margem de 3 5 por cento de lucro.
O modelo de preço fixo é comumente citado como um método economicamente inviável para as empresas de VFX. O método não funciona levando em consideração a imprevisibilidade na concepção dos efeitos visuais, muitas vezes o caminho que os artistas seguem, não necessariamente é o que o diretor havia pensado ou o próprio diretor muda de ideia quando o trabalho já está avançado. As empresas de pós frequentemente não são pagas quando essas alterações ocorrem. E para manter o “deadline” , há excessivas horas extras 14 para suprir o tempo perdido.
A demanda por serviços de VFX teve seu momento no retorno de Exterminador Do Futuro 2 na década de 90. De 2000 até hoje, a demanda por VFX quadruplicou em apenas uma década. Enquanto um grande projeto de VFX custava em torno de 10 milhões de dólares na década de 90, hoje, um grande projeto de VFX custa em torno de 20% do filme e em
alguns casos, 50% do custo inteiro de produção. Por exemplo os efeitos para o filme
Battleship, 2012, custaram cerca de 60% do custo de produção do filme, o custo total de produção ficou em $205 milhões, logo $100 milhões foram necessários para se executar os serviços de VFX. 15
O sucesso dos efeitos visuais nos cinemas foi levado eventualmente por filmes tais como Transformers, Piratas do caribe, 2012, Pacific Rim, John Carter, Battleship etc. Estes filmes geraram boas bilheterias, mas algumas análises recentes mostram alguns sinais de que as franquias movidas a VFX estão enfrentando uma pequena decadência. Filmes tais como
John Carter, Battleship e Total Recall não performaram tão bem nas bilheterias em 2012. Em 2013, 47 Ronin, After Earth e Enders Games também não tiveram o mesmo sucesso. Por enquanto só a Disney achou uma fórmula para trabalhar seus filmes dirigidos por VFX os filmes de super heróis da Marvel, mas a Marvel não tem produção suficiente para manter a indústria inteira ocupada.
De acordo com a empresa indiana de consultoria A.T. kearny : há mais de quinhentas 16 companhias disputando espaço e a maioria delas se concentra em comerciais para televisão, possuindo menos de dez funcionários e, considerando todo o atual contexto, as maiores companhias de VFX recebem mais do que 50% de todo o trabalho disponível. Mas para conseguir esses trabalhos, eles tem que competir contra as outras de forma agressiva. Às vezes com margens de lucro baixíssimas ou mesmo negativas, forçandoas a lucrarem com o volume, que significa que eles não chegam ao breakeven em cada filme, e sim, em mais de 17 um filme. Tal ambiente garante preços baixos e serviços de alta qualidade. Para permanecer competitivo, os estúdios de efeitos visuais têm poucas escolhas. 15 ROSS, Scott e GRAGE, Pierre. 2014, p. 154 16 At Kearny Report: www.atkearney.com/documents/10192/765005/And_ActionMaking_Money_in_the_PostProduction_Services_ Industry.pdf/5190eb15e3204582b0a3a167233966d5 17 Breakeven é ponto de equilíbrio nos negócios em que não há perda nem ganho, nem lucro nem prejuízo.
4.0. Efeitos visuais e revolução digital.
Nos primórdios da atividade cinematográfica, os efeitos especiais não possuíam a intervenção digital proveniente da computação gráfica. Eles eram conhecidos como Prattical Effects: tiros de armas, chuva, ventos, criaturas desumanas, fogo e explosões eram reproduzidos no set de filmagem por algum perito em efeitos especiais físicos. Mais tarde, introduziuse as técnicas de Optical Effects, as quais usavam a manipulação ótica e a intervenção diretamente na revelação do negativo. Estes tipos de efeitos visuais foram perfeitos durante anos, mas nunca podiam alcançar o nível de realismo necessário para algum projeto visionário.
Entender a gênese e a evolução dos efeitos visuais computadorizados é viajar pelas grandes produções milionárias lançadas pós década de 70, as quais tornaram o cinema hollywoodiano uma grandiosa cortina de espetáculos, remodelando o conceito de “blockbuster” até então vigente. O surgimento das grandes franquias, a absorção de pesquisadores da computação gráfica advindos de outros setores, tais como a indústria automobilística ou a aviação e a megalomania de alguns diretores de cinema visionários são fatores essenciais no desenvolvimento técnico e científico da indústria de efeitos visuais digitais. Vale lembrar que as novas audiências sempre estão a procura de algo novo, algo impossível, algo que desafie suas imaginações, mas antes de tudo, algo que soe realístico. Hoje em dia, o realismo por trás de uma cena tornouse a peça chave na confiabilidade de determinada produção cinematográfica, mesmo que o enredo e a história não funcione. Foi com isso que a indústria cinematográfica mundial percorreu um caminho em busca de inovações tecnológicas que tragam mais veracidade à seus espetáculos.
Os filmes a seguir foram citados em ordem cronológica, cada um frisando seu papel no desenvolvimento da indústria de computação gráfica e seu papel disruptivo na construção diegética.
4.1. 1977 Star Wars.
Nenhum estúdio aceitou produzir o projeto de Star Wars até a 20th Century Fox aceitálo devido a personalidade do George Lucas. Depois de ver algumas imagens brutas, o
estúdio passou a desacreditar que aquilo traria retorno a seus investimentos e para convencer o estúdio a continuar tocando o projeto, George Lucas teve de abdicar de sua taxa de diretor. Em troca, ele pegou todos os direitos de merchandising e das futuras sequências.
A maioria dos efeitos especiais de Star Wars foram efeitos óticos com uma exceção o primeiro exemplo de imagem 3D computadorizada usada em um filme. Bem antes do ataque a estrela da morte, a audiência via algumas imagens formadas por vetores digitais no telão de apresentação18 em uma sala tática, onde há uma reunião entre os pilotos, Han Solo, estrelado por Harrison Ford, e Luke Skywalker, estrelado por Mark Hamill. George Lucas teve que contratar o cientista da computação gráfica Larry Cuda, até então com 24 anos, para realizar a tarefa de modelagem da estrela da morte em vetores digitais.
Em 1979, George Lucas começou uma divisão chamada Lucasfilm`s Computer Division, contratando só os mais brilhantes e inteligentes pesquisadores da computação gráfica que ele pudesse encontrar. Como cabeça dessa companhia, George Lucas contratou Edwin Catmull, um gênio pioneiro no campo da computação gráfica. A divisão trabalhou com pesquisas para solucionar projetos particulares, tais como a explosão da estrela da morte em
Star Wars o império contra ataca ou o nazista que derrete em Indiana Jones . Lucas deixou Catmull pesquisar livremente o que quisesse. Como resultado, saíram novas tecnologias para impressão de negativo, edição, som e computação gráfica.
4.2. 1982 Star Trek II: A ira de Kahn.
Dirigido por Nicholas Meyer a produção de Star Trek II A ira de Kahn foi orçada em 11 milhões de dólares. A maior parte do filme foi feita usando efeitos óticos, porém para apenas uma sequência, a divisão de pesquisa da Lucas Filmes recebeu a oportunidade de demonstrar onde seus engenheiros poderiam chegar. A divisão criou uma sequência de um minuto totalmente em computação gráfica chamada Genesis Effects . Essa foi a primeira 19 sequência inteiramente em computação gráfica mostrando a simulação de um planeta morto e, posteriormente, preenchido com vida. Loren Carpenter um ex engenheiro da Boeing fez essa sequência possível. Seu desenvolvimento na área de terrenos digitais, tecnologia usada para criar a sequência, foi adotada mais tarde por inúmeros games.
18 Making of the Computer Graphics for Star Wars: www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac. 19 Making of the Genesis Sequence from Star Trek II: www.youtube.com/watch?v=Qe9qSLYK5q4
4.3. 1982 Tron.
Lucas filmes não foi a única companhia a tentar inserir Computação Gráfica em filmes. Um número significativo de cientistas juntouse a Disney para trabalhar em um filme chamado Tron , o qual foi lançado um pouco depois de Star Trek e ficou marcado por ser o primeiro personagem em Computação Gráfica em um filme . 20
4.4. 1984 As Aventuras de André e Wally B.
O Filme Tron inspirou o jovem animador da Disney John Lasseter. Lasseter desenvolveu planos para fazer um filme animado baseado no livro The Brave little Toaster,
Disch Thomas, 1980. Sua idéia era fazer uma mistura de personagens feitos em animação tradicional 2D com cenários gerados em Computação Gráfica 3D. Lasseter apresentou a ideia para os executivos da Disney que não gostaram e o mandaram embora. Logo depois, Lasseter fora contratado por Edwin Catmull em uma conferência sobre computação gráfica, a fim de integrar a equipe da Lucas Film Computer Division.
Seu projeto cresceu e no final tudo se tornara 3D, incluindo os personagens. O filme tinha complexos planos de fundo em 3D com luzes e cores inspiradas nas pinturas de Maxfield Parrish . 21
4.5. 1984 O último guerreiro das estrelas.
Uma companhia chamada Digital Productions criou a primeira imagem foto realística em computação gráfica para o Filme O último guerreiro das estrelas, 1984 , dirigido por Nick Castle. A grande inovação por trás do filme foi que anteriormente as imagens computadorizadas eram integradas tais como gráfico de vetores em Star Wars; sequências curtas de Computação Gráfica tal qual Star Trek ou computação gráfica estilizada como em Tron. Já em O último Guerreiro das Estrelas , a Computação Gráfica fora usada para criar
20 Tron, 1982, Dirigido por Steven Lisberger, EUA, Trailer: www.youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY 21 Trailer As Aventuras de André and Wally B. www.youtube.com/watch?v=rQsCw1vcEU.
todas as espaçonaves, planetas e os hardwares de alta tecnologia integrados a atores filmados. Quatro anos foram necessários para alcançar tal intento . 22
Infelizmente, a Digital Productions fechou suas portas em 1986 depois do sucesso de seu trabalho em O Labirinto dirigido por Jim Henson , 2010, O ano em que faremos contato,
dirigido por Peter Hyams e o videocliple Hard Woman dos Rolling Stones. Esta é a primeira vez que uma companhia quebra apesar do sucesso de seus produtos.
4.6. 1985 O Enigma da Pirâmide.
Em 1985, a divisão de Computação Gráfica da Lucas Filmes produziu o que é conhecido hoje como o primeiro personagem foto realístico gerado por computação gráfica e animado para um filme. O vitral tornandose um guerreiro composto por cacos de vidro ganhou vida em o Enigma da Pirâmide, dirigido por Barry Levinson . 23
O personagem foi gerado usando inovadoras tecnologias de mapeamento de textura e técnicas de renderização. Também fora o primeiro personagem gerado em computação gráfica que teve de ser composto em imagens filmadas. A sequência de 36 segundos do filme levou aproximadamente 6 meses para ser realizada.
4.7. 1989 O Segredo do abismo.
O Segredo do abismo escrito e dirigido por James Cameron e lançado em 1989, foi realmente um filme ambicioso. A história do filme foi ambientada embaixo da água. Para isto, a equipe teve que construir em uma fábrica abandonada, dois tanques de água. Um dos tanques foi o maior tanque de água potável do mundo.
Em 1989 ninguém tinha visto uma face totalmente gerada em computação gráfica. O mais perto que chegamos até então foi em O Enigma da Pirâmide . James Cameron não só queria uma face inteiramente em computação gráfica, mas também uma inteiramente feita de
22 Trailer O último guerreiro das estrelas, título original: The last Starfighter. Trailer www.youtube.com/watch?v=H7NaxBxFWSo
23 O Enigma da Pirâmide, título original: The Young Sherlock Holmes, dirigido por Barry Levinson, VFX scene www.youtube.com/watch?v=CTqV41ovv4
água. A criatura ficou conhecida como Pseudop e tornouse o primeiro exemplo de água 24 gerada e animada por computação gráfica e composta em material filmado. A Industrial Light & Magic recebeu um Academy Awards pelo trabalho.
4.8. 1991 Exterminador do futuro 2.
A próxima grande inovação em efeitos visuais viria em Exterminador do Futuro 2. Com os efeitos criados em O Segredo do Abismo, James Cameron podia demonstrar que a tecnologia estava pronta para Exterminador do Futuro 2.
O personagem composto de metal líquido T1000, estrelado por Robert Patrick, era capaz de se metamorfosear em qualquer pessoa e objeto. Aproximadamente 300 cenas de efeitos visuais, um total de 16 minutos. Com o filme, o departamento de computação gráfica da Industrial Light & Magic, antigo departamento de Computação da Lucas Filmes, saltou de 6 para 36 pessoas.
4.9. 1992 O Passageiro do Futuro.
A New Line Cinema comprou os direitos da história de O Passageiro do Futuro de Stephen King e decidiu, com ela, reescrever um de seus roteiros que já estava em préprodução, contratando o diretor Brett Leonard para tocar o projeto.
As psicodélicas imagens geradas em computador iriam definir o ciberespaço e a surreal realidade virtual de uma cena de sexo. Todas as animações digitais somavam nove minutos. Xaos Inc e a Angel Studios tocaram o projeto de efeitos visuais . 25
Mais notadamente, O Passageiro do Futuro foi o primeiro filme a utilizar a técnica de captura de movimento em suas animações de personagens. Com esta tecnologia, era possível gravar os movimentos humanos através de sensores que cobriam o corpo do ator. Dez anos depois, esta tecnologia foi aprimorada e usada em O Senhor dos Anéis. 24 O Segredo do Abismo, título original: The Abyss, 1989, EUA Cena Pseudop link: www.youtube.com/watch?v=xNLtPLFECNw 25O Passageiro do futuro, título original: The Lawnmower Man, cena Link: www.youtube.com/watch?v=sYkgWJzJ6fE
4.10. 1993 Jurassic Park
Dirigido por Steven Spielberg, Jurassic Park mostrou 14 minutos de cenas com dinossauros e só alguns poucos minutos foram usados dinossauros gerados por computação gráfica. Originalmente, o plano era usar dinossauros inteiramente animados em stop motion , 26 mas a Industrial Light and Magic desenvolveu alguns testes, os quais provaram que eles possuíam uma opção melhor, especialmente para cenas em que os dinossauros corriam. As imagens geradas por computador fluíam mais realísticas e “animatronics” foram misturados 27 com imagens computadorizadas.
Os dinossauros gerados em computação gráfica foram os primeiros personagens com com músculos texturizados de forma complexa. Diferentemente de O Enigma da Pirâmide,
que apresentava um personagem composto por uma superfície lisa, os dinossauros de Jurassic Park apresentavam detalhes em suas musculaturas e anatomia; sendo a primeira vez em um longa que a tecnologia foi usada para criar uma completa e detalhada criatura viva.
4.11. 1994 Forrest Gump
Forrest Gump conta a história de um personagem, estrelado por Tom Hanks, que presencia muitos eventos históricos reais. Para essas sequências, Robert Zemeckis , o diretor do filme, usou material de arquivo e inseriu digitalmente o personagem de Tom Hanks nessas cenas.
Este tipo de efeito já tinha sido testado um ano antes em Na Linha de fogo, 1993, dir. :
Wolfgang Petersen . Em algumas sequencias, Clint Eastwood fora inserido em materiais de arquivos de George Bush, Bill Clinton and John Kennedy.
Para Forrest Gump, este tipo de efeito foi levado a outro nível. Tom Hanks não só era inserido nas filmagens históricas, como também interagia com elas, tal qual John F. Kennedy e John Lennon. Para alcançar isso, Tom Hanks foi filmado contra o fundo azul e a Industrial Light & Magic usou “softwares” próprios para compor Tom Hanks com as imagens
26 Stop Motion é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto inanimado para simular o seu movimento.
históricas. Técnicas de “morphing” foram usadas nas figuras históricas para fazer com que 28 eles falem sentenças diferentes dos materiais filmados.
4.12. 1996 Independence Day
Dirigido por Roland Emmerich , Independence Day entrou em produção em 1994 e tornandose não só um filme de ficção científica, mas também uma grande obra de ação e desastres.
A perfeição com a qual as miniaturas e as imagens computadorizadas foram integradas são como nunca antes vistas, tendo mais trabalho com modelos de miniaturas do que qualquer outro filme lançado até a presente data. O excessivo uso de miniaturas custou a maior parte do valor de produção e imagens computadorizadas foram usadas para enaltecer o fantástico trabalho de optical effects, incluindo aviões de combate, detritos , ataques “aliens”, misseis e a famosa bola de luz.
4.13. 1997 Titanic
Titanic foi um tremendo sucesso ao quebrar todos os recordes de bilheteria até então existentes. O filme arrecadou mais de $2 bilhões ao redor do mundo e tornouse, por um longo tempo, o maior sucesso em bilheteria.
Apesar do sucesso mercadológico, é interessante notar que a Digital Domain (principal empresa de VFX do filme) quase entrou em bancarrota por causa do filme. O estúdio perdeu $3 milhões em Titanic. Tal situação aconteceu devido a algumas circunstâncias desafortunadas A companhia só recebia dividendos em um caminho que era o contrato de prestação de serviços. Ela não recebia dividendos advindos da bilheteria ou dos licenciamentos de revenda.
Talvez, a pior circunstância foi o fato de o cliente ser o cofundador da Digital Domain, o qual fez com que a companhia se adaptasse a seu orçamento estipulado previamente para os efeitos visuais. Digital Domain estimava que os custos para a pós produção de Titanic teriam de ser 10 milhões a mais.
28 Morphing Morphing é uma técnica de efeitos visuais que muda uma imagem ou forma para outra através de uma transição suave. commons.wikimedia.org/wiki/File:Morphvideoapebirdapril122015.ogv
Apesar de a Digital Domain não ter tido sucesso financeiro com Titanic; artisticamente, Titanic pôs a companhia no mapa, inovando em muitos padrões, tais quais a criação de água digital, dublês digitais e composição digital. O estúdio Digital Domain ganhou o Academy Awards de melhor efeitos visuais em 1997.
4.14. 2000 Mar em Fúria.
Mar em Fúria, título original The Perfect Storm, conta a história de uma barco chamado Andrea Gail, o qual foi pego por uma tempestade em pleno mar aberto. Wolfgang Petersen, famoso diretor Alemão, adaptou o livro para as telas. Nunca antes os espectadores estiveram tão próximos de uma tempestade de gigantes proporções e novamente a Industrial Light & Magic desenvolveu o projeto.
Os “closeups” da água criada em computação gráfica para algumas cenas eram tão realísticas que era impossível os espectadores dizerem a diferença entre a água real e a água criada digitalmente. Até hoje, água digitalmente criada constitui um dos maiores desafios para os artistas de efeitos visuais. Muita da água criada digitalmente em Titanic mostrava um oceano calmo e parado. Já em Mar em Fúria , a água adquiria características e formas agressivas, tais como borrifos e super ondas.
4.15. 2001 A trilogia de O Senhor dos Anéis.
O começo da trilogia O Senhor dos Anéis iniciouse com a produção Almas Gêmeas, 1994. O novo diretor neozelandês Peter Jackson formou um departamento de efeitos digitais em sua companhia de efeitos especiais óticos para se responsabilizar pelos efeitos de “morphing” e correção de cor exigidos pelo filme. Poucos anos depois, a empresa se divide em dois grupos: Weta Workshop, para efeitos físicos e Weta Digital para efeitos digitais, ambas em Wellington, Nova Zelândia.
Depois da pósprodução de Almas Gêmeas , Peter Jackson e seus sócios lutaram para manter a companhia ocupada com projetos internacionais enquanto eles trabalham em seus próprios projetos: o mockumentario Forgotten Silver (1995) e Os Espíritos (1996). Os espíritos não foi um sucesso comercial, mas contribuiu para o crescimento da Weta Digital de
um único computador para trinta e cinco computadores e artistas. O filme tornouse uma grande peça publicitária para o diretor e sua casa de efeitos visuais.
Primeiramente, Peter Jackson tentou alavancar o seu projeto sobre King Kong , mas os acordos com a Universal não deram certo. Felizmente ele estava trabalhando em outro projeto que era uma versão filmada do épico de J.R.R. Tolkien O Senhor dos Anéis.
Peter Jackson sentia que com os novos desenvolvimentos da computação gráfica, seria possível criar um filme de fantasia realístico e sério, logo convenceu a Miramax e a New Line a comprarem os direitos da obra e usar a sua própria companhia para realizar os efeitos digitais.
A grande inovação foram os exércitos digitais que possibilitaram batalhas em larga escala entre o bem e o mal e o uso da captura de movimento para o personagem digital Gollum. A própria Weta digital criou o sistema de captura com desconhecida precisão. O realismo que o personagem Gollum fora criado em total computação gráfica foi disruptivo para o setor de VFX mundial.
4.16. 2002 Homem Aranha.
A Sony Pictures comprou os direitos de Spider Man um ano antes do lançamento de
Xmen e encorajado pelo sucesso deste, o estúdio colocou Spiderman em produção. Para dirigir o filme, a Sony contratou o diretor Sam Raimi.
As maior inovação em termos de efeitos visuais foi o personagem do homem aranha em si mesmo. Seria impossível fazer isso com dublês. Sony Pictures e a Sony Imageworks fizeram o trabalho.
4.17. 2003 Piratas do Caribe.
A franquia Piratas do Caribe foi inspirada em um parque da Disney com o mesmo nome e o estúdio, inicialmente, pretendia financiar Piratas do Caribe em um valor de $140 milhões. Eles sentiram que o gênero de pirata estava morto, mas decidiram partir para o investimento arriscado sob o comando do produtor Jerry Bruckheimer e o diretor Gore Verbinski
Os impressionantes efeitos visuais digitais mostravam algumas transições de humanos para esqueletos e as impressionantes paisagens adicionaram um novo nível de perfeição. Mais uma vez a Industrial Light & Magic ganhou o Academy Awards pelo projeto.
4.18. 2005 King Kong.
O sucesso financeiro alcançado pelos dois primeiros filmes de O Senhor dos Anéis
reacendeu a vontade de Peter Jackson em realizar o “remake” de King Kong.
Os efeitos visuais quebraram todos os recordes. Com 2510 cenas de efeitos visuais,
King Kong teve o maior número de cenas de efeitos visuais até então em um filme. Os avanços obtidos na tecnologia da captura de movimento fizeram com que a performance do gigante King Kong ficasse perfeita.
3.19. 2007 Transformers.
Quando Michael Bay foi convidado por Spielberg, em 2005, para dirigir Transformers, Bay primeiramente rejeitou o filme como um estúpido e bobo filme sobre brinquedo. Mais tarde, como ele ainda sonhava em trabalhar com Spielberg, Bay topou desenvolver a história.
O Produtor Steven Spielberg restringiu Michael Bay a usar computação gráfica apenas para os robôs e os elementos de fundo nas cenas de ação.
A responsabilidade pelos efeitos visuais foi dada primeiramente à ILM e Digital Domain. A ILM criou a famosa transição do carro Robô e as animações com impressionante realismo, não havendo cortes para esconder as transições entre carros e robôs.
4.20. 2008 O curioso caso de Benjamin Button
Dirigido por David Fincher, O Curioso caso de Benjamin Button é uma fantasia dramática baseada em uma história de Scott Fitzgerald . A história é sobre um homem que envelhece ao contrário.