PROGRAMA DE DOUTORADO MULTI-INSTITUCIONAL E MULTIDISCIPLINAR EM DIFUSÃO DO CONHECIMENTO
UNIVERSIDADE FEDERAL DA BAHIA – UFBA
INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA DA BAHIA – IFBA
LABORATÓRIO NACIONAL DE COMPUTAÇÃO CIENTÍFICA – LNCC/MCT UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA – UNEB
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE FEIRA DE SANTANA – UEFS CENTRO UNIVERSITÁRIO SENAI CIMATEC
SUELI DA SILVA XAVIER CABALERO
MODELO DE ANÁLISE SOCIOCONSTRUTIVISTA PARA COMPREENSÃO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELO ROLE PLAYING GAME (RPG)
DIGITAL
Salvador/BA 2018
SUELI DA SILVA XAVIER CABALERO
MODELO DE ANÁLISE SOCIOCONSTRUTIVISTA PARA COMPREENSÃO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELO ROLE PLAYING GAME (RPG)
DIGITAL
Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento, da Universidade Federal da Bahia, como requisito parcial para obtenção do título de Doutora em Difusão do Conhecimento.
Orientador: Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta.
Salvador/BA 2018
SIBI/UFBA/Faculdade de Educação – Biblioteca Anísio Teixeira Cabalero, Sueli da Silva Xavier.
Modelo de análise socioconstrutivista para compreensão do processo de aprendizagem mediado pelo Role Playing Game (RPG) Digital / Sueli da Silva Xavier Cabalero. - 2018.
231 f. : il.
Orientador: Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta.
Tese (DoutoradoMulti-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento) – Universidade Federal da Bahia. Faculdade de Educação, Salvador, 2018.
1. Jogos educativos. 2. RPG (Jogos de fantasia). 3. Jogos eletrônicos. 4. Aprendizagem cognitiva. 5. Tecnologia educacional. 6. Inovações educacionais. I. Matta, Alfredo Eurico Rodrigues. II. Universidade Federal da Bahia.
Faculdade de Educação. Programa de Doutorado Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento. III. Título.
MODELO DE ANÁLISE SOCIOCONSTRUTIVISTA PARA COMPREENSÃO DO PROCESSO DE APRENDIZAGEM MEDIADO PELO ROLE PLAYING GAME (RPG)
DIGITAL
SUELI DA SILVA XAVIER CABALERO
Tese apresentada ao Programa de Pós-Graduação Multi-institucional e Multidisciplinar em Difusão do Conhecimento, da Universidade Federal da Bahia, como pré-requisito para obtenção do título de Doutora em Difusão do Conhecimento a ser avaliada pela Banca Examinadora formada pelos professores:
Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta – orientador, UNEB
Profa. Dra. Suely Aldir Messeder – UNEB
Prof. Dr. Antonio Amorim – UNEB
Profa. Dra. Carla Susana Lopes Morais – Universidade do Porto
Profa. Dra. Eliana Sampaio Romão – UFSE
A Estelita, mãe querida, por ter me apoiado em todos os momentos. A Ary, meu pai, por me mostrar quão importante é a educação e
com quem aprendi a valorizar o conhecimento. A Emerson, meu companheiro, sempre presente!
AGRADECIMENTOS
A Deus pela minha existência, superação das dificuldades e pela recuperação da minha saúde.
A minha família por tudo: pela estrutura, amor, companheirismo, apoio, reflexões e ajuda nos momentos mais difíceis.
A Emerson, meu companheiro querido, pela presença constante, pelo apoio moral, força nas horas de angústia e pela parceria na realização dos nossos projetos.
Aos meus irmãos queridos, Shirlei, Ari e Eli, pelo apoio moral e intelectual.
Ao meu orientador, Alfredo Matta, que me acompanha desde a graduação, por quem eu cultivo grande admiração, pela orientação com respeito às minhas ideias e pela compreensão nos momentos difíceis.
Aos colegas e professores do DMMDC pela troca de conhecimentos e pelo enriquecimento intelectual.
Aos professores Antonio Amorim, Suely Messeder, Carla Morais e Eliana Romão por aceitarem participar da minha banca examinadora e pelas contribuições.
A Silas, Ivani, Fernanda e Lázaro, pela colaboração e importante participação durante a aplicação do jogo em Barra-BA.
A Eudes, Joelma e Isabele pela disponibilidade em nos ajudar e grande contribuição a esta pesquisa.
A todos(as) que direta ou indiretamente contribuíram com o processo construtivo deste estudo.
A todos a minha eterna
Agradeço todas as dificuldades que enfrentei; não fosse por elas, eu não teria saído do lugar. As facilidades nos impedem de caminhar. Mesmo as críticas nos auxiliam muito.
RESUMO
CABALERO, Sueli da Silva Xavier. Modelo de análise socioconstrutivista para
compreensão do processo de aprendizagem mediado pelo Role Playing Game (RPG) digital.
Este estudo busca compreender o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados em aplicações do jogo RPG digital educacional, uma vez que, os estudos desenvolvidos, até o presente momento, evidenciaram a ocorrência de aprendizagem, mas não apresentaram explicações sobre o modo como esta ocorre, a partir desta mediação com o jogo RPG digital. Trata-se de uma ferramenta tecnológica educacional inovadora que foi desenvolvida com base em princípios socioconstrutivistas e tem a sua aplicação também apoiada nestes mesmos princípios, a qual se operacionaliza através de um design cognitivo socioconstrutivista. Esta pesquisa propõe o desenvolvimento e a validação de um modelo conceitual de análise socioconstrutivista que nos permita compreender como este tipo de jogo realiza a mediação da aprendizagem e construção cognitiva de sujeitos engajados em suas aplicações educacionais. O modelo foi construído por meio de um processo cíclico e iterativo, característico da abordagem metodológica Design Based Research (DBR), frequentemente adotada por estudos voltados para a testagem e aperfeiçoamento de ambientes de aprendizagem inovadores. A utilização do referido modelo para a análise de registros de diálogos construídos entre alunos-jogadores e mestres de RPG, em cinco casos de aplicação do jogo RPG digital educacional, nos levou a concluir que a aprendizagem mediada pelo jogo RPG digital, de base socioconstrutivista, ocorre por meio da vivência de situações que são simuladas pela história que compõe o jogo, da interpretação de personagens que fazem parte da história, da resolução de problemas e superação de desafios que são postos pelo jogo, assim como pela frequente tomada de decisão e definição de ações no jogo. Neste processo, os aspectos cognitivos colaboração, pensamento crítico, imaginação e coautoria foram experimentados pelos sujeitos engajados em aplicações educacionais do jogo RPG digital. Quanto aos resultados, o estudo mostrou que na maioria dos casos de aplicação analisados, a colaboração foi um aspecto cognitivo bastante experimentado pelos alunos-jogadores. Ademais, constatamos que em todas as aplicações educacionais do jogo RPG digital, houve um baixo desenvolvimento do pensamento crítico por parte dos alunos-jogadores, aspecto que ratifica a necessidade de contínuo aprimoramento da ferramenta, assim como da prática de mestrar o jogo RPG digital educacional.
Palavras-chave: Jogo RPG digital. Design cognitivo socioconstrutivista. Modelo de
ABSTRACT
CABALERO, Sueli da Silva Xavier. A socioconstructivist analysis model for the understanding of the learning process mediated by the digital Role Playing Game (RPG).
This study seeks to understand how the learning process of subjects engaged in digital educational RPG game applications occurs, since the studies developed up to the present moment have evidenced the occurrence of learning but did not explain how this occurs, from this mediation with the digital RPG game. It is an innovative educational technology tool that was developed based on socio-constructivist principles and has its application also supported in these same principles, which is operationalized through a cognitive social-constructivist design. This research proposes the development and validation of a conceptual model of socioconstructivist analysis that allows us to understand how this type of game mediates the learning and cognitive construction of subjects engaged in their educational applications. The model was built through a cyclical and iterative process, characteristic of the Design Based Research (DBR) methodological approach, often adopted by studies focused on the testing and improvement of innovative learning environments. The use of this model for the analysis of dialogue records constructed between student-players and RPG masters in five cases of application of the digital educational RPG game, led us to conclude that the game-mediated learning, based on socioconstructivist, occurs through the experience of situations that are simulated by the story that composes the game, the interpretation of characters that are part of the story, problem solving and overcoming the challenges that are posed by the game, as well as by frequent decision making and definition of shares in the game. In this process, the cognitive aspects collaboration, critical thinking, imagination and co-authorship have been experienced by the subjects engaged in educational applications of the digital RPG game. Regarding the results, the study showed that in most of the application cases analyzed, the collaboration was a cognitive aspect quite experienced by the student-players. In addition, we found that in all educational applications of the digital RPG game, there was a low development of critical thinking on the part of student-players, an aspect that ratifies the need for continuous improvement of the tool, as well as the practice of mastering the digital educational RPG .
Keywords: Digital RPG game. Socio-constructivist cognitive design.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Quadro 1 – Características do paradigma informacional 23
Quadro 2 – Características da sociedade em rede 27
Quadro 3 – Design cognitivo para produção de conteúdos digitais em perspectiva
socioconstrutivista 38
Quadro 4 – Elementos de games 40
Figura 1 - Mapa conceitual do jogo RPG 52
Quadro 5 – Características dos Jogos de RPG 54
Figura 2 – Mapa conceitual do RPG by Moodle 56
Figura 3 - Fluxograma de funcionamento do sistema RPG by Moodle 59 Figura 4 – Imagem do fórum do Jogo sobre a Guerra de Canudos 60 Quadro 6 - Elementos cognitivos que se destacaram na aplicação do jogo RPG
Guerra de Canudos 63
Figura 5 – Imagem do fórum do Jogo sobre Cidadania Pluricultural 68 Quadro 7 - Elementos cognitivos que se destacaram na aplicação do jogo RPG
sobre Cidadania Pluricultural 68
Quadro 8 - Elementos cognitivos resultantes da análise das aplicações do jogo RPG
by Moodle 70
Quadro 9 – Princípios socioconstrutivistas presentes no jogo RPG digital educacional 86 Quadro 10 – Inter-relação entre os princípios socioconstrutivistas e os aspectos cognitivos presentes no jogo RPG digital educacional 88 Quadro 11 - Operações e habilidades cognitivas da colaboração 101 Quadro 12 - Operações e habilidades cognitivas do pensamento crítico 106 Quadro 13 - Operações e habilidades cognitivas da imaginação 111 Quadro 14 - Operações e habilidades cognitivas da coautoria 114 Quadro 15 – Aspectos Cognitivos - Operações e Habilidades Cognitivas
correlacionadas 116
Quadro 16 - Instrumento de levantamento de dados 123
Quadro 17 – Descrição das aplicações e seus respectivos objetivos de
aprendizagem 124
Figura 6 – Modelo de análise socioconstrutivista dos aspectos cognitivos presentes
Quadro 18 - Características do método DBR 134 Figura 7 – Ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação da DBR 138
Quadro 19 – Jogos aplicados 140
Quadro 20 Variável de referência prática de jogar 145
Quadro 21 – Variável de referência prática de mestrar 147 Quadro 22 – Variável de referência ambientação do jogo 147
Quadro 23 – Variável de referência software 148
Quadro 24 – Correlação de variáveis referentes e de referências 149 Quadro 25 - Parâmetros norteadores do levantamento de dados e da análise 150 Quadro 26 – Instrumento de Levantamento de Dados (versão final) 156 Quadro 27 - Critério de verificação da ocorrência da variável referente 157 Quadro 28 – Instrumento de verificação da variável de referência 159 Quadro 29 - Instrumento de verificação da variável de referência pós-validação 161 Quadro 30 - Critério de verificação da ocorrência da variável de referência 162 Figura 8 - Exemplo de categorização na interação do caso referência de aplicação
do jogo 164
Gráfico 1 – Resultado geral relacionado às variáveis de referência 165 Figura 9 – Imagem da ambientação do jogo sertão de Canudos, segunda expedição
169
Quadro 31 – Resultados da análise do caso 1 170
Gráfico 2 – Acompanhamento das operações cognitivas no caso 1 170 Figura 10 - Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 1 172 Figura 11 – Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 1 175 Gráfico 3 – Resultado final dos aspectos cognitivos do caso 1 176 Figura 12 – Resultado do modelo de análise socioconstrutivista aplicado ao caso 1
177 Figura 13 – Imagem da ambientação do jogo Cidadania Pluricultural em Mussurunga
179
Quadro 32 – Resultados da análise do caso 2 179
Gráfico 4 – Acompanhamento das operações cognitivas no caso 2 180 Figura 14 – Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 2 182 Figura 15 – Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 2 183 Gráfico 5 – Resultado final dos aspectos cognitivos do caso 2 185
Figura 16 – Resultado do modelo de análise socioconstrutivista aplicado ao caso 2 186
Quadro 33 – Resultados da análise do caso 3 189
Gráfico 6 – Acompanhamento das operações cognitivas no caso 3 189 Figura 17 – Trecho de diálogo entre alunos-jogadores e o mestre no caso 3 191 Figura 18 – Trecho de diálogo entre alunos-jogadores no caso 3 193 Gráfico 7 – Resultado final dos aspectos cognitivos do caso 3 195 Figura 19 - Resultado do modelo de análise socioconstrutivista aplicado ao caso 3
196
Quadro 34 – Resultados da análise do caso 4 198
Gráfico 8 – Acompanhamento das operações cognitivas no caso 4 199 Figura 20 – Trecho de diálogo entre alunos-jogadores e o mestre no caso 4 200 Figura 21 – Trecho de diálogo entre alunos-jogadores e o mestre no caso 4 201 Gráfico 9 – Resultado final dos aspectos cognitivos do caso 4 203 Figura 22 – Resultado do modelo de análise socioconstrutivista aplicado ao caso 4
204
Figura 23 – Imagem da ambientação do jogo Áqua 206
Quadro 35 – Resultados da análise do caso 5 207
Gráfico 10 – Acompanhamento das operações cognitivas no caso 5 207 Figura 24 – Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 5 211 Figura 25 – Trecho de diálogos entre alunos-jogadores e o mestre no caso 5 212 Gráfico 11 – Resultado final dos aspectos cognitivos do caso 5 213 Figura 26 – Resultado do modelo de análise socioconstrutivista aplicado ao caso 5
213
Gráfico 12 – Demonstrativo geral dos resultados 214
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 14
2 CONTEXTO SÓCIO-HISTÓRICO DO PROCESSO DE APLICAÇÃO DO JOGO
RPG DIGITAL EDUCACIONAL 22
2.1 A SOCIEDADE EM REDE 22
2.2 TECNOLOGIA EDUCACIONAL 28
2.3 GAMIFICAÇÃO 39
2.4 JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS 43
2.5 UMA DEFINIÇÃO SOBRE O RPG BY MOODLE 49
2.6 DESCRIÇÃO DE CASOS DE APLICAÇÃO DO JOGO RPG BY MOODLE 58
3 PERSPECTIVA EPISTEMOLÓGICA SOCIOCONSTRUTIVISTA DOS
PROCESSOS DE APRENDIZAGEM E O JOGO RPG DIGITAL EDUCACIONAL 72
3.1 O JOGO RPG DIGITAL EDUCACIONAL: POTENCIALIDADES COGNITIVAS 72 3.2 O JOGO RPG DIGITAL E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO 88 3.3 ASPECTOS COGNITIVOS PRESENTES EM APLICAÇÕES EDUCACIONAIS
DO JOGO RPG BY MOODLE 90
3.3.1 Colaboração 93
3.3.2 Pensamento crítico 102
3.3.3 Imaginação 107
3.3.4 Coautoria 111
4 CONSTRUÇÃO DO MODELO DE ANÁLISE DOS ASPECTOS COGNITIVOS
PRESENTES NO JOGO RPG DIGITAL EDUCACIONAL 118
5 METODOLOGIA 131
5.1 ABORDAGEM METODOLÓGICA DESIGN BASED RESEARCH 133
5.2. DESCRIÇÃO DO CAMPO 139
5.2.1. Caso referência de aplicação do jogo RPG digital educacional 140
5.4 PROCEDIMENTOS PARA A ANÁLISE DE DADOS 154
6 ANÁLISE DE DADOS 163
6.1 CASOS DE APLICAÇÃO COM O RPG BY MOODLE 168
6.1.1 Caso de aplicação 1 – O sertão de Canudos, segunda expedição 168
6.1.2 Caso de aplicação 2 – Por uma cidadania pluricultural em Mussurunga 178
6.2 CASOS DE APLICAÇÃO DO JOGO RPG DIGITAL INTEGRADO AO
WORDPRESS 187
6.2.1 Caso de aplicação 3 – RPG Liberdade 188
6.2.2 Caso de aplicação 4 – RPG Luta e resistência 197
6.3 CASO DE APLICAÇÃO COM A VERSÃO MAIS ATUAL DO RPG DIGITAL 205
6.3.1 Caso referência de aplicação – RPG Áqua 205
6.4 DISCUSSÃO DOS RESULTADOS 214
7 CONCLUSÃO 217
7.1 DESAFIOS DO ESTUDO 218
7.2 ALGUMAS REFLEXÕES E CONCLUSÕES 219
REFERÊNCIAS 225
APÊNDICE A – ROTEIRO NORTEADOR DA REUNIÃO COM PESQUISADORES
229
1 INTRODUÇÃO
Este estudo busca compreender o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados em aplicações do jogo RPG digital educacional, no qual a interação entre os jogadores ocorre por meio de uma rede de computadores conectados à internet. Preocupa-se em investigar os aspectos cognitivos experimentados pelos sujeitos, na medida em que, interagem com o jogo, concentrando atenção em aplicações que tenham sido realizadas no contexto da educação escolar, domínio no qual o modelo de análise foi desenvolvido, validado e aplicado neste estudo. A experiência como pedagoga e professora da Educação básica e do Ensino Superior em espaços formais de ensino e aprendizagem propiciou esse recorte de análise para o estudo.
A autora deste estudo desenvolve pesquisas sobre aplicação educacional de jogos de RPG desde o seu mestrado em Educação e Contemporaneidade pelo PPGEduc, iniciado em 2005 e concluído em 2007. Com a conclusão do mestrado, tivemos a ideia de desenvolver um sistema voltado para a aplicação de jogos de RPG digital educacional, o qual passou a ser denominado RPG by Moodle. Alguns pesquisadores do grupo “Sociedade em Rede, Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais”, liderado pelo Prof. Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta e pela Profa. Dra. Maria Olivia de Matos Oliveira, vêm desenvolvendo pesquisas referentes a aplicações educacionais do Role Playing Game (RPG) desde 2007, ano em que iniciamos o trabalho com o “Projeto Condigital” que foi financiado pelo Ministério da Educação (MEC), Ministério das Ciências e das Tecnologias (MCT) e pelo Fundo Nacional de Desenvolvimento da Educação (FNDE), em atendimento a um edital voltado para a produção de softwares educacionais.
O RPG by Moodle, portanto, está entre os softwares educacionais que foram desenvolvidos naquela ocasião. Atualmente, as pesquisas que o referido grupo tem desenvolvido sobre este jogo encontram-se distribuídas em três linhas distintas e complementares: aplicação do jogo RPG digital educacional em processos de
aprendizagem no âmbito escolar e não escolar; estudo sobre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados em aplicações educacionais do jogo e pesquisa de interface, sendo esta última mais vinculada à área de desenvolvimento
de software.
Conforme já dito anteriormente, a ideia de desenvolver uma plataforma para jogar o RPG digital educacional surgiu a partir da pesquisa intitulada “O RPG digital na mediação da aprendizagem da escrita”. O referido estudo concluiu que o jogo RPG digital mostrou-se um instrumento mediador de aprendizagem altamente interativo, com potencial para a formação de comunidade de leitores e de escritores; impulsionador de Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP); constituindo-se numa ferramenta pedagógica que pode ser utilizada para trabalhar as diversas áreas do conhecimento, assim como os diferentes níveis de escolaridade; revelou-se, ainda, um espaço onde os sujeitos expressaram as suas ideias espontaneamente, ao invés de copiarem modelos previamente estabelecidos (CABALERO, 2007).
Vale destacar que o RPG by Moodle foi desenvolvido por uma equipe multidisciplinar e com base em princípios socioconstrutivistas, tendo Vigotski como uma das principais referências. O referido sistema apresenta, ainda, elementos característicos do RPG de mesa e do RPG on-line, sobretudo o RPG baseado em fórum. É uma ferramenta que funciona integrada à base de dados do Moodle e pode ser aplicada em qualquer modalidade de ensino, na educação básica, nas universidades, organizações profissionais e em qualquer processo que envolva ensino e aprendizagem. É importante dizer que neste estudo, a referida plataforma é vista enquanto uma “ferramenta cognitiva”, seguindo os princípios de Jonassen (2007), aspecto que se encontra aprofundado em capítulos subsequentes deste trabalho.
As sucessivas aplicações da ferramenta nos levaram a perceber a necessidade de aprimorá-la com o intuito de torná-la ainda mais eficaz no seu propósito. Desta forma, atualmente a plataforma encontra-se em sua terceira versão e passou a ser denominada Role Playing Game a Distância (RPGAD1), ampliando-se as suas possibilidades de acesso e utilização, já que agora também é possível acessá-la através de dispositivos móveis, a exemplo de tablets e smartphones. Tal aprimoramento tem sido possível exatamente pelo fato de existir uma complementaridade entre as distintas linhas de pesquisa existentes no grupo, em
1
A plataforma está disponível a partir de http://sociedadeemrede.net.br/portfolios/rpgad/. Através desse endereço o usuário pode realizar um cadastro e criar o seu próprio jogo.
relação aos estudos sobre o RPG digital educacional, assim, informações advindas das aplicações do jogo indicam a necessidade de implementar novas soluções ou até mesmo realizar alterações que permitam o seu contínuo aperfeiçoamento.
Até o presente momento, os pesquisadores Vidal (2013) e Ramos (2014) realizaram aplicações com o RPG by Moodle; Souza (2016) e Oliveira (2017) desenvolveram aplicações com a segunda versão da plataforma (que funciona integrada ao Wordpress); e o jogo Águas vinculado ao Proet (2017) foi aplicado a partir da versão mais atual do jogo, denominada “RPGAD”, que pode ser acessada através de dispositivos móveis, todas elas realizadas no âmbito da aprendizagem escolar. Em contexto não escolar, temos a aplicação do RPG digital feita por Ribeiro (2016), em sua pesquisa de doutorado na área de segurança pública. Na ocasião da pesquisa, todos os pesquisadores que aplicaram o jogo no contexto escolar estavam vinculados ao Programa de Pós-Graduação em Educação e Contemporaneidade, PPGEduc – UNEB. A análise dos resultados desses estudos evidencia a efetividade pedagógica da ferramenta e a ocorrência de aprendizagem por parte dos alunos. Entretanto, constatamos a inexistência de um modelo de análise que propicie o
entendimento sobre o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados nas aplicações do jogo RPG digital educacional. Com isso,
nos questionamos: como analisar o modo como ocorre o processo de
aprendizagem de sujeitos engajados em aplicações educacionais do jogo RPG digital? Por conseguinte, o principal objetivo do estudo é desenvolver um modelo de análise que nos ajude a compreender o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados nas aplicações do jogo RPG digital educacional. Afinal, além de constatar que houve aprendizagem por meio do jogo
RPG digital, é importante que compreendamos os aspectos cognitivos experimentados por alunos-jogadores engajados em aplicação educacional do jogo RPG digital e como estes aspectos contribuem para desencadear o processo de aprendizagem.
Os resultados oriundos das aplicações já feitas até o momento trazem evidências de que ocorre aprendizagem, mas não explicam como esta acontece. O entendimento de como ocorre a aprendizagem de sujeitos engajados nesse tipo de jogo é bastante relevante, pois a insuficiência de dados na literatura científica que demonstrem o
quão favorável ele é para o exercício de habilidades cognitivas, revela a importância desta pesquisa para o contexto de ensino e aprendizagem. Além de se tratar de um conhecimento que pode contribuir para a percepção de funções que precisam ser aprimoradas na ferramenta, em termos de desenvolvimento do software, assim como pode oferecer subsídios para refinamento do design cognitivo socioconstrutivista, a ser adotado em aplicações futuras no intuito de tornar o jogo ainda mais efetivo no seu propósito.
De forma mais específica, temos as seguintes questões de estudo: 1. Quais as características das aplicações educacionais do jogo RPG digital? 2. Quais os aspectos cognitivos experimentados por alunos-jogadores engajados em aplicações educacionais do jogo RPG digital? 3. Como analisar o modo como ocorre o processo de aprendizagem mediado pelo jogo RPG digital? Tais questões estão respectivamente associadas aos objetivos específicos do estudo e orientam, por sua vez, a escrita dos capítulos da tese. Assim, o estudo prosseguiu na direção do desenvolvimento de um modelo de análise que nos possibilite alcançar o seu principal objetivo que é compreender o modo como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados nas aplicações do jogo RPG digital educacional, resultando neste trabalho de pesquisa delineado e organizado conforme apresentação a seguir:
O capítulo II atende ao objetivo específico de descrever as aplicações educacionais do jogo RPG digital, que deve resultar em um quadro interpretativo da autora deste estudo sobre o jogo em análise. Desta forma, iniciamos a escrita do referido capítulo com a construção de uma contextualização sócio-histórica do processo de aplicação do jogo RPG digital educacional, partindo de uma caracterização sobre a sociedade em rede conforme definida por Castells (1999), para quem a rede além de constituir uma interconexão de computadores, também se caracteriza pela conexão entre pessoas e informações, não se restringindo apenas à ideia de computadores conectados em rede. Este estudo entende que a sociedade em rede potencializa o compartilhamento de experiências entre os sujeitos, sobretudo a partir da expansão da internet, ao permitir que pessoas situadas em diferentes localidades possam interagir e partilhar objetivos comuns. Como parte desta contextualização, temos o objetivo de descrever aplicações educacionais do RPG by Moodle e caracterizar o
RPG digital educacional como uma ferramenta cognitiva.
O capítulo prossegue na construção deste contexto no qual notamos uma crescente ampliação das possibilidades no campo das tecnologias educacionais, uma vez que as redes interativas de computadores propiciam o contínuo surgimento de ferramentas digitais educacionais, a exemplo dos jogos digitais educacionais. Reconhecemos que as tecnologias não constituem a panacéia para os problemas educacionais e acreditamos que o desenvolvimento de uma compreensão sobre os fundamentos que estão subjacentes às tecnologias educacionais representa um avanço no campo da educação, na medida em que se pode obter maior clareza acerca das suas reais potencialidades pedagógicas. Nesse sentido, consideramos que os princípios epistemológicos subjacentes ao jogo RPG digital são responsáveis por gerar maior ou menor engajamento das pessoas em processos de aprendizagem.
Ainda no capítulo que se refere à construção de contexto do estudo, ressaltamos que a utilização de jogos digitais em processos de ensino e aprendizagem no âmbito da educação escolar tem apresentado um importante crescimento. Atualmente, temos a perspectiva da Game Based Learning, ou seja, aprendizagem baseada em jogos, em continuo processo de expansão. Verifica-se também um crescimento significativo na adoção de elementos de jogos em práticas educacionais, prática que é denominada gamification, traduzida para o português como gamificação. Tal aspecto, mais uma vez reforça o entendimento de que os jogos digitais educacionais apresentam potencialidades importantes, que os tornam ferramentas favoráveis ao processo de aprendizagem escolar.
Vale acrescentar que os jogos digitais educacionais estão comumente associados a objetivos de aprendizagem, propiciam uma forma dinâmica de trabalhar os conteúdos curriculares e favorecem o exercício de habilidades cognitivas, na medida em que envolve seus participantes em processos cognitivos de resolução de problemas e tomada de decisão.
Após essa discussão mais ampla, o capítulo II procura descrever algumas aplicações que foram realizadas com o RPG by Moodle, caracterizar e definir o jogo
RPG digital educacional. Ademais, o estudo ressalta que a expansão da internet, além de contribuir para a popularização do jogo RPG, também propicia alternativas em relação ao tradicional RPG de mesa que requer a presença de todos os participantes em um mesmo local, situados em volta de uma mesa. Atualmente, existe a possibilidade de jogar o RPG através do e-mail (mediante a formação de uma lista de discussão); através do fórum (conhecido como Play by Fórum) ou do chat, e mais recentemente, através de ambientes virtuais de aprendizagem, de plataformas voltadas para a criação de blog, a exemplo do WordPress e através da webconferência, aspecto que lhe confere o status de jogo digital. Ressalta-se ainda que, o uso pedagógico do jogo RPG tem sido cada vez mais frequente. Identificamos na literatura científica, aplicações na área da saúde, administração, recursos humanos, educação escolar, entre outras. Concluímos o capítulo com o entendimento de que o jogo RPG digital educacional pode ser visto como uma ferramenta cognitiva, aspecto que será melhor discutido e definido no capítulo seguinte.
O capítulo III tem o objetivo específico de discutir os aspectos cognitivos que são potencialmente experimentados por alunos-jogadores engajados em aplicações educacionais do jogo RPG digital. Vale destacar que partimos do quadro descritivo anterior para construir um entendimento sobre os aspectos cognitivos que se encontram envolvidos nessa mediação com o jogo RPG digital. Dessa forma, o capítulo apresenta uma discussão sobre a perspectiva epistemológica socioconstrutivista dos processos de aprendizagem e construção do conhecimento mediados pelo jogo RPG digital educacional, destaca os princípios socioconstrutivistas e define os aspectos cognitivos que se encontram envolvidos na interação com o jogo RPG digital educacional em estudo. Tais aspectos encontram-se subdivididos por operações e habilidades cognitivas, os quais encontram-servem como parâmetros para a construção de um modelo conceitual de análise para entendimento de como ocorre o processo de aprendizagem a partir desta interação com o jogo.
O capítulo IV se refere à construção do modelo de análise socioconstrutivista dos aspectos cognitivos presentes no jogo RPG digital educacional. Este capítulo tem o objetivo de apresentar um modelo de análise que nos permita compreender o modo
como ocorre o processo de aprendizagem mediado pelo jogo RPG digital educacional, em cada caso de aplicação educacional do jogo. Buscamos construí-lo por meio de um processo cíclico, característico da abordagem metodológica baseada em design, a qual se encontra discutida no capítulo V que apresenta e discute os princípios e características da Design Based Research (DBR), uma metodologia de pesquisa que tem sido bastante empregada em estudos voltados para inovação educacional.
A DBR é uma abordagem metodológica de pesquisa que foi desenvolvida especialmente para a área de tecnologia educacional, bastante adequada aos princípios epistemológicos do socioconstrutivismo e da praxiologia. O fato de ser teoricamente orientada nos possibilita perceber que um dos principais fundamentos da praxiologia está contido na DBR, uma vez que a teoria permeia todo o processo de investigação. Nesse tipo de abordagem, a teoria se mostra como princípio de design e modelagem para as soluções práticas demandadas. De acordo com Costa e Poloni (2011), a DBR se propõe a resolver problemas complexos e a realizar estudos com fins de testar e aprimorar ambientes de aprendizagem inovadores, aspecto que torna esta abordagem bastante apropriada para nossa pesquisa sobre aplicação educacional do jogo RPG digital.
De acordo com Matta (2014), a metodologia antiga mais próxima da DBR é a ação. Contudo, uma das principais diferenças entre a DBR e a pesquisa-ação se refere ao fato de que a DBR tem um compromisso com a construção de alguma solução prática. Outra característica bastante marcante na DBR é a colaboração, em que o desenvolvimento e a busca por uma solução é sempre conduzida por meio de um processo colaborativo.
A construção da solução prática proposta por este estudo (modelo de análise socioconstrutivista) ocorre por meio de ciclos iterativos, cuja finalidade maior é o contínuo refinamento da solução prática apresentada. Assim, nessa pesquisa os ciclos iterativos foram os seguintes: análise documental das dissertações relacionadas às aplicações do jogo concluídas; levantamento dos aspectos cognitivos presentes nestas aplicações; elaboração de um modelo de análise socioconstrutivista; validação expert do modelo de análise junto a um especialista
em socioconstrutivismo e tecnologias educacionais; aplicação do modelo em cada caso de jogo RPG digital educacional concluído; consulta aos pesquisadores responsáveis pela condução dos casos de aplicação do jogo acerca do modelo de análise e dos seus instrumentos operacionais e aplicação definitiva do modelo de análise socioconstrutivista para uma compreensão sobre o modo como ocorre o processo de aprendizagem mediado pelo jogo RPG digital educacional.
O capítulo VI, como o próprio nome declara é dedicado à análise dos dados da investigação. Assim, prosseguimos com a análise dos dados de cada um dos 5 casos de aplicação: Guerra de Canudos, Cidadania Pluricultural, Abolição da Escravidão na Bahia, História do Tráfico de Escravizados na Bahia e Manejo Sustentável para a pesca e o consumo consciente de água na região do Médio São Francisco, sempre observando os aspectos cognitivos colaboração, pensamento crítico, imaginação e coautoria. Discutimos os resultados encontrados, destacamos o baixo desenvolvimento do pensamento crítico em todos os casos de aplicação educacional do jogo RPG digital educacional.
O capítulo VII apresenta as conclusões e recomendações da investigação. Dentre as conclusões apresentadas, o estudo mostrou que o processo de aprendizagem mediado pelo jogo RPG digital educacional ocorre mediante o desenvolvimento de operações cognitivas, e que as situações-problemas, desafios e missões postos pelo jogo propiciam o desenvolvimento do pensamento crítico por parte dos alunos-jogadores.
2 CONTEXTO SÓCIO-HISTÓRICO DO PROCESSO DE APLICAÇÃO DO JOGO RPG DIGITAL EDUCACIONAL
Neste capítulo apresentamos uma reflexão sobre a sociedade em rede, a tecnologia educacional, a gamificação, os jogos digitais educacionais, uma definição sobre o RPG by Moodle e a descrição dos primeiros casos de aplicação educacional do jogo RPG digital.
2.1 A SOCIEDADE EM REDE
Neste subcapítulo conceituamos a sociedade em rede com base na perspectiva de Castells. Sendo este o ponto de partida que assumimos neste estudo para a discussão sobre a tecnologia educacional no Brasil, e mais particularmente na Bahia. Considerando ainda que o jogo RPG digital educacional, que é tema desta tese, é um sistema que vem sendo desenvolvido de maneira que possa atender a esta sociedade em rede, tal como definida por Castells. É importante acrescentar que o RPG by Moodle (como é denominada a sua primeira versão) é um tipo de jogo que envolve colaboração, interação em rede e foi desenvolvido com base na epistemologia socioconstrutivista, sendo que esta discussão epistemológica se encontra aprofundada no capítulo seguinte. Neste capítulo, temos o objetivo principal de descrever as aplicações educacionais do jogo RPG digital realizadas por integrantes do grupo de pesquisa que este estudo se encontra associado.
De acordo com Castells (1999), a revolução tecnológica e o paradigma informacional constituem os principais fundamentos da sociedade em rede. Em sua obra intitulada A Sociedade em Rede o autor nos apresenta um panorama sobre a interação entre a sociedade e as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC), sendo considerada uma importante referência da atualidade para a compreensão das características da sociedade global em rede. Entendemos que o mundo está se transformando em uma sociedade em rede, neste sentido, assumimos a interpretação que Castells desenvolve sobre a sociedade contemporânea, apesar de sabermos que existem outras perspectivas. A formação de redes é uma prática humana antiga, mas a partir da internet as redes ganharam uma nova configuração e vêm se constituindo em torno do mundo.
De acordo com Castells (1999, p. 108 - 109), as principais características da sociedade em rede são: a informação é sua matéria-prima; penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias; lógica das redes (interconectividade); flexibilidade (forte capacidade de se reconfigurar); crescente convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado. Deste modo, assumimos a interpretação de Castells sobre a sociedade em rede como uma referência importante para o desenvolvimento deste estudo que tem como foco central a área de tecnologia educacional, mais precisamente a área de aprendizagem baseada em games do tipo Role Playing Game. Portanto, analisamos como o jogo RPG digital educacional atende às características do paradigma informacional proposto por Castells. O quadro a seguir sistematiza estas características. Portanto, a partir deste ponto o leitor deve considerar a interpretação que Castells desenvolve acerca da sociedade contemporânea.
Quadro 1 – Características do paradigma informacional
Características do paradigma informacional
A informação como matéria-prima.
Penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias. Lógica das redes.
Flexibilidade e adaptabilidade.
Crescente convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado. A internet é a base tecnológica para a forma organizacional da Era da Informação: a rede. A sociedade transforma a tecnologia, apropriando-a, modificando-a, experimentando-a. Fonte: Elaborado pela pesquisadora com base em Castells (1999; 2003).
Vale destacar que o estudo que desenvolvemos sobre aplicações educacionais do Jogo RPG digital tem relação com a área das tecnologias da informação e comunicação e pertence mais particularmente à área de tecnologia educacional, uma vez que se trata de um jogo que tem sido projetado para estes fins. De acordo com Filatro (2007) distinguir as tecnologias de informação das tecnologias de comunicação, nos ajuda a compreender melhor o potencial que possuem quando se trata da sua utilização para fins educacionais. Deste modo, a autora afirma que
produção, armazenamento, recuperação, consumo e reutilização de informações dinâmicas e em constante atualização. Envolvem a digitalização de textos, imagens, sons e movimentos […] As tecnologias da informação são representadas basicamente pela metáfora do hipertexto […] As tecnologias de comunicação dizem respeito aos processos de transmissão de dados através de dispositivos técnicos, como fios elétricos, circuitos eletrônicos, fibras e discos óticos […] Através das redes, computadores conectados interligam-se para trocar dados e transportar simultaneamente, em uma via de mão dupla, grandes quantidades de informação, de diferentes tipos e formatos. (FILATRO, 2007, p. 41-42) À medida que o homem interage com a natureza e supera as suas dificuldades, surgem novas necessidades e outros desafios que o impulsionam a adaptar e/ou modificar as suas ferramentas. Assim, concordamos com Castells (2003, p. 28) quando afirma, em seu livro intitulado A Galáxia da Internet, que a história da tecnologia comprova que os usuários são os principais produtores da tecnologia, eles fazem adaptações às suas necessidades e acabam por transformar as tecnologias. Os princípios da abertura e da cooperação próprios da internet fazem com que seu desenvolvimento ocorra de forma autônoma à medida que usuários tendo acesso ao código-fonte de um software tenham a possibilidade de modificá-lo criando um novo programa e/ou aplicação e assim se tornem produtores de tecnologia de toda a rede (CASTELLS, 2003, p. 28). Este aspecto nos remete à flexibilidade, que se refere à capacidade do paradigma tecnológico se reconfigurar.
A apropriação do uso da internet faz com que novas necessidades impulsionem o desenvolvimento de novas tecnologias, de novos dispositivos, uma observação que também parece se aplicar ao jogo RPG digital educacional que é o foco deste estudo. Além de constituir uma adaptação em si, a cada aplicação educacional que o grupo de pesquisa realiza do referido jogo, novas adaptações são introduzidas com o intuito de atender às necessidades, interesses e peculiaridades que são próprios de cada grupo. Portanto, concordamos com Castells (2005) quando afirma que a tecnologia não determina a sociedade, mas esta dá forma à tecnologia, de acordo com as necessidades e interesses das pessoas que a utilizam.
A sociedade contemporânea em rede está fortemente marcada pelo desenvolvimento das tecnologias da informação e comunicação, e principalmente pela expansão da internet. Não podemos deixar de pontuar que o desenvolvimento desta tecnologia da informação e comunicação representa um avanço no sentido de
possibilitar que as pessoas situadas em diferentes partes do mundo possam se relacionar e compartilhar experiências. Ou seja, o homem encontrou meios de reduzir distâncias e potencializar formas de relacionamento colaborativo, aspecto que pode ser observado ao longo da história de desenvolvimento da internet, com seus dispositivos cada vez mais interativos, ferramentas que possibilitam tanto a comunicação síncrona quanto assíncrona e formação de comunidades virtuais. De acordo com Castells (2003, p.8) a internet tornou-se a alavanca no processo de transição para uma nova forma de sociedade - a sociedade em rede.
Vale acrescentar que a expansão da internet também propiciou o surgimento do jogo digital para multijogadores em rede. Os jogos digitais on-line permitem que pessoas situadas em diferentes localidades possam se encontrar para jogar por meio de computadores conectados em rede, seja para fins de entretenimento ou para fins educacionais. O jogo de representação de papéis (Role Playing Game), inicialmente surgiu no formato de mesa, as pessoas precisavam se encontrar, no mesmo local e horário, para jogar literalmente em volta de uma mesa. Hoje a internet tornou possível que pessoas situadas em diferentes locais do mundo possam se encontrar virtualmente para jogar em rede, contribuindo não somente para a sua popularização e diversificação, uma vez que atualmente o jogo RPG existe em diferentes modalidades, e conforme mencionado anteriormente, os jogos digitais de maneira geral, atendem a características do paradigma tecnológico informacional, quando se constitui em um meio para a penetração das tecnologias da informação e comunicação no cotidiano das pessoas.
O World of Warcraft é um MMORPG (do inglês Massively Multiplayer On-line Role Playing Game), uma das modalidades de RPG mais bem sucedida no universo dos jogos em rede, que se tornou possível a partir da revolução tecnológica que experimentamos na sociedade em rede. Portanto, os jogos digitais também são soluções colaborativas características da sociedade em rede, advindas do avanço das tecnologias da informação e comunicação. Este estudo compreende que os jogos digitais em rede são soluções que contribuem para a penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias em diversos domínios da atividade humana individual e coletiva.
Os estudos sobre a aprendizagem baseada em jogos digitais indicam que estas ferramentas possuem o potencial de contribuir para a melhoria do ensino não somente em escolas e universidades, como também em processos de capacitação profissional em empresas e nas forças armadas (PRENSKY, 2012). Este aspecto vem sendo confirmado por pesquisadores do grupo de pesquisa ao qual este trabalho se encontra associado2, que estudam e desenvolvem aplicações do jogo RPG digital educacional em diversos processos educacionais. Este estudo, por sua vez, concentra a sua análise sobre processos de aplicação do referido jogo no contexto educacional da escola e da universidade. Consideramos, portanto, que os jogos digitais em rede são soluções características da sociedade em rede.
O desenvolvimento de soluções interativas para o compartilhamento de experiências, como alternativa para as relações sociais, indica que a colaboração é uma tendência na sociedade em rede. A Wikipédia é um exemplo nesse sentido. Uma enciclopédia digital na qual os conteúdos são editados de forma colaborativa. O desenvolvimento do software livre também é um exemplo da necessidade de práticas colaborativas em relação ao processamento da informação e geração de conhecimento no contexto da sociedade em rede. Nesta mesma direção de desenvolvimento colaborativo e pertencimento comunitário, podemos citar o Moodle como resultado de um desenvolvimento colaborativo e um desdobramento da cultura do software livre. A primeira versão do jogo RPG digital educacional que desenvolvemos, funciona integrada à base de dados do Moodle, um ambiente virtual de aprendizagem utilizado em processos de aprendizagem a distância. A colaboração foi um aspecto observado durante a pesquisa de mestrado que desenvolvi, integrando elementos do jogo RPG ao Moodle para a realização de uma aplicação com um grupo de alunos do ensino fundamental I (CABALERO, 2007).
A perspectiva da tecnologia para colaboração discutida por Matta (2005) referencia-se na interpretação de sociedade em rede proposta por Castells, tendo em vista que a colaboração tem sido uma prática cada vez mais necessária nesta sociedade. Estamos interagindo em rede, compartilhando ideias, experiências, soluções práticas, enfim todos estão colaborando por meio dos mais diversos dispositivos
2 Sociedade em Rede, Pluralidade Cultural e Conteúdos Digitais Educacionais, liderado pelo Professor Dr. Alfredo Eurico Rodrigues Matta.
digitais que se encontram disponíveis hoje na internet. O jogo RPG digital apresenta-se como uma alternativa, ao atender à busca por relacionamentos colaborativos e interativos, próprios da sociedade em rede. De acordo com Matta:
[...] Há um potencial de transformação social e da prática humana no relacionamento colaborativo e pleno de interatividade, possibilitado às comunidades humanas pelas tecnologias da informação. Mas este potencial se realiza a partir do diálogo concreto entre as necessidades dos sujeitos e coletividades e a capacidade das tecnologias de atender a estas necessidades (MATTA, 2005, p. 13).
O quadro a seguir sistematiza a perspectiva adotada por este estudo sobre as características da sociedade em rede, propondo uma ampliação daquelas mencionadas por Castells no que se refere ao paradigma tecnológico informacional.
Quadro 2 – Características da sociedade em rede
Características da sociedade em rede
O paradigma informacional influencia a educação
A colaboração é uma operação bastante comum na sociedade em rede
As pessoas transformam e adaptam as tecnologias de acordo com as suas necessidades Os jogos digitais em rede são soluções características da sociedade em rede
Fonte: Cabalero, 2018.
A seguir apresentamos uma perspectiva de tecnologia educacional que acreditamos ser mais adequada ao modelo de sociedade em rede interpretada por Castells e que assumimos neste estudo como uma referência importante para compreendermos a sociedade global contemporânea, um modelo de sociedade que, a nosso ver, também influencia a área de tecnologia educacional aplicada, embora o autor não tenha se dedicado a esta discussão. Castells (1999; 2003) desenvolveu muitas ideias relacionadas à interação entre a internet, a economia e a sociedade, e apesar de não ter tratado particularmente dos efeitos das tecnologias da informação e da comunicação para a área educacional, fica evidente que há penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias também nos processos educacionais. Ampliou-se o número de escolas e universidades que utilizam as tecnologias digitais educacionais em suas práticas pedagógicas. Assim, o paradigma informacional influencia a área de tecnologia educacional. E esta, por sua vez, contribui para o desenvolvimento da
sociedade em rede no Brasil.
2.2 TECNOLOGIA EDUCACIONAL
Almeida (2000) afirma que a informática educacional no Brasil iniciou com o objetivo de trabalhar diferentes áreas do conhecimento por meio do ensino da informática, e apenas posteriormente os computadores passaram a ser utilizados em diferentes níveis e modalidades. Neste contexto, a abordagem instrucionista e a abordagem construcionista destacaram-se como duas grandes perspectivas da informática educacional no país.
No contexto da sociedade em rede observamos que os sistemas educacionais, tanto no Brasil como em outras partes do mundo, encontram importantes desafios a serem superados quando se pensa na apropriação das tecnologias digitais. No caso do sistema educacional brasileiro, algumas necessidades se impõem. A primeira pertence à esfera da infraestrutura (que envolve a distribuição, manutenção de computadores nas escolas da rede pública de ensino, e o acesso à internet) e a segunda se refere à formação de professores para o uso pedagógico e apropriação crítica das tecnologias digitais disponíveis nas escolas em que atuam.
A apropriação crítica das ferramentas tecnológicas passa pela necessidade de programas de formação continuada para os professores e que estes tenham a oportunidade não somente de conhecer o aspecto técnico e instrumental dessas ferramentas, mas também de refletir sobre as potencialidades e possibilidades pedagógicas que apresentam, para então ter a condição de propor estratégias metodológicas que envolvam a utilização adequada das ferramentas tecnológicas no contexto da escola e da universidade, criando situações didáticas que propiciem o pensar crítico e a construção de conhecimentos.
A inserção do computador nas escolas da rede pública brasileira inicialmente esteve marcada por muita resistência por parte dos professores. A ausência de formação para lidar com esta ferramenta constitui-se como principal obstáculo à sua incorporação no campo educacional. Com isso, se evidenciou uma demanda por cursos de formação continuada, que tivessem a finalidade de orientar o professor
quanto ao uso pedagógico do computador. Naquela ocasião os especialistas da área de tecnologia educacional destacaram que a implantação de uma infraestrutura tecnológica nas escolas não seria suficiente para garantir mudanças qualitativas na educação. Este aspecto contribuiu para que os órgãos competentes passassem a implantar programas de formação com o intuito de atender a tal demanda. O Programa Nacional de Informática na Educação - Proinfo é um exemplo, tendo em vista que além de garantir a disseminação de computadores na rede pública de ensino, também procurou viabilizar processos de formação continuada aos professores, através dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) implantados em todo o país. Contudo, identificamos hoje um posicionamento que a nosso ver representa um avanço, na medida em que aponta para a necessidade de reestruturação de todo o sistema educacional no contexto do mundo em rede:
[...] antes de começarmos a mudar a tecnologia, a reconstruir as escolas [...] precisamos de uma nova pedagogia, baseada na interatividade, na personalização e no desenvolvimento da capacidade autônoma de aprender e pensar (CASTELLS, 2003, p. 227).
Apesar de não ter se dedicado aos estudos sobre os impactos das tecnologias da informação para a área da educação, Castells (2003) pontua que um dos importantes desafios da educação na sociedade em rede “é o estabelecimento da capacidade de processamento de informação e de geração de conhecimento em cada um de nós - e particularmente em cada criança.” A esta perspectiva de compreensão acerca da tecnologia educacional, articulamos o conceito de “ferramenta cognitiva” de Jonassen (2007), que discutiremos posteriormente.
O Proinfo foi implantado pelo governo federal brasileiro em 1997, sob o monitoramento da Secretaria de Educação a Distância Seed/MEC. Com a implantação do Proinfo as escolas públicas brasileiras passaram a receber microcomputadores para instalação de laboratórios de informática. Apesar das limitações observadas por especialistas em relação ao Proinfo é importante acrescentar que se trata de uma política pública educacional que também vem contribuindo para a participação da sociedade brasileira e baiana no mundo em rede, tendo em vista que os laboratórios implantados nas escolas são compostos por computadores conectados à internet, que é a ferramenta principal da forma
organizacional em rede, possibilitando a comunicação entre estudantes brasileiros e destes com estudantes de outros países. Trata-se, portanto, de uma política que atende a características do paradigma informacional, discutido por Castells (2003), pois além de disponibilizar a matéria-prima do paradigma tecnológico informacional que é a informação, também possibilita a penetrabilidade dos efeitos das novas tecnologias no cotidiano dos processos educacionais.
Neste estudo, a tecnologia digital educacional é vista como “ferramenta cognitiva” que pode potencializar o desenvolvimento do pensamento crítico e de processos de construção do conhecimento, uma denominação que foi apresentada por Jonassen (2007) durante o seu estudo sobre o uso do computador nas escolas como uma forma de desenvolver o pensamento crítico. Vale dizer que esta perspectiva de entendimento sobre a tecnologia educacional nos parece ser a mais adequada para a interpretação da sociedade em rede proposta por Castells (2003), principalmente pelo fato de Jonassen (2007) afirmar que as ferramentas cognitivas são melhor utilizadas de forma colaborativa e por preconizar uma educação que envolva os alunos em processos de aprendizagem cognitivamente ativa e consciente. Dessa forma, acreditamos que os alunos poderão se relacionar com a informação (matéria-prima do paradigma informacional), não apenas absorvendo e memorizando informações, mas acessando informações, recombinado-as, modificando-as e gerando conhecimentos. Assim retomamos o pensamento de Castells (2003) quando se refere à necessidade de uma reestruturação do sistema educacional, no sentido de desenvolver uma nova pedagogia, baseada na interatividade e no desenvolvimento da capacidade autônoma de aprender a pensar, uma ideia convergente à perspectiva de Jonassen (2007), ao defender o uso do computador na escola como uma ferramenta cognitiva.
Sendo assim, acreditamos que um dos desafios do sistema educacional na era da tecnologia da informação se refere à necessidade de criar as condições para que os alunos desenvolvam o pensamento crítico, que consigam transformar informações em conhecimento aplicando-o para a resolução de problemas reais pertencentes às suas comunidades. Desta forma, é bastante importante o trabalho de Jonassen (2007), ao analisar o uso dos computadores na escola enquanto “ferramentas cognitivas” para desenvolver o pensamento crítico nos alunos, uma perspectiva que
adotamos nesse estudo quando buscamos analisar o RPG digital educacional como “ferramenta cognitiva”.
A proposta de utilização do computador na escola como ferramenta cognitiva, propõe o abandono de abordagens tradicionais, tendo em vista que a partir deste modelo educacional, os professores têm utilizado as tecnologias nas escolas para “transmitir” o que sabem aos alunos, que devem reter o que lhes foi ensinado. Jonassen (2007), por sua vez, propõe que o trabalho esteja orientado pela abordagem socioconstrutivista. O jogo RPG digital que analisamos neste estudo é uma solução apoiada nos princípios do socioconstrutivismo, buscando superar a transmissão de informação e conhecimento, para envolver alunos em processos de apropriação crítica e de construção de conhecimento.
Jonassen (2007) observa que os computadores são freqüentemente utilizados nas escolas e nos locais de trabalho como ferramentas de produtividade e defende a superação deste tipo de prática. Segundo o autor, os alunos podem ser envolvidos em um nível de aprendizagem, que não é possível quando se utiliza o computador com aquela perspectiva. A nosso ver, este enfoque da produtividade no uso do computador e das tecnologias digitais, encontra-se fortemente associado à concepção tecnicista da educação. Assim, observamos que a sociedade em rede apresenta desafios ao professor como a necessidade de criar situações de aprendizagem, com o uso do computador, que estejam além do enfoque produtivista. A aplicação educacional do jogo RPG digital pode ser uma alternativa nesse sentido.
A história da informática educacional mostra que as primeiras práticas de inserção do computador em contexto educacional estavam pautadas por princípios instrucionistas e, portanto, o computador representou, e em muitos casos ainda representa um meio para a manutenção da educação tradicional focada na prática da transmissão de conteúdos. Os computadores eram instalados com seus pacotes de softwares que se baseavam nos princípios da pedagogia tradicional e não estimulavam o pensamento crítico no aluno, prática que não se restringe à realidade brasileira. O teórico Jonassen (2007), por exemplo, evidencia que o ensino assistido por computador, envolvendo repetição e treino, tem sido uma utilização comum do computador ao longo da história da informática educacional em outras partes do
mundo. Esta fase da história da informática educacional, em que os exercícios propostos aos alunos se encontravam baseados em princípios behavioristas que não proporcionavam o desenvolvimento do pensamento crítico, foi classificada pelo autor como o “aprender a partir de computadores”.
Sabemos que a primeira aplicação pedagógica do computador consistia no seu uso enquanto uma máquina de ensinar skinneriana e empregava o princípio da instrução programada por meio do qual o conteúdo era distribuído por módulos e organizado em uma seqüência lógica (ALMEIDA, 2000) que não favorecia o pensamento crítico do aluno, uma vez que se tratava de uma abordagem instrucional que estimulava apenas a memorização. Assim, a tentativa de uso do computador na prática pedagógica, ainda dentro da abordagem instrucionista, se dá através de programas do tipo CAI (Instrução Auxiliada por Computador) ou ICAI (Instrução Inteligente Auxiliada por Computador) elaborados por especialistas e colocados à disposição de professores e alunos que vistos como meros usuários não participavam do processo de produção de tais programas (ALMEIDA, 2000). Portanto, as abordagens instrucionista e construcionista do processo de construção do conhecimento, são grandes perspectivas que fazem parte da história da informática educacional no Brasil.
Os princípios de aprendizagem subjacentes aos conteúdos digitais constituem elementos importantes da discussão sobre o desenvolvimento de softwares educacionais e até mesmo de jogos digitais educacionais, afinal como bem assinala Matta (2011, p. 241) “o software educacional é também portador de abordagem e perspectiva epistemológica”, um raciocínio que neste estudo estamos estendendo aos jogos digitais educacionais, sendo o socioconstrutivismo a base epistemológica que tem norteado o desenvolvimento do jogo RPG digital educacional que investigamos.
Conforme já mencionado, as aplicações baseadas em instrução programada pautam-se nos princípios do behaviorismo. Os alunos resolvem exercícios de memorização e à medida que alcançam o resultado esperado, avançam para as etapas seguintes; em caso de não obter sucesso, são redirecionados para o início da atividade. Matta (2006) salienta que estes programas se diversificaram em alguns
tipos básicos: o formato clássico de exercício e prática; os tutoriais e os jogos educacionais. Observamos que muitas aplicações da informática educacional baseadas na lógica da instrução programada ainda persistem até os dias atuais, apesar de já existirem muitas soluções em outra direção.
Segundo Jonassen (1996), conforme citado por Matta (2006), os pressupostos behavioristas dos programas educacionais próprios do início da informática educativa não dão conta da complexidade envolvida na aprendizagem requerida pela atual sociedade informatizada, o que também consideramos que pode ser ampliado para a sociedade em rede. O autor afirma que:
[...] Infelizmente, os princípios do behaviorismo, que são princípios para a construção dos sistemas de exercício e prática, são incapazes de promover, o raciocínio e pensamento complexo requerido pelas tarefas intelectuais, tais como resoluções de problemas, transferência de habilidades a novas situações, aprendizagem verbal e autonomia (JONASSEN, 1996, apud MATTA, 2006, p.55).
Observamos ainda que o software instrucionista não deixa explícito o pensamento do aluno que o utiliza. Para que o professor possa obter informações sobre o pensamento que o aluno elaborou em relação ao tema trabalhado e possa intervir a fim de provocar reflexões é preciso que ele acompanhe a exploração feita pelo aluno e o questione exaustivamente, ou seja, torna-se mais difícil estimular o desenvolvimento do pensamento crítico mediante o modelo instrucionista de utilização do computador e das tecnologias digitais, pois se trata de um tipo de aplicação que automatiza os processos educacionais (FILATRO, 2007). Por outro lado, o modelo socioconstrutivista subjacente ao jogo RPG digital educacional que estamos investigando, favorece o desenvolvimento do pensamento crítico dos participantes. Os registros feitos pelos jogadores durante a interação com o jogo, ficam explícitos no ambiente do jogo, o que nos permite acessar o pensamento elaborado pelos sujeitos e perceber se houve ou não aprendizagem, apesar de ainda não ser possível compreender como ocorre a aprendizagem a partir da interação com este jogo, principal objetivo desta tese.
Acreditamos que um software educacional baseado na perspectiva construcionista é mais promissor no sentido de viabilizar processos de construção do conhecimento
do que um software educacional instrucionista. A nosso ver, o software educacional construcionista está mais próximo da definição de ferramenta cognitiva, já que se encontra centrado na criação, no desafio, no conflito cognitivo e na descoberta (ALMEIDA, 2000). De acordo com Jonassen (2007) o computador deve ser visto como uma ferramenta que ajuda a pensar, compreensão que nós estendemos a todas as tecnologias digitais educacionais. Sob esta perspectiva, o computador e as tecnologias digitais são vistos e empregados como ferramentas que podem contribuir para o desenvolvimento cognitivo dos sujeitos.
Vale acrescentar ainda que a utilização do computador e os seus aplicativos com a pretensão de favorecer a construção do conhecimento e o desenvolvimento do pensamento crítico, superando as perspectivas behavioristas e tecnicistas, conforme proposto por Jonassen (2007), implica em mudança de atitude por parte da escola no que se refere à forma como os computadores podem e devem ser utilizados. No lugar de aprender a partir de e sobre os computadores, o autor propõe “aprender com computadores”. Nesta perspectiva socioconstrutivista, o computador é visto como uma ferramenta de representação do conhecimento, sendo assim, por meio do computador é possível ter uma representação do que os alunos sabem. De acordo com Jonassen:
As ferramentas cognitivas são ferramentas informáticas adaptadas ou desenvolvidas para funcionarem como parceiros intelectuais do aluno, de modo a estimular e facilitar o pensamento crítico e a aprendizagem de ordem superior. [...] são ferramentas de ampliação e reestruturação cognitiva. Elas ampliam o pensamento do aluno, ultrapassando as limitações da mente. [...] envolvem ativamente os alunos na criação de conhecimento que reflete a sua compreensão e concepção da informação, em vez de reproduzir a apresentação da informação feita pelo professor (JONASSEN, 2007, p. 21-22).
Portanto, as ferramentas cognitivas representam um abandono às aplicações tradicionais uma vez que as aplicações socioconstrutivistas convocam os alunos a se envolverem cognitivamente, a pensarem criticamente, a representarem o que sabem e não apenas a absorverem conteúdos tal como ocorre nas aplicações tradicionais das tecnologias educacionais. De acordo com Jonassen (2007, p. 16) “quando os alunos trabalham com computadores, reforçam as potencialidades do computador e o computador, por sua vez, reforça o pensamento e a aprendizagem dos alunos.” É com essa ideia que propomos o uso do RPG digital educacional. A