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Aprimorando o Corte Peças com Forma Irregular em Chapas Retangulares

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Academic year: 2021

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Aprimorando o Corte Peças com Forma Irregular em Chapas Retangulares

Leandro Resende Mundim, leandroresendemundim@gmail.com Thiago Alves de Queiroz, th.al.qz@catalao.ufg.br

Resumo: Esta pesquisa lida com o problema da mochila 0-1 com itens irregulares em sua versão bidimensional. Nesta variante da mochila os itens compreendem polígonos convexos ou não-convexos, enquanto a mochila é uma placa retangular. O algoritmo desenvolvido é uma meta-heurística híbrida GRASP com recozimento simulado, em que, criamos uma solução inicial gulosa e, em seguida, realizamos uma busca local probabilística na tentativa de fugir de mínimos locais e assim obter soluções melhores. Por se tratar de itens irregulares, usamos o conceito de No-Fit-Polygon para evitar a sobreposição de itens e obter pontos viáveis para o empacotamento. Os experimentos computacionais mostram que a estratégia é competitiva, pois conseguimos melhorar resultados recentes da literatura.

Palavras-chave: Problema da mochila 0-1 bidimensional com itens irregulares, GRASP, recozimento simulado.

1. Introdução

Problemas de corte e empacotamento envolvendo polígonos convexos e/ou côncavos aparecem com muita frequência nas indústrias de manufatura e produção, que necessitam de uma estratégia para o corte de chapas e o empacotamento de paletes em contêineres. Além destas, podemos citar o corte de peças de roupa, tecido, couro, papel, madeira, etc. Problemas assim, em geral, objetivam minimizar o desperdício ou maximizar a utilização da matéria-prima em questão [6].

Além disso, grande parte dos problemas de corte e empacotamento são consideradas NP-difíceis, veja [5] para detalhes, em especial o estudado aqui. Também, assumindo a hipótese que P é diferente de NP, sabemos que não é conhecido qualquer algoritmo polinomial. Por esse motivo, resolvemos buscar uma heurística, que pode fornecer uma solução de qualidade em um tempo aceitável, para o nosso trabalho.

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O problema deste trabalho consiste na versão bidimensional do Problema da Mochila 0-1 com Itens Irregulares, na qual é dada uma lista de n itens que podem ser empacotados em um recipiente/mochila B=(L, C) retangular. Cada item i compreende um polígono convexo ou côncavo, com um valor vi associado, dos quais devemos

empacotar um subconjunto de itens que possa maximizar o valor total empacotado. Este empacotamento deve ser considerado viável, ou seja, deve respeitar as dimensões da mochila B e os polígonos não se sobrepõem. Neste trabalho, o objetivo é obter um empacotamento viável que maximize a ocupação da mochila, por isso o valor vi de cada

item é considerado como sendo igual a sua área.

A principal dificuldade ao se trabalhar com itens irregulares surge ao se lidar com a geometria irregular. Para amenizar esta dificuldade, o trabalho [2] apresenta uma estratégia eficiente baseada na construção de no-fit polygons, atualmente uma das estratégias mais populares. Grande parte das estratégias para problemas com itens irregulares recaem sobre heurísticas, que incluem algoritmos genéticos e recozimento simulado [7].

3. Metodologia

O algoritmo proposto neste trabalho, para resolver o problema da mochila em questão, consiste em uma heurística híbrida que combina duas metaheurísticas: GRASP (Greedy Randomized Adaptive Search Procedure) e Recozimento Simulado (Simulated Annealing). O GRASP é basicamente constituído por duas fases, na primeira obtemos uma solução inicial por um procedimento aleatório guloso, e na segunda buscamos melhorar tal solução usando um procedimento de busca local que explora a vizinhança da melhor solução atual usando operações de perturbação.

A ideia envolve criar uma solução inicial, através de um procedimento guloso aleatório, que combina o algoritmo de no-fit polygon (NFP) de [2] com o algoritmo de busca estendida de [1] para empacotar os itens, a saber: (i) seja P, vazio inicialmente, o empacotamento atual; (ii) seleciona-se de forma aleatória até 45% dos itens da entrada que vão a lista J; (iii) tenta-se empacotar cada item i que pertence a J em S através do NFP(P, i, Ɵi), em que Ɵi representa as rotações permitidas para i. Então, o algoritmo de

busca estendida procura o ponto no NFP(P, i, Ɵi) que resulte na menor envoltória

retangular para empacotar i. Caso i não possa ser empacotado, ele descartado; (iv) para cada item i possível de ser empacotado conforme feito no passo (iii), avalia-se o custo

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de empacotar i em S. O item de maior ocupação retangular será empacotado em S e marcado para não ser avaliado novamente; (v) os passos (ii) a (iv) são repetidos até que todos os itens da instância tenham sido marcados ou descartados.

Descrevemos agora o procedimento de busca local, em que utilizamos o recozimento simulado para aumentar a exploração do espaço de busca. Esta é a segunda fase do GRASP e, tem por objetivo explorar a vizinhança das soluções em busca de soluções melhores. Este procedimento atua na vizinhança das melhores soluções, mas graças ao recozimento simulado também aceita explorar soluções ruins (com taxa de ocupação pior que a da melhor solução atual) conforme uma dada função de probabilidade. Para explorar a vizinhança da solução inicial S, realizamos operações que perturbam tal solução (empacotamento). Estas operações são caracterizadas por: (1) tentar empacotar um item ainda não empacotado, selecionado aleatoriamente; (2) tentar empacotar um item, ainda não empacotado, que gere a menor taxa de ocupação; (3) trocar uma lista de itens empacotados, de tamanho aleatório, por outra lista de itens não empacotados; (4) trocar dois itens empacotados de posição, selecionados aleatoriamente; e, (5) retirar um item do empacotamento, selecionado aleatoriamente. Além disso, visando diversificar a análise do espaço de soluções, o operador (6) modifica a solução a ser explorada removendo até 60% dos itens empacotados. A princípio, isto resultará em uma solução ruim, porém possibilita explorar adequadamente o espaço de busca, considerando outras regiões.

A escolha de um dos operadores (1)-(6) ocorre de forma aleatória segundo probabilidades específicas para cada um. A partir dos testes de calibração, as chances mais adequadas para a escolha de cada operador foram: (1) = 20%; (2) = 20%; (3) = 25%; (4) =25 %; (5) = 7% e (6) = 3%. As chances de se escolher os operadores (5) e (6) decrescem com a temperatura, conforme o funcionamento do recozimento simulado, atingindo a probabilidade de 0% ao final das iterações.

O algoritmo foi codificado na linguagem C/C++ e, para facilitar as operações com os polígonos, utilizamos a biblioteca CGAL (Computational Geometry Algorithms Library). Utilizamos 15 instâncias nos experimentos computacionais adaptando as instâncias usadas no problema de empacotamento em faixa 2D com itens irregulares, e disponíveis em http://www.fe.up.pt/esicup/. O comprimento da mochila, em cada instância, foi obtido de [6] e corresponde a altura encontrada por tais autores ao resolver o problema de empacotamento em faixa.

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5. Resultados e Conclusões

Este trabalho apresenta uma heurística híbrida para a versão bidimensional do problema da mochila 0-1 com itens irregulares. Para lidar com a geometria dos itens, combinamos o cálculo dos NPFs com um algoritmo de busca para encontrar pontos viáveis para o empacotamento. Então, a heurística, baseada em GRASP, obtém uma solução inicial usando um procedimento aleatório guloso, de forma que tal solução é melhorada iterativamente em um processo de busca local. Na busca local aplicamos o Recozimento Simulado para aceitar soluções com taxa de ocupação ruim, com o objetivo de diversificar a exploração do espaço de soluções.

A heurística foi testada e comparada com o trabalho [3]. Conseguimos soluções iguais ou melhores do que eles para todas as 15 instâncias consideradas, incluindo 13 instâncias resolvidas a otimalidade, isto é, todos os itens foram empacotados. Isto demonstra que a heurística é bem competitiva em termos de obter soluções de qualidade/ótimas, embora tenha consumido mais tempo computacional que a literatura. Por fim, direções para estudos futuros indicam a proposta de modelos de programação inteira e o desenvolvimento de novas estratégias que retornem empacotamentos compactos, de forma a aproveitar melhor a área do recipiente.

6. Referências

[1] M. Adamowicz e A. Albano. Nesting two-dimensional shapes in rectangular modules. Computer-Aided Design, 8:27-33, 1976.

[2] E. K. Burke, R. Hellier, G. Kendall e G. Whitwell. Complete and robust no-fit polygon generation for the irregular stock cutting problem. Journal of the Operational Research Society, 179:27-49, 2007.

[3] A. M. Del Valle, T. A. Queiroz, F. K. Miyazawa e E. C. Xavier. Heuristics for two-dimensional knapsack and cutting stock problems with items of irregular shape. Expert Systems with Applications, 39(16): 12589-12598, 2012.

[5] M. R. Garey e D. S. Johnson. Computers and Intractability: A Guide to the Theory of NP-Completeness. Freeman, San Francisco, 1979.

[6] A. M. Gomes e J. F. Oliveira. Solving irregular strip packing problems by hybridizing simulated annealing and linear programming. Journal of the Operational Research Society, 171:811-829, 2006.

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[7] T. C. Martins e M. S. G. Tsuzuki. Simulated annealing applied to the irregular rotational placement of shapes over containers with fixed dimensions. Expert Systems with Applications, 37:1955-1972, 2010.

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