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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS. Gestão e Tecnologias da Informação

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DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS DIGITAIS DIGITAIS DIGITAIS

Gestão e Tecnologias da Informação

Gestão e Tecnologias da Informação

Gestão e Tecnologias da Informação

Gestão e Tecnologias da Informação

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 2222 de 323232 32

Ficha técnica: Ficha técnica: Ficha técnica: Ficha técnica:

Título Título Título Título

Worldskills Portugal - Prova da competição de Desenvolvimento de Jogos Digitais

Promotor e Promotor e Promotor e

Promotor e E E E Elaborador laborador laborador laborador

Instituto do Emprego e Formação Profissional, I.P.

Departamento de Formação Profissional R. de Xabregas, 52

1900-003 Lisboa Tel: (+351) 21 861 41 00 Web-Site: www.iefp.pt WorldskillsPortugal

Web-Site: https://worldskillsportugal.iefp.pt/

Equipa Técnica Equipa Técnica Equipa Técnica Equipa Técnica

Conceptore(s)

André da Cruz Rodrigues – Presidente do Júri

Carlos Diogo – Delegado Técnico Assistente da Worldskills Portugal

Coordenação Geral e Aprovação Coordenação Geral e Aprovação Coordenação Geral e Aprovação Coordenação Geral e Aprovação

Carlos Fonseca – Delegado Técnico do da Worldskills Portugal

Palavras com aplicação em género devem aplicar-se automaticamente também ao outro.

Notas:

Notas:

Notas:

Notas:

CLUSTER CLUSTER CLUSTER

CLUSTER/ÁREA DE A/ÁREA DE A/ÁREA DE A/ÁREA DE ATIVIDADETIVIDADETIVIDADE:::: GESTÃO E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃOTIVIDADE GESTÃO E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃOGESTÃO E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃOGESTÃO E TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO

Correspondência com

referenciais técnicos nacionais e internacionais

213 – Audiovisuais e Produção dos Media

Observações Observações Observações Observações::::

Portugal, através do Instituto do Emprego e Formação Profissional, I.P. (IEFP), é membro fundador da WorldSkills International (WSI) e da WorldSkills Europe (WSE), estando representado nos Comités Estratégicos e Técnicos das referidas Organizações. Cabe ao IEFP a promoção, organização e realização de todas as atividades relacionadas com os Campeonatos das Profissões. A A A ProvaA ProvaProvaProva é o instrumento que elencaelencaelenca as condiçõeselencaas condiçõesas condiçõesas condições específicasespecíficasespecíficasespecíficas de de de avaliação das competências de avaliação das competências avaliação das competências avaliação das competências dos concorrentes no decurso

dos concorrentes no decurso dos concorrentes no decurso

dos concorrentes no decurso da da da competiçãoda competiçãocompetiçãocompetição contextualizada no âmbito de uma no âmbito de uma no âmbito de uma no âmbito de uma determinada profissão

determinada profissão determinada profissão determinada profissão.

(3)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 3333 de 323232 32

ÍNDICE ÍNDICE ÍNDICE ÍNDICE

1. ORIENTAÇÕES PARA 1. ORIENTAÇÕES PARA 1. ORIENTAÇÕES PARA

1. ORIENTAÇÕES PARA O JÚRI O JÚRI O JÚRI ... O JÚRI ... ... ... ... ... ... ... ... ... 4 4 4 4 2. DESENVOLVIMENTO D

2. DESENVOLVIMENTO D 2. DESENVOLVIMENTO D

2. DESENVOLVIMENTO DA PROVA A PROVA A PROVA ... A PROVA ... ... ... ... ... ... ... ... ... 7 7 7 7 3.

3.

3.

3. ORIENTAÇÕES PARA O ORIENTAÇÕES PARA O ORIENTAÇÕES PARA O ORIENTAÇÕES PARA O CONCORRENTE CONCORRENTE CONCORRENTE ... CONCORRENTE ... ... ... ... ... ... .... .... .... 9 9 9 9 4. EQUIPAMENTOS/FERR

4. EQUIPAMENTOS/FERR 4. EQUIPAMENTOS/FERR

4. EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS AMENTAS AMENTAS ... AMENTAS ... ... ... ... ... ... ... ... ... 11 11 11 11 5. MATERIAIS DE CONS

5. MATERIAIS DE CONS 5. MATERIAIS DE CONS

5. MATERIAIS DE CONSUMO UMO UMO UMO ... ... ... ... ... ... ... ... ... 12 ... 12 12 12 6. PROVA

6. PROVA 6. PROVA

6. PROVA ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 13 13 13 13 7. CRITÉRIOS DE AVAL

7. CRITÉRIOS DE AVAL 7. CRITÉRIOS DE AVAL

7. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO IAÇÃO IAÇÃO IAÇÃO ... ... ... ... ... ... ... ... ... 21 ... 21 21 21 8. FICHA DE AVALIAÇÃ

8. FICHA DE AVALIAÇÃ 8. FICHA DE AVALIAÇÃ

8. FICHA DE AVALIAÇÃO DO CONCORRENTE O DO CONCORRENTE O DO CONCORRENTE ... O DO CONCORRENTE ... ... ... ... ... 24 ... 24 24 24 9. ATA

9. ATA 9. ATA

9. ATA ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 27 ... 27 27 27 10. ORIENTAÇÕES ESPE

10. ORIENTAÇÕES ESPE 10. ORIENTAÇÕES ESPE

10. ORIENTAÇÕES ESPECÍFICAS DE SEGURANÇA CÍFICAS DE SEGURANÇA CÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE CÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE E HIGIENE ... E HIGIENE ... ... ... ... ... 30 ... 30 30 30 11. TERMO DE ACEITAÇ

11. TERMO DE ACEITAÇ 11. TERMO DE ACEITAÇ

11. TERMO DE ACEITAÇÃO ÃO ÃO ÃO ... ... ... ... ... ... ... ... ... 31 ... 31 31 31

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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1.

1.

1.

1. ORIENTAÇÕES PARA O JÚRI ORIENTAÇÕES PARA O JÚRI ORIENTAÇÕES PARA O JÚRI ORIENTAÇÕES PARA O JÚRI

Para que, no final, o vencedor seja o melhor concorrente em competição, o júri deve Para que, no final, o vencedor seja o melhor concorrente em competição, o júri deve Para que, no final, o vencedor seja o melhor concorrente em competição, o júri deve

Para que, no final, o vencedor seja o melhor concorrente em competição, o júri deve atuaratuaratuaratuar de forma de forma de forma de forma coesa, transparente e imparcial, uma vez que a competição é entre os concorrentes e não entre coesa, transparente e imparcial, uma vez que a competição é entre os concorrentes e não entre coesa, transparente e imparcial, uma vez que a competição é entre os concorrentes e não entre coesa, transparente e imparcial, uma vez que a competição é entre os concorrentes e não entre elementos de júri ou organizações.

elementos de júri ou organizações.

elementos de júri ou organizações.

elementos de júri ou organizações.

A realização da prova visa:

 Alargar a participação nos Campeonatos das Profissões – Worldskills Portugal a mais entidades, permitindo uma participação que envolva um maior número de jovens formandos e profissionais.

 Permitir aos jovens formandos testar o seu nível de competência e preparação para o exercício da profissão.

 Garantir que os participantes no Campeonato Nacional das Profissões Worldskills Portugal, Beja 2018 possuem o nível adequado de competências e que estão em condições de completar as provas nas profissões a que concorrem.

 Identificar e selecionar os candidatos mais habilitados à participação no Campeonato Nacional das Profissões Worldskills Portugal, Beja 2018 em função do número de participantes possíveis, para os espaços e os equipamentos disponíveis.

No local de realização da prova deve estar disponível, pelo menos, um exemplar do Regulamento dos Campeonatos das Profissões, cabendo ao júri a responsabilidade de assegurar o cumprimento escrupuloso do respetivo articulado.

As dúvidas que possam existir devem ser colocadas à Organização da Worldskills Portugal.

Os jurados são elementos que pugnam pela imparcialidade e devem guiar-se pela análise objetiva em cada momento da avaliação, por forma a tornar a competição justa e salutar.

A prova aqui apresentada é de aplicação nacional e foi concebida com o objetivo de aferir a competência técnica dos candidatos à participação no Campeonato Nacional das Profissões. Neste contexto, deverá permitir a seleção dos finalistas que estarão presentes no mês de fevereiro no Campeonato Nacional das Profissões Worldskills Portugal, Beja 2018. Assim o júri não tem autonomia para introduzir alterações/adaptações quer às provas, quer à ficha de classificação.

Na impossibilidade de realização da prova por falta de equipamentos ou outros meios indispensáveis à realização da prova, podem os jurados ou entidades proceder às alterações que se revelem necessárias, para assegurar que os concorrentes têm as condições técnicas necessárias à execução das tarefas propostas nas provas, não descurando as regras de higiene, segurança e saúde no trabalho. Neste caso, a necessidade de proceder a alterações deve ser imediatamente comunicada à organização da Worldskills Portugal. Caso se considere que as alterações propostas comprometem os objetivos ou o grau de dificuldade da prova a entidade será desclassificada, ficando os seus representantes impedidos de participar no Campeonato Nacional das Profissões Worldskills Portugal, Beja 2018.

Quando as alterações incidirem sobre a prova, ou equipamentos utilizados, além da obrigatoriedade da sua comunicação à organização da Worldskills Portugal, deverá o relato pormenorizado das alterações constar da ata

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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(ponto 9), a entidade fica ainda obrigada ao total esclarecimento de eventuais dúvidas que posteriormente venham a surgir.

Conforme previsto no Regulamento das Regras da Competição, compete ao júri:

Antes da realização das provas:

Antes da realização das provas:

Antes da realização das provas:

Antes da realização das provas:

a) Orientar a preparação e colocação dos materiais necessários à realização das provas nos respetivos locais, com a antecedência adequada;

b) Diligenciar para que os postos de trabalho possuam os equipamentos e ferramentas de utilização coletiva previstos pelo conceptor da prova;

c) Introduzir, se necessário, pequenas adaptações à lista de Equipamentos e ferramentas (ponto 4), tendo, obrigatoriamente, de as comunicar atempadamente à Organização da Worldskills Portugal.

No início da realização das provas:

No início da realização das provas:

No início da realização das provas:

No início da realização das provas:

a) Verificar a identidade dos concorrentes;

b) Sortear os postos de trabalho pelos concorrentes e proceder à posterior distribuição;

c) Definir e divulgar o horário de realização da prova;

d) Efetuar as recomendações julgadas necessárias para o bom desenvolvimento da competição e prestar os esclarecimentos solicitados pelos concorrentes.

Durante a realização das provas:

Durante a realização das provas:

Durante a realização das provas:

Durante a realização das provas:

a) Estabelecer e manter um clima de ordem e disciplina nos locais de realização das provas;

b) Assegurar o sigilo e imparcialidade na realização das provas;

c) Garantir o cumprimento dos horários previamente definidos;

d) Encerrar, de forma adequada, os locais das provas nos períodos de interrupção.

Após a realização das provas:

Após a realização das provas:

Após a realização das provas:

Após a realização das provas:

a) Receber os trabalhos realizados, sinalizando-os através de um sistema identificativo que permita a manutenção do anonimato dos seus executantes;

b) Classificar todos os trabalhos realizados;

c) Tratar as reclamações em tempo compatível com o programa geral do Campeonato;

d) Elaborar e assinar a ata bem como todos os documentos necessários à validação de todas as provas;

e) Remeter as fichas de avaliação fichas de avaliação fichas de avaliação fichas de avaliação dos concorrentes com pontuação igual ou superior a 80 pontos e a ataataataata (na ata deverá constar a identificação e avaliação de todos os concorrentes independentemente da pontuação obtida).

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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O elemento de júri que O elemento de júri que O elemento de júri que

O elemento de júri que adoteadoteadote posturas não profissionais ou desonestas, nomeadamente através da adote posturas não profissionais ou desonestas, nomeadamente através da posturas não profissionais ou desonestas, nomeadamente através da posturas não profissionais ou desonestas, nomeadamente através da participação,

participação, participação,

participação, ativaativaativaativa ou passiva, em processos fraudulentos, será imediatamente afastado da competição e será ou passiva, em processos fraudulentos, será imediatamente afastado da competição e será ou passiva, em processos fraudulentos, será imediatamente afastado da competição e será ou passiva, em processos fraudulentos, será imediatamente afastado da competição e será impedido de participar em futuras edições dos Campeonatos

impedido de participar em futuras edições dos Campeonatos impedido de participar em futuras edições dos Campeonatos impedido de participar em futuras edições dos Campeonatos....

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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2. DESENVOLVIMEN 2. DESENVOLVIMEN 2. DESENVOLVIMEN

2. DESENVOLVIMENTO DA PROVA TO DA PROVA TO DA PROVA TO DA PROVA

A prova é composta por A prova é composta por A prova é composta por

A prova é composta por 4444 módulos, com um total de 2módulos, com um total de 2módulos, com um total de 2módulos, com um total de 22222 horashorashoras (+ 1 hora para apresentação)horas(+ 1 hora para apresentação)(+ 1 hora para apresentação)(+ 1 hora para apresentação) e e e e deve ser executada deve ser executada deve ser executada como deve ser executada como como como oo

oo previsto previsto previsto previsto abaixo:abaixo:abaixo: abaixo:

1º Dia 1º Dia 1º Dia

1º Dia ––– 201–201201201888 –8––– 00002222 –––– 22226666

Tempo de prova: 5 Tempo de prova: 5 Tempo de prova: 5 Tempo de prova: 5 horashorashorashoras

2 2 2

2º Dia º Dia º Dia –º Dia –– 201–201201201888 –8––– 00002222 –––– 27272727

08.30 Receção

08:45 Identificação dos concorrentes e sorteio dos postos de trabalho 09:00 Briefing Inicial

Esclarecimento de dúvidas relativamente ao funcionamento e segurança Sorteio dos intervalos e das visitas

09:15 Distribuição das provas, informação dos critérios de avaliação e orientações específicas pelo júri 09:25 Briefing com cada jurado

09:30 Preparação e organização pelo concorrente do seu posto de trabalho Adaptação dos concorrentes ao posto de trabalho e equipamentos Fornecimento de recursos digitais

Conferir documentação do motor/linguagem a usar pelo participante 10:30 Intervalo de 15 minutos

10:45 Distribuição das provas, informação dos critérios de avaliação e orientações específicas Leitura e interpretação pelos concorrentes

Esclarecimento de dúvidas gerais 11:00 Início do 1º Dia de Prova (1H30) 12:30 | 13:30 Almoço de 1H00

Resolução da prova (2H30) 16:00 | 16:15 Intervalo de 15 minutos

Resolução da prova (1H00) 17:15 Final do 1º dia da competição

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova: 777 hora7horahorahorassss 3

3 3

3º Dia º Dia º Dia –º Dia –– 201–201201201888 –8––– 00002222 –––– 22228888

Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova: 777 hora7horahorahorassss 4

4 4

4º Dia º Dia º Dia –º Dia –– 201–201201201888 –8––– 00003333 –––– 01010101

Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova:

Tempo de prova: 333 horas3horashorashoras (+ 1 para apresentação)(+ 1 para apresentação)(+ 1 para apresentação) (+ 1 para apresentação) N

N N NOTASOTASOTASOTAS:

- Está previsto um período de 2H para os Concorrentes e Jurados, visitarem o Campeonato.

- Durante os intervalos, o período de almoço e a visita ao campeonato, sempre que possível os grupos devem ser divididos, garantindo assim que a competição não pare. Neste caso o Concorrente e Jurado da mesma Região devem pertencer a grupos diferentes.

08.45 Receção

09:00 Início do 2º Dia de Prova (1H30) 10:30 | 10:45 Intervalo de 15 minutos

Resolução da prova (1H30) 12:15 | 13:15 Almoço de 1H00

Resolução da prova (2H30) 15:45 | 16:00 Intervalo de 15 minutos

Resolução da prova (1H00) 17:30 Final do 2º dia da competição

08.45 Receção

09:00 Início do 3º Dia de Prova (1H30) 10:30 | 10:45 Intervalo de 15 minutos

Resolução da prova (1H30) 12:15 | 13:15 Almoço de 1H00

Resolução da prova (2H30) 15:45 | 16:00 Intervalo de 15 minutos

Resolução da prova (1H00) 17:30 Final do 3º dia da competição

08.25 Receção

08:30 Início do 4º Dia de Prova (2H00) 10:30 | 10:45 Intervalo de 15 minutos 11:45 Resolução da prova (1H00)

11:50 Preparação da Apresentação das tarefas de cada equipa 12:00 Apresentação do trabalho de cada participante (1H00) 13:00 Término da competição

13:00 Almoço

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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3. ORIENTAÇÕES 3. ORIENTAÇÕES 3. ORIENTAÇÕES

3. ORIENTAÇÕES PARA O CONCORRENTE PARA O CONCORRENTE PARA O CONCORRENTE PARA O CONCORRENTE

No decorrer da prova o júri assegurará a igualdade de tratamento entre todos os concorrentes.

Para evitar a ocorrência de evitar a ocorrência de evitar a ocorrência de evitar a ocorrência de eventuais problemas, recorda que deveseventuais problemas, recorda que deveseventuais problemas, recorda que deves: eventuais problemas, recorda que deves

a) Respeitar e tratar com civismo os elementos do júri, os outros concorrentes, membros da Comissão Organizadora e demais pessoas com quem te relaciones durante e por causa dos Campeonatos;

b) Cumprir as diretivas emanadas pelo júri e pela Comissão Organizadora;

c) Utilizar cuidadosamente e zelar pela boa conservação das instalações, equipamentos e materiais, responsabilizando-te por qualquer prejuízo ocasionado voluntariamente ou por negligência;

d) Possuir e utilizar adequadamente as ferramentas individuais de uso corrente na profissão;

e) Utilizar fato de trabalho adequado no decorrer das provas e cumprir, com rigor, as normas de segurança e higiene de trabalho aplicáveis à profissão;

f) Conhecer e cumprir o Regulamento dos Campeonatos das Profissões e os Normativos em vigor, dos quais existe uma cópia no local da prova.

Finalmente, sugerimos que sugerimos que sugerimos que adotessugerimos que adotesadotesadotes os seguintes procedimentosos seguintes procedimentosos seguintes procedimentos: os seguintes procedimentos

 Verifica se o teu posto de trabalho se encontra devidamente organizado, isto é, se dispõe das condições necessárias para o desenvolvimento da tua prova, nomeadamente ao nível dos equipamentos, ferramentas e materiais de consumo.

 Se identificares qualquer aspeto que consideres não se encontrar nas devidas condições, alguma situação que se afigure menos clara, ou se subsistirem dúvidas, dirige-te ao júri para que o problema seja resolvido ou esclarecido.

 Respeita as condições de segurança, higiene e saúde no posto de trabalho e não te esqueças de usar o equipamento de proteção individual considerado adequado.

 Antes de iniciares a tua prova clarifica toda a informação que te for disponibilizada, em especial os critérios de avaliação.

 Inicia a prova de uma forma planificada e apenas no momento em que receberes essa indicação por parte do júri.

 No decurso da prova não podes trocar impressões com nenhum visitante, nem com os outros concorrentes.

Todas as tuas dúvidas devem ser esclarecidas pelo júri.

 Se verificares alguma anomalia deves solicitar ao júri a respetiva reparação.

 Se no decorrer da prova sentires uma maior dificuldade na execução de determinada tarefa, tenta manter o grau de concentração e relembra os critérios de avaliação, no sentido de obteres o melhor resultado possível.

 Mesmo que penses que tenhas errado, nunca deves desanimar uma vez que não sabes o que está a acontecer com os outros concorrentes. Lembra-te que o vencedor será o que cometer menos erros, pois não há desempenhos perfeitos.

 No final da prova, percorre as diversas etapas da mesma e confirma que não te esqueceste de nenhuma.

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 Finalmente, deves verificar se o número inscrito nos trabalhos que realizaste é aquele que te foi atribuído pelo júri.

Recomendações Específicas Recomendações Específicas Recomendações Específicas Recomendações Específicas

Antes do início dos trabalhos recomenda-se aos concorrentes que:

1. Testem os computadores e ficheiros fornecidos.

2. Verifiquem se todo o software está a funcionar devidamente.

3. Leiam com atenção o enunciado onde são indicadas todas as especificações técnicas do produto final.

4. Analisem os conteúdos fornecidos com calma de forma a escolherem os que mais se adequam ao jogo e ao estilo visual pretendido.

5. Guardem o trabalho ao longo da prova para minimizar situações inesperadas, tais como perda de eletricidade, falha do software, entres outros.

6. Exportem várias versões, para não correr o risco de terminar o tempo e não ter um produto final para entregar.

E agora, resta apelar para que dês o teu melhor e desejar-te um

BOM TRABALHO BOM TRABALHO BOM TRABALHO BOM TRABALHO!!!!

(11)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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4. EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS 4. EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS 4. EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS 4. EQUIPAMENTOS/FERRAMENTAS

LISTA DE LISTA DE LISTA DE

LISTA DE EQUIPAMENTOS EEQUIPAMENTOS EEQUIPAMENTOS E FERRAMENTAS EQUIPAMENTOS EFERRAMENTAS FERRAMENTAS A PREPARAR POR FERRAMENTAS A PREPARAR POR A PREPARAR POR A PREPARAR POR CONCORRENTECONCORRENTECONCORRENTE CONCORRENTE

NOTA:

NOTA:

NOTA:

NOTA:

Na impossibilidade da entidade inscrita dispor de todos os equipamentos e ferramentas listados, os concorrentes podem utilizar outras ferramentas e máquinas ferramentas existentes, não mencionadas nesta lista, ficando a sua utilização dependente da validação do Júri da prova de pré-seleção, desde que fique garantido o respeito pelas normas de higiene, segurança e saúde no trabalho.

A lista de equipamentos, máquinas, ferramentas e outros equipamentos a preparar pela entidade fazem parte da Lista de Infraestruturas anexa ao Descritivo Técnico da Profissão.

1. Equipamentos (da responsabilidade da organização):

a. Dois computadores (um para cada concorrente) b. Teclado + rato

c. Software para cada computador:

i. Windows 7 (mínimo), 8 ou 10 (preferencial) ii. Unity 2017 (obrigatório)

iii. Unreal Engine (obrigatório) iv. Krita (obrigatório)

v. Blender (obrigatório) vi. Autodesk Maya (obrigatório)

vii. Adobe Photoshop (opcional) – Língua Inglesa viii. Microsoft Office (opcional)

ix. Gantt Project (opcional)

2. Ferramentas (da responsabilidade de cada concorrente):

a. Mesa digitalizadora (se necessitar) b. Auscultadores (um para cada concorrente)

c. Disco externo (para backup) – A ser formatado no início da prova d. Software de desenvolvimento com respetiva licença

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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5. MATERIAIS DE CONSUMO 5. MATERIAIS DE CONSUMO 5. MATERIAIS DE CONSUMO 5. MATERIAIS DE CONSUMO

LISTA DE MATERIAL A PREPARAR POR CONCORRENTE LISTA DE MATERIAL A PREPARAR POR CONCORRENTE LISTA DE MATERIAL A PREPARAR POR CONCORRENTE LISTA DE MATERIAL A PREPARAR POR CONCORRENTE

Ref.

Ref.

Ref.Ref. Quant.Quant. Quant.Quant. DesignaçãoDesignação DesignaçãoDesignação MaterialMaterialMaterialMaterial Dimensões (Dimensões (Dimensões (Dimensões ( mm )mm )mm ) mm )

Observações Observações Observações Observações o

o o

ou outras especificaçõesu outras especificaçõesu outras especificaçõesu outras especificações

0101

0101 11110000 Páginas de Papel A4 lisas

02 02

0202 11 11 Caneta 03

03

0303 0404

0404 0505

0505 0606

0606 07

07 0707 08 08 0808 09 09 0909 10 10 1010 11 11 1111 12 12 1212 1313 1313 1414 1414 15 15 1515 16 16 1616 17 17 1717 18 18 1818 19 19 1919 2020 2020

NOTAS :

NOTAS : NOTAS : NOTAS :

* Todos os materiais de consumo necessários à execução da prova devem ser exaustivamente listados e claramente descritos, de forma a evitar aprovisionamento de bens desadequados ou desnecessários.

(13)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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6. PROVA 6. PROVA 6. PROVA 6. PROVA

INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO INTRODUÇÃO

A indústria de videojogos atingiu em 2016 um total de receitas globais superiores a 100 mil milhões de dólares e prevê-se que no futuro continue a crescer 7% ao ano (Global Games Market Report). É uma área tecnológica em expansão e a constante evolução de equipamentos (smartphones, vr headsets, consolas, etc), determina também que esta indústria tenha de ser muito dinâmica.

Em Portugal, existe um consumo elevado destes produtos, mas a nível de desenvolvimento é ainda uma indústria relativamente reduzida e jovem, especialmente se compararmos com alguns países vizinhos europeus. No entanto, tem estado a crescer gradualmente e como é uma área que abrange diversas áreas técnicas e artísticas, poderá abrir diversas oportunidades no mercado de trabalho.

Esta pr Esta pr Esta pr

Esta prova consiste na criação de ova consiste na criação de ova consiste na criação de um jogo digitalova consiste na criação de um jogo digitalum jogo digital e um jogo digitale e encontrae encontraencontraencontra----se agregada se agregada se agregada se agregada em 4 módulos com avaliação independenteem 4 módulos com avaliação independenteem 4 módulos com avaliação independenteem 4 módulos com avaliação independente. . . . No entanto,

No entanto, No entanto,

No entanto, resultresultresultresultarãoarãoarãoarão num produto final único que deve ser consistente como um todo. Os módulos são:num produto final único que deve ser consistente como um todo. Os módulos são:num produto final único que deve ser consistente como um todo. Os módulos são:num produto final único que deve ser consistente como um todo. Os módulos são:

 A: A: A: A: Análise do Análise do Análise do Game Design DocumentAnálise do Game Design DocumentGame Design DocumentGame Design Document e Planeamente Planeamente Planeamentoe Planeamentooo

 B: B: B: B: Programação das Mecânicas e Regras de JogoProgramação das Mecânicas e Regras de JogoProgramação das Mecânicas e Regras de JogoProgramação das Mecânicas e Regras de Jogo

 C: C: C: C: Level DesignLevel DesignLevel DesignLevel Design

 DDDD: : : : Testes e Publicação para as Plataformas de DestinoTestes e Publicação para as Plataformas de DestinoTestes e Publicação para as Plataformas de DestinoTestes e Publicação para as Plataformas de Destino

Para cumprir os objetivos deverá realizar um conjunto de atividades, tais como:

 Planear as tarefas necessárias para a criação do protótipo

 Conseguir utilizar os recursos (assets).

 Programar toda a mecânica de jogo definida no descritivo (Game Design Document).

 Criação de níveis para o respetivo jogo.

 Publicar o resultado final para um ficheiro executável.

A realização da prova terá uma duração total de 22 horas.

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Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS

MÓDULO A MÓDULO A MÓDULO A

MÓDULO A –––– Análise do Análise do Análise do Análise do Game Design DocumentGame Design DocumentGame Design DocumentGame Design Document e Planeamentoe Planeamentoe Planeamentoe Planeamento

Neste módulo é apresentado o descritivo do jogo digital a desenvolver, podendo aqui ser considerado como o equivalente a um Game Design Document. A duração deste módulo está prevista para 2 horas, mas o concorrente fará a sua própria gestão do tempo. O objetivo final deste módulo é interpretar o descritivo apresentado (Game Design Document) e criar um documento que descreva as tarefas que prevê desempenhar e sua respetiva calendarização (Mapa de Gantt ou equivalente). Este módulo visa reforçar o planeamento e organização durante a implementação técnica, de forma a que se torne objetiva e sob controle. O documento poderá ser fornecido em formato DOC, XLS ou em qualquer formato de imagem raster (como PNG ou JPG). Na ausência de software mais específico, o concorrente poderá fornecer o ficheiro em TXT.

Nota:

Nota:

Nota:

Nota: O concorrente deverá entregar o documento até às 16h00 do dia 26/02/2018.

GAME DESIGN DOCUMENT

Visão Geral

O jogo a desenvolver denomina-se Cruise SkillsCruise SkillsCruise SkillsCruise Skills e o jogador controla um veículo numa área restrita. Nesta área existe um ponto de partida que será a posição inicial do veículo e um portal de chegada. No entanto, entre estes dois locais deverão existir obstáculos e armadilhas que poderão destruir o veículo do jogador. O objetivo de cada nível será fazer com que o veículo alcance o portal de chegada sem ser destruído, existindo adicionalmente uma contagem de tempo que permitirá determinar os melhores recordes.

Foco Principal

O foco principal deste jogo é fornecer ao jogador uma experiência de jogo rápida e desafiante, onde a dificuldade não seja demasiado acessível nem extrema. Mesmo que o jogador conclua um nível, poderá pretender melhorar a sua prestação e bater os seus recordes. Para esta prova pretende-se que o concorrente produza apenas 2 níveis!

Visualização Gráfica

O jogo Cruise SkillsCruise SkillsCruise SkillsCruise Skills pode ser implementado com gráficos 2D ou 3D. No entanto, durante o gameplay deverá ser adotada sempre uma visão de topo (Top Down View), também designada por “vista de cima”. Isto significa que se considerarmos a existência de uma câmara que apresenta graficamente o jogo, esta encontra-se em cima da ação e orientada para baixo. Neste caso, a câmara deverá acompanhar constantemente o veículo que é controlado, mas estar suficientemente afastada para que o jogador observe o mapa envolvente.

Recursos (Game Assets)

Os concorrentes terão ao seu dispor um conjunto de recursos (game assets) que poderão utilizar para construir o seu jogo. Estes encontram-se organizados em 3 categorias: Modelos 3D com respetiva textura de cor (albedo/diffuse), Sprites 2D e Áudio. Caso pretendam, os concorrentes também poderão criar os seus próprios recursos, mas é importante salientar que o tempo é um recurso vital na prova e terá de ser aproveitado ao máximo.

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Características Técnicas

Aqui serão descritas em alíneas as características que devem ser implementadas a nível de interface, regras e mecânicas de jogo.

a) O jogo começará com um ecrã ecrã ecrã inicialecrã inicialinicialinicial e deverá conter os botões “NÍVEL 1”, “NÍVEL 2” e “SAIR”. Quando clicados, os botões “NÍVEL 1” e “NÍVEL 2” servirão para iniciar o jogo nos respetivos níveis (mapas) e o botão

“SAIR” servirá para terminar a aplicação. O aspeto gráfico do ecrã e dos botões será ao critério do concorrente, mas o título “Cruise Skills” deverá estar presente.

b) Ao iniciar qualquer um dos níveis, o jogador controlará um veículoveículoveículo de uma forma simplificada. Neste caso, veículo apenas com as teclas direcionais do teclado (“UP”, “DOWN”, “LEFT” e “RIGHT”). Estas teclas ditarão a translação do veículo da seguinte forma:

i. UP – Enquanto pressionada, desloca continuamente o veículo para cima ii. DOWN – Enquanto pressionada, desloca continuamente a nave para baixo iii. LEFT – Enquanto pressionada, desloca continuamente a nave para a esquerda iv. RIGHT – Enquanto pressionada, desloca continuamente a nave para a direita

c) O concorrente terá a liberdade de definir a intensidade da deslocação do veículo (velocidadevelocidadevelocidade) e acrescentar velocidade outras características como aceleraçãoaceleraçãoaceleraçãoaceleração, atritoatritoatrito, etc. No entanto, será conveniente o concorrente ter em conta atrito estes elementos de modo a implementar uma jogabilidade adequada para o seu jogo.

d) Cada nívelnívelnível terá sempre um ponto de partida para o veículo, um portal de chegada e o solo (chão). Para além nível disso, cada nível também deverá conter obstáculos que bloqueiam a passagem do veículo (como paredes ou blocos) e armadilhas que são objetos presentes no cenário que danificam o veículo (alínea e)). De notar que se pretende criar níveis por edição (não aplicar abordagens procedimentais) e a colocação adequada destes elementos são especialmente relevantes para a obtenção um bom level design. O fundo de cada nível deverá ser de cor preta e considera-se que o jogador atinge o fim no nível quando colide com o portal de chegada.

e) A implementação das armadilhasarmadilhasarmadilhasarmadilhas será das componentes mais criativas a desenvolver no âmbito da prova e estas poderão ter funcionamentos muito distintos. Por exemplo, um tipo de armadilha poderá ser uma torre a disparar projéteis, onde o próprio padrão de disparo permite estabelecer muitas opções a nível de game design. Outro exemplo mais simples será um objeto que apenas se desloca num determinado padrão. O concorrente terá de conceber especificamente 3 armadilhas diferentes (não implementar mais do que 3).

f) Em cada nível, o veículo controlado pelo jogador começará sempre com 3 pontos de energiapontos de energiapontos de energia. Sempre que pontos de energia este colidir com o elemento de uma armadilha, terá de perder um ponto de energia e ficar invulnerável durante os próximos 2 segundos. Ao perder os 3 pontos de energia ver alínea i).

g) No contexto de GUIGUIGUI (Graphical User Interface), o jogo apenas terá três elementos que deverão estar visíveis GUI no ecrã:

i. Os pontos de energia do veículo (apresentada numericamente) ii. Total de segundos que passaram desde o início do nível

iii. O melhor resultado de tempo em segundos naquele nível (recorde)

A representação visual e posicionamento destes elementos de interface são ao critério do concorrente.

h) Se ainda não existir um recorderecorderecorde para determinado nível, deverá aparecer apenas no interface a frase “Sem recorde Record”. Sempre que um jogador chegar ao fim de um nível (colidir com o portal de chegada), deverá ser registado o seu tempo se ainda não existir recorde ou se o tempo for inferior ao recorde anterior. A implementação de recordes neste jogo não necessita de ser persistente (ficar gravada em memória ROM), mas pelo menos estar disponível durante a sessão de jogo.

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i) Sempre que um jogador chega ao fim de um nívelfim de um nívelfim de um nívelfim de um nível ou o veículo perder os seus 3 pontos de energia, deverão ser apresentadas duas opções:

i. Repetir o Nível (reinicia o nível onde se encontra)

ii. Voltar ao Menu Principal (volta a apresentar o menu inicial descrito na alínea a))

j) Sempre que o veículo perde um ponto de energia deve ser reproduzido um efeito sonoro (usar recursos de áudio fornecidos).

k) Durante o ecrã inicial e em cada nível deverá ser reproduzida uma faixa sonora distinta em loop (usar recursos de áudio fornecidos).

Considerações

Durante este módulo é recomendado que o concorrente analise os recursos fornecidos (game assets) para que possa escolher os que considera mais adequados para o efeito do seu trabalho. É também vivamente recomendado que o concorrente analise os módulos seguintes para conseguir ter uma melhor ideia de todas as fases da prova.

Sempre que surja um determinado aspeto que não se encontra descrito nas características do jogo, o concorrente terá a liberdade para escolher o que considera mais adequado em função do tempo disponível. Alguns exemplos disso são perguntas que podemos considerar como frequentes:

- Terei de fazer uma animação quando o veículo sofre dano ou criar uma explosão quando morre?

- Posso aplicar mais efeitos sonoros para outras situações?

- Poderei criar um painel de opções no menu principal?

Temos que compreender que este tipo de situações não são obrigatórias e não fazem parte dos requisitos para o jogo. O concorrente deve ter consciência do que é importante implementar para efeitos de avaliação e o que deve ser considerado como secundário!

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DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS

MÓDULO B MÓDULO B MÓDULO B

MÓDULO B –––– Programação das Mecânicas e Regras de JogoProgramação das Mecânicas e Regras de JogoProgramação das Mecânicas e Regras de Jogo Programação das Mecânicas e Regras de Jogo

O objetivo deste módulo é implementar um protótipo funcional das principais mecânicas e regras estabelecidas no MÓDULO A. A duração prevista para este módulo é de 11 horas, mas o concorrente fará a sua própria gestão do tempo. Neste caso o resultado final deverá ser uma simples aplicação executável (para PC) que implemente as seguintes funcionalidades:

1 – Existência de uma área representativa de um nível com um objeto de cada tipo:

- Veículo - Solo (chão) - Ponto de Partida - Portal de Chegada - Obstáculo (parede/bloco) - Armadilha (3 diferentes)

“Recomenda-se que a representação gráfica para cada objeto seja escolhida e importada a partir da livraria de recursos fornecidos para a prova.”

2 – Desenvolvimento do controlo do veículo através das teclas direcionais (alíneas b)b)b) e c)b) c)c)c) das características técnicas do Game Design Document)

3 – Criação dos testes de colisão entre obstáculos (paredes/blocos), não permitindo a passagem de veículo através destes objetos.

4 – Implementação de 3 armadilhas distintas, com o seu respetivo funcionamento e efeito de dano sobre o veículo (alíneas e)e)e)e) e f)f) das características técnicas do Game Design Document). Reproduzir o efeito sonoro f)f) sempre que o veículo sofre dano, tal como descrito na alínea j)j)j)j) das características técnicas do Game Design Document.

5 – Apresentação do interface (GUI) como descrito na alínea g)g)g)g) das características técnicas do Game Design Document. Como no protótipo não está previsto o fim do nível, o melhor tempo deverá apresentar o texto

“Sem Recorde”.

Nota Nota

NotaNota:::: O concorrente deverá entregar a aplicação do protótipo até às 12h15 do dia 28/02/2018.

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DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS

MÓDULO C MÓDULO C MÓDULO C

MÓDULO C –––– Level DesignLevel DesignLevel Design Level Design

O objetivo deste módulo é criar dois níveis distintos do jogo Cruise SkillCruise SkillCruise SkillCruise Skillssss com base no trabalho já desenvolvido no MÓDULO B. A duração prevista para este módulo é de 5 horas, mas o concorrente fará a sua própria gestão do tempo. Este módulo deve incluir os seguintes aspetos:

1 – Estabelecer a localização do ponto de partida ponto de partida ponto de partida e o portal de chegadaponto de partida portal de chegadaportal de chegadaportal de chegada em cada nível.

2 – Os 3 tipos de armadilhas devem estar presentes em cada nível.

3 – Testar a colisão entre veículo e portal de chegada, de modo a determinar o que acontece a seguir (*).

4 – Verificar se os pontos de energia do veículo chegam a zero, de modo a determinar o que acontece a seguir (*).

5 – Estabelece o recorde para o nível, tal como descrito na alínea h)h) das características técnicas do Game h)h) Design Document.

Como este módulo possui uma forte componente criativa, aqui ficam algumas recomendações.

 Neste jogo, foram adotados os termos oooobstáculobstáculobstáculobstáculo e aaaarmadilharmadilharmadilharmadilha para descrever os principais elementos que fazem parte da construção de um nível. A nível de mecânica, a principal diferença entre os dois é que o obstáculo apenas impede a passagem do veículo, enquanto que uma armadilha causa dano. Recomenda-se que se use uma boa combinação dos dois para construir níveis desafiantes para o jogador!

 Os obstáculos obstáculos obstáculos obstáculos podem ser interpretados como paredes e blocos que limitam a área de navegação do jogador.

Procura usá-los para delimitares o mapa e para conduzir o jogador ao portal de chegada.

 Tenta fazer com que o nível seja equilibrado do ponto de vista de dificuldadedificuldadedificuldadedificuldade. Um nível com poucas armadilhas fará com que o jogador chegue rapidamente ao portal de chegada sem se preocupar muito com o dano. De qualquer das formas, isto não significa que se deva encher o nível de armadilhas e tornar praticamente impossível o jogador chegar a atingir a meta. O objetivo é ser desafiante, mas mostrar que é justo e passível de ultrapassar.

 Como é óbvio, os três tipos diferentes de armadilhas armadilhas armadilhas são uma das componentes mais relevantes para o armadilhas game design deste jogo. Procura utilizar uma adequada combinação e posicionamento entre as armadilhas para que o nível não se torne monótono.

* Este módulo pode ser entregue de duas formas diferentes:

1 – Cada nível é entregue como um ficheiro separado, ou seja, neste caso duas aplicações executáveis (para PC).

Sempre que o veículo atinge o objetivo (portal de chegada) ou atinge zero pontos de energia, o nível recomeçará de novo.

2 – A entrega deste módulo é feita em modo conjunto com o MÓDULO D (ver página seguinte), ou seja, integrada com o produto final.

Nota:

Nota:

Nota:

Nota: Independentemente da forma escolhida, a data limite para entrega é às 11h45 do dia 01/03/2018.

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MÓDULO D MÓDULO D MÓDULO D

MÓDULO D –––– Testes e Publicação para as Testes e Publicação para as Testes e Publicação para as Plataformas de DestinoTestes e Publicação para as Plataformas de DestinoPlataformas de DestinoPlataformas de Destino

O objetivo deste módulo é finalizar o projeto e criar a versão completa do jogo. A duração prevista para este módulo é de 4 horas, mas o concorrente fará a sua própria gestão do tempo. O resultado final deverá ser uma aplicação executável (para PC). Para este módulo pretende-se que o concorrente implemente o seguinte:

1 – Incorpore o ecrã inicial descrito na alínea a)a)a)a) do descritivo técnico do Game Design Document e estabeleça a navegação entre ecrã e níveis.

2 – Permita o jogador fazer a escolha apresentada na alínea i)i)i)i) do descritivo técnico do Game Design Document para quando um nível termina.

3 – Introduzir as faixas sonoras, tal como indicado na alínea kkkk)))) do descritivo técnico do Game Design Document.

4 – Verificar a existência de erros ou problemas durante a execução completa do jogo, aplicando eventuais correções sobre estes.

5 – Publicar a versão final em formato EXE para Windows PC.

Nota:

Nota:

Nota:

Nota: A data limite para entrega é às 11h45 do dia 01/03/2018.

APRESENTAÇÃO APRESENTAÇÃO APRESENTAÇÃO APRESENTAÇÃO

No final da entrega é ainda reservado um período de 1H (das 12H00 às 13H00) para a apresentação de cada um dos jogos de cada concorrente.

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DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS DESCRIÇÃO DOS MÓDULOS E TAREFAS PROPOSTAS

Resumo da distribuição prevista para os módulos e tarefas nos dias de prova:

26/Fevereiro 27/Fevereiro 28/Fevereiro 01/Março

Manhã Das 08H30

Adaptação ao posto de trabalho

B. Continuação do desenvolvimento do protótipo

B. Continuação do desenvolvimento do protótipo e respetiva entrega

C. Criação dos níveis

D. Agregação, testes e publicação final Entrega de módulos C e D

Entrega das provas e início das mesmas A. Análise de Game Design Document e calendarização das tarefas

Apresentação

Entre as 12H00 e as 14H00

Almoço

Tarde Até às 17H30

A. Calendarização das tarefas e respetiva entrega B. Início do

desenvolvimento de protótipo

B. Continuação do desenvolvimento do protótipo

C. Criação dos níveis D. Agregação e testes

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7 7 7

7. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO . CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO . CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO . CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

Resumo dos Resumo dos Resumo dos

Resumo dos critérios de avaliação e respecritérios de avaliação e respecritérios de avaliação e respetiva ponderação de acordo com o estabelecido no Descritivo Técnico.critérios de avaliação e respetiva ponderação de acordo com o estabelecido no Descritivo Técnico.tiva ponderação de acordo com o estabelecido no Descritivo Técnico.tiva ponderação de acordo com o estabelecido no Descritivo Técnico.

Obje Obje Obje

Objetivotivotivo tivo PontuaçãoPontuaçãoPontuaçãoPontuação Base BaseBase

Base CRITÉRIOS DE AVALIAÇCRITÉRIOS DE AVALIAÇÃOCRITÉRIOS DE AVALIAÇCRITÉRIOS DE AVALIAÇÃOÃOÃO Subje

Subje Subje Subjetivotivotivo tivo

AA AA

6

11

11000 0 Calendarização das Tarefas 4

BB BB

15

1515

1515 Preparação e Integração de Assets 0

CC CC

25

4040

4040 Prototipagem e Programação 15

DD DD

10

2020

2020 Criação de Níveis/Mapas 10

EE

EE 15

1515

1515 Testes de Funcionamento e Publicação 0

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 100100100100

(22)

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Decomposição de cada Decomposição de cada Decomposição de cada

Decomposição de cada Critério de ACritério de ACritério de ACritério de Avaliaçãovaliaçãovaliação em valiaçãoem em Subcritériosem SubcritériosSubcritériosSubcritérios e e e e AspeAspeAspeAspetos a Avaliartos a Avaliartos a Avaliartos a Avaliar

A A

A A Calendarização das TarefasCalendarização das TarefasCalendarização das TarefasCalendarização das Tarefas (Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub) (Obj) / (Sub) Pontuação MáximaPontuação Máxima Pontuação MáximaPontuação Máxima

 Descriminação das tarefas em relação ao projeto a desenvolver Obj 3

 Correta ordenação das tarefas tendo em consideração os prazos de

entrega para cada módulo Obj 3

 Plausível determinação de tempo para cada tarefa Sub 4

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 10,00

B B

BB Preparação e Integração de Assets (visuais) Preparação e Integração de Assets (visuais) Preparação e Integração de Assets (visuais) Preparação e Integração de Assets (visuais) (Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub) (Obj) / (Sub) Pontuação MáximaPontuação Máxima Pontuação MáximaPontuação Máxima

 Adequada representação visual do VeículoVeículoVeículo Veículo Obj 3

 Adequada representação visual do SoloSoloSolo (chão) Solo Obj 1

 Adequada representação visual do Portal de ChegadaPortal de ChegadaPortal de Chegada Portal de Chegada Obj 2

 Adequada representação visual dos ObstáculosObstáculosObstáculosObstáculos (paredes/blocos) Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1 Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 2Armadilha 2Armadilha 2Armadilha 2 Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 3Armadilha 3Armadilha 3Armadilha 3 Obj 2

 É visualmente reconhecível o ponto de partida para cada nível Obj 1 TOTAL

TOTAL TOTAL

TOTAL 15,00

C C

CC PrPrPrPrototipagem e Programação ototipagem e Programação ototipagem e Programação ototipagem e Programação (Obj) / (Sub) (Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub) (Obj) / (Sub) Pontuação MáximaPontuação Máxima Pontuação MáximaPontuação Máxima

 O veículo desloca-se de acordo com a alínea b)b)b)b) das características

técnicas do Game Design Document Obj 3

 O veículo possui um controlo fluído e adequado ao estilo de jogo Sub 3

 O jogo é visualizado numa perspetiva Top-Down Obj 3

 A tela de jogo (câmara) consegue acompanhar a deslocação do

veículo Obj 3

 Os obstáculos limitam a passagem do veículo (colisão) Obj 3

 O veículo fica invulnerável 2 segundos se sofrer dano Obj 3

 O funcionamento da Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1 tem comportamento adequado ao

estilo de jogo Sub 4

 O funcionamento da Armadilha Armadilha Armadilha Armadilha 2222 tem comportamento adequado ao

estilo de jogo Sub 4

 O funcionamento da Armadilha Armadilha Armadilha Armadilha 3333 tem comportamento adequado ao

estilo de jogo Sub 4

 É reproduzido um efeito sonoro sempre que o veículo sofre dano

(resultante da colisão com os elementos das armadilhas) Obj 3

 O GUI apresenta os pontos de energia do veículo, verificando-se a subtração de um ponto sempre que uma armadilha causa dano (no contexto do protótipo é irrelevante o acontece depois de se atingir 0 pontos de energia)

Obj 4

 O GUI apresenta o total de tempo em segundos desde que o

protótipo começou Obj 2

(23)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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 O GUI apresenta o espaço para o recorde daquele nível, expondo o

texto “Sem Recorde” Obj 1

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 40,00

D D

DD Criação de Níveis/MapasCriação de Níveis/MapasCriação de Níveis/MapasCriação de Níveis/Mapas (Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub) (Obj) / (Sub) Pontuação MáximaPontuação Máxima Pontuação MáximaPontuação Máxima

 O veículo começa sempre o nível no seu ponto de partida inicial Obj 1

 É testada a colisão entre veículo e portal de chegada, verificando-se

a consequência disso Obj 2

 Sempre que o veículo atinge os zero pontos de energia, verifica-se a

consequência desse evento Obj 2

 O recorde do nível é apresentado e gravado (durante a sessão), sempre que se atinge um tempo inferior ao recorde anterior ou quando não existe recorde.

Obj 2

 O fundo do nível é preto. 1

 Existem sempre os 3 tipos de armadilhas em cada nível Obj 2

 A disposição dos obstáculos e das armadilhas no Nível 1 Nível 1 Nível 1 facultam Nível 1

um bom desafio para o jogador Sub 5

 A disposição dos obstáculos e das armadilhas no Nível Nível Nível 2Nível 222 facultam

um bom desafio para o jogador Sub 5

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 20,00

E E

EE Testes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e Publicação (Obj.) / (Obj.) / (Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub)(Sub) (Sub) Pontuação MáximaPontuação Máxima Pontuação MáximaPontuação Máxima

 É apresentado um ecrã inicial com o título do jogo e com os botões de navegação. O jogador poderá selecionar o nível ou sair da aplicação

Obj 3

 Quando termina um nível, quer por o veículo atingir zero pontos de energia ou por alcançar o portal de chegada, são apresentadas as opções de recomeçar ou voltar ao menu principal. Os botões ao serem clicados fazem a operação respetiva

Obj 4

 O ecrã inicial e ambos os níveis possuem cada um faixas sonoras

diferentes Obj 3

 Ao executar o jogo completo não foram detetados erros ou

problemas significativos que causassem uma completa disrupção. Obj 5 TOTAL

TOTAL TOTAL

TOTAL 15,00

(24)

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8 8

8 8. FICHA DE AVALIAÇÃO DO CONCORRENTE . FICHA DE AVALIAÇÃO DO CONCORRENTE . FICHA DE AVALIAÇÃO DO CONCORRENTE . FICHA DE AVALIAÇÃO DO CONCORRENTE

Nome: N.º

Objetivo Pontuação

Base CRITÉRIOS DE AVALIAÇCRITÉRIOS DE AVALIAÇCRITÉRIOS DE AVALIAÇCRITÉRIOS DE AVALIAÇÃOÃOÃOÃO Pontuação Obtida Subjetivo

AA AA

6

11

11000 0 Calendarização das Tarefas

4

BB BB

15

1515

1515 Preparação e Integração de Assets (visuais) 0

CC CC

25

44

44000 0 Prototipagem e Programação

15

DD DD

10

2020

2020 Criação de Níveis/Mapas

10

FFF F

15

1515

1515 Testes de Funcionamento e Publicação

0

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 100100 100100

(25)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

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NOME: N.º

AA

AA Calendarização das TarefasCalendarização das TarefasCalendarização das TarefasCalendarização das Tarefas (Obj.) / (Sub) (Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub) Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação Máxima Máxima Máxima Máxima

Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação

Obtida Obtida Obtida Obtida

 Descriminação das tarefas em relação ao projeto a desenvolver Obj 3

 Correta ordenação das tarefas tendo em consideração os

prazos de entrega para cada módulo Obj 3

 Plausível determinação de tempo para cada tarefa Sub 4 TOTAL

TOTAL TOTAL

TOTAL 10,00

B B

BB Preparação e Integração de AssetsPreparação e Integração de AssetsPreparação e Integração de AssetsPreparação e Integração de Assets (visuais)(visuais)(visuais)(visuais) (Obj.) / (Sub) (Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub) (Obj.) / (Sub) Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação Máxima Máxima Máxima Máxima

Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação

Obtida Obtida Obtida Obtida

 Adequada representação visual do VeículoVeículoVeículo Veículo Obj 3

 Adequada representação visual do SoloSoloSolo (chão) Solo Obj 1

 Adequada representação visual do Portal de ChegadaPortal de ChegadaPortal de Chegada Portal de Chegada Obj 2

 Adequada representação visual dos ObstáculosObstáculos ObstáculosObstáculos

(paredes/blocos) Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1 Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 2Armadilha 2Armadilha 2Armadilha 2 Obj 2

 Adequada representação visual da Armadilha 3Armadilha 3Armadilha 3Armadilha 3 Obj 2

 É visualmente reconhecível o ponto de partida para cada nível Obj 1 TOTAL

TOTAL TOTAL

TOTAL 15,00

C C

CC Prototipagem e ProgramaçãoPrototipagem e ProgramaçãoPrototipagem e ProgramaçãoPrototipagem e Programação (Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub)(Obj.) / (Sub) (Obj.) / (Sub) Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação Máxima Máxima Máxima Máxima

Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação

Obtida Obtida Obtida Obtida

 O veículo desloca-se de acordo com a alínea b)b)b)b) das características

técnicas do Game Design Document Obj 3

 O veículo possui um controlo fluído e adequado ao estilo de jogo Sub 3

 O jogo é visualizado numa perspetiva Top-Down Obj 3

 A tela de jogo (câmara) consegue acompanhar a deslocação do veículo Obj 3

 Os obstáculos limitam a passagem do veículo (colisão) Obj 3

 O veículo fica invulnerável 2 segundos se sofrer dano Obj 3

 O funcionamento da Armadilha 1Armadilha 1Armadilha 1 tem comportamento adequado ao Armadilha 1

estilo de jogo Sub 4

 O funcionamento da Armadilha Armadilha Armadilha 2Armadilha 222 tem comportamento adequado ao

estilo de jogo Sub 4

 O funcionamento da Armadilha Armadilha Armadilha 3Armadilha 333 tem comportamento adequado ao

estilo de jogo Sub 4

 É reproduzido um efeito sonoro sempre que o veículo sofre dano

(resultante da colisão com os elementos das armadilhas) Obj 3

 O GUI apresenta os pontos de energia do veículo, verificando-se a subtração de um ponto sempre que uma armadilha causa dano (no contexto do protótipo é irrelevante o acontece depois de se atingir 0 pontos de energia)

Obj 4

 O GUI apresenta o total de tempo em segundos desde que o protótipo

começou Obj 2

(26)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 26262626 de 323232 32

 O GUI apresenta o espaço para o recorde daquele nível, expondo o texto

“Sem Recorde” Obj 1

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 40,00

DD

DD Criação de Níveis/MapasCriação de Níveis/MapasCriação de Níveis/MapasCriação de Níveis/Mapas (Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub)(Obj) / (Sub) Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação Máxima Máxima Máxima Máxima

Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação

Obtida Obtida Obtida Obtida

 O veículo começa sempre o nível no seu ponto de partida inicial Obj 1

 É testada a colisão entre veículo e portal de chegada, verificando-se a

consequência disso Obj 2

 Sempre que o veículo atinge os zero pontos de energia, verifica-se a

consequência desse evento Obj 2

 O recorde do nível é apresentado e gravado (durante a sessão), sempre que se atinge um tempo inferior ao recorde anterior ou quando não existe recorde.

Obj 2

 O fundo do nível é preto. Obj 1

 Existem sempre os 3 tipos de armadilhas em cada nível Obj 2

 A disposição dos obstáculos e das armadilhas no Nível 1 Nível 1 Nível 1 Nível 1 facultam um bom

desafio para o jogador Sub 5

 A disposição dos obstáculos e das armadilhas no Nível Nível Nível Nível 2222 facultam um bom

desafio para o jogador Sub 5

TOTAL TOTAL TOTAL

TOTAL 20

E E

EE Testes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e PublicaçãoTestes de Funcionamento e Publicação ((((Obj) / (Sub)Obj) / (Sub)Obj) / (Sub)Obj) / (Sub) Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação Máxima Máxima Máxima Máxima

Pontuação Pontuação Pontuação Pontuação

Obtida Obtida Obtida Obtida

 É apresentado um ecrã inicial com o título do jogo e com os botões de

navegação. O jogador poderá selecionar o nível ou sair da aplicação Obj 3

 Quando termina um nível, quer por o veículo atingir zero pontos de energia ou por alcançar o portal de chegada, são apresentadas as opções de recomeçar ou voltar ao menu principal. Os botões ao serem clicados fazem a operação respetiva

Obj 4

 O ecrã inicial e ambos os níveis possuem cada um faixas sonoras

diferentes Obj 3

 Ao executar o jogo completo não foram detetados erros ou problemas

significativos que causassem uma completa disrupção. Obj 5 TOTAL

TOTAL TOTAL

TOTAL 15,00

(27)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 27272727 de 323232 32

9 9 9 9. A . A . ATA . A TA TA TA

Aos ___________ dias do mês de fevereiro, pelas ______ horas e ______ minutos, nas instalações d__

___________________________________________________________, reuniu o júri da profissão de ___________________________________________ com o objetivo de proceder à avaliação das provas realizadas.

Os concorrentes que prestaram provas foram os seguintes:

N.º N.º

N.ºN.º NomeNomeNomeNome EntidadeEntidade EntidadeEntidade

1.

2.

3.

4.

5.

6.

7.

8.

9.

10.

11.

12.

Durante a realização das provas registaram-se as seguintes ocorrências:

(28)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 28282828 de 323232 32

As classificações atribuídas aos concorrentes foram as seguintes:

N.º N.º

N.ºN.º NomeNomeNomeNome Classificação (pontos)Classificação (pontos)Classificação (pontos)Classificação (pontos)

1. ( )

2. ( )

3. ( )

4. ( )

5. ( )

6. ( )

7. ( )

8. ( )

9. ( )

10. ( )

11. ( )

12. ( )

Na sequência da aplicação do Regulamento dos Campeonatos, a seleção dos concorrentes que atingiram pontuação superior a 80 pontos foi a seguinte:

1.º Classificado 2.º Classificado 3.º Classificado

Nota:

Nota:

Nota:

Nota:

Nos termos prescritos na alínea e) do artigo 10.º do Regulamento do Campeonato das Profissões, não poderão ser atribuídas classificações “ex-aequo” para o 1.º lugar.

No sentido de melhorar a organização das futuras edições dos Campeonatos Nacional das Profissões, o júri considera:

(29)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 29292929 de 323232 32

O Júri de Avaliação:

Nome Nome

NomeNome Entidade/Unidade OrgânicaEntidade/Unidade OrgânicaEntidade/Unidade OrgânicaEntidade/Unidade Orgânica RubricaRubricaRubricaRubrica

1.

(Presidente) CESAE André Cruz

2.

(Jurado)

3.

(Jurado)

(30)

Prova de Desenvolvimento de Jogos Digitais

V1/26/02/2018 Página 30303030 de 323232 32

10 10 10

10. ORIENTAÇÕES ESPECÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE . ORIENTAÇÕES ESPECÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE . ORIENTAÇÕES ESPECÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE . ORIENTAÇÕES ESPECÍFICAS DE SEGURANÇA E HIGIENE

Apresentar orientações especificas, cumprindo o estabelecido no Manual e na Ficha de Segurança respetiva.

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