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PROMOÇÃO DO EMPREENDEDORISMO POR MEIO DA UTILIZAÇÃO BUSINESS GAME DESAFIO SEBRAE* VIEIRA, Danilo Medina 1 ; PEREIRA, Bruno Alencar 2

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Academic year: 2021

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PROMOÇÃO DO EMPREENDEDORISMO POR MEIO DA UTILIZAÇÃO BUSINESS GAME DESAFIO SEBRAE*

VIEIRA, Danilo Medina

1

; PEREIRA, Bruno Alencar

2

Palavras-chave: Jogos – Empresas – Negócios – Empreendedorismo

JUSTIFICATIVA/ BASE TEÓRICA

As simulações já eram encontradas em jogos praticados no Antigo Egito (Motomura, 1980). O primeiro uso de jogos em educação e desenvolvimento de habilidades e pesquisa teria ocorrido na China, por volta de 3000 a.C. com a simulação de guerra Wei-Hai e na Índia, com o jogo chamado Chaturanga (Wolfe, 1993). O uso militar de jogos ampliou-se em 1664 com o The King’s Game; em 1780 com o War Chess; e em 1798 com o New Kriegspiel (South-Western, 2000).

Segundo Tanabe (1977), o desenvolvimento dos jogos de empresas iniciou- se a partir de meados da década de 50. Tomou novo impulso dez anos depois, com o advento dos computadores (main frames), que lhes permitiu maior grau de complexidade e amplitude de treinamento.

A Business Games Conference realizada na Tulane University (USA, 1961) definiu jogos de negócios como: uma simulação planejada que encaixa os jogadores em um sistema de negócios simulado onde eles devem tomar de tempos em tempos decisões de chefia. Suas escolhas geralmente afetam as condições do sistema onde a decisão subsequente deve ser tomada. Desta maneira a interação entre a decisão e o sistema é determinada por um processo de apuração que não sofre a influência dos argumentos dos jogadores (Naylor, 1971).

Os jogos de empresas têm sido amplamente utilizados para testar modelos e teorias de uma forma dinâmica e rápida. Os jogos de empresas proporcionam meios para que os participantes aprendam, na prática, a lidar com seus mais importantes problemas surgidos no decorrer do dia-a-dia. Os jogos, ao comprimir

*Resumo revisado por: Danilo Medina Vieira. Título: Promoção do Empreendedorismo por meio do Business Game Desafio Sebrae 2012

1 Universidade Estadual de Goiás – danilo.medina@ueg.br

2 Universidade Estadual de Goiás – bruno.alencar@ueg.br

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tempo e espaço, possibilitam que se realizem experiências e se aprendam ainda quando as conseqüências de nossas decisões estão no futuro e em partes distantes da organização. Os jogos criam um cenário para forjar objetivos e experimentar uma grande variedade de estratégias e diretrizes que poderiam ser usadas para alcançá-los. É um campo de treinamento para equipes administrativas, um lugar onde aprenderão em grupo enquanto tratam de resolver seus problemas mais importantes referentes à empresa (BERTO, 2004).

OBJETIVOS

Este trabalho tem por finalidade apoiar e assessorar os alunos no Desafio Sebrae 2012. Os "Jogos de Empresas" são abstrações matemáticas simplificadas de uma situação relacionada com o mundo dos negócios. Um jogo de empresas permite simular situações reais de gestão de empresas. O apoio será feito incentivando os alunos a participar dessa simulação de negócios e também os assessorando a tomar as decisões com base em conhecimentos práticos e teóricos relacionados à administração de empresas. Assim, pretende-se propiciar aos alunos experiências de como funciona uma empresa na vida real, contribuindo desta forma com o desenvolvimento profissional dos alunos.

Os jogos de empresas são uma alternativa didática para levar o estudante a desempenhar, em representações de situações administrativas, vários papéis comparáveis aos do sistema real. Representa uma técnica educacional dinâmica, projetada para propiciar aos participantes um maior conhecimento em relação ao processo decisório empresarial.

Ao apoiar e incentivar a participação dos alunos no Desafio Sebrae 2012 por meio deste trabalho dará aos discentes suporte para desenvolver suas habilidades gerenciais, corroborando para o sucesso profissional dos mesmos.

A falta de experiência, e o desconhecimento de como funciona o mercado, constitui fatores que impedem o sucesso profissional dos acadêmicos. Ao propiciar aos alunos a participação no Desafio Sebrae 2012 por meio deste trabalho, dará aos discentes suporte para desenvolver suas habilidades gerenciais, contribuindo assim para a formação do futuro profissional.

Estima-se maior participação de alunos do 6º ao 10º período, dos cursos de

graduação situados na cidade de Anápolis/GO.

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O Público-Alvo será todos os Acadêmicos da UEG. Os cursos que são voltados para a temática de negócios: Economia, Contabilidade e Administração, constituem áreas afins ao do propósito do trabalho, entretanto, não impede a participação de alunos de outros cursos, já que qualquer aluno, independente do curso, pode ser empreendedor.

Os Resultados esperados são: a capacitação gerencial dos discentes, proporcionar a experiência de como Administrar uma Empresa e aumentar as habilidades estratégicas dos alunos participantes. A meta é a participação de 500 alunos da UEG no Desafio Sebrae.

Os principais objetivos e ações a serem desempenhadas são: apoiar e assessorar os alunos através da utilização do business game Desafio Sebrae 2012, prospectar alunos interessados em participar, demonstrar como funciona essa ferramenta gerencial, esclarecendo dúvidas concernentes ao jogo de negócios e promover o empreendedorismo através das ferramentas gerenciais que os jogos de negócios proporcionam aos seus participantes, gerando desta forma maior conhecimento em relação à administração empresarial.

METODOLOGIA

Pretende-se, inicialmente, enviar material gráfico do Desafio Sebrae para todas as Unidades Universitárias da UEG, explicando o que é o jogo e quais os requisitos necessários para participação. Posteriormente, serão realizadas palestras, encontros e reuniões com a finalidade de divulgar o jogo empresarial para a comunidade acadêmica. Depois, pretende-se entrar em contato com os alunos participantes para prestar apoio e assessoria durante as etapas virtuais da competição.

Os Recursos pedagógicos utilizados são: Data Show, Banners, Folders e Cartazes, com o propósito de divulgar e difundir essa ferramenta empresarial, mostrando os aspectos positivos da participação dos discentes nessa simulação de negócios.

O apoio durante a etapa virtual do jogo será feita por e-mail, e aos alunos

interessados, serão também disponibilizados computadores na sala da Coordenação

do Programa de Incubadoras da UEG, para o envio de decisões.

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RESULTADOS E DISCUSSÃO

Para TANABE (1977), os objetivos gerais de jogos de empresas são três:

1. Treinamento 2. Didático 3. Pesquisa

Os objetivos de treinamento dizem respeito ao desenvolvimento das habilidades para tomadas de decisão. Os objetivos didáticos referem-se à metodologia prática e experimental de transmitir conhecimentos específicos. Os objetivos de pesquisa visam a tornar os jogos de empresas em um laboratório para descobrir soluções, esclarecer e testar aspectos teóricos e investigar o comportamento individual e grupal em ambientes específicos de pressão (TANABE, 1977).

De acordo com CRIVELARO (1996), os campos onde os jogos podem ser aplicados, são: no treinamento, no desenvolvimento de pessoal, na avaliação de potencial, no planejamento, no processo de mudança, na tomada de decisão, na seleção de pessoal, na integração de pessoas, ou na formação acadêmica.

O principio da indissociabilidade das atividades de ensino, pesquisa e extensão são fundamentais no fazer acadêmico. Ao mesmo tempo em que a extensão possibilita a democratização do saber acadêmico, por meio dela, este saber retorna à universidade, testado e reelaborado.

CONCLUSÕES

Os jogos de empresas constituem um importante meio para que os alunos possam vivenciar como funciona uma empresa, as decisões que devem ser tomadas, e o planejamento financeiro que deve ser feito. Serve como ponto de partida para o futuro profissional, que irá lidar com o processo decisório empresarial no seu dia-a-dia.

A participação dos alunos no Business Game proporciona o desenvolvimento

de suas habilidades estratégicas, pois eles são levados a realizar análises com a

finalidade de superar os obstáculos que existem no jogo, o que é semelhante à

realidade que o mesmo irá defrontar na vida real.

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Os objetivos dos jogos empresariais estão calcados na tríade: treinamento, didático e pesquisa. Com isso, verificamos que a relação entre o ensino e a extensão conduz as mudanças no processo pedagógico, pois alunos e professores constituem-se em sujeitos do ato de aprender.

Portanto, os jogos de empresa constituem uma importante ferramenta didático-pedagógica para a formação profissional e no desenvolvimento das habilidades gerenciais dos seus participantes. A característica pedagógica presente nos jogos de empresas diz respeito ao ensino administrativo. Com isso, o jogo de empresas pretende promover a experiência de administrar uma empresa e o treinamento dos alunos, através da simulação de um ambiente empresarial.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

RODRIGUES, Leonel Cezar. O Valor Pedagógico de Jogos de Empresas.

Universidade Regional de Blumenau – FUR, BBlumenau – SC.

BERTO, André Rogério. Jogos de Empresas: Avaliação da cognição em relação ao processo de tomada de decisão e formação de estratégia. Convibra, 2004.

TANABE, M. Jogos de Empresas. Dissertação de Mestrado. FEA-USP.

Universidade de São Paulo, 129 p., 1977.

CRIVELARO, Rafael. Dinâmica de jogos aplicados às organizações – jogos de empresa: manual do instrutor (apostila). IC-EE Interativo Consultoria – Espaço empresarial, 1996.

MOTOMURA, Oscar. Jogos de empresa. In: BOOG, G. C. (coord.), Manual de treinamento e Desenvolvimento. São Paulo: Makron Books, 1980. 503p.

SOUTH-WESTERN College Publishing. The global business games: a brief history of business games. Disponível em: http://www.swcolege.com. Arquivo capturado em 22 de dezembro de 2002.

NAYLOR, Thomas H. et al. Técnicas de simulação em computadores. Petrópolis:

Vozes, 1971.

Referências

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