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Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios  de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais

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Academic year: 2021

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  UNIVERSIDADE FEDERAL FLUMINENSE 

INSTITUTO DE ARTE E COMUNICAÇÃO SOCIAL 

 

 

 

 

 

PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS 

 

 

 

 

 

 

 Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios 

de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Niterói 

2016 

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PEDRO HENRIQUE DA SILVA SANTOS 

 

 

 

 

 Panorama da Indústria de efeitos visuais digitais: globalização dos meios 

de produção, revoluções tecnológicas e subsídios governamentais. 

 

 

 

   

Projeto Experimental apresentado ao        Curso de Cinema e Audiovisual da        Universidade Federal Fluminense como        requisito obrigatório para a obtenção do        grau de Bacharelado em Cinema e        Audiovisual. 

 

 

 

 

Orientador: Prof. Dr. Tunico Amâncio. 

 

 

 

 

Niterói 

2016 

 

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Agradecimentos.  

 

Agradeço à minha família, especialmente a meus pais, Pedro e Valdenice, pelo apoio,        incentivo e investimento que têm dado às minhas escolhas. 

A meu professor Tunico Amâncio, que aceitou me orientar no meu projeto        monográfico.  

À professora Eliane Ivo, que me indicou para o meu primeiro trabalho com efeitos        visuais.  

À equipe de pós­produção da Conspiração Filmes, especialmente Claudio Peralta,        Adriana Basbaum, Luiza Waddington, Thiago Pires e Ronaldo Pucci, que formaram o        profissional que sou hoje.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Resumo. 

 

O presente estudo monográfico busca analisar a indústria de VFX (Efeitos Visuais        digitais) da revolução digital iniciada no final da década de 80 até à crise de 2013. Analisar o        processo histórico que ocasionou o êxodo dos grandes estúdios de VFX norte­americanos nos        anos 2000, os quais se espalharam ao redor do mundo, levando em consideração o        mapeamento dos suntuosos incentivos fiscais estatais concedidos por potências econômicas, a        fim de atrair a produção e a pós­produção de grandes “blockbusters” para seus territórios.      1        Perceber o papel dos efeitos visuais digitais em uma produção hollywoodiana no quesito        financeiro, artístico e produtivo, assim como o processo de digitalização pelo qual passou a        indústria na década de 1990 e as suas consequências, tais quais a globalização do fluxo de        trabalho e a ascensão da Oceania e Europa como players significativos no mercado mundial.        Com base na repercussão criada pela mídia hollywoodiana relevante e a movimentação nas        mídias sociais fomentada por blogueiros e figuras expressivas que defendem a causa, o estudo        retrata o panorama atual da indústria de VFX e como esse modelo de negócios se aloca no        processo produtivo cinematográfico “tent­pole” , ressaltando o poder do VFX na contenção      2        de custos, viabilização de uma produção suntuosa e aumento da bilheteria. Também queremos        frisar o pioneirismo da Industrial Light & Magic, atualmente o maior player do mercado, e        sua importância no surgimento dessa indústria até a consolidação dos três grandes estúdios de        efeitos visuais da década de 90: ILM, Digital Domain e       Rhythm & Hues e discutir produções        relevantes que foram disruptivas no aprimoramento artístico e tecnológico do setor.  

 

Palavras­chave: Vfx, incentivos fiscais, Computação Gráfica, pós­produção digital, mercado        de efeitos visuais digitais.              1 Filme popular de alto orçamento e com altos retornos financeiros.   2 Produções com orçamentos acima de $100 milhões e com altos rendimentos ao redor do mundo. 

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Sumário 

  1.0.Introdução………..1  2.0. A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood.………..……....4  2.1. Efeitos visuais na economia de Hollywood.……….……….……… 4  3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais…………...……..…...9   3.1. Revolução tecnológica……….…...9  3.2. A demanda por efeitos visuais………...11    3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado. ……….13  4.0. Efeitos visuais e revolução digital……….………..16   4.1. 1977 ­ Star Wars……….16  4.2. 1982 ­ Star Trek II: A ira de Kahn……….17  4.3. 1982 ­ Tron……….18  4.4. 1984 ­ As Aventuras de André e Wally B………..18  4.5. 1984 ­ O último guerreiro das estrelas………...18  4.6. 1985 ­ O Enigma da Pirâmide………....19  4.7. 1989 ­ O Segredo do abismo………..19  4.8. 1991 ­ Exterminador do futuro 2………20  4.9. 1992 ­ O Passageiro do Futuro………...20  4.10. 1993 ­ Jurassic Park……….21  4.11. 1994 ­ Forrest Gump………....21  4.12. 1996 ­ Independence Day………22  4.13. 1997 ­ Titanic………...22  4.14. 2000 ­ Mar em Fúria………23  4.15. 2001 ­ A trilogia de O Senhor dos Anéis……….23  4.16. 2002 ­ Homem Aranha……….24  4.17. 2003 ­ Piratas do Caribe………...24  4.18. 2005 ­ King Kong……….……...………25  4.19. 2007 ­ Transformers………...………...25  4.20. 2008 ­ O curioso caso de Benjamin Button……….25  4.21. 2009 ­ Avatar………....26  4.22. 2012 ­ A Vida de Pi………..27 

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5.0. Globalização do VFX……….………..29  5.1. Subsídios Fiscais na indústria cinematográfica………...29  5.2. Como os Subsídios influenciam a indústria de Efeitos Visuais……….31  5.3. Guerra dos Subsídios……….32  5.4. Como Funcionam os Incentivos Fiscais……….34  6.0. Considerações Finais………..………..……38  7.0 Referências……….41  7.1 Bibliografia……….41  7.2 Webgrafia………41  7.3 Videografia………....…..43                                       

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1.0. Introdução. 

 

A década de 90 é considerada a década da revolução digital dos meios produtivos, seja

       

na indústria automobilística, financeira, farmacêutica, construção civil, entre outras, quando o        computador revolucionou o fluxo de trabalho e a velocidade de concepção da indústria        manufatureira e de serviços. Na indústria cinematográfica, não foi diferente e a etapa onde        essa revolução se tornou mais significativa foi na pós­produção, onde o computador substituiu        as gigantescas “traquitanas” de efeitos óticos, simplificando e aperfeiçoando a cadeia        produtiva. E oferecendo aos produtores um nível de realismo nunca antes alcançado através        de efeitos óticos.  

O processo de digitalização da indústria de VFX foi disruptiva na atividade        cinematográfica nos anos 90. Estúdios começaram a viabilizar produções suntuosas, onde o        VFX era usado na contenção de custos e concepção de imagens de realismo nunca antes        alcançados.  O surgimento de produções disruptivas no processo cinematográfico e        tecnológico foi essencial na consolidação da indústria, mostrando sua força em atrair        bilheteria e inovar no campo da “mise en scène”.       Exterminador do Futuro 2, Jurassic Park,            Titanic, Forrest Gump entre outras, foram produções que levaram o conceito de          “blockbusters” a outro patamar, e o que os diferencia dos grandes “blockbusters” da década        de 70 e 80, foi o uso intensivo de efeitos visuais digitais.  

Com o passar do tempo, os custos de obtenção de ferramentas foram caindo devido à        ávida concorrência na indústria de “hardwares” e “softwares”; empresas tais como Silicon        Graphics, Sun Microsystem, HP, IBM, entre outras, competiam entre si tanto em qualidade        quanto em produtividade de seus equipamentos, e todas queriam provar ao mercado que suas        soluções valiam o custo benefício. A consequência dessa competição foi a queda significativa        de preços, aumento de qualidade operacional e a globalização da indústria de VFX. Vemos no        começo dos anos 2000 o surgimento de grandes estúdios de VFX fora dos Estados Unidos e o        “know­how” se espalhar pelo mundo, chegando ao Reino Unido, Oceania e Ásia.  

Há de se notar que tal revolução digital não foi o único fator responsável pela        globalização da indústria de VFX; o surgimento na Europa de um mecanismo fiscal antigo e        crucial na proteção de produções locais e de relevância artística surgiu, porém para atrair        suntuosas produções hollywoodianas dispostas a gastar milhares de milhões em território        europeu. Foi com     Harry Porter e o Prisioneiro de Azkaban (2004, dir. Afonso Cuarón), que                 

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os incentivos fiscais passaram a ser o coringa na voraz competição entre os estúdios de VFX.        No caso de Harry Porter, a Warner Bros, estúdio responsável pelo filme, deveria filmar e        finalizar boa parte de sua produção em território inglês caso quisesse se habilitar para receber        os incentivos fiscais. Consequentemente, tais incentivos foram peça chave na consolidação e        mapeamento de uma indústria cinematográfica mundo afora.  

Para qualquer país desenvolvido, o surgimento de uma indústria de cinema saudável        economicamente é questão estratégica, levando em consideração o poder multiplicador        causado por uma produção relevante em seu território: indústria hoteleira, escritórios de        advocacia, restaurantes, figuração, maquiagem, aluguel de câmeras e equipamentos        cinematográficos, aluguel de veículos, ajudantes gerais, camareiras, costureiras, enfim, o        poder multiplicador recai sobre todos os níveis de formação profissional, levando em        consideração, que é uma indústria não poluente e de curto médio prazo. Porém, a eficácia        desses incentivos na consolidação de uma indústria saudável economicamente é colocada em        cheque, no momento em que tais benefícios criam um processo de submissão voraz da        indústria cinematográfica ao dinheiro do contribuinte. Os valores incentivados atualmente        chegam na casa dos milhões, tendo como grande beneficiário os grandes estúdios as “majors”,        que são os únicos financeiramente capazes de cumprir os requisitos mínimos necessários para        serem habilitadas em tais incentivos e que souberam barganhar, mundo afora, pelo aumento        dos benefícios fiscais, sob ameaça de alocação de suas produções, caso suas exigências fiscais        e políticas não sejam atendidas.  

Não podemos culpar integralmente só o surgimento das leis de incentivo como o único        fator responsável pela atual situação dos estúdios de VFX. A má gestão e a consolidação de        um modelo de negócios falho têm de ser levados em consideração. Analisar situações onde        filmes lucraram milhões e deixaram estúdios de VFX com dívidas astronômicas é crucial para        entender o contexto. Tais episódios de bancarrotas se tornaram corriqueiros no vai e vem da        indústria de efeitos visuais mundial, vide o evento de maior repercussão para o setor: a        bancarrota do estúdio     Rhythm & Hues em 2013; episódio evidenciado pela mídia devido aos        protestos na premiação do Oscar de 2013, onde artistas de VFX protestaram frente ao local da        premiação, o teatro Dolby, exigindo mudanças no modelo de negócios consolidado pelas        majors. 

Com isso, o presente projeto pretende analisar o espectro de acontecimentos que        levaram a indústria à situação atual; traçar o histórico evolutivo e a consolidação dos       

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principais “players”, analisando suas estruturas financeira e processual; esmiuçar o panorama        internacional e entender a economia de Hollywood, indagando sobre seus dividendos e        estrutura financeira.                  

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2.0.  A importância dos efeitos visuais digitais para Hollywood. 

 

2.1 Efeitos visuais na economia de Hollywood. 

 

O modelo econômico     protagonizado pelos grandes estúdios na consolidação de seu        conteúdo ao redor do mundo sofreu diversas implicações com o passar do tempo. Vemos na        década de 40 o ápice da verticalização econômica dos mesmos, quando controlavam desde o        financiamento, passando pela produção, distribuição e, para fechar a cadeia, a exibição. O        modelo de “star system” imperava forçando diretores, escritores e atores a se sujeitarem a        contratos exclusivos e longos. 

Em 1950, através do episódio conhecido como US vs Paramount, a suprema corte        americana decidiu que as “majors” não poderiam possuir em seus modelos de negócios        1        cadeias de exibição. Isso mudaria o modo como os grandes filmes hollywoodianos eram        produzidos, distribuídos e exibidos; desintegrando um modelo de verticalização que        perdurava há 5 décadas. Na década subsequente, a consolidação da televisão afronta as        grandes companhias cinematográficas, criando uma opção a mais de entretenimento para os        espectadores. Tal contexto fez com que os grandes estúdios adotassem estratégias de        sobrevivência e    uma postura mais “venture capitalists” , passando a financiar uma carteira de        2        conteúdos, distribuindo­os através de uma rede global de relacionamentos, logo passando a        administrar um portfólio especializado de gênero distintos, a fim de reduzir seus riscos e        auferir dividendos. 

Não é de hoje que o modelo de negócios adotado pelos grandes estúdios é a        maximização dos lucros em cima da propriedade intelectual. Com a segmentação da        distribuição audiovisual em janelas, os estúdios passaram a explorar com estrita exclusividade        o conteúdo audiovisual em janelas subsequentes (cinema, home video, televisão, pay TV etc)        em prazos determinados, constituindo uma cadeia de fluxo de caixa contínuo e globalizado.       

1 “Majors” é o termo que se refere aos maiores estúdios de cinema de Hollywood, cujas operações estão todas  centradas desde a chamada Idade de Ouro dos anos 1930 e 1940 de Hollywood. Estes estúdios são: Universal,  Walt Disney, Twenty Century Fox, Paramount, Sony e Warner Bros. 

2 Financiadores que aportam recursos em firmas pequenas ou emergentes com grande potencial de crescimento.    

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Para realizar tal intento, uma poderosa infraestrutura global é necessária a fim de administrar        e customizar o conteúdo para um lançamento global.  

O impacto da perda de audiência não fora apenas no que diz respeito à operação. A        constituição demográfica do espectador hollywoodiano foi totalmente remodelada, pois com o        crescimento da popularidade da TV e seus subsequentes vertentes ( payTV, pay per view etc),        estas adquiriram barganha e capital ao negociar com as super estrelas e realizar super        espetáculos; com isso, espectadores mais velhos preferiam desfrutar de um bom        entretenimento na poltrona de casa. O fato é que Hollywood foi forçada a focar suas forças        em uma audiência mais nova e mais aberta ao novo. Pesquisas mostram que audiências abaixo        de 25 anos tendem a ouvir a música do momento, jogar games em computadores, consumir        conteúdos similares em livros, gibis e revistas, os quais fazem deles muito mais efetivos ao se        promoverem e interessarem­se mais por efeitos visuais e ação.  

É nesse novo contexto que vemos o surgimento de novas franquias “tent­pole ”,      3   orçamento acima de 100 (cem) milhões, dominarem as bilheterias da década de 90 até os dias        de hoje (2016). Dentre as vinte maiores bilheterias segundo BoxOffice Mojo,       tabela 2.1,      é fácil notar que a totalidade é composta por filmes onde o papel dos efeitos visuais é        primordial em sua narrativa e dramaticidade. E o mais importante a se notar é a ausência        quase que completa de algum grande ator ou atriz de renome na maioria desses filmes.        Leonardo DiCaprio não era uma estrela de Hollywood quando estrelou       Titanic , seus ganhos      com o filme foram em torno de um milhão de dólares. O mesmo serve para       Sam Worthington    estrelando Avatar , Chriss Pratt em       Jurassic World e Shia LaBeouf em        Transformers. Vin    Diesel estrelou um personagem secundário em o Resgate do Soldado Ryan, 1998, e        protagonizou o fracasso de bilheteria Eclipse Mortal, 2000, antes de estrelar a franquia       

Velozes e Furiosos    , a qual é recheada de efeitos visuais digitais. Hoje, todos esses atores        citados são estrelas hollywoodianas com salários superiores a dez milhões de dólares.  

Na tabela 2.1  , nas linhas em amarelo temos filmes que não necessitaram de um “star        system hollywodiano” para garantir suas bilheterias e que os efeitos visuais digitais foram        características cruciais no poder comercial.  

   

3 Tentpole movies são filmes de orçamentos suntuosos, geralmente acima de $100 milhões e que trazem retornos  financeiros significantes para os estúdios e seus investidores ao redor do mundo

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Fonte: BoxofficeMojo   

Novas franquias, tais como        Velozes e Furiosos, Twilight, Hunger Games e              Transformers  estabilizaram­se sem uma grande estrela por trás de seus lançamentos. E        grandes atores sabem que seus nomes impulsionam a bilheteria, mas recentes        desapontamentos como   Cowboys & Aliens (Harrison Ford e Daniel Craig),          R.I.P.D. (Jeff    Bridges) e Lone Ranger       (Johnny Depp) estão mudando as perspectivas das altas comissões        pagas à grandes estrelas. A receita clássica do “blockbuster” havia mudado e filmes como        Tubarão e a     Franquia Indiana Jones     tornaram­se filmes eventos mais conhecidos como        “tent­pole movies”, tais como as franquias       Transformers, Avatar, Iron Man etc. sendo uma              extensa fonte de dividendos hollywoodiana. Hoje de 60% a 70% da receita advinda da      4         

4 Paper  theatrical market statistics MPAA. 2015. p.4. 

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bilheteira vem do mercado internacional, logo o VFX é o principal veículo de promoção,        tornando­se uma nova linguagem internacional.  

Licenciamento para tv a cabo, internet, desenvolvimento de brinquedos infantis,        vendas de DVD, locação de DVD, licenciamento para companhias aéreas, direitos de        pré­venda internacional, product placement, music records; enfim, esses são alguns do setores        que o licenciamento advindo do brand cinematográfico proporciona. Em 2012, esse tipo de        licenciamento faturou 49.3 bilhões de dólares com Disney dominando o mercado de        licenciamento de personagens faturando em torno de $39.4 bilhões de dólares. A Disney se        tornou o maior licenciador com marcas que vão desde       Star Wars, Carros, Mickey          e seus   amigos, Toy Story, Spider man       etc. Em segundo lugar, temos a Warner com rendimentos em        torno de $6 Bilhões de dólares .  5

O alto custo de produção das franquias hollywoodianas fez com que os estúdios        diversifiquem seus custos de produção a fim de diversificarem seus riscos inerentes aos        grandes lançamentos. Não usar recursos próprios no financiamento de um filme, foi a        principal solução no modelo hollywoodiano de produção pós década de 90. Product        Placement , contratos de pré venda, fundos de hedge e subsídios governamentais são as6      7        principais alternativas que os estúdios usam para diminuir seus riscos, possibilitando uma        cartela de investimentos em diversas outras alternativas. 

Subsídios governamentais são a principal operação a ser questionada e avaliada nesse        presente projeto monográfico, pois sua consolidação como prática corriqueira no mercado de        filmes “tent­pole” foi o principal fator na retirada massiva de profissionais de efeitos visuais        dos EUA migrando para países tais como Nova Zelândia, Canadá e Inglaterra; consolidando        uma escala de produção global de “VFX”. A pós­produção de filmes de pequeno e médio        porte consolida em seu território uma indústria totalmente não poluente, de alta        empregabilidade e geração de renda a curto médio prazo, logo impulsionando a economia        local fortemente no conceito de uma indústria sem chaminés. Cidades como Wellington na        Nova Zelândia e Londres na Inglaterra, provaram do sabor do desenvolvimento impulsivo da        indústria de VFX. Ambas cidades oferecem subsídios governamentais para que filmes       

5 ROSS Scott e GRAGE, Pierre (p. 30. 2014.)  

6 Product Placement é a forma de inserir mensagens publicitárias de formas subtil no conteúdo de programas 

de televisão, filmes, games, revistas, rádios, eventos, etc, ao invés de simplesmente as exibir como  anúncios comerciais. 

7 Fundos de Hedges são fundos de investimentos que negociam retornos encima do backend gerado pela obra.  Entre os principais estão: Annapurna, Legendary, Skydance e Relativity Media.  

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realizarem seus efeitos visuais em suas empresas locais, atraindo produções tais como: O          Senhor dos Anéis, Wellington, e a série Harry Porter, Londres (Soho).  

Um filme como     Cleopatra, 1963, pode ser feito hoje com uma fração do custo de        produção ajustado pela inflação. Navios e cenários elaborados não tinham de ser mais        construídos para aparecerem realisticamente nas telas. Mesmo um número grande de pessoas        podia ser criado digitalmente por uma fração do custo, dispensando figurantes, diretores de        figuração e toda a logística envolvida. Peter Jackson em         O Senhor dos Anéi    s e a trilogia       

Hobbit provaram isso. Se James Cameron pudesse ter usado um       Titanic todo em versão         digital, reduziria massivamente os custos de produção.  

A verdade é que a tecnologia digital pode fazer quase tudo em uma convincente        qualidade realística. E o custo atrelado a isso gira em torno de um quinto até a metade do        custo de produção total do filme, levando uma média de 7 a 24 meses para ser concluído e        uma equipe em torno de 200 pessoas.  

 

   

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3.0. O modelo de negócios por trás da indústria de efeitos visuais.  

 

3.1. Revolução tecnológica. 

 

A necessidade de alta performance e processamento no surgimento das primeiras        imagens computadorizadas fez com que surgissem alguns “players” com o modelo de        negócios voltado a atender a esta específica demanda. IRIS e Octane eram as duas soluções        mais frequentes no processamento de imagens digitais. Criados por uma companhia chamada        Silicon Graphics Inc., fundada em 1982 e especializada em construir computadores de alta        performance, as  estações de trabalho SGI custavam em torno de $45.000 a $100.000.  

O crescente desenvolvimento da indústria fez com que novos “players” voltados a        soluções “hardwares”, particularmente Sun Microsystem, surgissem no mercado e        ameaçassem a hegemonia da Silicon Graphics. Como uma solução para não perder espaço no        mercado, a SGI lançou uma nova ferramenta mais barata, em torno de $20.000, porém menos        potente chamada Eclipse. Tal iniciativa foi o primeiro sinal que mostrava o barateamento de        um componente vital à indústria de VFX, o “hardware”. E foi na década de 90 que a SGI        enfrentou sua maior competição no mercado de super computadores de pequeno porte: Sun        Microsystem, NeXT, Pixar, Microsoft e Intel Computers entraram na concorrência com        soluções de baixo custo. Em meio ao ambiente hostil, a SGI não viu outra alternativa a não ser        reduzir ainda mais seus preços. Porém, Windows NT e os computadores da HP e DELL eram        ainda muito mais baratos e não muito lentos.  

Estúdios de efeitos visuais começaram a migrar de SGI/SUN Workstatios para Linux        ou Windows Intel Workstations. A SGI tentou se reestruturar várias vezes durante os anos        2000, mas falhou em seus novos nichos declarando falência em 2009. Já a Sun Microsystem        conseguiu restruturar seu modelo de negócios para servidores de alta performance e foi        vendida para a Oracle em 2010 por 7.4 bilhões. A quebra dessas duas companhias marcou o        fim da era dos computadores de alta performance dedicados exclusivamente à imagens        computadorizadas, influenciando de modo direto o modelo de negócios praticado pelas        empresas de VFX, até porque o alto custo das soluções hardware era uma variável importante        na margem de lucro alcançada pelas empresas pós­produtoras. Influenciando de forma direta a        concorrência em um mercado de prestação de serviços, que antes era fechado a um círculo        seleto com poder de investimento inicial.  

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Em junção ao Hardware, há o software necessário na concepção da imagem digital.        No começo, as empresas de VFX disponíveis no mercado: Industrial Light & Magic, Dream        Quest Images e Boss Film tinham que desenvolver suas próprias ferramentas. Engenheiros,        matemáticos e artistas trabalhavam em conjunto para criar suas próprias soluções. Desde Star          Wars, a Industrial Light & Magic inovou nos efeitos visuais como ninguém, pois seu plano de        negócios foi desenvolvido levando em consideração as inovações tecnológicas em “hardware”        e “software”. 

Essa conjuntura começou a mudar em 1984 com o surgimento da Wavefront        Technologies, uma companhia especializada em computação gráfica fundada por Bill Kovacs,        artista gráfico que trabalhou em         Tron, 1982   . O primeiro produto da Wavefront foi comprado        pela Universal Studios para sua série de televisão chamada Knight Rider, 1982­1986. Bill        Kovacs desenvolveu junto com quatro novos pioneiros: Jim Keating, John Grower, Marc        Sylvester e Roy A. Hall o primeiro visualizador 3D disponível comercialmente para        animações 3D, modelagem e composição.  

Consequentemente quando Steve Jobs adquiriu a divisão de computação gráfica da        Lucas Filmes, Jobs rebatizou a empresa de Pixar e disponibilizou comercialmente sua solução        de renderização chamada Renderman e com o crescente mercado de softwares para VFX no      8        final dos anos 80, surgiram grandes competidores para disputar mercado com a Wavefront,        tais como: Alias e Softimage. Os produtos da Alias eram preferidos para algumas áreas de        modelagem e design, enquanto o Softimage tornou­se muito popular para animações 3D.        Softimage foi adotado pela ILM para as animações de      Jurassic Park   . Outros grandes      competidores: 3Ds Max da Autodesk e Prisma, futuro Houdini, da SideFX, seguiram na cola        da Wavefront.  

Para consolidar o market share da SGI na indústria de VFX, a empresa anunciou a        compra da Wavefront Technologies, Inc. e a Alias Research, Inc. em 1995. Essas duas        companhias foram fundidas em uma única companhia chamada Alias/Wavefront. A fusão das        duas resultou em um software mais robusto, mais potente e mais fácil de aprender chamado        Maya, em 1998. Atualmente Maya é o software mais popular entre os estúdios de VFX.    

8 Renderização é a etapa em que há o processamento final da imagem computadorizada, é nessa etapa em que a  luz, textura e shading (reação da luz no elemento) do objeto são calculados.   

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Devido à dura competição imposta pela conjuntura da época, Alias/Wavefront,        Autodesk, Softimage, Adobe e Side Effects contra atacaram abaixando os preços de suas        soluções em 3D para inflar seus lucros em volumes de vendas a fim de esmagar um ao outro.        Um mercado como esse é sempre bom para o consumidor. Para as companhias, isso significa        vender seus produtos com margens de lucro baixíssimas, tornando o modelo de negócios        insustentável.  

SGI teve vários problemas e teve que vender a Alias a uma companhia de        investimentos chamada KKR Investments em 2004. Dois anos depois, a KKR vendeu a Alias      9        para a Autodesk por $197 milhões, adquirindo, também, a Softimage, em 2008, por $35        milhões. Em 2014, a Autodesk parou de desenvolver o Softimage devido à queda nas vendas        e interesse. Enquanto Maya e 3D max estão vivos e progressivamente atualizados pela        Autodesk. Atualmente só temos dois grandes concorrentes na indústria de softwares        High­End 3D: Side Effects e Autodesk, sendo muito difícil alcançar a Autodesk devido a suas        vantagens em desenvolvimento e a retenção das patentes mais importantes.  

Durante um período de 20 anos nós vimos os preços dos “hardwares” de alta        performance serem reduzidos em 96%. Softwares 3D, tais como Maya caírem em 80% nos        últimos 10 anos. Nos primórdios do VFX, sabemos que os estúdios pagavam milhões para        desenvolver suas próprias soluções e no curso de 20 anos o custo dos softwares de VFX        caíram em torno de 96%. Tal situação fez com que surgissem “startups” ao redor do mundo      10          dedicadas ao ofício do VFX e competindo com os grandes estúdios de VFX por projetos de        pequeno a médio porte. E ao mesmo tempo em que a qualidade dos softwares vendidos        comercialmente crescia, dispensando a necessidade de desenvolver soluções pelas próprias        empresas de efeitos visuais, a arte do VFX não era mais um ofício fechado a um pequeno        círculo de cientistas, alterando a geografia do mercado.  

 

3.2. A demanda por efeitos visuais.   

 

A oportunidade trazida pela evolução dos efeitos visuais digitais é evidente. Cineastas        do mundo inteiro se apegam a oportunidades cinematográficas criadas principalmente pelos       

9 KKR investments ­ Kohlberg Kravis Roberts 

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efeitos invisíveis. Hoje, este tipo de processo mudou a forma como cineastas desenham suas        produções por uma simples razão: conter custos.  

Um dia de filmagem pode rapidamente custar milhares de dólares. Qualquer chuva        imprevista, engarrafamento, erro de continuidade, sujeira na lente, erros de luz, trepidação da        câmera podem ser salvos através dos ajustes perpetuados pelos efeitos invisíveis. Com isso,        os efeitos invisíveis são inerentes a qualquer produção de baixo a alto custo; e vão desde o        cenário de época criado digitalmente, que aos olhos do espectador se passa por algo real, à        cicatriz de um personagem importante para a narrativa. Podendo ir além, tal como o        rejuvenescimento de Jeff Bridges em         Tron, 2010  , ao Planeta Marte na qual o Personagem de        Matt Damon se encontra perdido em Perdido em Marte, 2015.  

É obvio que grande demanda por efeitos visuais vem através dos filmes “tent­pole”, os        quais custam centenas de milhões de dólares e mantêm artistas do mundo inteiro ocupados        trabalhando em todos os fusos horários. Cenas de ação magníficas, destruições em massa,        robôs gigantes são o que filmes como       Independence Day, Pacific Rim e Transformers têm a                oferecer. Vale lembrar que o principal alvo de Hollywood é uma plateia que adora essas        novidades.  

O maior problema para a indústria de VFX é que os filmes “tent­pole”, os quais        ocupam boa parte das empresas e do orçamento, são disponibilizados por um pequeno número        de grandes companhias     como clientes. Este oligopólio dos seis maiores estúdios: Disney, Fox,        Paramount, Sony, Universal e Warner possui um extenso poder em controlar os preços de        seus fornecedores. 

A volatilidade do montante de trabalho disponível em um período particular para uma        empresa de efeitos visuais é altamente imprevisível. É impossível medir com precisão o        orçamento e o cronograma de um trabalho para os efeitos visuais. Estúdios atrasam o        greenlight de um filme o máximo possível enquanto tentam prever o comportamento do11        consumidor vigente. Os hábitos de consumo de mídia mudam rapidamente, janelas para        lançamentos de filmes estão se estreitando, televisão, tv a cabo e locadoras estão migrando        para o “streaming” e os downloads. Os interesses em projetos multimilionários fazem com    12       

11 Greenlighting é a etapa da produção em que o estúdio proponente da obra captou todos os recursos necessários  para iniciar a produção. 

12 Streaming é uma forma de distribuição de dados, geralmente de multimídia em uma rede através de pacotes. 

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que os custos de produção em bottom­line sejam atrasados o máximo possível. Custos de      13        marketing e distribuição de um filme são altos, e datas propícias para lançamentos são poucas.        Há oportunidades limitadas para pegar a audiência em grandes finais de semana, com isso a        estratégia dos estúdios é lançar poucos filmes “tent­poles” em vez de uma grande quantidade        de filmes de baixo orçamento. Esse contexto impacta toda a cadeia de produção e cria uma        grande demanda de trabalho a ser produzida em curto período. O trabalho uma vez entregue,        as empresas de VFX passam por períodos de seca antes do próximo filme entrar em        greenlight. Antigamente, as empresas de VFX eram capazes de prever cargas de trabalho para        os próximos seis/doze meses; hoje em dia, elas não conseguem prever no máximo os        próximos quatro meses. Ou seja, a alta volatilidade da carga de trabalho causa a escassez        temporária de artistas qualificados, restando para os que sobraram, uma massiva carga extra        de trabalho, as quais muitas vezes não são ressarcidas. O processo interativo de criar efeitos        visuais é completamente impreciso em termos de tempo.  

A educação com que os diretores são instruídos a se relacionar com as empresas de        pós impacta diretamente no fluxo de trabalho. Muitas empresas de pós criticam estúdios por        não controlarem seus diretores no processo de pós­produção do mesmo modo que eles os        controlam na produção. Os estúdios reconhecem que muitos produtores e diretores não        conhecem o processo de se produzir efeitos visuais.  

 

3.3. Margem de lucro para efeitos visuais e mercado.  

 

Durante o início da década de 90, as margens de lucro para os serviços de VFX eram        consideradas baixas mas ainda sustentáveis. Um filme até então necessitava entre dez a vinte        artistas, em um ano de trabalho. Não havia muitas empresas de VFX com o potencial de        realizar cenas complexas e as cinco grandes pós­produtoras não sofriam com a competição.        Os grandes estúdios “majors” estavam realmente interessados em trabalhar com as novas        possibilidades e a audiência reagiu muito bem à novidade. Diretores queriam novos efeitos        visuais digitais em seus trailers, logo os estúdios fizeram o que toda grande companhia tenta        fazer: eles tentaram assumir o fornecimento dos serviços de VFX.  

 

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Primeiramente, os estúdios tentaram estabelecer seus próprios departamentos de VFX.        Mas logo, eles perceberam que tinham que igualar seus serviços ao das cinco maiores        empresas de VFX até então. Como resultado, os estúdios ainda dependiam dos serviços        prestados pelas cinco maiores.  

Logo, devido ao sucesso dos filmes de VFX, os estúdios tinham mais filmes do que        eles podiam suportar em seus departamentos internos. Essa nova demanda fez surgir pequenas        empresas de VFX ao redor do mundo. “Hardwares” e “softwares” baratos ampliaram o        surgimento de novas empresas. Incrivelmente, a partir dos anos 2000, projetos ambiciosos        fizeram com que equipes de VFX crescessem de trinta para duzentos artistas trabalhando em        um único filme durante seis meses a um ano. Com esse novo cenário, milhões de dólares eram        gastos em pesquisa e desenvolvimento, fazendo com que esses departamentos de VFX        fechassem as portas no começo dos anos 2000 devido aos altos custos. Isso fez com que os        estúdios facilmente enviassem seus trabalhos para companhias de VFX fora dos Estados        Unidos.  

Para conter custos, as “majors” começaram a usar estúdios de VFX de médio porte,        consequentemente as margens de lucro para serviços de VFX prestados caíram        vertiginosamente e os grandes estúdios de VFX foram forçados a melhorar a sua qualidade        ano após ano, logo sobrecarregando seu modelo de negócios com pesquisa e        desenvolvimento. Desde então, não é incomum para um grande estúdio de VFX uma margem        de 3 ­ 5 por cento de lucro.  

O modelo de preço fixo é comumente citado como um método economicamente        inviável para as empresas de VFX. O método não funciona levando em consideração a        imprevisibilidade na concepção dos efeitos visuais, muitas vezes o caminho que os artistas        seguem, não necessariamente é o que o diretor havia pensado ou o próprio diretor muda de        ideia quando o trabalho já está avançado. As empresas de pós frequentemente não são pagas        quando essas alterações ocorrem. E para manter o “deadline” , há excessivas horas extras      14          para suprir o tempo perdido.  

A demanda por serviços de VFX teve seu momento no retorno de       Exterminador Do    Futuro 2 na década de 90. De 2000 até hoje, a demanda por VFX quadruplicou em apenas          uma década. Enquanto um grande projeto de VFX custava em torno de 10 milhões de dólares        na década de 90, hoje, um grande projeto de VFX custa em torno de 20% do filme e em       

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alguns casos, 50% do custo inteiro de produção. Por exemplo os efeitos para o filme       

Battleship, 2012, custaram cerca de 60% do custo de produção do filme, o custo total de        produção ficou em $205 milhões, logo $100 milhões foram necessários para se executar os        serviços de VFX.   15

O sucesso dos efeitos visuais nos cinemas foi levado eventualmente por filmes tais        como Transformers, Piratas do caribe, 2012, Pacific Rim, John Carter, Battleship etc. Estes                        filmes geraram boas bilheterias, mas algumas análises recentes mostram alguns sinais de que        as franquias movidas a VFX estão enfrentando uma pequena decadência. Filmes tais como       

John Carter, Battleship e Total Recall não performaram tão bem nas bilheterias em 2012. Em                2013, 47 Ronin, After Earth e Enders Games também não tiveram o mesmo sucesso. Por                  enquanto só a Disney achou uma fórmula para trabalhar seus filmes dirigidos por VFX ­ os        filmes de super heróis da Marvel, mas a Marvel não tem produção suficiente para manter a        indústria inteira ocupada. 

De acordo com a empresa indiana de consultoria A.T. kearny : há mais de quinhentas      16       companhias disputando espaço e a maioria delas se concentra em comerciais para televisão,        possuindo menos de dez funcionários e, considerando todo o atual contexto, as maiores        companhias de VFX recebem mais do que 50% de todo o trabalho disponível. Mas para        conseguir esses trabalhos, eles tem que competir contra as outras de forma agressiva. Às        vezes com margens de lucro baixíssimas ou mesmo negativas, forçando­as a lucrarem com o        volume, que significa que eles não chegam ao breakeven em cada filme, e sim, em mais de      17        um filme. Tal ambiente garante preços baixos e serviços de alta qualidade. Para permanecer        competitivo, os estúdios de efeitos visuais têm poucas escolhas.                15 ROSS, Scott e GRAGE, Pierre. 2014, p. 154  16  At  Kearny  Report:  www.atkearney.com/documents/10192/765005/And_Action­Making_Money_in_the_Post­Production_Services_ Industry.pdf/5190eb15­e320­4582­b0a3­a167233966d5  17 Breakeven é ponto de equilíbrio nos negócios em que não há perda nem ganho, nem lucro nem prejuízo. 

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4.0. Efeitos visuais e revolução digital.  

 

Nos primórdios da atividade cinematográfica, os efeitos especiais não possuíam a        intervenção digital proveniente da computação gráfica. Eles eram conhecidos como Prattical        Effects: tiros de armas, chuva, ventos, criaturas desumanas, fogo e explosões eram        reproduzidos no set de filmagem por algum perito em efeitos especiais físicos. Mais tarde,        introduziu­se as técnicas de Optical Effects, as quais usavam a manipulação ótica e a        intervenção diretamente na revelação do negativo. Estes tipos de efeitos visuais foram        perfeitos durante anos, mas nunca podiam alcançar o nível de realismo necessário para algum        projeto visionário.  

Entender a gênese e a evolução dos efeitos visuais computadorizados é viajar pelas        grandes produções milionárias lançadas pós década de 70, as quais tornaram o cinema        hollywoodiano uma grandiosa cortina de espetáculos, remodelando o conceito de        “blockbuster” até então vigente. O surgimento das grandes franquias, a absorção de        pesquisadores da computação gráfica advindos de outros setores, tais como a indústria        automobilística ou a aviação e a megalomania de alguns diretores de cinema visionários são        fatores essenciais no desenvolvimento técnico e científico da indústria de efeitos visuais        digitais. Vale lembrar que as novas audiências sempre estão a procura de algo novo, algo        impossível, algo que desafie suas imaginações, mas antes de tudo, algo que soe realístico.        Hoje em dia, o realismo por trás de uma cena tornou­se a peça chave na confiabilidade de        determinada produção cinematográfica, mesmo que o enredo e a história não funcione. Foi        com isso que a indústria cinematográfica mundial percorreu um caminho em busca de        inovações tecnológicas que tragam mais veracidade à seus espetáculos.  

Os filmes a seguir foram citados em ordem cronológica, cada um frisando seu papel        no desenvolvimento da indústria de computação gráfica e seu papel disruptivo na construção        diegética. 

 

4.1. 1977 ­ Star Wars. 

 

Nenhum estúdio aceitou produzir o projeto de       Star Wars até a 20th Century Fox        aceitá­lo devido a personalidade do George Lucas. Depois de ver algumas imagens brutas, o       

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estúdio passou a desacreditar que aquilo traria retorno a seus investimentos e para convencer        o estúdio a continuar tocando o projeto, George Lucas teve de abdicar de sua taxa de diretor.        Em troca, ele pegou todos os direitos de merchandising e das futuras sequências.  

A maioria dos efeitos especiais de Star Wars foram efeitos óticos com uma exceção ­ o        primeiro exemplo de imagem 3D computadorizada usada em um filme. Bem antes do ataque a        estrela da morte, a audiência via algumas imagens formadas por vetores digitais no telão de        apresentação18   em uma sala tática, onde há uma reunião entre os pilotos, Han Solo, estrelado        por Harrison Ford, e Luke Skywalker, estrelado por Mark Hamill. George Lucas teve que        contratar o cientista da computação gráfica Larry Cuda, até então com 24 anos, para realizar a        tarefa de modelagem da estrela da morte em vetores digitais.  

Em 1979, George Lucas começou uma divisão chamada Lucasfilm`s Computer        Division, contratando só os mais brilhantes e inteligentes pesquisadores da computação        gráfica que ele pudesse encontrar. Como cabeça dessa companhia, George Lucas contratou        Edwin Catmull, um gênio pioneiro no campo da computação gráfica. A divisão trabalhou com        pesquisas para solucionar projetos particulares, tais como a explosão da estrela da morte em       

Star Wars o império contra ataca ou o nazista que derrete em               Indiana Jones   . Lucas deixou      Catmull pesquisar livremente o que quisesse. Como resultado, saíram novas tecnologias para        impressão de negativo, edição, som e computação gráfica.  

 

4.2. 1982 ­ Star Trek II: A ira de Kahn. 

 

Dirigido por Nicholas Meyer a produção de       Star Trek II A ira de Kahn foi orçada em                    11 milhões de dólares. A maior parte do filme foi feita usando efeitos óticos, porém para        apenas uma sequência, a divisão de pesquisa da Lucas Filmes recebeu a oportunidade de        demonstrar onde seus engenheiros poderiam chegar. A divisão criou uma sequência de um        minuto totalmente em computação gráfica chamada Genesis Effects . Essa foi a primeira      19          sequência inteiramente em computação gráfica mostrando a simulação de um planeta morto e,        posteriormente, preenchido com vida. Loren Carpenter um ex engenheiro da Boeing fez essa        sequência possível. Seu desenvolvimento na área de terrenos digitais, tecnologia usada para        criar a sequência, foi adotada mais tarde por inúmeros games.  

18 Making of the Computer Graphics for Star Wars: www.youtube.com/watch?v=yMeSw00n3Ac.  19 Making of the Genesis Sequence from Star Trek II: www.youtube.com/watch?v=Qe9qSLYK5q4 

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4.3. 1982 ­ Tron.  

 

Lucas filmes não foi a única companhia a tentar inserir Computação Gráfica em        filmes. Um número significativo de cientistas juntou­se a Disney para trabalhar em um filme        chamado Tron , o qual foi lançado um pouco depois de       Star Trek e ficou marcado por ser o         primeiro personagem em Computação Gráfica em um filme . 20

 

4.4. 1984 ­ As Aventuras de André e Wally B. 

 

O Filme    Tron inspirou o jovem animador da Disney John Lasseter. Lasseter        desenvolveu planos para fazer um filme animado baseado no livro       The Brave little Toaster,       

Disch Thomas, 1980. Sua idéia era fazer uma mistura de personagens feitos em animação        tradicional 2D com cenários gerados em Computação Gráfica 3D. Lasseter apresentou a ideia        para os executivos da Disney que não gostaram e o mandaram embora. Logo depois, Lasseter        fora contratado por Edwin Catmull em uma conferência sobre computação gráfica, a fim de        integrar a equipe da Lucas Film Computer Division.  

Seu projeto cresceu e no final tudo se tornara 3D, incluindo os personagens. O filme        tinha complexos planos de fundo em 3D com luzes e cores inspiradas nas pinturas de        Maxfield Parrish . 21

 

4.5. 1984 ­ O último guerreiro das estrelas. 

 

Uma companhia chamada Digital Productions criou a primeira imagem foto realística        em computação gráfica para o Filme         O último guerreiro das estrelas,        1984 , dirigido por Nick        Castle. A grande inovação por trás do filme foi que anteriormente as imagens        computadorizadas eram integradas tais como gráfico de vetores em Star Wars; sequências        curtas de Computação Gráfica tal qual Star Trek ou computação gráfica estilizada como em        Tron. Já em O último Guerreiro das Estrelas              , a Computação Gráfica fora usada para criar       

20 Tron, 1982, Dirigido por Steven Lisberger, EUA, Trailer: www.youtube.com/watch?v=3efV2wqEjEY  21 Trailer As Aventuras de André and Wally  B. ­  www.youtube.com/watch?v=rQsCw1v­cEU. 

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todas as espaçonaves, planetas e os hardwares de alta tecnologia integrados a atores filmados.        Quatro anos foram necessários para alcançar tal intento .  22

Infelizmente, a Digital Productions fechou suas portas em 1986 depois do sucesso de        seu trabalho em       O Labirinto  dirigido por Jim Henson       , 2010, O ano em que faremos contato,               

dirigido por Peter Hyams e o videocliple       Hard Woman dos Rolling Stones. Esta é a primeira        vez que uma companhia quebra apesar do sucesso de seus produtos. 

 

4.6. 1985 ­ O Enigma da Pirâmide. 

 

Em 1985, a divisão de Computação Gráfica da Lucas Filmes produziu o que é        conhecido hoje como o primeiro personagem foto realístico gerado por computação gráfica e        animado para um filme. O vitral tornando­se um guerreiro composto por cacos de vidro        ganhou vida em o Enigma da Pirâmide, dirigido por Barry Levinson .  23

O personagem foi gerado usando inovadoras tecnologias de mapeamento de textura e        técnicas de renderização. Também fora o primeiro personagem gerado em computação gráfica        que teve de ser composto em imagens filmadas. A sequência de 36 segundos do filme levou        aproximadamente 6 meses para ser realizada.  

 

4.7. 1989 ­ O Segredo do abismo.  

 

O Segredo do abismo escrito e dirigido por James Cameron e lançado em 1989, foi        realmente um filme ambicioso. A história do filme foi ambientada embaixo da água. Para isto,        a equipe teve que construir em uma fábrica abandonada, dois tanques de água. Um dos        tanques foi o maior tanque de água potável do mundo.  

Em 1989 ninguém tinha visto uma face totalmente gerada em computação gráfica. O        mais perto que chegamos até então foi em         O Enigma da Pirâmide     . James Cameron não só          queria uma face inteiramente em computação gráfica, mas também uma inteiramente feita de       

22 Trailer O último guerreiro das estrelas, título original: The last Starfighter. Trailer ­  www.youtube.com/watch?v=H7NaxBxFWSo 

23 O Enigma da Pirâmide, título original: The Young Sherlock Holmes, dirigido por  Barry Levinson, VFX scene  ­ www.youtube.com/watch?v=CT­qV41ovv4 

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água. A criatura ficou conhecida como Pseudop e tornou­se o primeiro exemplo de água      24        gerada e animada por computação gráfica e composta em material filmado. A Industrial Light        & Magic recebeu um Academy Awards pelo trabalho.  

 

4.8. 1991 ­ Exterminador do futuro 2. 

 

A próxima grande inovação em efeitos visuais viria em Exterminador do Futuro 2.        Com os efeitos criados em           O Segredo do Abismo, James Cameron podia demonstrar que a          tecnologia estava pronta para Exterminador do Futuro 2.  

O personagem composto de metal líquido T­1000, estrelado por Robert Patrick, era        capaz de se metamorfosear em qualquer pessoa e objeto. Aproximadamente 300 cenas de        efeitos visuais, um total de 16 minutos. Com o filme, o departamento de computação gráfica        da Industrial Light & Magic, antigo departamento de Computação da Lucas Filmes, saltou de        6 para 36 pessoas.  

 

4.9. 1992 ­ O Passageiro do Futuro. 

 

A New Line Cinema comprou os direitos da história de           O Passageiro do Futuro de        Stephen King e decidiu, com ela, reescrever um de seus roteiros que já estava em        pré­produção, contratando o diretor Brett Leonard para tocar o projeto.  

As psicodélicas imagens geradas em computador iriam definir o ciberespaço e a        surreal realidade virtual de uma cena de sexo. Todas as animações digitais somavam nove        minutos. Xaos Inc e a Angel Studios tocaram o projeto de efeitos visuais .  25

Mais notadamente,     O Passageiro do Futuro     foi o primeiro filme a utilizar a técnica de        captura de movimento em suas animações de personagens. Com esta tecnologia, era possível        gravar os movimentos humanos através de sensores que cobriam o corpo do ator. Dez anos        depois, esta tecnologia foi aprimorada e usada em O Senhor dos Anéis.       24 O Segredo do Abismo, título original: The Abyss, 1989, EUA ­ Cena Pseudop link:  www.youtube.com/watch?v=xNLtPLFECNw   25O Passageiro do futuro, título original: The Lawnmower Man, cena Link:  www.youtube.com/watch?v=sYkgWJzJ6fE 

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4.10. 1993 ­ Jurassic Park  

 

Dirigido por    Steven Spielberg, Jurassic Park mostrou 14 minutos de cenas com            dinossauros e só alguns poucos minutos foram usados dinossauros gerados por computação        gráfica. Originalmente, o plano era usar dinossauros inteiramente animados em stop motion ,      26  mas a Industrial Light and Magic desenvolveu alguns testes, os quais provaram que eles        possuíam uma opção melhor, especialmente para cenas em que os dinossauros corriam. As        imagens geradas por computador fluíam mais realísticas e “animatronics” foram misturados      27      com imagens computadorizadas.  

Os dinossauros gerados em computação gráfica foram os primeiros personagens com        com músculos texturizados de forma complexa. Diferentemente de           O Enigma da Pirâmide,     

que apresentava um personagem composto por uma superfície lisa, os dinossauros de Jurassic            Park apresentavam detalhes em suas musculaturas e anatomia; sendo a primeira vez em um        longa que a tecnologia foi usada para criar uma completa e detalhada criatura viva.  

 

4.11. 1994 ­ Forrest Gump  

 

Forrest Gump conta a história de um personagem, estrelado por Tom Hanks, que        presencia muitos eventos históricos reais. Para essas sequências,       Robert Zemeckis  , o diretor      do filme, usou material de arquivo e inseriu digitalmente o personagem de       Tom Hanks nessas      cenas.  

Este tipo de efeito já tinha sido testado um ano antes em       Na Linha de fogo, 1993,         dir. : 

Wolfgang Petersen  . Em algumas sequencias, Clint Eastwood fora inserido em materiais de        arquivos de George Bush, Bill Clinton and John Kennedy.   

Para Forrest Gump, este tipo de efeito foi levado a outro nível. Tom Hanks não só era        inserido nas filmagens históricas, como também interagia com elas, tal qual John F. Kennedy        e John Lennon. Para alcançar isso, Tom Hanks foi filmado contra o fundo azul e a Industrial        Light & Magic usou “softwares” próprios para compor Tom Hanks com as imagens       

26 Stop Motion é uma técnica que utiliza a disposição sequencial de fotografias diferentes de um mesmo objeto  inanimado para simular o seu movimento. 

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históricas. Técnicas de “morphing” foram usadas nas figuras históricas para fazer com que      28        eles falem sentenças diferentes dos materiais filmados.  

 

4.12. 1996 ­ Independence Day  

 

Dirigido por Roland Emmerich      , Independence Day entrou em produção em 1994 e          tornando­se não só um filme de ficção científica, mas também uma grande obra de ação e        desastres.  

A perfeição com a qual as miniaturas e as imagens computadorizadas foram integradas        são como nunca antes vistas, tendo mais trabalho com modelos de miniaturas do que qualquer        outro filme lançado até a presente data. O excessivo uso de miniaturas custou a maior parte do        valor de produção e imagens computadorizadas foram usadas para enaltecer o fantástico        trabalho de optical effects, incluindo aviões de combate, detritos , ataques “aliens”, misseis e        a famosa bola de luz.  

 

4.13. 1997 ­ Titanic 

 

Titanic foi um tremendo sucesso ao quebrar todos os recordes de bilheteria até então        existentes. O filme arrecadou mais de $2 bilhões ao redor do mundo e tornou­se, por um        longo tempo, o maior sucesso em bilheteria.  

Apesar do sucesso mercadológico, é interessante notar que a Digital Domain        (principal empresa de VFX do filme) quase entrou em bancarrota por causa do filme. O        estúdio perdeu $3 milhões em      Titanic. Tal situação aconteceu devido a algumas        circunstâncias desafortunadas ­ A companhia só recebia dividendos em um caminho que era o        contrato de prestação de serviços. Ela não recebia dividendos advindos da bilheteria ou dos        licenciamentos de revenda.  

Talvez, a pior circunstância foi o fato de o cliente ser o cofundador da Digital Domain,        o qual fez com que a companhia se adaptasse a seu orçamento estipulado previamente para os        efeitos visuais. Digital Domain estimava que os custos para a pós produção de       Titanic teriam    de ser 10 milhões a mais.   

28 Morphing Morphing é uma técnica de efeitos visuais que  muda uma imagem ou forma para outra através de  uma transição suave. commons.wikimedia.org/wiki/File:Morphvideo­ape­bird­april12­2015.ogv 

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Apesar de a Digital Domain não ter tido sucesso financeiro com      Titanic;  artisticamente, Titanic pôs a companhia no mapa, inovando em muitos padrões, tais quais a        criação de água digital, dublês digitais e composição digital. O estúdio Digital Domain        ganhou o Academy Awards de melhor efeitos visuais em 1997.  

 

4.14. 2000 ­ Mar em Fúria.  

 

Mar em Fúria,     título original The Perfect Storm, conta a história de uma barco              chamado Andrea Gail, o qual foi pego por uma tempestade em pleno mar aberto. Wolfgang        Petersen, famoso diretor Alemão, adaptou o livro para as telas. Nunca antes os espectadores        estiveram tão próximos de uma tempestade de gigantes proporções e novamente a Industrial        Light & Magic desenvolveu o projeto.  

Os “close­ups” da água criada em computação gráfica para algumas cenas eram tão        realísticas que era impossível os espectadores dizerem a diferença entre a água real e a água        criada digitalmente. Até hoje, água digitalmente criada constitui um dos maiores desafios para        os artistas de efeitos visuais. Muita da água criada digitalmente em       Titanic mostrava um       oceano calmo e parado. Já em       Mar em Fúria    , a água adquiria características e formas        agressivas, tais como borrifos e super ondas.  

 

4.15. 2001 ­ A trilogia de O Senhor dos Anéis. 

 

O começo da trilogia         O Senhor dos Anéis      iniciou­se com a produção        Almas Gêmeas,    1994. O novo diretor neozelandês Peter Jackson formou um departamento de efeitos digitais        em sua companhia de efeitos especiais óticos para se responsabilizar pelos efeitos de        “morphing” e correção de cor exigidos pelo filme. Poucos anos depois, a empresa se divide        em dois grupos: Weta Workshop, para efeitos físicos e Weta Digital para efeitos digitais,        ambas em Wellington, Nova Zelândia. 

Depois da pós­produção de       Almas Gêmeas  , Peter Jackson e seus sócios lutaram para        manter a companhia ocupada com projetos internacionais enquanto eles trabalham em seus        próprios projetos: o mockumentario       Forgotten Silver (1995) e Os Espíritos (1996).              Os  espíritos não foi um sucesso comercial, mas contribuiu para o crescimento da Weta Digital de       

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um único computador para trinta e cinco computadores e artistas. O filme tornou­se uma        grande peça publicitária para o diretor e sua casa de efeitos visuais.  

Primeiramente, Peter Jackson tentou alavancar o seu projeto sobre       King Kong  , mas os      acordos com a Universal não deram certo. Felizmente ele estava trabalhando em outro projeto        que era uma versão filmada do épico de J.R.R. Tolkien O Senhor dos Anéis. 

Peter Jackson sentia que com os novos desenvolvimentos da computação gráfica, seria        possível criar um filme de fantasia realístico e sério, logo convenceu a Miramax e a New Line        a comprarem os direitos da obra e usar a sua própria companhia para realizar os efeitos        digitais.  

A grande inovação foram os exércitos digitais que possibilitaram batalhas em larga        escala entre o bem e o mal e o uso da captura de movimento para o personagem digital        Gollum. A própria Weta digital criou o sistema de captura com desconhecida precisão. O        realismo que o personagem Gollum fora criado em total computação gráfica foi disruptivo        para o setor de VFX mundial.  

 

4.16. 2002 ­ Homem Aranha. 

 

A Sony Pictures comprou os direitos de       Spider Man um ano antes do lançamento de       

X­men e encorajado pelo sucesso deste, o estúdio colocou       Spider­man em produção. Para        dirigir o filme, a Sony contratou o diretor Sam Raimi.  

As maior inovação em termos de efeitos visuais foi o personagem do homem aranha        em si mesmo. Seria impossível fazer isso com dublês. Sony Pictures e a Sony Imageworks        fizeram o trabalho. 

 

4.17. 2003 ­ Piratas do Caribe. 

 

A franquia   Piratas do Caribe foi inspirada em um parque da Disney com o mesmo          nome e o estúdio, inicialmente, pretendia financiar      Piratas do Caribe em um valor de $140          milhões. Eles sentiram que o gênero de pirata estava morto, mas decidiram partir para o        investimento arriscado sob o comando do produtor Jerry Bruckheimer e o diretor Gore        Verbinski 

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Os impressionantes efeitos visuais digitais mostravam algumas transições de humanos        para esqueletos e as impressionantes paisagens adicionaram um novo nível de perfeição. Mais        uma vez a Industrial Light & Magic ganhou o Academy Awards pelo projeto. 

 

4.18. 2005 ­ King Kong. 

 

O sucesso financeiro alcançado pelos dois primeiros filmes de           O Senhor dos Anéis     

reacendeu a vontade de Peter Jackson em realizar o “remake” de King Kong. 

Os efeitos visuais quebraram todos os recordes. Com 2510 cenas de efeitos visuais,       

King Kong teve o maior número de cenas de efeitos visuais até então em um filme. Os        avanços obtidos na tecnologia da captura de movimento fizeram com que a performance do        gigante King Kong ficasse perfeita.  

 

3.19. 2007 ­ Transformers. 

 

Quando Michael Bay foi convidado por Spielberg, em 2005, para dirigir        Transformers, Bay primeiramente rejeitou o filme como um estúpido e bobo filme sobre        brinquedo. Mais tarde, como ele ainda sonhava em trabalhar com Spielberg, Bay topou        desenvolver a história. 

O Produtor Steven Spielberg restringiu Michael Bay a usar computação gráfica apenas        para os robôs e os elementos de fundo nas cenas de ação.  

A responsabilidade pelos efeitos visuais foi dada primeiramente à ILM e Digital        Domain. A ILM criou a famosa transição do carro Robô e as animações com impressionante        realismo, não havendo cortes para esconder as transições entre carros e robôs.  

 

4.20. 2008 ­ O curioso caso de Benjamin Button 

 

Dirigido por David Fincher, O Curioso caso de Benjamin Button é uma fantasia        dramática baseada em uma história de       Scott Fitzgerald   . A história é sobre um homem que        envelhece ao contrário.  

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