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Caso 5 Sueli Cabalero

5.1 ABORDAGEM METODOLÓGICA DESIGN BASED RESEARCH

A abordagem metodológica Design Based Research adotada nesta pesquisa, trabalha com princípios orientados ao design. É uma pesquisa baseada no planejamento e é intervencionista, aspecto que a torna semelhante à pesquisa-ação. A investigação ocorre por meio de ciclos iterativos, apresenta a colaboração entre pesquisadores e pesquisados e todos os envolvidos são participantes ativos. A DBR foi desenvolvida especialmente para pesquisas com tecnologia educacional e atualmente tem sido bastante recomendada para estudos na área de Ciência Cognitiva, dada a complexidade dos fenômenos comumente investigados por este campo do conhecimento. Trata-se de uma abordagem de pesquisa cujo enfoque está no problema e se adéqua fortemente aos princípios epistemológicos do socioconstrutivismo e da praxiologia. Portanto, tem coerência com a perspectiva teórica adotada pelo estudo.

Se o socioconstrutivismo para nós constitui a perspectiva epistemológica que nos permite construir o elo entre a teoria e a prática no campo dos processos de ensino e aprendizagem, a praxiologia é a perspectiva epistemológica que nos possibilita construir a fusão entre o arcabouço teórico da pesquisa e o seu campo prático- metodológico, ou seja, garante que a prática seja uma decorrência do modo como interpretamos a realidade e a vida, tal como o fez Paulo Freire. Ainda sobre este aspecto, é importante destacar que uma das características da DBR se refere ao fato de ser teoricamente orientada, conforme aponta o quadro dezoito. Desse modo, podemos afirmar que o princípio da praxiologia encontra-se inserido na DBR, sobretudo quando a sua característica iterativa se configura na práxis do pesquisador.

De acordo com Costa e Poloni (2011), o termo Design based Research foi adotado por Ann Brown e Alan Collins na década de 1990 para se referirem a uma metodologia de pesquisa em educação que se propunha a resolver problemas complexos em colaboração com professores, bem como realizar investigação com

fins de testar e aperfeiçoar ambientes de aprendizagem inovadores. Dessa maneira, consideramos esta abordagem bastante apropriada para nossa investigação sobre aplicação educacional do jogo RPG digital. Para Matta (2014),

A DBR quer construir uma aplicação. Essa é a única diferença entre a DBR e a pesquisa-ação. A metodologia antiga mais próxima da DBR é a pesquisa-ação. A pesquisa-ação também escuta a comunidade, ela participa, ela considera a comunidade como parte do grupo de pesquisadores. Ela eleva o grupo que tá lá à condição de igual a você e todos vão fazer a pesquisa como parceiros [...] É que a pesquisa-ação não tem um compromisso com a construção concreta de alguma solução prática e a DBR tem, então essa é a diferença entre as duas abordagens. A DBR não existe se você não tiver alguma coisa a ser construída na e para a comunidade. (MATTA, 2014, informação verbal)

O quadro a seguir apresenta as características do método DBR com base em Mckenney e Reeves (2012) apud Matta, Silva e Boaventura (2014).

Quadro 18 - Características do método DBR34

Características do método DBR

Teoricamente orientada As teorias são ponto de partida, de chegada e de investigação na DBR. Elas se mostram como princípios de design e modelagem para as soluções práticas demandadas. Um dos sentidos mais importantes da DBR é utilizar uma proposta teórica como fundamento para a construção do design educacional proposto. A base teórica baseia a construção da proposta prática a ser sugerida, mas também é estudada e potencialmente melhorada e compreendida, na medida dos resultados.

Intervencionista [...] a DBR começa com a identificação de uma situação que necessita de intervenção e de um resultado de desenvolvimento prático somente possível de obter a partir de uma investigação científica de natureza aplicada.

Colaborativa A DBR é sempre conduzida em meio a vários graus de colaboração. O desenvolvimento e a busca por uma aplicação que seja solução concreta para problemas dados obrigam à colaboração de todos os envolvidos: investigador, comunidade e pessoas que se relacionam. A ideia da DBR é considerar todos como parte da equipe de pesquisa [...].

Fundamentalmente responsiva A DBR é moldada pelo diálogo entre a sabedoria dos participantes, o conhecimento teórico, suas interpretações e advindos da literatura, e pelo conjunto dos testes e validações diversas realizadas em campo. Os avanços teóricos e práticos, e os potenciais ajustes na intervenção desenvolvida vão sendo desenvolvidas em diálogo e validação pela complexidade do contexto de aplicação [...].

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Nesse estudo, tais características foram apresentadas em um quadro, considerando-se que esta seria a melhor forma de ilustrá-las.

Iterativa A DBR, por ser uma metodologia voltada para a construção de soluções práticas, não é feita para terminar. De fato, cada desenvolvimento é o resultado de uma etapa, de um processo de arquitetura cognitiva, e necessariamente será o início do próximo momento de aperfeiçoamento e melhorias. Uma abordagem baseada em ciclos de estudo, análise, projeção, aplicação, resultados [...]. Há o propósito de ser uma abordagem iterativa e de refinamento da solução prática encontrada [...].

Fonte: Mckenney e Reeves (2012) apud Matta; Silva; Boaventura (2014).

Seguindo a abordagem praxiológica da pesquisa, iniciamos o estudo com a construção do contexto no qual a pesquisadora se reconhece. Para tanto, foi preciso conhecer o que os outros pesquisadores desenvolveram em termos de aplicação do jogo, estabelecendo um diálogo com eles para analisar as contribuições que esses jogos produzidos efetivamente trouxeram para o desenvolvimento cognitivo dos sujeitos engajados nas aplicações. Feito isso, elaboramos um quadro de compreensão da pesquisadora sobre as características de cognição presentes nas aplicações do jogo educacional digital RPG by Moodle. Este quadro é o resultado do primeiro ciclo iterativo da pesquisa, que evoluiu para o instrumento de levantamento de dados relativos aos aspectos cognitivos, validado pelos pesquisadores do Grupo de Pesquisa Sociedade em Rede. Neste momento, os pesquisadores envolvidos avaliaram se a solução proposta estaria adequada ou não e apresentaram as suas contribuições, aspecto característico da pesquisa DBR, essencialmente colaborativa.

Conforme já dito antes, tal validação ocorreu no segundo ciclo iterativo desta pesquisa que buscou o contínuo aprimoramento do modelo de análise aqui apresentado. A partir do momento em que os pesquisadores do Grupo de Pesquisa emitiram as suas opiniões acerca do instrumento de levantamento de dados e da primeira versão do modelo de análise, ambos passaram a pertencer a este coletivo. Deste modo, nos aproximamos mais uma vez dos princípios da pesquisa baseada em design, que vem a ser a colaboração entre pesquisador e pesquisados.

Para fins desta pesquisa, foram analisadas duas aplicações feitas na versão do RPG by Moodle, duas aplicações na segunda versão do sistema, denominada de RPG digital, e uma aplicação realizada na versão mais atual do sistema, o RPG AD. Estas aplicações foram conduzidas por mestrandos e doutorandos. Trata-se de aplicações do jogo feitas em diferentes contextos educacionais, com sujeitos em diferentes

faixas etárias e níveis de escolaridade, abordando temas diversos. Tivemos ainda, aplicação pedagógica do jogo na área de segurança pública, voltada para a instrução policial militar (RIBEIRO, 2016), ou seja, a ferramenta também tem sido aplicada fora do contexto da educação escolar. Contudo, neste estudo, focamos a análise nos casos de aplicação que envolviam processos de aprendizagem escolar.

Entendemos que uma pesquisa de base praxiológica procura compreender o seu objeto de estudo em sua historicidade. Desse modo, tomar a análise das aplicações já concluídas como ponto de partida do estudo é bastante pertinente. De acordo com Vygotski (1988), “(...) estudar alguma coisa historicamente significa estudá-la no processo de mudança; esse é o requisito básico do método dialético”, um pensamento bastante condizente com o desenho metodológico que assumimos, uma vez que a DBR aceita modificações no curso da pesquisa, sobretudo durante o seu ciclo de refinamento da solução proposta.

As aplicações realizadas no RPG by Moodle foram descritas e utilizadas para compor o capítulo de contexto. Para a construção dessa parte do estudo, adotamos a análise documental das dissertações relacionadas às aplicações do jogo. No segundo ciclo iterativo da pesquisa, buscamos realizar um diálogo com os pesquisadores do grupo Sociedade em Rede (todos envolvidos com o trabalho de aplicação educacional do jogo RPG digital), organizados em um grupo de discussão que se assemelharia a um grupo focal, para fins de validação do instrumento de levantamento de dados e do modelo de análise dos aspectos cognitivos. Desse modo, destacamos mais uma vez a nossa aproximação com características da pesquisa DBR, por ser fundamentalmente responsiva; colaborativa e aceitar uma combinação de técnicas e métodos, inclusive aplicados em diferentes fases do estudo. A escolha dos participantes desse grupo de discussão se justifica pelo fato de possuírem experiência na utilização educacional do jogo RPG digital e terem testado a sua efetividade pedagógica.

Algumas providências foram necessárias para a operacionalização do referido grupo de discussão, a saber: 1) Definição da duração média do encontro; 2) Definição do local, o encontro deveria ocorrer na Universidade do Estado da Bahia – UNEB, por ser a instituição na qual se encontra sediada a sala de pesquisa do grupo Sociedade

em Rede, ou seja, um ponto de encontro que já é comum a todos os participantes; 3) A pesquisadora assumiria a função de mediadora da discussão; 4) Utilizaríamos a gravação em áudio como principal forma de registrar as discussões a serem analisadas posteriormente; 5) Utilizaríamos um roteiro semi-estruturado em tópicos para nortear a discussão; 6) Após o término do encontro, a pesquisadora/moderadora realizaria a transcrição da gravação e prosseguiria com a análise dos dados utilizando as categorias que se encontram definidas no modelo de análise como parâmetro para organização e leitura de dados, lembrando que outras categorias poderiam emergir desse grupo de discussão; 7) Por fim, caberia à pesquisadora/moderadora avaliar as sugestões advindas do grupo de discussão, com vistas ao aprimoramento do instrumento de levantamento de dados e do modelo de análise validados pelo referido grupo.

Contudo, alguns impedimentos nos levaram a redefinir a forma de abordagem junto aos pesquisadores, tais como, dificuldade para conciliar as agendas e impossibilidade de participar da reunião presencialmente. Assim, os pesquisadores foram consultados em horários distintos, em encontros presenciais e virtuais. Todas as providências acima listadas foram contempladas, ainda que adaptações tenham sido feitas, considerando-se a inviabilidade da discussão em grupo.

Após a validação do modelo de análise, demos prosseguimento com o ciclo iterativo da DBR, conforme descrito na figura 7, que se refere aos ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação. Assim, aplicamos o modelo de análise em cada caso de jogo realizado, observando a sua aplicabilidade com o intuito de entender o modo como ocorre o processo de aprendizagem mediado pelo jogo RPG digital.

Os resultados oriundos de cada ciclo foram considerados nos ciclos subsequentes e, contribuíram para o design do ciclo seguinte da pesquisa. Como se pode ver, os ciclos iterativos contínuos devem proporcionar um constante refinamento da solução prática que está sendo construída que, nesse caso, é o modelo de análise. Assim, o modelo de análise é aprimorado processualmente. Fizemos uma análise documental, levantamos os aspectos cognitivos, elaboramos o modelo, validamos o modelo com um especialista em socioconstrutivismo e tecnologias educacionais, iniciamos a aplicação do modelo, consultamos os pesquisadores responsáveis pela

condução dos casos acerca do modelo de análise e dos seus instrumentos operacionais, e o aplicamos definitivamente. Esse processo de refinamento ocorre em função da resolução do problema identificado pela pesquisa. Desse modo, o modelo construído nos ajudou a compreender como ocorre o processo de aprendizagem de sujeitos engajados nas aplicações educacionais do jogo RPG digital. Trata-se de uma pesquisa de natureza aplicada e abordagem quali- quantitativa. A figura a seguir ilustra os ciclos iterativos da pesquisa DBR; ciclos estes que adotamos à medida que procuramos testar e verificar a aplicabilidade do modelo de análise apresentado no capítulo anterior.

Figura 7 – Ciclos de aplicação, análise, avaliação e validação da DBR

Na pesquisa baseada em design, a práxis se constitui por meio dos seus ciclos iterativos na medida em que o pesquisador envolve-se em um contínuo processo de ação-reflexão. A cada ciclo iterativo da pesquisa DBR, o pesquisador tem a oportunidade de analisar, avaliar e validar, revisando e implementando as mudanças que sejam necessárias para o aprimoramento da solução proposta que se fundamenta em princípios teóricos.

Vale acrescentar que as categorias que compõem o modelo de análise surgem durante os ciclos iterativos da pesquisa que, conforme aponta a figura 7, envolvem

análise, avaliação e validação, ou seja, as categorias são definidas processualmente. O modelo de análise apresentado, inspirado no trabalho que Matta (2006) desenvolveu durante o seu doutorado sobre a análise de operações e habilidades cognitivas de sujeitos engajados em processos de autoria de hipermídia, integra os aspectos que vêm sendo delineados ao longo dos ciclos iterativos do estudo, desde o primeiro capítulo da tese. Em outro estudo, Valadares (2013) analisou a ocorrência e qualidade de aspectos cognitivos sociais desenvolvidos em sujeitos engajados em cursos na modalidade EAD, a partir da interação em fóruns de discussão, baseada no esquema interpretativo elaborado por Matta.

Por se tratar de um jogo digital aberto que oferece a oportunidade aos usuários (professores) de criarem os seus próprios roteiros (campanha e aventuras) de acordo com as suas necessidades, é importante que conheçam os aspectos cognitivos envolvidos na interação com esse tipo de jogo, fundamento que poderá subsidiá-los no alcance dos seus objetivos educacionais futuros. Vale destacar que o formato de roteiro que concebemos para compor a história vivenciada pelos jogadores, caracteriza-se pelo emprego de situações que requeiram do aluno- jogador a experimentação de processos cognitivos como a tomada de decisão e a resolução de problemas, elementos centrais da nossa coleta e análise de dados. Tal aspecto será melhor explicitado após a descrição do nosso campo de estudo.