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Jogos Eletrônicos Conceitos Gerais. Gilliard Lopes

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Jogos Eletrônicos

Conceitos Gerais

(2)

Resumo

z Apresentação z Introdução

z Classificação dos Jogos

{ Por Dimensionalidade { Por Ponto de Vista { Por Gênero

{ Por Número de Jogadores

z Desenvolvimento de Jogos

{ Design de Jogabilidade (Gameplay) { Roteiro e Conteúdo

{ Desenvolvimento de Material Artístico { Desenvolvimento de Software

{ Pós-Produção

(3)

Apresentação

z Gilliard Lopes, Game-Maníaco

z Graduação em Ciência da Computação na UFF

{ Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D

z Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio z Pesquisa no ICAD/IGames

z Desenvolvimento de Jogos na Paralelo

{ Motor Fly3D

{ Inteligência Artificial { NVidia Cg

(4)

Introdução

z Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de

programa de computador

z Suas particularidades são:

{ Alta freqüência de atualização dos dados e do

display

{ Interatividade instantânea

{ Quantidade e variedade de recursos envolvidos

(5)

Introdução

z Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa

multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias áreas de conhecimento, como:

{ Design e roteiro

{ Desenvolvimento de software

{ Arte em mídia eletrônica

{ Música, efeitos sonoros e narração

{ Planejamento, administração de recursos,

(6)

Capítulo 1

(7)

Classificação dos Jogos

z Por que classificar os jogos eletrônicos?

{ Para criar identidade entre jogos semelhantes

{ Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe { Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que

introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe

z Critérios de Classificação:

{ Por dimensionalidade { Por ponto de vista { Por gênero

(8)

Classificação por

Dimensionalidade

z Esse critério considera o número de dimensões em

que o jogo se expressa

z O parâmetro de classificação é o número de

coordenadas usadas para representar a posição de cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo

z Classes:

{ Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual

é um plano R2

{ Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o

(9)

Jogos 2D - Exemplos

The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992)

Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1998)

Starcraft

(10)

Jogos 3D - Exemplos

The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)

Black & White

(Lionhead Studios, 2001)

Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)

(11)

Classificação por

Ponto de Vista

z Esse critério considera a perspectiva através da qual a

apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado

z Classes:

{ Primeira Pessoa

z O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, “de dentro”

z Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão

{ Terceira Pessoa

z O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, “de fora”

z Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão “bonzinhos”

(12)

Jogos em Primeira Pessoa

-Exemplos

Arx Fatalis

(Arkane Studios, 2002)

No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way

(Monolith, 2002)

Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003)

(13)

Jogos em Terceira Pessoa

-Exemplos

Tony Hawk’s Pro Skater III (Gearbox, 2002)

Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000)

Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002)

(14)

Classificação por Gênero

z Esse critério agrupa jogos com características de

jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gêneros z Classes: { Ação z Tiro z Plataforma { Aventura { Estratégia z Baseada em turnos z Em tempo real { RPG z “Estilo Oriental” z “Estilo Ocidental” { Esporte { Simulação { Tabuleiro e Quebra-Cabeças

(15)

Jogos de Ação

z Sua característica principal é exigir habilidade do

jogador com os controles e comandos

z Envolvem ações de curta duração e atividades de

causa-e-efeito

z Sub-gêneros:

{ Jogos de Tiro (Shooters)

z O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos

z “Gênero da moda” desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo

{ Jogos de Plataforma

z O jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculos z Gênero mais antigo, geralmente associado ao público infantil z Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo®

(16)

Jogos de Ação - Exemplos

Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002)

Tiro:

Plataforma:

Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002)

Hitman II: Silent Assassin (IO Interactive, 2002)

(17)

Jogos de Aventura

z Jogos deste gênero não exigem grande habilidade

com os controles

z Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o

uso de itens apropriados a cada situação

z Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades

lúdicas e de raciocínio

z Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do

jogo, às vezes de maneira exagerada

z Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e

início dos anos 90, está quase esquecido atualmente

z Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan,

(18)

Jogos de Aventura

-Exemplos

Full Throttle (Lucasarts, 1995) Grim Fandango (Lucasarts, 1998)

Escape From Monkey Island (Lucasarts, 2000)

Myst (Cyan, 1993)

(19)

Jogos de Estratégia

z Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma

base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra

z Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia,

através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores

z As unidades são produzidas nas estruturas, e há

inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate

z A construção de estruturas e produção de unidades

requerem a extração de recursos de matéria-prima

(20)

Jogos de Estratégia

z O jogador não controla as unidades diretamente, mas

dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar

z Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias

de guerra

z Sub-gêneros:

{ Estratégia baseada em turnos

z Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os outros aguardam

z O tempo de jogo é dividido em turnos

{ Estratégia em tempo real

z Não há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente

z Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez

(21)

Jogos de Estratégia

-Exemplos

Civilization III

(Firaxis Games, 2001)

Baseada em Turnos:

Heroes of Might and Magic IV (New World Computing, 2002)

Em Tempo Real:

Age of Mythology

(Ensemble Studios, 2002)

Command & Conquer: Generals (EA Pacific, 2003)

(22)

Jogos RPG:

Role-Playing Games

z Jogos desse gênero têm como característica o

desenvolvimento gradativo dos personagens

z Os personagens avançam em níveis através da

aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas

z Geralmente envolvem uma linha de estória principal,

com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests)

z O diálogo com outros personagens é importante para

o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas

z Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta

(23)

Jogos RPG:

Role-Playing Games

z Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:

{ “Estilo Oriental” ou Light RPGs

z Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos

z Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade

z Dividem-se em fases de “cidade”, onde os personagens

conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de “masmorra” (dungeon) onde lutam para conquistá-lo

z Destaque: Final Fantasy (Square®), Phantasy Star (Sega ®)

{ “Estilo Ocidental”

z Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem z O jogador geralmente controla grupos de personagens

z Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper

z Destaque: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.®), Fallout (Interplay®), Diablo (Blizzard Entertainment®)

(24)

Jogos RPG - Exemplos

“Estilo Oriental”: “Estilo Ocidental”:

Fallout II (Interplay, 1998) Final Fantasy X (Square, 2001) Neverwinter Nights (Bioware Corp., 2002) Chrono Cross (Square, 2000)

(25)

Outros Gêneros

z Jogos de esporte

{ Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de

esporte, como futebol ou corrida

{ Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das

regras do esporte para a lógica do jogo no computador z Jogos de simulação

{ Pretendem simular (de maneira realística) operações em

equipamentos técnicos ou veículos complexos

{ Gênero dominado pelos simuladores de voô

z Jogos de tabuleiro

{ Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como

damas, gamão ou xadrez z Quebra-cabeças

{ Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e

(26)

Outros Gêneros - Exemplos

Esporte: Simulação:

Tabuleiro:

FIFA 2003

(EA Canada, 2002)

The Need For Speed: Hot Pursuit 2

(Electronic Arts, 2002)

Chessmaster 9000 (UBI Soft, 2002)

Combat Flight Simulator III (Microsoft, 2002)

(27)

Classificação por

Número de Jogadores

z Esse critério considera o número máximo possível de

jogadores simultâneos em uma partida do jogo

z Popularização da conectividade tornou viável a

produção de jogos com suporte a mais de um jogador

z Classes:

{ Single player: apenas um jogador participa da partida

{ Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida,

de modo cooperativo ou competitivo

{ Massive Multiplayer: até centenas de jogadores

z Mundo persistente

z Servidores distribuídos z Cobrança mensal

(28)

Classificação por Número de

Jogadores - Exemplos

Single Player: Multiplayer:

Massive Multiplayer:

The Sims (Maxis, 2000)

Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002)

Half-Life: Counter-Strike (The CS Team, 2000)

Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001)

(29)

Capítulo 2

(30)

Desenvolvimento de Jogos

z O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos

assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamento

z Esse processo é dividido em numerosas fases nas

quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:

{ Pré-Produção

z Design de Jogabilidade (Gameplay) z Roteiro e Conteúdo

{ Produção

z Desenvolvimento de Material Artístico z Desenvolvimento de Software

{ Pós-Produção

(31)

Pré-Produção

z Considerada a fase determinante do sucesso ou

fracasso mercadológico do jogo

z Nela atuam os profissionais mais bem pagos da

indústria de jogos: os game designers

z A pré-produção consiste na concepção de todas as

características e funcionalidades do jogo

z Nessa fase devem ser produzidos documentos de

referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo

z A experiência prática indica que vale a pena gastar

uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção

(32)

Design de Jogabilidade

z Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de

jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdade

z O gameplay compreende:

{ O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização

espacial e temporal)

{ As possíveis situações que podem acontecer nesse ambiente { Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se

houver

{ A natureza da interação do jogador com o ambiente e os

personagens

{ As ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de

interface disponível a ele para disparar esses comandos

{ Design de elementos mais específicos, como estilo visual e

musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)

(33)

Design de Jogabilidade

z Algumas considerações têm extrema importância

durante o design de gameplay:

{ Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos

em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico

{ Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas

maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original

{ Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes

possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades

{ A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de

aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master)

{ Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não

haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente

(34)

Balanceamento e Estratégia

Dominante - Exemplo

(35)

Design de Jogabilidade:

Estudo de Caso

z Battlefield 1942

{ O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores

são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa

{ Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento

original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha

{ Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi

escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé

{ Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso

combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias

(36)

Roteiro e Conteúdo

z Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os

profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada

z É definido também todo o conteúdo que irá compor

cada uma das fases do jogo: { Linha de acontecimentos

{ Objetivos do jogador { Diálogos principais { Desfecho da trama

z O processo de composição de conteúdo começa na

pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e

(37)

Produção

z Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a

pré-produção é transformado em algo concreto

z É construído o programa de computador que executa

o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida

z Os conceitos de jogabilidade devem ser

implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay

z A construção do programa envolve as seguintes

etapas entrelaçadas:

{ Desenvolvimento de material artístico { Desenvolvimento de software

(38)

Desenvolvimento de

Material Artístico

z Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por

produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo

z O material artístico necessário a um jogo é composto

por:

{ Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as

instalações e o background de cada fase

{ Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão

ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo

{ Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em

um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo

(39)

Desenvolvimento de

Material Artístico

z O material artístico necessário a um jogo compreende

ainda:

{ Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a

superfície dos modelos, adicionando detalhes

(especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação

{ Animações: representação de movimento e deformação

dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação

{ Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por

compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um

importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo

z A integração do material artístico com o restante do

programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante

(40)

Desenvolvimento de Software

z Profissionais de análise de sistemas e programação são

responsáveis por desenvolver o sistema de software

encarregado de implementar as funcionalidades do jogo

z É preciso modelar o gameplay como uma série de regras

lógicas, tornando possível sua execução pelo computador

z Uma das partes mais importantes do software do jogo é o

motor (engine), que representa o back-end do sistema

z O engine é responsável por tarefas que não dependem do

conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle;

cálculos matemáticos necessários à simulação

z O desenvolvimento de software em um projeto de jogo

compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo

(41)

Desenvolvimento de Software

z A implementação da lógica de gameplay, da interface com

o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game

features)

z Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema

completo que executa o jogo

z Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que

possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script

z O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e

fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação

(42)

Pós-Produção

z Durante a fase de produção, vários testes são executados

para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada

componente

z Mas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo

está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de

balanceamento e estabilidade

z Esses testes têm como objetivos:

{ Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem

do jogo

{ Detectar defeitos de balanceamento, como a existência

de estratégias dominantes

{ Detectar defeitos no software (bugs)

{ Explorar exaustivamente todas as fases para detectar

(43)

Pós-Produção

z Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do

jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo

{ Versões Alfa

z As funcionalidades principais já estão presentes, bem

como a maior parte do conteúdo

z Falta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas

ou menus de opções

z Testes de funcionamento do gameplay, detecção de

defeitos e balanceamento são feitos nessa fase

{ Versões Beta

z Funcionalidades e conteúdo completos z Acabamento adiantado

z São feitos testes de funcionamento da interface,

balanceamento e detecção de defeitos de última hora

{ Versão Ouro (Gold Version)

(44)

Capítulo 3

(45)

Análise e Crítica de Jogos

z É importante para o profissional de desenvolvimento

de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogos

z Com a massificação da Internet e dos jogos

eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas

z Milhões de consumidores utilizam as resenhas

(reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar

z Exemplos de sites de crítica de jogos:

{ Gamespot.com { Gamespy.com { IGN.com

(46)

Análise e Crítica de Jogos

z Ainda não existe um padrão com relação aos critérios

utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas

z A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais

comuns:

{ Jogabilidade

z Considerado o critério mais importante

z Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos:

{ Ambiente do jogo

{ Funcionamento do gameplay { Interface

{ Nível de dificuldade

(47)

Análise e Crítica de Jogos

z Outros critérios comuns são:

{ Gráficos

z Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando:

{ Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas

presentes e da qualidade de sua implementação

{ Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da

qualidade do material artístico

{ Som

z Envolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando:

{ Qualidade;

{ Poder de ambientação

{ Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo

artístico do jogo

(48)

Análise e Crítica de Jogos

z Outros critérios importantes incluem:

{ Enredo

z Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama

{ Polidez

z Envolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como

programas de instalação e configuração

{ Estabilidade

z Envolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo

{ Valor de replay

z Envolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a

multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a

campanha principal

(49)

Conclusão

Muito Obrigado!

Contato

Referências

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