Jogos Eletrônicos
Conceitos Gerais
Resumo
z Apresentação z Introdução
z Classificação dos Jogos
{ Por Dimensionalidade { Por Ponto de Vista { Por Gênero
{ Por Número de Jogadores
z Desenvolvimento de Jogos
{ Design de Jogabilidade (Gameplay) { Roteiro e Conteúdo
{ Desenvolvimento de Material Artístico { Desenvolvimento de Software
{ Pós-Produção
Apresentação
z Gilliard Lopes, Game-Maníaco
z Graduação em Ciência da Computação na UFF
{ Projeto Final: Inteligência Artificial em Jogos 3D
z Mestrado em Computação Gráfica na PUC-Rio z Pesquisa no ICAD/IGames
z Desenvolvimento de Jogos na Paralelo
{ Motor Fly3D
{ Inteligência Artificial { NVidia Cg
Introdução
z Jogos eletrônicos são um tipo muito particular de
programa de computador
z Suas particularidades são:
{ Alta freqüência de atualização dos dados e do
display
{ Interatividade instantânea
{ Quantidade e variedade de recursos envolvidos
Introdução
z Desenvolver jogos eletrônicos é uma tarefa
multidisciplinar, envolvendo profissionais de várias áreas de conhecimento, como:
{ Design e roteiro
{ Desenvolvimento de software
{ Arte em mídia eletrônica
{ Música, efeitos sonoros e narração
{ Planejamento, administração de recursos,
Capítulo 1
Classificação dos Jogos
z Por que classificar os jogos eletrônicos?
{ Para criar identidade entre jogos semelhantes
{ Para facilitar o estudo das peculiaridades de cada classe { Para ajudar a reconhecer a originalidade de jogos que
introduzem novas classes ou novos conceitos em uma classe
z Critérios de Classificação:
{ Por dimensionalidade { Por ponto de vista { Por gênero
Classificação por
Dimensionalidade
z Esse critério considera o número de dimensões em
que o jogo se expressa
z O parâmetro de classificação é o número de
coordenadas usadas para representar a posição de cada objeto ou entidade no mundo virtual do jogo
z Classes:
{ Jogos 2D: representação em duas dimensões, o mundo virtual
é um plano R2
{ Jogos 3D: representação tridimensional, o mundo virtual é o
Jogos 2D - Exemplos
The Legend of Zelda: A Link to the Past (Nintendo, 1992)
Street Fighter Alpha 2 (Capcom, 1998)
Starcraft
Jogos 3D - Exemplos
The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998)
Black & White
(Lionhead Studios, 2001)
Warcraft III: Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2002)
Classificação por
Ponto de Vista
z Esse critério considera a perspectiva através da qual a
apresentação gráfica do jogo é vista pelo jogador, com relação ao personagem por ele controlado
z Classes:
{ Primeira Pessoa
z O jogador observa o jogo pelo ponto de vista do próprio personagem que ele controla, isto é, “de dentro”
z Essa característica contribui muito para a identificação do jogador com o personagem e para o sentimento de imersão
{ Terceira Pessoa
z O jogador observa o jogo por um ponto de vista diferente de seu personagem, isto é, “de fora”
z Essa característica dificulta a identificação do jogador com o personagem, mas abre caminho para o design de personagens com personalidade marcante e nem sempre tão “bonzinhos”
Jogos em Primeira Pessoa
-Exemplos
Arx Fatalis
(Arkane Studios, 2002)
No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.’s Way
(Monolith, 2002)
Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment, 2003)
Jogos em Terceira Pessoa
-Exemplos
Tony Hawk’s Pro Skater III (Gearbox, 2002)
Tomb Raider: Chronicles (Core Design, 2000)
Spider-Man: The Movie (Gray Matter, 2002)
Classificação por Gênero
z Esse critério agrupa jogos com características de
jogabilidade semelhantes e a imensa variedade leva à definição de sub-gêneros z Classes: { Ação z Tiro z Plataforma { Aventura { Estratégia z Baseada em turnos z Em tempo real { RPG z “Estilo Oriental” z “Estilo Ocidental” { Esporte { Simulação { Tabuleiro e Quebra-Cabeças
Jogos de Ação
z Sua característica principal é exigir habilidade do
jogador com os controles e comandos
z Envolvem ações de curta duração e atividades de
causa-e-efeito
z Sub-gêneros:
{ Jogos de Tiro (Shooters)
z O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos
z “Gênero da moda” desde o meio da década de 90, vem enfrentando grave crise de conteúdo
{ Jogos de Plataforma
z O jogador atinge seus objetivos através de acões que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculos z Gênero mais antigo, geralmente associado ao público infantil z Sobrevive nos consoles, especialmente da Nintendo®
Jogos de Ação - Exemplos
Battlefield 1942 (Digital Illusions, 2002)
Tiro:
Plataforma:
Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002)
Hitman II: Silent Assassin (IO Interactive, 2002)
Jogos de Aventura
z Jogos deste gênero não exigem grande habilidade
com os controles
z Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o
uso de itens apropriados a cada situação
z Podem incluir quebra-cabeças e outras atividades
lúdicas e de raciocínio
z Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do
jogo, às vezes de maneira exagerada
z Gênero muito popular durante o fim dos anos 80 e
início dos anos 90, está quase esquecido atualmente
z Empresas de destaque no gênero: Lucasarts, Cyan,
Jogos de Aventura
-Exemplos
Full Throttle (Lucasarts, 1995) Grim Fandango (Lucasarts, 1998)Escape From Monkey Island (Lucasarts, 2000)
Myst (Cyan, 1993)
Jogos de Estratégia
z Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma
base, constituída de várias instalações e estruturas, e um exército de unidades de guerra
z Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia,
através do desenvolvimento de sua base ou da destruição das bases dos outros jogadores
z As unidades são produzidas nas estruturas, e há
inúmeros tipos de unidades com diferentes características de movimento e combate
z A construção de estruturas e produção de unidades
requerem a extração de recursos de matéria-prima
Jogos de Estratégia
z O jogador não controla as unidades diretamente, mas
dispara comandos que elas executam de forma autônoma, como atacar
z Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias
de guerra
z Sub-gêneros:
{ Estratégia baseada em turnos
z Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os outros aguardam
z O tempo de jogo é dividido em turnos
{ Estratégia em tempo real
z Não há discretização do tempo entre os jogadores; todos jogam simultaneamente
z Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez
Jogos de Estratégia
-Exemplos
Civilization III
(Firaxis Games, 2001)
Baseada em Turnos:
Heroes of Might and Magic IV (New World Computing, 2002)
Em Tempo Real:
Age of Mythology
(Ensemble Studios, 2002)
Command & Conquer: Generals (EA Pacific, 2003)
Jogos RPG:
Role-Playing Games
z Jogos desse gênero têm como característica o
desenvolvimento gradativo dos personagens
z Os personagens avançam em níveis através da
aquisição de experiência, executando ações como combater ou resolver problemas
z Geralmente envolvem uma linha de estória principal,
com problemas que permitem múltiplas soluções, além de vários objetivos secundários opcionais (side quests)
z O diálogo com outros personagens é importante para
o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver alguns problemas
z Inspiram-se nos RPGs de papel e caneta
Jogos RPG:
Role-Playing Games
z Dividem-se em dois grupos dramaticamente distintos:
{ “Estilo Oriental” ou Light RPGs
z Focalizam-se no diálogo e no combate baseado em turnos
z Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade
z Dividem-se em fases de “cidade”, onde os personagens
conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de “masmorra” (dungeon) onde lutam para conquistá-lo
z Destaque: Final Fantasy (Square®), Phantasy Star (Sega ®)
{ “Estilo Ocidental”
z Focalizam-se em combate e no desenvolvimento do personagem z O jogador geralmente controla grupos de personagens
z Usualmente baseados em regras dos RPGs pen-and-paper
z Destaque: Baldur’s Gate, Neverwinter Nights (Bioware Corp.®), Fallout (Interplay®), Diablo (Blizzard Entertainment®)
Jogos RPG - Exemplos
“Estilo Oriental”: “Estilo Ocidental”:
Fallout II (Interplay, 1998) Final Fantasy X (Square, 2001) Neverwinter Nights (Bioware Corp., 2002) Chrono Cross (Square, 2000)
Outros Gêneros
z Jogos de esporte
{ Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de
esporte, como futebol ou corrida
{ Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das
regras do esporte para a lógica do jogo no computador z Jogos de simulação
{ Pretendem simular (de maneira realística) operações em
equipamentos técnicos ou veículos complexos
{ Gênero dominado pelos simuladores de voô
z Jogos de tabuleiro
{ Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como
damas, gamão ou xadrez z Quebra-cabeças
{ Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e
Outros Gêneros - Exemplos
Esporte: Simulação:
Tabuleiro:
FIFA 2003
(EA Canada, 2002)
The Need For Speed: Hot Pursuit 2
(Electronic Arts, 2002)
Chessmaster 9000 (UBI Soft, 2002)
Combat Flight Simulator III (Microsoft, 2002)
Classificação por
Número de Jogadores
z Esse critério considera o número máximo possível de
jogadores simultâneos em uma partida do jogo
z Popularização da conectividade tornou viável a
produção de jogos com suporte a mais de um jogador
z Classes:
{ Single player: apenas um jogador participa da partida
{ Multiplayer: até dezenas de jogadores participam da partida,
de modo cooperativo ou competitivo
{ Massive Multiplayer: até centenas de jogadores
z Mundo persistente
z Servidores distribuídos z Cobrança mensal
Classificação por Número de
Jogadores - Exemplos
Single Player: Multiplayer:
Massive Multiplayer:
The Sims (Maxis, 2000)
Grand Theft Auto III (Rockstar North, 2002)
Half-Life: Counter-Strike (The CS Team, 2000)
Dark Age of Camelot (Mythic Entertainment, 2001)
Capítulo 2
Desenvolvimento de Jogos
z O processo de desenvolvimento de jogos eletrônicos
assemelha-se a processos de desenvolvimento artístico, que envolvem concepção, produção e acabamento
z Esse processo é dividido em numerosas fases nas
quais atuam os diversos profissionais envolvidos no desenvolvimento de jogos:
{ Pré-Produção
z Design de Jogabilidade (Gameplay) z Roteiro e Conteúdo
{ Produção
z Desenvolvimento de Material Artístico z Desenvolvimento de Software
{ Pós-Produção
Pré-Produção
z Considerada a fase determinante do sucesso ou
fracasso mercadológico do jogo
z Nela atuam os profissionais mais bem pagos da
indústria de jogos: os game designers
z A pré-produção consiste na concepção de todas as
características e funcionalidades do jogo
z Nessa fase devem ser produzidos documentos de
referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo
z A experiência prática indica que vale a pena gastar
uma fatia considerável do cronograma de desenvolvimento na pré-produção
Design de Jogabilidade
z Na pré-produção devem ser definidas as diretrizes de
jogabilidade (do inglês, gameplay), que transformam a idéia em um jogo de verdade
z O gameplay compreende:
{ O ambiente (setting) no qual se passa o jogo (localização
espacial e temporal)
{ As possíveis situações que podem acontecer nesse ambiente { Os diferentes tipos de personagens relevantes ao jogo, se
houver
{ A natureza da interação do jogador com o ambiente e os
personagens
{ As ações e os comandos permitidos ao jogador, e o tipo de
interface disponível a ele para disparar esses comandos
{ Design de elementos mais específicos, como estilo visual e
musical da apresentação, funcionamento da Inteligência Artificial, estrutura da campanha (número de fases, etc.)
Design de Jogabilidade
z Algumas considerações têm extrema importância
durante o design de gameplay:
{ Originalidade: o gameplay deve incluir elementos nunca vistos
em outros jogos, a inovação dita o sucesso mercadológico
{ Simplicidade x Fidelidade: é provável que haja muitas
maneiras possíveis de implementar a idéia original; deve-se escolher a mais simples delas, que ainda mantenha uma fidelidade aceitável com relação à idéia original
{ Deve-se definir variações no gameplay, oferecendo diferentes
possibilidades de ações ao jogador, para evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades
{ A dificuldade deve ser incremental, tornando o jogo fácil de
aprender mas difícil de dominar (easy to learn, hard to master)
{ Deve ser definida uma jogabilidade balanceada, onde não
haja uma estratégia dominante, isto é, uma receita infalível de ações e táticas capazes de vencer qualquer oponente
Balanceamento e Estratégia
Dominante - Exemplo
Design de Jogabilidade:
Estudo de Caso
z Battlefield 1942
{ O jogo se passa na Segunda Guerra Mundial, e os jogadores
são divididos em dois time que lutam pelo controle de pontos estratégicos espalhados pelo mapa
{ Foi decidido durante a pré-produção que o grande elemento
original do jogo seria a possibilidade de os personagens controlarem diversos veículos no campo de batalha
{ Havia várias maneiras de executar essa idéia, mas foi
escolhida a mais simples: o personagem se aproxima de um veículo e, ao pressionar uma tecla, aparece instantaneamente dentro dele; os comandos do veículo são o mais semelhante possível aos do personagem a pé
{ Não há estratégia dominante: alcançar a vitória requer o uso
combinado de carros, tanques, aviões, infantaria e armas estacionárias
Roteiro e Conteúdo
z Uma vez definidas as diretrizes de gameplay, os
profissionais de roteiro podem escrever a estória que servirá de pano de fundo para os acontecimentos do jogo, bem como a narrativa em si que será contada
z É definido também todo o conteúdo que irá compor
cada uma das fases do jogo: { Linha de acontecimentos
{ Objetivos do jogador { Diálogos principais { Desfecho da trama
z O processo de composição de conteúdo começa na
pré-produção e é continuado durante a produção, servindo o material necessário aos artistas e
Produção
z Nessa fase, o conceito de jogo definido durante a
pré-produção é transformado em algo concreto
z É construído o programa de computador que executa
o gameplay e apresenta o conteúdo na seqüência definida
z Os conceitos de jogabilidade devem ser
implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay
z A construção do programa envolve as seguintes
etapas entrelaçadas:
{ Desenvolvimento de material artístico { Desenvolvimento de software
Desenvolvimento de
Material Artístico
z Artistas de mídia eletrônica são responsáveis por
produzir o material visual que compõe a apresentação do jogo
z O material artístico necessário a um jogo é composto
por:
{ Cenários: incluem a estrutura, o terreno, as
instalações e o background de cada fase
{ Imagens e sprites: recursos de arte 2D que irão
ornamentar os cenários e eventualmente representar entidades e efeitos no jogo
{ Modelos 3D: objetos tridimensionais modelados em
um aplicativo próprio, que podem representar personagens, entidades e objetos do jogo
Desenvolvimento de
Material Artístico
z O material artístico necessário a um jogo compreende
ainda:
{ Texturas: imagens que serão aplicadas sobre a
superfície dos modelos, adicionando detalhes
(especialmente cores) e enriquecendo sua apresentação
{ Animações: representação de movimento e deformação
dos sprites e dos modelos 3D, adiciona dinâmica e fluidez à apresentação
{ Músicas e efeitos sonoros: desenvolvidos por
compositores e artistas de som em aplicativos próprios, enriquecem a apresentação e compreendem um
importante fator de imersão do jogador no ambiente do jogo
z A integração do material artístico com o restante do
programa é feita através de ferramentas para adição de conteúdo, discutidas adiante
Desenvolvimento de Software
z Profissionais de análise de sistemas e programação são
responsáveis por desenvolver o sistema de software
encarregado de implementar as funcionalidades do jogo
z É preciso modelar o gameplay como uma série de regras
lógicas, tornando possível sua execução pelo computador
z Uma das partes mais importantes do software do jogo é o
motor (engine), que representa o back-end do sistema
z O engine é responsável por tarefas que não dependem do
conteúdo do jogo em si, como: renderização (desenho na tela); captura de entrada dos dispositivos de controle;
cálculos matemáticos necessários à simulação
z O desenvolvimento de software em um projeto de jogo
compreende também sistemas auxiliares para facilitar a produção e a incorporação do conteúdo
Desenvolvimento de Software
z A implementação da lógica de gameplay, da interface com
o jogador e dos requisitos que dependem do conteúdo, como efeitos especiais e a seqüência das fases em si, representa o módulo de funcionalidades do jogo (game
features)
z Esse módulo é integrado ao engine para compor o sistema
completo que executa o jogo
z Opcionalmente, pode ser desenvolvido um sistema que
possibilite aos game designers a adição de conteúdo e a modificação da lógica de gameplay diretamente, através de uma linguagem de script
z O objetivo dessa linguagem, geralmente mais descritiva e
fácil de aprender do que uma linguagem de programação tradicional, é facilitar a operação do game designer, que não é necessariamente um profissional de programação
Pós-Produção
z Durante a fase de produção, vários testes são executados
para acompanhar o desenvolvimento e certificar cada uma das etapas do projeto, garantindo a qualidade de cada
componente
z Mas é na fase de pós-produção, quando todo o conteúdo
está finalizado e todas as funcionalidades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de
balanceamento e estabilidade
z Esses testes têm como objetivos:
{ Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem
do jogo
{ Detectar defeitos de balanceamento, como a existência
de estratégias dominantes
{ Detectar defeitos no software (bugs)
{ Explorar exaustivamente todas as fases para detectar
Pós-Produção
z Na fase de pós-produção, são geradas versões não-completas do
jogo, que permitem acompanhar o estágio de desenvolvimento e o quanto falta para que o projeto esteja completo
{ Versões Alfa
z As funcionalidades principais já estão presentes, bem
como a maior parte do conteúdo
z Falta ainda o acabamento, como seqüências cinemáticas
ou menus de opções
z Testes de funcionamento do gameplay, detecção de
defeitos e balanceamento são feitos nessa fase
{ Versões Beta
z Funcionalidades e conteúdo completos z Acabamento adiantado
z São feitos testes de funcionamento da interface,
balanceamento e detecção de defeitos de última hora
{ Versão Ouro (Gold Version)
Capítulo 3
Análise e Crítica de Jogos
z É importante para o profissional de desenvolvimento
de jogos eletrônicos conhecer os critérios utilizados na crítica e na análise da qualidade dos jogos
z Com a massificação da Internet e dos jogos
eletrônicos, surgiram muitos sites de crítica de jogos que analisam sua qualidade e atribuem notas
z Milhões de consumidores utilizam as resenhas
(reviews) publicados nesses sites como ajuda na hora de escolher o melhor jogo para comprar
z Exemplos de sites de crítica de jogos:
{ Gamespot.com { Gamespy.com { IGN.com
Análise e Crítica de Jogos
z Ainda não existe um padrão com relação aos critérios
utilizados na crítica ou aos quesitos observados nos jogos para a atribuição das notas
z A seguir, são apresentados alguns dos critérios mais
comuns:
{ Jogabilidade
z Considerado o critério mais importante
z Envolve, de um modo geral, a análise da diversão proporcionada pelo jogo, através da observação dos seguintes quesitos:
{ Ambiente do jogo
{ Funcionamento do gameplay { Interface
{ Nível de dificuldade
Análise e Crítica de Jogos
z Outros critérios comuns são:
{ Gráficos
z Envolve a análise da apresentação gráfica do jogo como um todo, considerando:
{ Aspectos técnicos: análise das funcionalidades gráficas
presentes e da qualidade de sua implementação
{ Aspectos artísticos: análise do estilo da apresentação e da
qualidade do material artístico
{ Som
z Envolve a análise das músicas e efeitos sonoros, considerando:
{ Qualidade;
{ Poder de ambientação
{ Concordância com as linhas gerais adotadas no estilo
artístico do jogo
Análise e Crítica de Jogos
z Outros critérios importantes incluem:
{ Enredo
z Envolve a análise da qualidade da estória e dos diálogos, e o quanto eles ajudam a envolver o jogador na trama
{ Polidez
z Envolve a avaliação do acabamento do jogo, a atenção aos detalhes, a qualidade de componentes marginais como
programas de instalação e configuração
{ Estabilidade
z Envolve a avaliação do software quanto à presença de bugs ou outros defeitos que prejudiquem a fluidez do jogo
{ Valor de replay
z Envolve a avaliação da variedade de modos de jogo e a
multiplicidade de ações e desfechos, proporcionando motivos ao jogador para jogar novamente uma vez tendo terminado a
campanha principal