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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CAMPUS ARAPIRACA UNIDADE EDUCACIONAL PENEDO CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO JOÃO PEDRO GUEDES TÔRRES

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE ALAGOAS CAMPUS ARAPIRACA

UNIDADE EDUCACIONAL PENEDO

CURSO DE BACHARELADO EM SISTEMAS DE INFORMAÇÃO

JOÃO PEDRO GUEDES TÔRRES

A GAMIFICAÇÃO NO CONTEXTO DE SOFTWARE: APLICAÇÕES,

PERSPECTIVAS E MÉTRICAS PARA A CRIAÇÃO DE SISTEMAS GAMIFICADOS

PENEDO-AL 2020

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A Gamificação no Contexto de Software: aplicações, perspectivas e métricas para a criação de sistemas gamificados

Trabalho Conclusão do Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação da Unidade Educacional Penedo do Campus Arapiraca da Universidade Federal de Alagoas como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em Sistemas de Informação.

Orientador: Prof. Me. André Almeida Silva

Penedo-AL 2020

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Bibliotecária Responsável: Eliúde Maria da Silva CRB – 4/1834

T693g Tôrres, João Pedro Guedes.

A gamificação no contexto de software: aplicações, perspectivas e métricas para a criação de sistemas gamificados / João Pedro Guedes Tôrres. – Penedo – AL, 2020.

58 f.: il.

Trabalho de Conclusão de Curso (Bacharelado em Sistemas de Informação) Universidade Federal de Alagoas. Campus Arapiraca. Unidade Educacional de Penedo. Penedo, 2020.

Orientador: Prof. Me. André Almeida Silva. Bibliografia: f. 56-58

1. Gamificação. 2. Software. 3. Elementos de jogos. 4. Aprendizagem. I. Silva, André Almeida.II. Título.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço primeiramente a Deus pela chance de ingressar na faculdade em um curso incrível como de Sistemas de Informação e pela chance de continuar minha jornada estudando e trabalhando com o que gosto e pelas as amizades feitas que tornaram aventura divertida e prazerosa.

Agradeço aos meus familiares pelo apoio incondicional em todos os momentos vividos o início da minha jornada acadêmica até o fim dela, especialmente aos meus pais e irmão por estarem sempre presentes na minha vida.

Agradeço as empresas de jogos do mundo inteiro por sempre criarem jogos novos que tanto me divertiram com suas histórias magnificas com tramas imersivas e inspiradoras e a todos os programadores e designers que fazem os games serem o que são hoje, uma verdadeira obra de arte moderna.

Agradeço a toda comunidade de gamers espalhados pelo mundo que unidas se tornaram uma grande rede de amigos que compartilham seus pensamentos e críticas que são responsáveis por melhorar os games.

Agradeço ao professor André Almeida pela excepcional orientação e dedicação prestada durante a elaboração deste trabalho e pelos conhecimentos transmitidos que muito contribuíram para o meu desenvolvimento pessoal e profissional.

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“No mundo real e virtual, você é o personagem principal da sua própria história”.

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RESUMO

A gamificação é uma poderosa ferramenta para criar e amplificar o engajamento de atividades e plataformas. Com o avanço da tecnologia no passar dos anos, foram criadas técnicas advindas da lógica de jogos para serem aplicadas à atividades do mundo real, essas técnicas apresentam um grande potencial, pois entregam benefícios interessantes com respeito ao aspecto motivacional, o que faz necessário uma definição de um modelo de métricas para o desenvolvimento ou aplicação. Nesta monografia, o objetivo foi estudar o tema gamificação de forma ampla, a fim de fomentar a inovação na gamificação de sistemas, dispondo de informações, conhecimentos e impactos em sua aplicação. Os objetivos específicos compreendem o estudo do tema, a discussão dos efeitos da gamificação e problemas que os jogos enfrentam na sociedade, dispondo de métricas para desenvolvimento de aplicações gamificadas. Para atender os objetivos, a metodologia utilizada foi a pesquisa exploratória descritiva que embasou a disposição de métricas na forma de um modelo chamado Métricas Semi-dinâmicas Gamificadas (MSG). Para a implementação da gamificação, são necessárias mais estudos, pesquisas, observações de métricas ou modelos que busquem utilizar a gamificação da forma mais completa e eficiente possível.

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ABSTRACT

Gamification is a powerful tool to create and enhance the engagement of activities and platforms. With the advancement of technology over the years, techniques from the logic of games have been created to be applied to real-world activities, these techniques have great potential, as they deliver interesting benefits with respect to the motivational aspect, which makes a definition necessary of a metrics model for development or application. In this monograph, the objective was to study the topic of gamification in a broad way, in order to foster innovation in the gamification of systems, having information, knowledge, basic concepts, characteristics and impacts in its application. The specific objectives include the study of the theme, the discussion of the effects of gamification and problems that games face in society, with metrics for the development of gamified applications. To meet the objectives, the methodology used was the descriptive exploratory research that supported the provision of metrics in the form of a model called Gamified Semi-dynamic Metrics (GSM). For the implementation of gamification, more studies, research, observations of metrics or models are needed that seek to use gamification in the most complete and efficient way possible.

Keywords: Gamification. Game Elements. Learning.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Modelo Octalysis ... 16

Figura 2 - Jogo Black Desert (Jogabilidade). ... 36

Figura 3 - Jogo Tera Online (Jogabilidade). ... 37

Figura 4 - Warface (Tela principal). ... 38

Figura 5 - Warface (Status Geral). ... 39

Figura 6 - Warface (Fornecedores). ... 39

Figura 7 - Warface (Contrato). ... 40

Figura 8 - Warface (Logue e Ganhe). ... 41

Figura 9 - Duolingo (página inicial). ... 42

Figura 10 - Molecularium The Molecule Building (Página inicial). ... 44

Figura 11 - Molecularium The Molecule Building (Conclusão de módulo). ... 44

Figura 12 - Molecularium The Molecule Building (Jogabilidade). ... 44

Figura 13 - Aprenda Java (Página Inicial). ... 46

Figura 14 - Aprenda Java (jogabilidade). ... 47

Figura 15 – Caso de uso de curso on-line não gamificado. ... 49

Figura 16 – Caso de uso de cursos online gamificado. ... 50

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ... 12

2 REFERENCIAL TEÓRICO ... 14

2.1 CONCEITOS BÁSICOS ... 14

2.2 CARACTERÍSTICAS DE SOFTWARE GAMIFICADO ... 15

2.3 ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO ... 20

2.4 INFLUÊNCIA DOS GAMES NA SOCIEDADE ... 23

3 MATERIAIS E MÉTODOS ... 26

4 RESULTADOS E DISCUSSÃO ... 28

4.1 ANÁLISE DE TRABALHOS ... 28

4.2 ANÁLISE DE JOGOS e APLICAÇÕES ... 36

4.3 ANÁLISE DO DESENVOLVIMENTO GAMIFICADO ... 48

5 CONCLUSÃO ... 54

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1 INTRODUÇÃO

No atual cenário tecnológico, percebe-se a utilização de uma série de técnicas advindas da lógica dos jogos que, aplicadas a situações reais, apresentam grande e crescente potencial de utilização quando associadas à criação de software. Nota-se que esses sistemas, quando gamificados, oferecem algumas vantagens ao serem comparados com aplicações sem esta tecnologia, como: incremento do aspecto motivacional, melhora da interação entre os usuários, estímulo a posturas autônomas, aumento do rendimento acadêmico e leva o usuário a aprender com seus erros.

Entretanto, há grande necessidade de criar ferramentas atrativas, não havendo um modelo mais completo a ser seguido pelos stakeholders. Assim, é importante desenvolver uma métrica que, ao mesmo tempo, oriente o desenvolvimento e seja maleável às características e contextos de cada projeto.

Para demonstrar a importância do uso de uso de técnicas de design de jogos, vários autores como Silva (2013); Menezes et al. (2014); Munhoz e Martins (2014); Túlio e Rocha (2014); Fardo (2013); Garbin (2014), dentre outros, demonstram que a gamificação atua nos humanos de forma psicológica, agindo em suas emoções, trazendo bem-estar, promovendo a socialização entre jogadores seja amigavelmente ou competitivamente, promove a motivação, aumento do foco e aprendizagem. Em resumo, a gamificação tem por objetivo trazer resultados positivos para quem usa o game, seja digital, em uma plataforma de estudo como em um site ou aplicativo, ou no meio físico, em um jogo de tabuleiro.

A gamificação, quando utilizada de forma correta, acaba instigando os usuários a utilizarem os sistemas gamificados, quando não utilizada corretamente, corre o risco de ter um software pouco utilizado, o que vai contra o princípio da gamificação, pois a gamificação é feita para aumentar o engajamento. Essa correta utilização, em muitos casos, torna-se divertida, combinando isso, com a tecnologia que por sua vez promove a facilidade de acesso rápido que promove o uso em qualquer lugar, muitas vezes compartilhado com outros usuários. A combinação entre a gamificação e tecnologia é vista como uma poderosa ferramenta, podendo deixar qualquer tipo de software mais atrativo, dinâmico, interativo e divertido.

Assim, usar as mecânicas de jogos e pensamentos orientados a jogos, isto é, a gamificação, pode ser considerado como um ponto positivo no desenvolvimento.

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Para tanto, o objetivo desse trabalho é estudar o tema gamificação de forma ampla para fomentar a inovação na gamificação de sistemas, dispondo de informações, conhecimentos e impactos em sua aplicação, assim, contextualizando a gamificação.

Baseado nesse objetivo, este trabalho também pretende, enquanto objetivos específicos: discutir os efeitos da gamificação e problemas que a gamificação enfrenta em nossa sociedade; analisar sistemas gamificados; e criar e arrazoar métricas para desenvolvimento de aplicações gamificadas.

Sobre a hipótese, parte-se da ideia de que, para o processo de desenvolvimento de aplicações gamificadas da forma mais correta e eficiente possível, é necessário pesquisas sobre o tema de forma exploratória.

Para provar a hipótese e atender os objetivos desse trabalho, a metodologia selecionada e usada para o desenvolvimento do presente trabalho foi o método de pesquisa exploratório e descritivo, a fim de trazer maior gama de informações sobre o tema pesquisado e apresentar trabalhos referentes ao estudo aqui realizado. Logo após, parte-se para a disposição, criação e discussão de métricas para o desenvolvimento de sistemas gamificados.

Esta monografia está organizada da seguinte forma: A Seção 1 apresenta a introdução do trabalho; a Seção 2 mostra os conceitos introdutórios e características sobre o tema pesquisado, formando o referencial teórico; a Seção 3 dispõe os materiais e métodos utilizados; e a Seção 4 expõe resultados e discussão. Finalizando o trabalho é disposta a Conclusão e as Referências utilizadas.

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2 REFERENCIAL TEÓRICO

2.1 CONCEITOS BÁSICOS

A gamificação vem sendo por muitos pesquisadores, vários autores em suas afirmações por vezes acabam compartilhando as mesmas informações e experiências sobre o tema, apenas mudando detalhes em suas definições sobre o mesmo. A seguir serão apresentados alguns conceitos dos autores presentes em alguns artigos pesquisados:

Alves, Minho e Diniz (2014) expressam que a gamificação em sua essência é feita inteiramente de métodos ou técnicas retiradas de games, seja eletrônico ou não eletrônico, aplicando em lugares que são reais ou que não possuem nenhuma característica de um game, trazendo os efeitos positivos que instigam a interação e outros comportamentos psicológicos que antes eram apenas comuns em games adaptados e simplificados para ambientes educacionais complexos ou simples.

De acordo com Martins e Giraffa (2015a), a gamificação é a aplicação de dinâmicas ou métricas vindas de jogos eletrônicos em sistemas ou atividades que resultam em um jogo ou qualquer tipo de ambiente. Percebe-se que a autora em questão foca em atrelar a gamificação a somente a jogos eletrônicos, o que é um pouco diferente se comparado a outros autores em outros trabalhos.

Rezende e Mesquita (2017) diz que a gamificação são elementos advindos dos jogos, este mesmo autor define alguns elementos para exemplificar, como: regras, objetivos, metas e ranque, estes mesmos elementos podem ser ligados e comparados aos elementos dos autores Martins e Giraffa (2015a) que definem de forma completa cada um de seus elementos conciliando com jogos eletrônicos.

Podem ser notados alguns aspectos como no trabalho de Alves, Minho e Diniz (2014) ressaltam que a gamificação pode ser inserida em sistemas que não necessariamente são de jogos mesmo que a gamificação venha de elementos de jogos, elementos estes que são definidos por Martins e Giraffa (2015a) e Rezende e Mesquita (2017).

Todos os autores confirmam suas definições entre si, de que a gamificação vem de elementos retirados dos jogos, assim, trazendo uma definição formal fato que pode beneficiar pesquisas futuras. O mais importante, é possível notar que a

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gamificação que pode ser considerada uma área ampla, que pode ser inserida em qualquer tipo de atividade. Assim, apenas o céu é o limite para criar um ambiente gamificado.

2.2 CARACTERÍSTICAS DE SOFTWARE GAMIFICADO

Segundo Signori, Guimarães e Corrêa (2016), a aplicação da gamificação impacta numa série de objetivos ou vantagens, como: constância em utilizar tal sistema, motiva os usuários sendo alunos ou professores, facilita o entendimento de conceitos, melhora as habilidades cognitivas, amplifica a interação entre os envolvidos, traz o conhecimento tanto na vitória como na derrota, em resumo, torna melhor em vários aspectos toda a experiência no que se refere ao ensino.

Tal afirmação reforça a grandeza do tema, mostrando consequências e benefícios que pode vir a causar, o que pode comprovar também sua complexidade na hora de criar algum tipo de estratégia de gamificação.

Para complementar a afirmação anterior, Alves, Minho e Diniz (2014) falam que a gamificação proporciona melhorar outros aspectos psicológicos e sociais, como: habilidades cognitivas, ou seja, habilidades que estão ligadas a atividades do cérebro como a aprendizagem e memória, em outras palavras, ajuda a memorizar informações aprendidas e ajuda a produzir conhecimento de forma rápida, planejar ações futuras, melhorar o foco etc. Com respeito a parte social, melhora a interação, comunicação, reflexão entre outras. Melhora habilidade motora, como movimentos precisos e equilíbrio.

Alves, Minho e Diniz (2014) falam também de plataformas gamificadas para demonstrar a usabilidade comercial dessa abordagem no ensino, como: Duolingo, Waze e GeekGames. Este autor discorre que a plataforma Geekgames ganhou prestígio com o governo brasileiro pois ela contribui e muito para a educação no Brasil e foi reconhecida pelo seu Ministério da Educação.

O Duolingo é uma plataforma online disponível para Android e navegadores pelo computador que provê cursos de várias línguas de forma gratuita. A empresa em questão diz que 34 horas de uso do aplicativo equivale a 1 semestre de aulas em uma universidade, através de um sistema divertido e amigável.

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Brito et al. (2018) dizem que os pesquisadores da área, muitas vezes, utilizam estruturas ou modelos das características da gamificação simplificadas para entenderem os aspectos que a gamificação pode vir a atuar, independente do seu nível e ambiente aplicado. O modelo em questão é o Octalysis (ver Figura 1) é um exemplo de modelo aplicado a gamificação.

Figura 1 - Modelo Octalysis

Fonte: Adaptado de Chou (2014).

Significado ou Significado Épico e o Chamado (Epic Meaning & Calling) - esta característica ou driver da gamificação está ligado a uma função do objetivo significativo ou objetivo pelo bem geral que atua psicologicamente fazendo com que o usuário se sinta bem executando uma tarefa que irá fazer bem a outros usuários. O que pode se encaixar nessa característica é o termo Beta Tester que seria o testador beta que hoje em dia é bastante utilizado em games, o Beta Tester utiliza o jogo ou serviço antes de ser devidamente lançado e aponta correções e melhorias para a

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empresa e em seguida a empresa pode vir a trazer as modificações baseadas no relato desse usuário.

Desenvolvimento e Realização (Development and Accomplishment) - é um driver que diz respeito a progressão em geral do jogador, seja o desenvolvimento das habilidades do jogador ou a conquistas de missões difíceis que presenteia o jogador com uma grande recompensa equivalente pela sua dificuldade. Este sentimento está diretamente ligado as características da gamificação, como: pontuação, medalhas de conquistas, barra de progresso e lutas com chefões. Resumindo, todo tipo de desenvolvimento traz o sentimento de avanço e posteriormente a realização.

Essa característica é muito praticada em jogos eletrônicos pois é uma das formas que os jogadores se sentem empolgados em continuar jogando. Em jogos, esse comportamento pode ser conquistado por vários tipos de missões, seja derrotando um chefe forte, fazendo tarefas complicadas e demoradas ou fazendo missões especiais chamadas de Raid (Incursão) ou Dungeon (masmorra), geralmente essas missões especiais são bem mais difíceis que o normal e bem recompensadoras. Fortalecimento da Criatividade (Empowerment of Creativity) - é um processo criativo que expressa a individualidade e diferencia usuários. Essa característica traz um aspecto bem mais profundo nas atitudes dos jogadores que é o estilo ou ser diferente dos demais ou até mesmo a possibilidade de ser original em algum aspecto, seja concluindo alguma tarefa como ter um visual diferente.

Propriedade e Possessão (Ownership and Possession) - é o quarto pilar ou driver e está ligado ao sentimento de bens virtuais, quanto mais itens seja cosméticos ou itens que vão ser importantes para alguma atividade o jogador tiver, mais ele vai se sentir bem, essa característica da gamificação é bem parecida com o sentimento do mundo real em que os seres humanos tem de serem ricos para assim colecionar algum tipo de objeto. Resumindo, o Ownership and Possession é o apego a itens virtuais.

Influência Social (Social Influence) - como o próprio nome dá a entender a característica em questão está ligada ao meio social, mais precisamente são atividades que são tomadas baseadas no que as pessoas pensam, dizem ou fazem ou seja, baseado no que está acontecendo na comunidade a suas ações serão influenciadas pelas ações dos demais.

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Escassez e Impaciência (Scarcity & Impatience) - é o sexto pilar que diz respeito a um tipo de ação ou obtenção de um item que não se pode ter tornando mais valoroso pois a realização da atividade ou obtenção do item só pode ser feita em certas circunstancias ou tempo, ou seja em uma loja pode haver um item que sua venda está limitada a um certo tempo e uma certa quantidade.

Imprevisibilidade e Curiosidade (Unpredictability & Curiosity) – é o sétimo pilar que trabalha o aspecto da curiosidade do jogador fazendo com que ele se sinta ansioso enquanto joga ao mesmo tempo pensando em qual item ele irá ganhar e o que ele irá fazer com o mesmo o mesmo pensamento pode ser aplicado a uma história em uma narrativa em um game ou em qualquer outro tipo de representação artística como um filme.

Perda e Evitação (Loss & Avoidance) - esse pilar trata do sentimento de evitar a perda, é o sentimento que o humano tem quando não quer perder alguma partida ou algum item e se sente motivado, por exemplo, quando aparece um item único e raro por pouco tempo a venda ou um item caro que sairá de graça ao se conectar no game todos os dias ao longo de trinta dias. Exemplos dessa estratégia podem ser vistos nos jogos Warface, em que o jogador joga com medo de perder itens, Albion Online, que o jogador tem medo de jogar pela chance de perder itens.

Além dessas características voltadas especificamente para a gamificação, definidas no modelo Octalysis, é importante citar que todos os sistemas de software devem prezar pela qualidade. Dessa forma, uma das normas que norteiam o bom desenvolvimento de aplicações é a norma para qualidade de software ISO/IEC 25010.

A norma ISO/IEC 25010 é constituída por um conjunto de regras que estabelecem como o software deve ser avaliado de forma geral em todos os tipos de software. Dentre as diretrizes desta norma está a manutenibilidade que, de forma geral, diz que o software precisa ser de fácil modificação, adicionando, removendo e corrigindo.

A seguir, estão descritas todas as características definidas na norma ISO/IEC 25010.

Funcionalidade diz respeito a aspectos desejados nos requisitos do software de forma implícita e explícita. Todo software que se preze deve corresponder as necessidades implícitas e explicitas para que sua qualidade seja comprovada. A funcionalidade compreende as características: Adequação, Acurácia,

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Interoperabilidade, Conformidade e segurança de acesso. Em resumo o sistema precisa estar de acordo com todos os requisitos.

Confiabilidade, nessa norma, se refere ao desempenho esperado em certas condições, esse desempenho deve ser mantido mesmo com erros e falhas, o software precisa ter baixa frequência de falhas e o mesmo precisa se recuperar de todas as falhas que vier a acontecer.

Usabilidade é um conjunto de características que tornam responsáveis pela interface. Tendo uma boa usabilidade o software pode ser facilmente compreendido e operado, ou seja, fácil de usar sendo atraente ao usuário. As características da usabilidade são: Inteligibilidade, Apreensibilidade, Operacionalidade. Concluindo, para ter uma boa usabilidade o software precisa ser fácil de entendimento, com fácil aprendizado e de fácil utilização.

Eficiência corresponde ao nível de desempenho e ao tempo esperado sobre determinada operação feita, pois, de acordo com uma determinada operação executada o sistema irá terminar seu processamento em diferente tempo. A característica que está ligada a Eficiência são: Comportamento em relação ao tempo, comportamento em relação aos recursos. Um software eficiente tem o tempo de processamento de uma ação realizada dentro do esperado e os recursos utilizados e tempo desses recursos da máquina esperados, como a memória ram, memória rom e processador.

Manutenibilidade tem seu foco nos seguintes aspectos: analisabilidade, modificabilidade, estabilidade, testabilidade e conformidade. Analisabilidade é a facilidade em que o software tem de ser analisado para identificar facilmente erros. Modificabilidade é a capacidade de modificar o software facilmente. Estabilidade é a capacidade de não ocorrer erros vindo de modificações. Testabilidade, o software deve ser capaz de ser testado. Conformidade, o software deve seguir as normas para assegurar sua qualidade.

Portabilidade é a característica que diz que o software precisa rodar em outras plataformas ou seja precisa ser portável. Assim como o navegador Google Chrome roda em um computador, o mesmo precisa rodar em um smartphone. Atendendo a essa característica o software torna-se mais conhecido e consequentemente pode gerar mais receita. As características da portabilidade são: Adaptabilidade, capacidade para ser instalado, capacidade para substituir e conformidade.

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Para ser portável o software precisa ser de fácil adaptação a outros ambientes sem a necessidade de modificações. O software precisa estar em conformidade com as características citadas anteriormente correspondentes a portabilidade.

2.3 ESTRATÉGIAS DE GAMIFICAÇÃO

Baseado no trabalho de Martins e Giraffa (2015a), contendo elementos de gamificação estabelecidos, abaixo segue um conjunto de elementos estratégicos que podem ser aplicados em um sistema gamificado:

• Missão - é uma atividade que tem sua apresentação no início do game que deve ser concretizada pelo jogador no final, nada mais que o objetivo a ser realizado no fim de todo o jogo, seja, se tornar o número um ou salvar a princesa do vilão, por isso ela está diretamente ligada a história. Possui início, meio e fim, podendo ser de curta ou grande duração. Dependendo da criatividade do autor ao criar tal enredo.

• Enredo - nada mais é que a história constituída por elementos narrativos, com cenários, músicas, efeitos visuais, em formato de imagens ou de vídeos sobre o personagem principal ou sobre os personagens envolvidos na trama, assim como uma novela, filme ou série. Em um jogo o enredo pode ser grande e dentro pode ter histórias secundárias de outros personagens menos importantes.

• Personagem - representa jogador que está jogando o game. A existência desse recurso é obrigatória caso tenha um enredo, pois logicamente para se ter uma história é preciso de um personagem.

• Níveis ou desafios - níveis são representações da experiência do jogador, para avançar de nível é preciso conseguir pontos de experiência e para conseguir esses pontos é preciso concluir desafios ou quests (busca, que equivale ao mesmo que desafios). Esses desafios são adquiridos por meio de NPC’s (Non-player character ou personagem não jogável) tal NPC pode ser um personagem da história ou até um objeto em alguns casos, neles é possível aceitar e completar os desafios da história e desafios secundárias, geralmente quests secundárias são desafios a respeito da história do próprio NPC, ao completar geralmente é adquirido pontos de experiência, itens e ou

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itens de quest para ajudar nas quests futuras e na jornada do personagem. Dependendo do nível do personagem duração da missão a complexidade da missão pode aumentar, entretanto a recompensa é de acordo com sua dificuldade e em muitos casos em sua descrição pode ser indicado a ajuda de amigos ou em meio sua descrição há uma história e fotos para auxiliar em sua conclusão e sua imersão na história.

• Objetivos específicos - é um jeito de ser mais direto e claro a respeito do que fazer em cada quest para que o jogador não se desvie do seu objetivo que é de concluir a quest. Os objetivos específicos são sequenciais e ao fim de todos a quest é concluída.

• Recursos - é um tipo de auxílio ao jogador, tal auxilio pode ser chamado de ferramenta ou objeto do desafio que ajude a concluir um objetivo da do desafio ou todo ele, mas também pode ser um NPC que o ajude em algum objetivo ou em todo ele. Em resumo, em uma situação que precise cavar um poço, o jogo pode prover equipamentos como uma pá.

• Colaboração - a colaboração faz com que jogadores online ou localmente joguem juntos, ajudando uns aos outros para tornar a experiência mais divertida, ensinando o valor de uma atividade compartilhada, seja na sua diversão, como na conclusão mais rápida de objetivos, quests e do próprio objetivo final.

• Help - são pequenos tutoriais em formato de texto, áudio ou vídeo que auxiliam o jogador a concluir uma quest.

• Itens - são os itens que ajudam ao personagem evoluir e continuar crescendo no jogo, seja alguns equipamentos do personagem ou itens consumíveis como poções ou moedas.

• Desempenho - são resultados em forma quantitativas ou qualitativas no fim de cada objetivo da quest. Tal avaliação de desempenho é feito desde o começo da missão até seu fim.

• XP (Pontos de Experiência) - são eles que fazem o jogo avançar. Esse avanço é feito pelo nível, seja do personagem ou de qualquer outra mecânica que precise de uma progressão para a próxima etapa. Esses pontos são adquiridos ao fim de cada missão. Geralmente, nos primeiros níveis, alguns pontos são o bastante para o avanço de nível, com o passar dos níveis é

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preciso bem mais de XP para passar de nível, ou seja, precisa que sejam feitas cada vez mais missões.

• Pontuação - é um resultado no fim de cada quest ou desafio compreendendo também os itens adquiridos pelo jogador. Dependendo da performance em uma missão ou quest os pontos são diferentes, assim o jogador percebe o quanto precisa melhorar ou se está indo bem. Esse sistema pode ser definido como um sistema de notas.

As estratégias de gamificação aqui apresentados são os elementos que estão mais visíveis e mais usuais que pode-se encontrar em um sistema gamificado e que pode ser aplicado em qualquer sistema gamificado, esses elementos são baseados nos games do gênero MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing) por justamente conseguirem impulsionar o jogador a fazer uma determinada tarefa em troca de algo.

Alguns elementos talvez estejam nomeados de forma um pouco confusa a respeito de sua conceituação por isso seria mais interessante atribuir novos nomes ou uma pequena mudança a nomeação desses elementos. O primeiro elemento é a Missão, entretanto esse mesmo nome pode ser atribuído a qualquer atividade então seria melhor definir o nome como, Objetivo Final.

No quarto, o uso do termo “desafios” para identificar uma atividade está um pouco fora da realidade, aqui, pela definição do elemento desafio esse termo pode ser mudado para Missão ou quest, assim ficaria Níveis e Missões. Os demais elementos que compõe as estratégias da gamificação estão de acordo com a realidade com os games.

A seguir serão citadas algumas consequências da gamificação de forma mais sintetizada:

• Motivacional: segundo Silva (2013) e Menezes et al (2014), a motivação move as pessoas, tanto quando existe um objetivo a alcançar quando o mesmo foi alcançado pois as vezes pode se alcançar um sentimento de satisfação tanto com conhecimento adquirido como troféus. Na gamificação existe o placar dos líderes, medalhas, achievements ou troféus, ou seja, premiar de acordo com seus feitos.

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• Favorecer a interação: segundo Silva (2013) e Munhoz e Martins (2014), os sistemas gamificados podem ajudar os usuários a trabalharem juntos, assim o divertimento e o aprendizado se tornam compartilhados e maiores. Na gamificação isso pode ser representador por pequenos grupos (são grupos geralmente constituídos por no máximo 5 pessoas que jogam juntas e cooperam juntas em missões. Esse tipo de grupo também é chamado de party) ou grandes grupos de pessoas (clã).

• Estimular posturas autônomas: segundo Silva (2013) se trata de que o aluno se empenha por conta própria, fazendo com que ele aprenda do seu próprio jeito e cresça no seu próprio tempo, fazendo suas próprias rotinas de estudo afim de conseguir cumprir certo objetivo.

• Aumentar o rendimento acadêmico: segundo Silva (2013); Túlio; Rocha (2014) as dificuldades crescentes das atividades ou missões com recompensas de acordo com a dificuldade fazem com que permita o monitoramento do desempenho do aluno para o tutor. Assim se um aluno está em certa missão pode ser determinado em qual nível o aluno está. • Erro como aprendizagem: segundo Fardo (2013); Garbin (2014) O erro faz

com que as pessoas reflitam sobre eles e por sua vez as pessoas acabam aprendendo com eles para posteriormente corrigir suas falhas, superando seus próprios limites e evoluindo no processo de aprendizado.

2.4 INFLUÊNCIA DOS GAMES NA SOCIEDADE

Com a crescente evolução da tecnologia a gamificação foi ganhando destaque e se alterando com o tempo ao ponto de ter suas técnicas aplicadas a sistemas de software educacionais, assim, transformando-se em software educacional gamificado. Com essa evolução, os games por sua vez também tiveram sua evolução passando de apenas um meio de apenas diversão para games competitivos.

Nota-se que, a ideia de que jogos violentos mudam a forma de pensar das pessoas tornando-as violentas ao extremo até fazendo com que elas matem outras pessoas, mas isso não é bem verdade. Segundo o site Voxel (2019), pesquisadores do Oxford Internet Institute fizeram uma pesquisa com 2.008 jovens entre 14 e 15 anos de idade. Nessa pesquisa, foram feitas perguntas aos jovens e aos pais e

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responsáveis, levando-se em consideração, inclusive, dados de jogos e sua classificação. O estudo chegou à conclusão de que não existe uma relação entre jogos e comportamento violento.

Segundo portal da Universidade de Oxford (2019) o pesquisador Weinstein conclui que pesquisas que afirmam que jogos influenciam pessoas a serem violentas são feitas por pesquisadores que tem preconceito. Isso leva a crer que os próprios pesquisadores possuem vieses que influenciam a pesquisa de forma negativa comprometendo o entendimento real sobre esse tema delicado. Além disso, nesta mesma matéria, Przybyslki relata que existe um problema com relação as pesquisas em dados, que seria o fato que de dependendo da maneira de analisar dados o resultado vai ser diferente.

Entretanto os pesquisadores afirmam que ainda é preciso ter mais estudos sobre o tema, pois deve-se levar em consideração que mesmo que jogos não façam as pessoas ficarem violentas ao extremo, podem deixar uma pessoa zangada ou triste. Os pesquisadores indicam também mais pesquisas a respeito da associação entre mídias sociais e depressão e sobre o vício em tecnologia e uma diminuição da qualidade de vida, pois essas pesquisas supracitadas podem ter sido comprometidas por pesquisadores tendenciosos, como foi relatado no parágrafo anterior.

Partindo para a questão política afim de demonstrar o pensamento de brasileiros a respeito do tema Games, segue o fato ocorrido no mês de julho de 2019. Em matéria do Portal SportTV.com (2019), a senadora Leila Barros do PSDB, que é integrante da Comissão de Educação, Cultura e Esporte, fala que os games violentos como Street fighter, Counter Strike: Global Offensive, Mortal Kombat etc., não devem ser considerados e-sports (esportes eletrônicos) por justamente terem um certo grau de violência.

Em sua declaração a senadora afirma que apenas o Vôlei e futebol podem ser considerados competição, o que deixa a entender que, mesmo sem ser violento o jogo eletrônico não pode ser considerado um esporte pois quem faz o esporte de verdade, como no caso do futebol e vôlei como ela citou anteriormente, abdica de muito da própria vida para doar seus esforços ao esporte para representar seu país.

Por outro lado, no cenário atual dos e-sports, times que se enfrentam também representam países e assim como atletas de esportes tradicionais, os atletas de

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e-sports também precisam de técnicos e estruturas parecidas com que os jogadores de futebol também têm.

A ofensiva ainda segue com a afirmação de que games violentos não podem ser considerados esporte, pois, o esporte de verdade traz a união entre os povos e que existem pesquisas que provam que jogos violentos são perigosos, entretanto não demonstram tal pesquisa ou dados para comprovar, diminuindo a veracidade da afirmação feita, para tentar agregar algo de valor foi citado a tragédia de Suzano.

Vale a pena lembrar em sua declaração, que a senadora mostra imagens violentas de games que não tem cenário competitivo. Com respeito ao futebol, segundo Costa (2017), na Argentina, entre 2013 e 2017, foram registradas 44 mortes relacionadas ao futebol e de janeiro até julho de 2017 no Brasil houve 11 mortes ligadas ao futebol.

Com relação a tragédia em Suzano em São Paulo, tal tragédia foi cometida por dois homens que mataram 10 pessoas a tiros em março de 2019. Segundo o que afirma o vice-presidente da República, General Mourão na matéria Portal SportTV.com, os jogos têm culpa por comportamentos violentos cometidos por pessoas em nossa sociedade pois os mesmos gostavam e jogavam com frequência games de gênero violento.

Visto a afirmação de Leila Barros e de Hamilton Mourão sobre os jogos, comparado com as pesquisas apontadas sobre a violência dos games e do futebol, percebe-se falta de fundamentos em suas afirmações e a falta de pesquisa e instrução a respeito da games, tal falta de informação e conhecimento contribuiu para o preconceito para os games de forma geral, tanto no que diz respeito ao divertimento e aprendizado até a desvalorização do e-sport.

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3 MATERIAIS E MÉTODOS

A metodologia selecionada e usada para o desenvolvimento do presente trabalho foi o método de pesquisa exploratório e descritivo, a fim de trazer maior gama de informações sobre o tema pesquisado, cuja importância deve-se à crescente popularização da Gamificação, tanto em relação aos seus conhecimentos gerais quanto às possíveis métricas que devem ser utilizadas no desenvolvimento de sistemas gamificados.

Segundo Mattar (2001) a pesquisa exploratória tem como por objetivo trazer mais conhecimento sobre determinado tema. Seguindo este pensamento, o presente trabalho se caracteriza como uma pesquisa bibliográfica acerca da gamificação. Primeiramente foram definidos alguns objetivos a fim de oferecer uma maior quantidade de informações a respeito da gamificação, tanto em relação ao seu estado da arte quanto à disponibilização de sistemas software gamificados.

Neste contexto, a realização deste trabalho segue cinco etapas: i. conceituação e apresentação dos trabalhos relacionados; ii. análise de artigos e aplicações gamificadas;

iii. formalização de um Diagrama de Caso de Uso mostrando a visão geral de um software gamificado;

iv. disposição de métricas para criação de sistemas de software educacionais gamificados;

v. estudo das métricas e relação com o diagrama criado anteriormente. O trabalho em questão foi feito através de pesquisas realizadas Google Acadêmico e no Portal de Periódicos da CAPES. Para obtenção de dados mais atuais, foi utilizado o filtro de seleção desses portais de pesquisa, considerando os trabalhos a partir do ano de 2015 e tendo como termos de pesquisa Gamificação e Gamification. Na primeira etapa as análises dos artigos selecionados consideram questões como:

• O trabalho apresenta embasamento inicial sobre gamificação? • existe estudo de caso ou demonstração prática?

• é abordada a influência da gamificação no contexto social?

• são vistas métricas ou boas práticas para a criação de sistemas de software gamificados?

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Também na primeira etapa, foi pesquisado e analisado aplicações gamificadas, no Google Play e no Buscador da Google, suas características e funcionalidades, bem como a relação existente entre elas e as técnicas de gamificação. Destaca-se a realização de comparação entre os sistemas de software pesquisados, no tocante aos seus atributos de gamificação. A escolha das aplicações leva em consideração sua popularidade, diversidade de área de atuação e o fato de ser gratuito, em parte ou em sua totalidade.

Para a análise das aplicações considera-se questões como: • o software em questão possui fácil acessibilidade? • possui características da gamificação empregadas? • traz vasto conteúdo sobre a área a qual está inserido? • considera estratégias de gamificação?

A segunda etapa apresenta uma formalização de um Diagrama de Caso de Uso mostrando a visão geral de um software gamificado. Inicialmente o diagrama criado considerará todas as estratégias para a criação de um software gamificado, apresentando um padrão. Em seguida será disposto um modelo de sistema não gamificado, para então ser realizada a adequação deste, considerando suas particularidades, com base no diagrama genérico incialmente apresentado.

A terceira etapa, primeiramente, enfatiza a métrica manutenibilidade, comentando sua forma de aplicação. Posteriormente, são apontadas e descritas outras métricas que trazem uma completude no desenvolvimento de sistemas de software gamificados. Objetiva-se focar nas possíveis melhorias e atualizações próprias dos programas, a fim de incrementar a vida útil do software e oferecer elementos para que gamificação ocorra e tenha os resultados pretendidos alcançados.

A quarta etapa analisa as métricas dispostas na etapa anterior e as estratégias ou elementos apresentados no UML da terceira etapa. Será destacado todo ambiente de desenvolvimento e concepção de uma ideia ou negócio em relação a sistemas gamificados, dispondo as características da gamificação e a ligação existente entre métricas e os elementos, definindo um modelo. Com isso, dá-se destaque às boas práticas de programação de software e a importância de analisar holisticamente os aspectos relacionados à gamificação.

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4 RESULTADOS E DISCUSSÃO

Inicialmente nesta seção será exposta uma análise, com questões básicas que podem extrair características importantes dos artigos pesquisados, dispondo de resumos das ideias dos autores, a fim de maximizar as informações. Posteriormente serão discutidas as características dos artigos, usando as informações obtidas nas perguntas feitas na forma de uma conclusão ou visão geral sobre os artigos analisados.

4.1 ANÁLISE DE TRABALHOS

Logo a baixo pode-se conferir a apresentação em forma de resumo cada artigo selecionado para esse trabalho:

O artigo de Borges et al. (2014) em questão teve como objetivo classificar trabalhos de gamificação em tópicos mais pesquisados. Foi feito um mapeamento sistemático, definindo os trabalhos sobre gamificação em grupos distintos. Resultado foi que a maioria dos trabalhos são direcionados a educação superior e há falta de trabalhos que combinam gamificação e CSCL.

O artigo Seaborn et al. (2015), tem por objetivo demonstrar todo o universo do uso da gamificação, fornecendo evidencias de sua eficácia para motivar e engajar em contexto não relacionado ao entretenimento. A metodologia foi uma revisão sistemática multidisciplinar. O autor conclui que dentre as áreas analisadas, gamificação é utilizada mais na área da educação. Depois de mostrar muitos sistemas gamificados, o auto define que a gamificação é feita para engajar, fomentar a motivação e diversão.

O artigo de Oliveira et al. (2016) tem o objetivo de observar o comportamento dos alunos em sistemas de educação a distância e aplicar a estratégias de gamificação para melhorar o engajamento e desempenho dos alunos de ensino a distância. Para alcançar o objetivo, foram analisadas base de dados de sistemas de ensino a distância respondendo certas perguntas para pegar dados importantes para análise. Foi concluído que o nível de interação de alunos com sistemas é baixo, pois um dos principais motivos é a baixa motivação e a baixa prioridade. É necessária uma solução para engajamento.

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O artigo Tenório et al. (2016) tem o objetivo de analisar os conhecimentos de pesquisadores que participam do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico brasileiro sobre tudo que envolve a gamificação, motivações, benefícios e dificuldades de usar a gamificação na educação a distância.

Com relação a metodologia do artigo de Tenório et al. (2016), foi feita pesquisa a nove pesquisadores para saber a opinião de cada um sobre sua experiência com gamificação e opiniões sobre o tema. O autor conclui que a gamificação ainda é nova em ensino a distância, mas mesmo assim a aplicação da gamificação em EAD parece ser satisfatória. Os educadores se sentem motivados a usar a gamificação na EAD, por causa dos problemas que a EAD convencional tem com o engajamento dos alunos à plataforma. O que tornaria um obstáculo seria ensinar o educador a utilizar a gamificação e conciliar a gamificação ao AVA.

O trabalho de Peixoto et al. (2015) tem por objetivo analisar como a gamificação atua na aprendizagem e como a gamificação é aplicada nesse contexto. No trabalho foi feito um “Mapeamento sistemático do uso da gamificação em sistemas de software educativos” no contexto das pesquisas brasileiras apresentadas em eventos nacionais. Para fazer o mapeamento foram feitas algumas questões, logo depois foi realizado o processo de exclusão e inclusão de artigos. De acordo com o autor, nessa pesquisa feita, não existe um padrão de um conjunto fixo de características que software gamificado que o diferencie de games educacionais.

O artigo de Figueiredo et al. (2015) o objetivo é mostrar o estado da arte da gamificação do Brasil, relacionado aos professores. Para concretização deste artigo foi feita uma pesquisa exploratória no Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, Portal de Teses e Dissertações da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior e produções bibliográficas publicadas no Brasil. Em seu desfeche, foi revelado que existe a necessidade de muito mais estudos e com maior abrangência na gamificação e que professores precisam ter conhecimento de práticas culturais e lúdicas da cibercultura para haver melhores práticas.

O artigo de Rezende e Mesquita (2017) tem objetivo de entender melhor o termo gamificação e sua aplicação no ensino. Para o desenvolvimento deste trabalho foi feita uma revisão sistemática, analisando 47 trabalhos no estado da arte. O artigo em questão concluí que a pesquisa feita gerou diversas informações para posteriores

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trabalhos direcionados a gamificação, o mesmo ainda fala que existe necessidade de dar importância a utilização da gamificação em sala de aula.

O artigo de Martins e Giraffa (2015a), tem o objetivo de ajudar na construção de sistemas gamificados e inovadores, demonstrando informações vitais para tal. São demonstrados pontos que devem ser levados em consideração para produzir um sistema gamificado. Os autores concluem que as estratégias pedagógicas ligadas as estratégias de gamificação podem tornar um novo sistema inovador e ainda mais, o autor conclui que novas pesquisas sobre o que foi tratado no trabalho possam ser feitas posteriormente.

O artigo de Martins e Giraffa (2015b) tem o objetivo de discutir e entender a aplicabilidade de um modelo de gamificação nas práticas pedagógicas de professores do ensino fundamental da educação básica. Este trabalho é constituído por uma Investigação de natureza qualitativa em um estudo de caso realizado em uma escola privada brasileira, aplicando questionário online, observações, aplicando experimento, entrevistas e diários de pesquisa.

Foi constatado que os professores nessa pesquisa, já utilizavam a gamificação, na sua maioria baseada em MMORPG de forma informal e sem um conhecimento aprofundado sobre o tema e como os alguns alunos e quanto alguns professores, já tinham conhecimento em games, além de que há benefícios em utilizar a gamificação e a aplicação da mesma de forma correta exige um conhecimento que os professores precisam ter para aplicar em práticas pedagógicas em escolas.

O trabalho de Tribucci et al. (2016) tem o objetivo principal de analisar resultados de utilização de sistemas, como: redes sociais, games e elementos de games no auxílio do ensino da língua inglesa como idioma secundário.

O caso estudado em questão, foi feito com nove alunos que não se conhecem, a idade desses alunos varia entre 15 e 38 anos de idade e os sistemas de software utilizados foram, Snapchat e WhatsApp e o game Cambridge English FC. Em sua conclusão, sem resultados positivos com relação ao aprendizado cognitivo, por outro lado houve avanço com respeito ao envolvimento emocional, ou seja, mais motivação à aprendizagem.

O artigo de Kingsley e Grabner-Hagen (2017) tem o objetivo de trazer informações a respeito da gamificação em relação ao desenvolvimento e aplicação de uma atividade em sala de aula de forma eficaz. A metodologia é feita da seguinte

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forma: apresentando diretrizes iniciais para ensino eficaz do vocabulário, criação de níveis, disposição de elementos de games para integrar a sala de aula e discussões acerca da gamificação. O fim deste trabalho é marcado pelas sugestões do autor de que se aplicadas, as diretrizes de implementação em sala de aula a gamificação será feita com sucesso e em seguida as resume passo a passo.

O trabalho de Robson et al. (2015) tem o objetivo de trazer avanços nas pesquisas e entendimento a respeito da gamificação e sua aplicação em todos os contextos. Para explicar seu objetivo o autor mostra como funciona a gamificação expondo três princípios: mecânica, dinâmica e emoções (MDE). São concebidas várias informações a respeito da gamificação, que podem ser considerados como direcionamentos para implementação e manutenção da gamificação para aumentar o tempo de vida de um aplicativo.

Com os trabalhos citados, percebe-se que existe o interesse na gamificação, entretanto não há muitas pesquisas que focam em despertar o interesse de pesquisadores, desenvolvedores e/ou amantes de games e muito menos trabalhos com foco inovador a respeito de uma ideia inovadora ou percepções diferentes com respeito da aplicação.

A seguir, uma análise breve sobre o conteúdo de cada um dos artigos introduzidos anteriormente na mesma sequência.

O trabalho de Borges et al. (2014) apresenta uma introdução básica sobre o tema gamificação, mas também de jogos referente ao emocional e o design, assim, demonstrando que vários aspectos da mídia atual atuam junto a gamificação para trazer resultados satisfatórios.

Não existe demonstração prática da gamificação nesse artigo pois seu foco é em uma análise de um mapeamento desenvolvido pelo autor a fim de demonstrar uma visão geral da gamificação, para motivar pesquisas futuras sobre o tema com diversos outros temas relacionados.

O contexto social não é abordado nessa obra, é notado que o artigo é direto ao ponto ao seu objetivo apenas introduzindo a gamificação a assuntos relacionados a sua concepção.

As boas práticas de desenvolvimento não são vistas nesse trabalho, pois o material é introdutório apenas a respeito de pesquisas, portanto, nota-se que o mesmo

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tem seu objetivo de apenas demonstrar o potencial dos estudos que podem ser aplicados a gamificação.

O trabalho de Seaborn et al. (2015) aqui referido aborda teoria inicial da gamificação com seus efeitos e sua história de uso e pesquisa, além disso descreve jogos em geral. Este material não demonstra uma aplicação na prática da gamificação, apenas dá ênfase na importância da gamificação.

O contexto social não é abordado e nem citado e por último este artigo não apresenta métricas para o desenvolvimento, aplicação, atualização ou qualquer forma de usar a gamificação. O artigo conta com uma análise em cima de outros trabalhos já escritos.

No artigo de Oliveira et al. (2016) é apresentado uma introdução clara sobre o que é a gamificação e seu ponto de atuação na educação, dando exemplos de plataformas como a Geekgames, Duolingo e Waze, como plataformas comerciais já conhecidas como demonstração de aplicação da gamificação em um software educacional.

Existe um estudo de caso, sim, entretanto a implementação da gamificação não. O que é demonstrado nesse trabalho é uma proposta de solução para o baixo nível de engajamento dos estudantes em um sistema de ensino a distância (EAD), que seria a aplicação de estratégias de gamificação, cada característica que poderia ser aplicada ao sistema é disposta no material.

O contexto social da gamificação não foi abordado, visto que a obra não pretende abranger outros assuntos ligados a gamificação. Não foi demonstrada uma coleção de métricas para desenvolvimento, apenas métricas referentes a este tipo de sistema de ensino a distância.

O artigo de Tenório et al. (2016) apresenta embasamento, demonstrando definições de outros pesquisadores do tema, suas características e os benefícios do uso ou aplicação da gamificação. Não houve estudo de caso ou demonstração de implementação, apenas uma pesquisa a fim de gerar informações sobre os pesquisadores a respeito da implementação da gamificação em um sistema EAD.

O contexto social da gamificação não foi abordado neste trabalho e nem boas práticas ou métricas foram estabelecidas para o desenvolvimento de sistema gamificado ou implementação de estratégias gamificadas em sistemas não gamificados.

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Peixoto et al. (2015) apresenta o conteúdo inicial, este artigo aborda a gamificação de forma resumida, não especificando as técnicas de gamificação, mas sim, seu objetivo enquanto gamificação e seus efeitos no uso relacionado a sistemas educacionais ou SEs.

Não existe uma aplicação de uma plataforma gamificada ou análise de uma plataforma gamificada aplicada a um contexto pois este trabalho se foca em mapear artigos que por sua vez se focam em aplicações gamificadas. Este trabalho não aborda o contexto social, ou seja, não aborda o impacto na sociedade. Nenhuma métrica é exposta.

No artigo de Figueiredo et al. (2015) apresenta conteúdo introdutório a gamificação de forma direta e simples sendo preciso em certas definições sobre o que é a gamificação. O mesmo relaciona bastante a educação aos games por uma necessidade. Este trabalho não existe demonstração prática de implementação da gamificação nem aplicação e análise de uma aplicação gamificada, seu foco é analisar as pesquisas da gamificação no Brasil.

O contexto social não é abordado neste trabalho e métricas são inexistentes tento para o desenvolvimento quanto para a aplicação da gamificação em algum tipo de sistema pois seu objetivo é reunir informações sobre seus critérios definidos a respeito do estado da arte.

O artigo de Rezende e Mesquita (2017) apresenta conceitos corretos assim como os outros artigos, entretanto mais interessantes sobre a gamificação, conceitos estes que definem melhor a gamificação em sua essência. Não existe demonstração prática da gamificação de um sistema ou um estudo de caso de aplicação da gamificação.

Não é abordada a influência da gamificação no contexto social pois o foco deste artigo é uma revisão sistemática a respeito de pesquisas sobre gamificação. Não são encontradas boas práticas nem métricas para desenvolvimento de software gamificados. Entretanto, existe uma pequena lista de estratégias de gamificação que pode ser consultada na hora do desenvolvimento de um software gamificado que pode ser caracterizado como.

O autor de Martins e Giraffa (2015a) introduz a gamificação, primeiramente falando sobre jogos e em seguida estratégias de gamificação, mostrando a minúscula discrepância que existe entre os games de entretenimento e software ou atividade

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gamificada no ambiente de aprendizagem que utilizam essas estratégias antes implantadas nesses jogos.

Não existe estudo de caso nem demonstração da implementação das estratégias de gamificação pois o foco desse artigo é guiar o desenvolvimento de atividade ou software educacional gamificado. O contexto social aqui não é explorado. Métricas ou boas práticas para desenvolvimento aqui não são dispostas, entretanto o autor mostra cada estratégia de gamificação detalhando-a para desenvolvimentos futuros.

O artigo de Martins e Giraffa (2015b) tem o desenvolvimento da introdução a gamificação é existente, simples e direto dando espaço para o objetivo central do artigo. Neste artigo existe sim um estudo de caso feito em uma escola privada brasileira a fim de comprovar os resultados da gamificação. A influência da gamificação na sociedade não é abordado.

Não são abordados métricas nem boas práticas para desenvolvimento, mas são dispostos elementos de jogos digitais que são utilizadas em atividades ou sistemas gamificados na hora do desenvolvimento ou concepção de um sistema ou modificação do mesmo.

No trabalho de Tribucci et al. (2016) a introdução a gamificação é desposta no início deste artigo aqui analisado, introdução essa pequena e nem tão completa, entretanto dispõe de elementos chave para o uso da gamificação. Um estudo de caso foi feito e foram obtidos resultados a partir da utilização de ferramentas para auxiliar o estudo dos alunos. A influência social não é abordada aqui neste trabalho e métricas e boas práticas não fazem parte do mesmo.

O trabalho de Kingsley e Grabner-Hagen (2017) a gamificação é introduzida de forma resumida, trazendo informações importantes sobre os jogos de vídeo game e pesquisas que podem servir como justificativa para o fato de ser tão popular, principalmente entre os pesquisadores. Existe um estudo de caso exemplificado, que seria um ensino de vocabulário em sala de aula, o que deixa a entender que é uma aplicação prática da gamificação, sendo um enriquecimento de um modelo para ensino de vocabulário com a gamificação, entretanto, o autor além de apresentar informação definições básicas, dados estatísticos de uso de games e métricas o autor mostra imagens de jogos como um exemplo para inserir em um jogo em uma sala de aula.

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A influência social aqui não é abordada de nenhuma forma, apenas é revelado dados que comprovam a grande popularidade entre os jovens o que poderia servir como ponto de partida para um debate a respeito da influência social da gamificação, pois com uma grande utilização de software gamificado é de grande importância esclarecer tudo que diz respeito a gamificação e seus benefícios e perigos a sociedade

O autor deixa bem claro desde o início do trabalho até o final que em todo o artigo é constituído por passos para serem seguidos no momento que o desenvolvedor de uma atividade gamificada precisar de conhecimentos na área.

O trabalho de Robson et al. (2015) aqui exposto traz informações claras definindo a gamificação e como ela atua na prática demonstrando os princípios da mecânica, dinâmica e emoção. As informações e a organização do artigo atuam de forma positiva para o entendimento do tema.

Não existe demonstração prática de uma implementação da gamificação nem em nível de gestão ou engenharia de software. Mas, o autor faz questão de demonstrar um estudo de caso bastante peculiar que é de um programa de TV e concilia com a gamificação de forma clara e bastante interessante fazendo com que seja percebido aspectos muito importantes a respeito do tema estudado. A influência social bem como seus debates intensos, aqui, não está presente de nenhuma forma. Para um bom desenvolvimento de uma atividade gamificada são expostas diretrizes neste artigo, podem ser interpretados também como dicas, cuidados ou alertas. Todos os pontos expostos devem ser lidados com seriedades pois mesmo que faltem diretrizes para uma boa aplicação da mecânica de jogos elas são de extrema importância pois trazem com elas a essência dos jogos.

Cada artigo aqui visto aborda satisfatoriamente o tema gamificação no que diz respeito a sua introdução do tema com definições, suas características, elementos ou estratégias, assim sendo amigável ao pesquisador. Percebe-se que o tema mesmo bastante pesquisado, ainda assim ele ainda precisa ser ampliado e discutido sobre várias perspectivas, como gestão, psicologia e desenvolvimento com relação a interação homem computador (IHC) e engenharia de software.

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4.2 ANÁLISE DE JOGOS E APLICAÇÕES

Agora, logo abaixo percebe-se algumas figuras de games e à primeira vista será mostrada telas de MMORPG, como a Figura 2, pois esse estilo de games são mais famosos e posteriormente algumas reflexões sobre cada uma delas, conciliando-as com conciliando-as estratégiconciliando-as citadconciliando-as anteriormente por Martins (2015).

Figura 2 - Jogo Black Desert (Jogabilidade).

Fonte: Madan (2018).

Na interface deste game MMORPG, nota-se que no lado direito envolvido por um círculo amarelo o jogo dispõe de missões, essas missões podem ser diretamente ligadas a história principal ou missões secundárias, geralmente essa diferenciação é feita por cores, como missões principais em amarelo ou vermelho e as demais missões de eventos, eventos dinâmicos e quests secundárias, já as quests diárias tem a presença de algum símbolo e em alguns jogos podem ter a cor verde.

No lado esquerdo envolvido por um pequeno círculo se encontra o nível principal do personagem, é este nível que pode rotular o personagem na maioria dos casos como fraco, mediano ou forte e o quanto esse personagem avançou no game. Vários jogos do gênero MMORPG tem diversos tipos de níveis diferentes, como, nível geral do personagem, nível de pescaria, nível de costura, nível de ferreiro, nível de culinária e nível de alquimia.

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Cada nível desse é responsável pela maestria em fabricar algum tipo de item para consumo próprio ou para venda no mercado. Pescaria é para obter mais peixes raros, culinária é para conseguir fabricar comidas que dão bônus de status e resistências a certos tipos de dano, costura é para a fabricação de roupas, seja cosmética ou roupas para bônus de status, ferreiro para fabricação de armaduras e roupas para combate e armas e por fim, alquimia para a fabricação de poções para recuperação de HP (Healt Points) ou MP (Magic Points).

O jogo observado na Figura 3 possui o mesmo tipo de característica do anterior. Entretanto, dessa vez no lado esquerdo este jogo apresenta status de outros jogadores que estão em grupo assim, jogadores em tempo real conseguem jogar juntos para conseguir mais XP e itens em menor quantidade de tempo e com menos esforço.

Foi selecionado um game com características simples e telas simples, de fácil compreensão que vão direto ao ponto com relação as suas funcionalidades, além disso para melhor entendimento foi selecionado apenas um game pois facilita entender até que ponto um game pode ficar com características de um RPG.

Figura 3 - Jogo Tera Online (Jogabilidade).

Fonte: MMOVICIO (2019)

As Figuras 4, 5, 6, 7, e 8 versam sobre o jogo Warface. Na Figura 4 é vista a tela de perfil do personagem, para equipar equipamentos, reparar ou excluir,

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equipamentos esses adquiridos em compras com moedas do jogo provenientes de missões ou com dinheiro real como também trocar de personagens, que nesse caso seriam as classes, cada classe ou personagem possui habilidades, equipamentos e mecânicas únicas tal mecânica de game pode fazer com que o usuário possa planejar junto ao seu time baseado no modo de jogo escolhido ou tipo de missão e nível da mesma.

Figura 4 - Warface (Tela principal).

Fonte: Level Up Games (2019).

As estatísticas da conta do jogo são vistas na Figura 5 que contém o nível atual e o próximo, além do XP e estatísticas detalhadas sobre aspectos da própria conta que o jogador pode analisar e posteriormente tentar melhorar afim de ser melhor naquilo que estiver pior o que pode ser um sinal de competição incentivando jogares a jogarem mais, funcionando como um aspecto motivacional.

A Figura 6 mostram os itens que podem ser comprados com o dinheiro do jogo (neste caso GP ou game points), antes de serem comprados por moedas do jogo, antes eles precisam ser desbloqueados upando de nível de fornecedor, o nível da conta serve mais como um status para diferenciar os jogadores online, entretanto é o nível de fornecedor que desbloqueia armas, equipamentos, como coletes e capacetes e modificações para as armas, como miras, silenciadores e apoio.

Existindo mais um motivo para conseguir mais experiência, mais o usuário pode sentir vontade de fazer mais missões. Pelo fato de ser um jogo online a empresa que

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o administra atualiza toda semana afim de corrigir problemas e adicionar conteúdo, pois mesmo que o usuário desbloqueie tudo, posteriormente será introduzido mais itens que logicamente serão bem mais difíceis para conseguir pois naturalmente serão mais fortes e raros de se encontrar no game.

Figura 5 - Warface (Status Geral).

Fonte: Level Up Games (2019).

Figura 6 - Warface (Fornecedores).

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A Figura 7 demonstra algumas missões adicionais que o usuário pode vir a aceitar por tempo limitado, Afim de instigar o jogador a fazer a missão uma vez aceita a missão só pode ser aceita pagando uma taxa com dinheiro do jogo baseado no seu ganho, percebe-se que é parecido com uma aposta, um desafio para a conclusão de missões diferentes com um certo grau de dificuldade.

Figura 7 - Warface (Contrato).

Fonte: Level Up Games (2019).

De acordo com missões especificas ou de missões escondidas chamadas popularmente de Easter Egg que pode ser traduzido como ovo da páscoa, uma vez concluídas, são adquiridos alguns itens para decorar a conta para que outros jogadores vejam. Em outros tipos de jogos e plataformas esse tipo de função é atrelado a uma conquista para enfeitar a conta ou perfil do usuário.

A Figura 8 mostra uma característica clássica de jogos online, nesse contexto o nome dessa função é Logue e Ganhe. Cada dia da semana se o jogador logar ganhará uma caixa e dentro dessa caixa pode vir um item permanente raro, assim fazendo com que o jogador sempre entre no game todos.

Vale a pena observar que a implementação dessa função deve ser bem entendida pois baseado no dia a recompensa pode e deve ser maior a fim de instigar ainda mais a utilização do jogo ou do software. Assim, a distribuidora do game aplicou um Logue e Ganhe que no sétimo dia oferece um colete especial que não pode ser

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adquirido por nenhum tipo de moeda do jogo ou da vida real de forma temporário ou permanente, instigando o jogador a logar todos os dias até o sétimo dia.

Nota-se que a atualização do Logue e Ganhe e outras funções do game são realizadas semanalmente assim quem não pega o item não terá outra chance.

Figura 8 - Warface (Logue e Ganhe).

Fonte: Level Up Games (2019).

Percebe-se que o jogo em questão tem um ranque, entretanto não direcionado a players, mas de grupos, clãs ou guilda para instigar a competitividade entres os players a jogar em equipe para acumular mais pontos. Essas funções remetem a gamificação em seu ambiente natural, podemos associar agora a gamificação com qualquer tipo de software, atividade e game para ensino ou recreativo de forma mais natural e ainda mais, podemos perceber que a inserção da gamificação não é difícil de ser aplicada pois além de ser bem flexível é bem visível em todo ambiente em que é aplicada.

Partindo para o contexto do software em dispositivos móveis, aqui estão alguns exemplos de aplicativos amplamente utilizados por vários usuários. Para melhor entendimento, telas do aplicativo Duolingo e dos demais serão expostas e cada tela terá sua descrição.

Percebe-se, através da Figura 9, que esse aplicativo de ensino gamificado tem interface amigável, além de que todas as suas atividades são definidas por tipos de

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missões ou módulos, cada módulo foca em um aspecto diferente e em cada um deles há uma numeração que é referente ao nível atual no módulo.

No topo dessa tela no canto direito superior se encontra um cristal vermelho esse cristal é uma moeda do aplicativo que serve para comprar roupas para seu personagem que é uma coruja. O ícone de fogo apagado representa a meta diária, se a meta é alcançada o fogo ascende e se o usuário manter constante acesso e uso do aplicativo ganhará mais bônus. As coroas apenas representam quantos níveis de módulos foram alcançados no total.

Figura 9 - Duolingo (página inicial).

Fonte: Duolingo (2019).

O círculo vermelho destaca o ícone que representa apenas exercícios de da língua escolhida, em sua maioria dos exercícios são feitos com cartões com palavras. O círculo azul representa o ícone para acesso aos dados do perfil do usuário, com algumas conquistas alcançadas, modificação de imagem do perfil e configurações da conta. O ícone destacado em amarelo representa a função do ranque entre usuários as posições são definidas pela quantidade de pontos de experiência (obtidos) na temporada atual, ao fim de cada temporada dependendo da posição o usuário pode passar para a próxima divisão de jogadores.

Por fim, o ícone selecionado em verde no formato de baú representa a loja do aplicativo em que o usuário pode gastar seus rubis para comprar trajes para a coruja,

Referências

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