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ACEITAÇÃO, DISPONIBILIDADE E UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NO ENSINO MÉDIO PÚBLICO: UM ESTUDO DE CASO

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Academic year: 2021

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ACEITAÇÃO, DISPONIBILIDADE E UTILIZAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS DIGITAIS NO ENSINO MÉDIO PÚBLICO: UM ESTUDO DE

CASO

Giuliano César da Cruz1, Adriane Belluci Belório de Castro2,Ana Paula Batista3

1

Discente do Curso de Informática para Negócios – Faculdade de Tecnologia de Botucatu – gcruz@fatecbt.edu.br

2

Professora Doutora – Faculdade de Tecnologia de Botucatu – acastro@fatecbt.edu.br

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Tecnóloga em Informática para Negócios

1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento de jogos educativos digitais atrai, cada vez mais, pesquisadores tanto ligados à tecnologia da informação quanto educadores que buscam alternativas para o ensino-aprendizagem de diversas disciplinas.

Os jogos educativos têm a finalidade de promover o ensinamento lúdico de alguma atividade e ou disciplina. Segundo Rizzo (1988), os jogos desenvolvem atenção, disciplina, autocontrole, respeito a regras e habilidades perceptivas e motoras. Podem ser jogados de forma individual ou coletiva, sempre com a presença de um educador para mediar, orientar e problematizar o processo. Cabe ao professor também observar o nível de desenvolvimento dos alunos, diagnosticando possibilidades e necessidades individuais, para produzir intervenções adequadas a cada estudante.

Stahl (1991) e Bongiolo (1998) relacionam características importantes que devem estar presentes em um jogo educativo digital, entre as quais se destacam: proporcionar instruções e objetivos claros para os participantes; atrair e manter o interesse e o entusiasmo; explorar efeitos auditivos e visuais, para manter a curiosidade e a fantasia e facilitar o alcance do objetivo educacional proposto; explorar competição; permitir ao jogador controlar a interação e a continuação do jogo, o nível de dificuldade desejado, a taxa de avanço e a possibilidade de repetir segmentos; oferecer reforço positivo nos momentos adequados; incorporar o desafio, através de utilização de diferentes níveis para solucionar um determinado problema, pontuação, velocidade de resposta, feedback do progresso, entre outros aspectos; manter os alunos informados do nível de seu desempenho durante o jogo, fornecendo resumos do desempenho dos mesmos; fornecer instruções inequívocas, exceto quando a descoberta de regras for parte integrante do jogo; propiciar um ambiente rico e complexo para a resolução de problemas, através da aplicação de regras lógicas, da experimentação de hipóteses e antecipação de resultados e planejando estratégias.

De acordo com Kessler (2010), “cabe destacar também que a produção de jogos deve ser analisada de forma crítica a partir de objetivos bem definidos, visto que a

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utilização do jogo por si só não garante a aprendizagem”. Os jogos bem planejados podem contribuir para o desenvolvimento de competências necessárias ao acadêmico, tais como enfrentar desafios, buscar soluções, além de estimular a argumentação, a organização das ideias, a crítica, a intuição e a criação de estratégias (KESSLER, 2010). A assimilação de conteúdos acontece de maneira distinta de indivíduo para indivíduo, porém é unânime o fato de que a interação e o aspecto lúdico criam um clima prazeroso para o aprendizado.

1.1 OBJETIVO

Com o intuito de promover uma discussão da atividade lúdica e o uso de jogos digitais no contexto educacional de uma instituição pública estadual, o presente trabalho tecerá algumas reflexões acerca dos jogos digitais como ferramenta de ensino, aliando conceitos clássicos às atuais pesquisas sobre jogos, no formato digital, voltados ao ensino-aprendizagem.

Além disso, pretende-se verificar a aceitação, disponibilidade e uso de jogos digitais em uma unidade escolar pública de Ensino Médio para qualificar e quantificar o uso e acesso a recursos como jogos digitais educativos.

2 MATERIAL E MÉTODOS

Este trabalho foi desenvolvido a partir de pesquisa em livros, artigos científicos e sites. Foi realizado um estudo de caso em uma escola de Ensino Médio público de Botucatu-SP, para o levantamento de dados sobre a disponibilidade de jogos digitais para uso educativo, se são utilizados e quais os resultados percebidos pelos educadores no uso dessa tecnologia como recurso didático.

A pesquisa, ainda em andamento, utiliza o método quali-quantitativo, na medida em que descreve os materiais existentes na unidade de ensino e avalia o grau de interesse dos professores e alunos sobre a utilização dos jogos em aula. Para essa pesquisa, foram utilizados três questionários (Apêndice A, B e C) e aplicados, repectivamente, junto a alunos, professores e direção da escola.

Com o questionário para os alunos, pretendeu-se realizar um estudo de seu comportamento e preferencias; foram feitas 20 perguntas, sendo que as perguntas de 1 a 8 e 11 a 14 servem tanto para obtenção do perfil do aluno, como para verificar seu comportamento mediante o uso de mídias digitais, explora-se nessa etapa, fatores de costume do aluno, buscando-se compreender melhor a maneira como o aluno encara os jogos digitais. Já nas perguntas de número 9 e 15, busca-se compreender a aceitação dos

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jovens quanto ao uso de jogos educativos digitais como ferramenta no ensino de diversas disciplinas. Munidos desses dados, pode-se traçar um perfil do jovem assim como sua prefência e interesse pela prática da atividade didática por meio de jogos como recurso didático no ensino de diversas disciplinas; já nas perguntas 10, 16, 17 e 18, procura-se compreender a relação da instituição de ensino com as mídias digitais e a comunicação dada a respeito de tais recursos, deve-se entender se as escolas possuem jogos, que tipo de jogos possuem e como é a comunicação e uso de jogos, caso existam.

No questionário para os professores, denominado Apêndice B, composto por 15 questões, procura-se avaliar o perfil do professor, assim como estabelecer parâmetros de aceitação e disponibilidade e uso de jogos educativos digitais. As questões de número 1, 2, 3 e 11, são voltadas ao perfil do professor, avaliando características fundamentais para a comparação quanto a aceitação de jogos digitais; as perguntas 4, 6, 7, 13 e 14 verificam o interesse quanto à aceitação do uso de jogos educativos digitais em sala de aula, uma vez que os professores serão mediadores das dinâmicas, devem aceitar e estar preparados para utilizar novas ferramentas em atividades didático pedagógicas. Já as questões de número 5, 8, 9 e 10 referem-se à disponibilidade de mídias digitais nessas instituições, pois de nada adianta ter professores capacitados e com motivação para aderir à novas práticas pedagógicas, se não há recursos disponíveis para o uso de tal prática.

No questionário feito à direção, denominado Apêndice C, foram feitas perguntas quanto à aceitação e disponibilidade de tecnologias alternativas no ensino, focadas em jogos educativos digitais, pois a observação da postura, assim como perfil da direção da instituição, podem favorecer a análise de disponibilidade, de possibilidades e de implementação de jogos na prática de diversas disciplinas.

3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Como a presente pesquisa encontra-se em fase de levantamento de dados, optou-se por apreoptou-sentar neste tópicos resultados de algumas pesquisas feitas sobre o mesmo tema.

Para o entendimento de jogos educativos digitais, recorremos ao trabalho realizado por Cardoso; Oliveira; Kato (2000), em que o resultado de sua pesquisa aponta três aspectos importantes referentes à aceitação e uso de jogos educativos digitas no ensino de Matemática. Sua pesquisa foi feita por meio de análise de conteúdo. Os resultados obtidos nessa pesquisa apontam a percepção do jogo digital como motivador de aprendizagem, porém parte da motivação era pelo fato de a aula ser diferente dos

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padrões a que eles estavam habituados, não pelo jogo educativo digital em si. No caso da percepção do jogo digital como ambiente para promover a interação, existem diversas outras formas ou recursos para esse fim, ou seja, o jogo educativo digital é uma das maneiras que promove interação, é um ambiente de aprendizado onde um ajuda o outro, principalmente quando se trata de jogos em equipe.

Ainda de acordo com Cardoso; Oliveira; Kato (2000), quanto à percepção do jogo digital como momento de lazer, pode-se analisar que um jogo educativo digital deva ser bem elaborado, que não ofereça outros padrões que não os conceituais para que o aluno possa alcançar seus objetivos, ou seja, que não utilize padrões de cores e de repetição que possam ser memorizados, evitando assim o desvio da finalidade da prática.

A partir das entrevistas feitas, Cardoso; Oliveira; Kato (2000) afirma que, os professores percebem o uso dos jogos educativos digitais como gerador de dificuldades didáticas, visto que, para utilizá-los, são necessárias condições físicas, de infraestrutura, o que ainda é precário em muitas escolas do país. Por exemplo, ao se utilizar recursos de jogos educativos digitais, deve-se ter um laboratório próprio para a prática didática, assim como equipamentos, técnicos para dar manutenção, além de apoio da escola para a prática de tais aulas; sem isso, serão grandes os empecilhos para a entrada de jogos educativos digitais em instituições de ensino.

Averiguando a percepção do jogo digital como reforço escolar, a pesquisa de Cardoso; Oliveira; Kato (2000) ainda revela que grande parte dos professores acredita que os jogos educativos digitais não são bons para o ensino de conceitos novos, contudo são grandes ferramentas como reforço escolar.

Também avaliando outras experiências com o uso de jogos educativos digitais, Rade (2010) pesquisou 17 alunos de 16 a 18 anos, de uma turma do 3° ano do ensino médio diurno de uma escola pública, onde a autora concluiu que o jogo possibilitou uma atitude positiva perante os erros, além de contribuir para uma finalidade educativa por trás da brincadeira. Essa finalidade pode ser definida como: aprofundar, revisar e fixar conteúdos.

Em diversas passagens e práticas, observa-se relatos de jogos digitais como ferramentas para revisão de conteúdo, ignorando seu potencial inovador, porém Menezes (2006), em sua pesquisa aborda o tema jogos educativos digitais de outra forma. O autor, ao invés de propor um jogo como atividade, opta por apresentar a proposta de desenvolvimento de um jogo; dessa forma, o aluno muda seu papel,

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passando a ocupar o espaço do programador. Como o ato de programar consiste em ensinar o computador a realizar tarefas, torna-se imprescindível que o aluno absorva o conteúdo para que ele possa criar o jogo, programar o computador de acordo com seus gostos, pois, ainda segundo Menezes (2006), “pode-se considerar a programação uma atividade parecida com o ato de ensinar, pois o aluno ensina o computador na medida em que desenvolve um programa para desempenhar as tarefas idealizadas no projeto do jogo” e, como tal, deve conhecer além das ferramentas simples e deter conhecimentos sobre o conteúdo didático para poder programar o computador.

Baseado nas experiências descritas anteriormente sobre diferentes maneiras e usos de jogos digitais em salas de aula, a seguir, serão discutidas algumas formas de se empregar o jogo educativo digital em sala de aula.

O processo de jogar pode trazer diversos benefícios para os alunos, porém alguns professores acreditam que o uso de jogos digitais pelos alunos deve ser utilizado apenas em aulas de reforço, pois os jogos não se mostraram eficientes para ensinar um novo conteúdo. Entretanto os alunos podem também criar seu próprio jogo participando assim ativamente do processo de aprender para ensinar, pois no processo de ensino retém-se muito daquilo que é passado, assim, pode-se criar um ambiente de aprendizagem livre, com regras simples que permitam a plena criação de um jogo baseado em um conteúdo utilizado em alguma plataforma de desenvolvimento, com isso os alunos criariam, cada um ao seu estilo, jogos de acordo com suas crenças afinidades e posturas, buscando sempre o compartilhamento de informações e a busca para o desenvolvimento do raciocínio.

Os jogos podem sugerir uma nova metodologia capaz de concorrer com as praticadas, tradicionalmente, em sala de aula. Desse modo, o fracasso escolar constatado há alguns anos em nosso país poderia ser atenuado, visto que os jogos podem motivar os alunos, que por desinteresse abandonam suas escolas e buscam um precoce egresso no mercado de trabalho e, ainda pior, o jovem atualmente não trabalha nem estuda.

Existem muitos casos em que os jogos são tratados muito mais como lazer do que como o ensino. Para alguns mais ortodoxos, a apresentação multimídia dos jogos digitais dificilmente substituirá a tradicional prática pedagógica, mas o jovem aluno, nativo digital, procura por dinâmicas diferentes das atuais em sala de aula, o aluno contemporâneo busca respostas imediatas e a escola, no formato em que se encontra, não consegue atender as suas expectativas.

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Embora sejam conhecidos alguns dos benefícios dos jogos educativos digitais, ainda existem certos receios por parte dos educadores para desmitificar o uso dessa ferramenta como recurso didático, e não só como atividade de lazer, embora muitas das vezes a maior barreira não vem por parte do professor, e sim por não existir em algumas instituições de ensino um parque tecnológico mínimo para incluir digitalmente o aluno. É o que dizem Cardoso; Oliveira; Kato (2000), “A falta de estrutura física na escola para abrigar o laboratório de informática, a má conservação dos computadores da escola, a falta de apoio da escola para atividades que envolvam o uso de computadores.”

4 CONCLUSÕES

Espera-se com este trabalho a obtenção de informações importantes, mesmo que pontuais, sobre aceitação, disponibilidade e utilização de jogos educativos digitais, uma vez que o assunto se mostra muito pertinente ao atual contexto da educação brasileira. Embora seja muito discutido, o assunto ainda é pouco aplicado no contexto nacional no tocante à educação.

5 REFERÊNCIAS

BONGIOLO, C. E. F. et al. Subindo e escorregando: jogo para introdução do conceito de adição de números inteiros. In: CONGRESSO DA REDE IBEROAMETICANA DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 4., 1998, Actas... Brasília: Universidade de Brasília, 1998.

CARDOSO, V. C.; OLIVEIRA, S. R.; KATO, L. A. Percepção de professores sobre o uso de jogos

digitais educativos em aulas de matemática. São Paulo: Pontes, 2000.

KESSLER, M. C. et al. Impulsionando à aprendizagem na universidade por meio de jogos educativos digitais. In: Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. 2010.

MENEZES, C. S. Desenvolvimento de jogos digitais como estratégia de aprendizagem. Revista brasileira de informática na educação, v. 14, n. 1, p. 29-39, 2006.

RADE, A. V. BORGES, R. M. R. Repercussões do uso de jogos como ferramenta didática nas aulas de Matemática Financeira. V Mostra de Pesquisa da Pós-Graduação-PUCRS, p. 562-565, PUC: Rio Grande do Sul, 2010. Disponível em: <http://www.edipucrs.com.br/...Matematica/84253. Acesso em 06 dez. 2013.

RIZZO, G. O método natural de alfabetização. In: Alfabetização Natural. Rio de Janeiro: Francisco Alves, 1998. p. 33-129.

ROSADO, J. dos R. História do jogo e o game na aprendizagem. Seminário Jogos Eletrônicos, 2006. Disponível em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario2/trabalhos/janaina.pdf> Acesso em: 13 jun. 2014.

STAHL, M. M. Ambientes e ensino-aprendizagem computadorizados: da sala de aula convencional ao mundo da fantasia. Rio de Janeiro: COPPE-UFRJ, 1991.

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