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O futebol nas aulas de Educação Física: aprendizados do chão de terra ao sensor de movimento

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Academic year: 2021

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(2) UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE – UFRN CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE - CCS DEPARTAMENTO DE EDUCAÇÃO FÍSICA - DEF PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM EDUCAÇÃO FÍSICA – PPGEF. THIAGO FELIPE MAIA LISBOA. O FUTEBOL NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: Aprendizados do chão de terra ao sensor de movimento. NATAL/ RN 2018.

(3) THIAGO FELIPE MAIA LISBOA. O FUTEBOL NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: Aprendizados do chão de terra ao sensor de movimento. Dissertação de mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de mestre em Educação Física na área de concentração: Movimento Humano, Cultura e Educação, na linha de pesquisa: Estudos Pedagógicos do Corpo e do Movimento Humano;. Orientador: Prof. Dr. Allyson Carvalho de Araújo.. Natal-RN 2018.

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(5) THIAGO FELIPE MAIA LISBOA. O FUTEBOL NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: Aprendizados do chão de terra ao sensor de movimento Dissertação de mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Educação Física da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito para obtenção do título de mestre em Educação Física na área de concentração: Movimento Humano, Cultura e Educação, na linha de pesquisa: Estudos Pedagógicos do Corpo e do Movimento Humano; ORIENTADOR: Professor Dr. Allyson Carvalho de Araújo.. BANCA EXAMINADORA _______________________________________________________________ Prof. Dr. Allyson Carvalho de Araújo Universidade Federal do Rio Grande do Norte ______________________________________________________________ Prof. Dr. Aguinaldo Cesar Surdi Universidade Federal do Rio Grande do Norte _______________________________________________________________ Prof. Dr. Márcio Romeu Ribas de Oliveira Universidade Federal do Rio Grande do Norte _______________________________________________________________ Prof. Dr. Augusto César Rios Leiro Universidade Federal da Bahia. APROVADO EM 10 / 03 / 2018. NATAL/RN 2018.

(6) Dedico esta escrita a minha família, Brasileira, fanática por futebol e apreciadora da educação como única forma de evolução e desenvolvimento de um ser humano..

(7) AGRADECIMENTOS Primeiro Deus! com essa frase, quase que um bordão, início meus agradecimentos. Dizer que não foi fácil pode aparentar mais um dos inúmeros clichês que repetimos ao longo de nossa vida, mas verdades absolutas não podem faltar, realmente não foi nada fácil. Muitos dos meus limites foram superados durante a escrita desse trabalho, e com isso novos surgiram, aumentando o parâmetro que me faz buscar o melhor, minha criticidade. Pai, obrigado pela força, obrigado pelas condições e principalmente obrigado pela fé de um desfecho positivo em cada empreitada que inicio. Seguindo, meus agradecimentos vão para minha noiva, Sheylla Miris, pela paciência e pela ajuda de sempre, essa dissertação não foi construída a 4 mãos e sim a 6, muito obrigado pelas revisões, correções, madrugadas... Parte desse êxito eu te dedico, minha companheira em quase tudo na vida, inclusive de mestrado. Meu pai e maior incentivador de formação acadêmica, a pressão necessária que me desafia e propulsiona. Minha mãe a “base forte” que atua nos bastidores de praticamente todas as nuances que ocorrem durante o processo, de forma silenciosa e pontual, sem vocês, sem estrutura, sem as condições necessárias para realizar os deveres impostos eu dificilmente teria conseguido. A Allyson Carvalho, meu orientador, agradecimentos por crer em um forasteiro, por ser solícito a ensinar e ter a coragem de apostar no desconhecido, em um objeto que o faz sair da zona de conforto, pela liberdade que me permitiu para escrever sobre aquilo que amo e faço diariamente. Acredito que saímos felizes dessa trabalhosa empreitada. Aos professores do PPGEF, a banca examinadora, aos amigos de mestrado meus agradecimentos por em muitas oportunidades tornar esses momentos difíceis em momentos de descontração, de alegria e de otimismo. Aos meus amigos, em especial a Lucas Fernandes pela ajuda que vem desde o primeiro TCC, obrigado pela solicitude de sempre. Por fim, agradeço a todos aqueles que acreditaram e contribuíram de alguma forma durante esse período e que não foram citados, meus amigos e familiares. A todos, meu infinito, sincero e vitalício: Obrigado!.

(8) O FUTEBOL NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA: Aprendizados do chão de terra ao sensor de movimento RESUMO A presente dissertação é oriunda do entraves percebidos sobre e a utilização da tecnologia midiática na escola, em especial nas aulas de Educação Fisica, além de ser debruçada em um dos seus conteúdos mais tradicionais, os esportes, e tem como temática o futebol. O nascimento da problemática advém da inquietude do pesquisador, praticante da modalidade, árbitro de futebol profissional e amante dos jogos digitais. Como pontapé inicial compreendemos que existe uma penetração das tecnologias na escola de maneira que se torna difícil negá-las, fazendo surgir assim, a necessidade de trabalhar com elas. Surge então a seguinte questão de estudo: Como as experiências de virtualização do futebol favorecem na compreensão do conteúdo? Baseado nessa questão e em outras motivações o presente estudo tem por objetivo geral: identificar os aprendizados decorrentes da experiência virtualizada do futebol. Como objetivos específicos se propõe a analisar se, a partir de vivências na modalidade futebol, existe a ampliação dos conhecimentos entre as plataformas experimentadas, a virtualizada e a tradicional. Como segundo objetivo específico pretende identificar as potencialidades e fragilidades do uso dos jogos de sensores de movimento no aprendizado do futebol. O estudo descritivo adota uma abordagem qualitativa e tem como modalidade de pesquisa o estudo de caso. Para o debate, utilizamos como suporte as concepções Freireanas de ensino aliadas a Pedagogia Crítico-emancipatória de ensino da Educação Física, utilizando como metodologia de intervenção a pedagogia de ação didática comunicativa. Nossa interlocução na prática pedagógica foi composta por 6 encontros realizados na Escola Municipal Dr. Júlio Gomes de Senna localizada no município de Ceará-Mirim/RN, na turma do 7º ano do Ensino Fundamental II e constou de uma unidade didática sobre futebol onde os alunos desfrutaram de vivências do futebol convencional e o jogo virtual, além de aulas expositivas e dialogadas. Como coleta de dados utilizou: questionário diagnóstico, observação sistemática das aulas, diário de campo e registros imagéticos. Concluímos que não são somente os videogames com sensores de movimento que promovem os aprendizados do conteúdo futebol partindo da compreensão do fenômeno de maneira global, mas sim a tecnologia trabalhando de forma colaborativa com os conteúdos tradicionais de modo a permitir ressignificações das práticas corporais fomentando o desenvolvimento da criticidade, oportunizando o debate sobre as questões de gênero, e construindo significados para os alunos a partir da experiência lúdica.. PALAVRAS-CHAVE: Educação Física; Aprendizagem; Futebol; Sensores remotos..

(9) THE FOOTBALL IN THE LESSONS OF PHYSICAL EDUCATION: Learning from the ground floor to the motion sensor ABSTRACT The present dissertation comes from the perceived obstacles about the use of media technology in school, especially in Physical Education classes, besides being considered in one of its more traditional contents, sports, and having as thematic the soccer. The birth of the problem comes from the restlessness of the researcher, practitioner of the sport, referee of professional football and lover of digital games. As a kick-off we understand that there is a penetration of digital technologies in school in a way that makes it difficult to deny them, thus giving rise to the need to work with them. The following study question arises: How do soccer's virtualization experiences favor understanding comprehension content? Based on this question and on other motivations, the present study has as general objective: to identify the learning resulting from the virtualized soccer experience. As specific objectives it is proposed to analyze if, from experiences in the soccer modality, there is a enlargement of the knowledge between the tried platforms, the virtualized and the traditional. The second specific objective is to identify the potentialities and weaknesses of the use of motion sensor games in soccer learning. The descriptive study adopts a qualitative approach and has as a research modality the case study. For the discussion, we used as support the Freire conceptions of teaching allied to the Critical-emancipatory Pedagogy of Physical Education teaching, using as methodology the pedagogy of communicative didactic action. Our interlocution in pedagogical practice was composed of 6 meetings held at the Municipal School Dr. Júlio Gomes de Senna located in the municipality of Ceará-Mirim / RN, in the 7th grade class of Elementary School II and consisted of a didactic unit on soccer where the students enjoyed the experiences of conventional soccer and the virtual game, as well as classes lectures and dialogues. As data collection used: diagnostic questionnaire, systematic observation of the classes, field diary and imagery records. We conclude that it is not only motion-sensing video games that promote the learning of soccer content based on the understanding of the phenomenon in a global way, but rather the technology working in a collaborative way with the traditional contents in order to allow re-significances of the corporal practices fomenting the development of criticality, providing the debate on gender issues, and constructing meanings for students from the experience of playful.. KEY-WORDS: Physical Education; Learning; Soccer; Remote Sensors..

(10) LISTA DE ORGANOGRAMAS E QUADROS Lista de organogramas Organograma 01- Metodologia da intervenção: Pedagogia da ação didática comunicativa................................................... 53. Organograma 02- Planejamento da unidade didática exposto aos alunos........................................................................... 61. Organograma 03- Diferenças nas respostas dos alunos de acordo com o jogo ........................................................................... 79. Lista de quadros Quadro 01-. Relação entre as fases da pedagogia crítico emancipatória e as aulas propostas.................................... 56. Quadro 02-. Relações entre as fases intencionalidade pedagógica e o futebol virtual........................................................................ Quadro 03-. 106. Potencialidades e dificuldades encontradas durante a experiência pedagógica....................................................... 110.

(11) LISTA DE IMAGENS Imagem 01- A mudança da forma de jogar, o jogo e suas novas vertentes................................................................................ 60. Imagem 02- Qual sua relação com o futebol?........................................... 62. Imagem 03- Onde você aprende o futebol e coisas sobre ele?................ 63 Imagem 04- O Brasil é considerado o país do futebol. Você se considera um conhecedor de futebol?................................... 64. Imagem 05- Qual seu tipo de aparelho eletrônico preferido?.................... 64. Imagem 06- Você gosta de jogos eletrônicos?.......................................... 65. Imagem 07- Se você joga games eletrônicos, qual tipo de plataforma usa?....................................................................................... 66. Imagem 08- Você joga videogame frequentemente? No mínimo uma vez por semana?................................................................... 67 Imagem 09- Você já jogou games por meio de sensores de movimento?........................................................................... 67 Imagem 10- Qual seu tipo de aula preferida?........................................... 69 Imagem 11- A escolha determinada unicamente através do gênero........ 72 Imagem 12- Preparação da equipe feminina............................................. 73. Imagem 13- O jogo do “futebol da escola”................................................. 74. Imagem 14- O desafio pós-aula................................................................. 81. Imagem 15- Evolução dos esquemas táticos do futebol........................... 89 Imagem 16- O resgate do futebol de dedo................................................ 92. Imagem 17- O futebol mirim 1x1................................................................ 93. Imagem 18- Equipes mistas: o fim da exclusão por gênero...................... 93. Imagem 19- A comemoração de um gol.................................................... 94. Imagem 20- A forma correta de se cobrar um arremesso lateral.............. 95 Imagem 21- O futebol nos sensores de movimento.................................. 96. Imagem 22- A roda final............................................................................. 98. Imagem 23- O futebol às cegas, com guia................................................ 100. Imagem 24- A comemoração de um gol às cegas.................................... 101 Imagem 25- O futebol de siameses........................................................... 102.

(12) SUMÁRIO. 1- Introdução - Apita o árbitro, bola rolando!................................................13 2- Associações entre a abordagem crítico-emancipatória e teorias de aprendizagem - Nossa filosofia de jogo........................................................24 3- Experiência pedagógica: Começa nosso campeonato...........................54 3.1- O jogo de estreia..................................................................................57 3.2- O segundo jogo: conhecendo nosso novo estádio..............................75 3.3- O terceiro jogo: nossa nova formação.................................................81 3.4- O Jogo dos detalhes............................................................................86 3.5- O jogo mais difícil do campeonato: O adversário varia muito de ffffformação durante o jogo, precisamos de rápida adaptação......................90 3.6- A final do campeonato: um jogo em que precisaremos criar formas ffffpara superar nossos limites........................................................................99 3.7- Prorrogação e pênaltis na final...........................................................104 4- Considerações finais: A festa de premiação.........................................112 REFERÊNCIAS............................................................................................115 APÊNDICES.................................................................................................125.

(13) 12.

(14) 13. Introdução Apita o árbitro: Bola rolando! Uma pessoa pode ser estimulada de diversas formas, se tratando de estímulos. externos podemos destacar: visual,. auditivo. e. cinestésico.. Observando o padrão de aulas que temos, chegamos facilmente à conclusão de que somos estimulados de maneira visual, quando lemos ou observamos imagens e gestos, e de maneira auditiva, quando recebemos informações. Por muitas vezes é deixado de lado uma forma importante de estímulo, o sensorial, que faz parte do nosso conjunto de sentidos. Sentidos, eles nos guiam e nos permitem perceber aquilo que nos rodeia, aquilo que nos atinge independentemente da forma. Quanto maior o número de estímulos nos for ofertado mais seremos incitados a assimilar e reagir a aquilo que nos provoca, nos causa conforto ou inquietação. Utilizar o maior número possível de sentidos para alcançar o objetivo de ensinar é uma alternativa bastante válida quando se objetiva uma educação para a vida, já que em nossas vidas sentimos e percebemos as coisas, os processos de ensino-aprendizado e de comunicação não deveriam negligenciar tal possibilidade de ação. Compreendemos que os meios de comunicação alteraram nossa forma de ver e perceber com uma determinada manifestação esportiva, dessa forma os espectadores interagem de maneiras diferentes quanto ao estímulo, o que nos provoca inquietudes. Tais inquietudes dizem respeito a como se dá o relacionamento entre as pessoas, o esporte e as tecnologias, em uma espécie de tríade interdependente que atua como elemento condicionante nas relações entre o ser humano e as atividades que são para ele prazerosas, em nosso caso específico, o esporte. Com a mudança nos meios de comunicação, a apropriação e percepção das vivências esportivas a partir da percepção de outrem são drasticamente modificadas, e com isso modificada a forma de relação e principalmente a reação.

(15) 14. de um determinado indivíduo aos acontecimentos, já que são criados hábitos, sejam eles mais passivos ou ativos para cada forma de apropriação Uma pergunta mais realista sobre o relacionamento entre esporte e a tecnologia moderna das comunicações é como esta modificou os hábitos dos espectadores – e a resposta não é nada surpreendente. Era inevitável que os ouvintes de rádio e dos telespectadores avançassem na direção do extremo mais analítico do espectro. (GUMBRECHT, 2007, p. 155). Desse modo, os convidamos a pensar no que nos chama mais atenção em uma caminhada hipotética: um radialista descrevendo inúmeros fatos acontecidos em uma partida de futebol, os jogadores, os chutes, os dribles, a velocidade das jogadas, o desempenho e intenção dos jogadores. Nesse momento o espectador ouve. Seguindo nossa caminhada reflexiva nos deparamos com a televisão, onde essa mesma partida está sendo transmitida. O comentarista expõe suas considerações, o narrador, descreve exatamente o que acontece, e o telespectador ao ver todos os lances que acontecem cria sua própria percepção, assim o telespectador vê e ouve. Chegando ao terceiro momento da reflexão temos a internet, com inúmeros recursos da televisão, o internauta pode pausar, voltar e adiantar o que quiser. O internauta vê, ouve e interage. Por fim, chegamos ao jogador de videogame, nesse caso, os jogos com sensores de movimento1, onde o jogador controla todos os elementos do jogo com seu corpo, seu corpo é o controle, não mais o botão do rádio, o controle da TV ou o mouse. O jogador ouve, vê, interage e sente; O jogador é o próprio jogo. Então, ao pensar no que nos sensibiliza mais, o que nos desperta mais interesse, o que nos faz imergir por completo naquilo que estamos fazendo, imaginamos os videogames, os quais detêm potencial interação e sensibilização que aliados às possibilidades existentes nos jogos dificilmente podem ser desprezados pela Educação Física.. 1. Exigem que o jogador se movimente, na maioria das vezes ao menos um membro, para realizar as tarefas do jogo. Tais movimentos são captados por sensores posicionados em frente à área de jogo e reproduzidos no jogo virtual..

(16) 15. Mas afinal de contas, o que é o videogame? Literalmente falando: “Brinquedo eletrônico em que as ações que ocorrem em uma tela são controladas por teclas ou por joystick” (FERREIRA, 2000, p. 711). Marginalizados. no. contexto. educacional. por. promoverem. formas. de. entretenimento sedentárias e que por muitas vezes afastam os alunos da escola, os games vem ganhando espaço e se legitimando na escola através da Educação Física principalmente a partir do advento dos sensores de movimento. Existem poucas desculpas que não as instrumentais para não os utilizar. No tocante à sua utilização surgem pontos importantes os quais os professores devem atentar, são eles: a não instrumentalização dos videogames como mera ferramenta pedagógica no processo de ensino-aprendizagem, não resumindo seu potencial a uma alternativa para a realização de atividades que envolvam e cativem os alunos, bem como não somente reconhecê-los como a possibilidade de realizar uma atividade diferente em sala de aula ou fora dela. Diante disso, há de se compreender os games como potencial tema e desencadeador de diversas questões que podem ser abordadas, partindo de uma perspectiva crítica sob diversas óticas, desde o esporte espetacularizado, passando pelos avanços tecnológicos promovidos pela globalização chegando nos debates das possibilidades e modo de vida das gerações que fazem da tecnologia2 sua correligionária, sem mencionar suas possibilidades de práticas esportivas. Os videogames estão inseridos na cultura, e assim podem assumir um importante papel no ambiente escolar [...]devemos olhar para os videogames na cultura, ao invés dos jogos como cultura. Videogames permeiam a educação, as tecnologias móveis, os displays de museu, as funções sociais, as interações familiares e os locais de trabalho. Eles são jogados por muitas, se não todas as idades, gêneros, sexualidades, religiões e nacionalidades. (SHAW, 2010, p. 14). 2. Artefato tecnológico instrumental, associado a uma construção de um desenvolvimento técnico. Parte das tecnologias utilizadas nessa experiência pedagógica podem ser enquadradas como tecnologias digitais ou narrativas midiáticas..

(17) 16. Ao nos debruçarmos sobre essa temática observamos poucos estudos que utilizaram os videogames e sensores de movimento no contexto escolar, e ainda que a grande maioria deles teve como objetivo observar se o treinamento com videogames auxiliava no aprendizado de gestos técnicos de diversos esportes, assim como fizemos em nosso trabalho de conclusão de curso, onde buscamos observar a eficácia do treinamento e aprendizado dos gestos técnicos do atletismo por meio dos videogames. Existem referências na literatura que tratam o fenômeno da digitalização dos jogos e utilizam a denominação exergames, enquanto outras denominam por sensores de movimento. Dentre as diversas nomenclaturas existentes assumimos o segundo termo por se aproximar mais das questões pedagógicas/educacionais e do que estamos querendo lançar mão, que é o movimento sob uma forma virtualizada, enquanto o primeiro, assume um viés mais tecnicista, voltado para o exercício físico e a repetição de movimentos de maneira sistematizada. O cunho educacional e experimental dos games na escola é pouco abordado apesar do fato de que um elemento essencial da Educação Física na escola, seja ensinar e promover a maior quantidade possível de vivências. Lembro-me3 com perfeita nitidez de quando ainda estudante do Ensino Fundamental II, de quantas vezes ficava feliz nos dias letivos em que não havia alguma aula, ou que algum professor faltava e éramos liberados. Dezenas de alunos, um mesmo destino, as lan-houses4. Ali ficávamos por horas, era nosso ópio, afloravam os sentimentos de competição e cooperação como em nenhum momento de nossos dias, ali éramos treinados a superar desafios e desenvolver estratégias de resolução de problemas, aprendemos a perder e a ganhar. Não creio que tínhamos consciência do quanto aquilo modificava nossa forma de consumir e nos apropriar do esporte, nesse caso do futebol, mas aquilo nos. 3. Trecho em primeira pessoa para a alusão a memórias do autor. Estabelecimento comercial onde os usuários pagam para ter acesso a videogames, computadores e a internet. 4.

(18) 17. prendia de uma forma inigualável. O jogo nos fascinava assim como retrata Huizinga: O jogo é capaz de criar uma espécie de “círculo mágico”, ao qual a imersão na fantasia faz com que a narrativa provoque: catarse, escapismo, personificação, desafio e glorificação do jogador, o que deixa de legado para o mesmo: experiências e significados que por vezes de forma inconsciente são aplicados no cotidiano dos praticantes quando se encontram em desafios e situações de tomada de decisões, sejam elas importantes ou não. (HUIZINGA, 2008, p. 7). Que experiência fantástica para nós seria se algum professor um dia levasse o desejado videogame para uma sala de aula, em meio ao enfadonho e rotineiro calendário letivo. Poderíamos então aliar dois fenômenos em potencial: Os videogames com sua potencialidade de impacto em todas as gerações e ambientes, principalmente com crianças e jovens, e o futebol, esporte mais praticado do Brasil, presente como conteúdo da Educação Física. Teríamos assim dois elementos que possuem adeptos na escola, que unidos podem gerar excelentes frutos e que ainda não foram trabalhados de acordo com as pesquisas realizadas sob a perspectiva do uso de sensores de movimento com a modalidade futebol, a fim de observar o aprendizado por meio de vivências. Por considerar necessário que escola utilize em certa medida a linguagem dos alunos, bem como os suportes utilizados por eles, a partir desse cenário o trabalho apresenta a seguinte questão de estudo: Como as experiências de virtualização do futebol favorecem na compreensão do conteúdo? O presente estudo tem por objetivo geral: identificar os aprendizados decorrentes da experiência virtualizada do futebol. Como objetivos específicos se propõs a analisar se, a partir de vivências na modalidade futebol, existe a ampliação dos conhecimentos entre as plataformas experimentadas, a virtualizada e a tradicional. Como segundo objetivo específico pretendeu identificar as potencialidades e fragilidades do uso dos jogos de sensores de movimento no aprendizado do futebol. De acordo com os objetivos propostos, essa pesquisa buscou contribuir ao acervo de trabalhos relativos ao tema, o que denota um caráter social, haja.

(19) 18. vista que no decurso da pesquisa realizada sobre a temática em artigos, periódicos e dissertações pouco material de mesma feição foi encontrado, material esse, que pode contribuir para a formação de docentes e estudantes. Outro ponto destacável é a investida em propostas alternativas de ensino da Educação Física, algo que torne mais interessante, dinâmica e participativa a atuação dos alunos em sala de aula, de forma interativa, de modo a quebrar o ramerrão das mesmas atividades praticadas o ano inteiro, por consecutivos anos. Por fim, entretanto não menos importante, a pesquisa buscou, em sua etapa de campo amplificar os processos de práticas educativas em comunhão com as mídias, utilizando como instrumento fomentador os videogames, que possuem uma grande empatia dos jovens, e despertam o interesse de forma racional e emocional do alunado, por se tratar de um instrumento presente no cotidiano da sociedade brasileira atual, algo observado pelo pesquisador, que possui aproximação com a temática, em suas vivências no ambiente escolar. Como justificativa pessoal, elenco a inquietude do pesquisador, professor de Educação Física, praticante de futebol ao logo de toda a vida, árbitro de futebol profissional e amante dos jogos digitais em conseguir unir o futebol e os jogos eletrônicos em prol do aprendizado. Levando em consideração o fato de que uma pesquisa pode ir além de ter um referencial teórico plausível, observação ou análise dos fenômenos ocorrentes, é apresentada uma proposta de experiência pedagógica. Baseado no conceito de Gil (1999), p. 42): “[...] processo formal e sistemático de desenvolvimento do método científico. O objetivo fundamental da pesquisa é descobrir respostas para problemas mediante o emprego de procedimentos científicos”. O estudo adotou uma abordagem qualitativa definida por Chizzotti (1995, p. 52), como: “se fundamenta em dados coletados em interações interpessoais, na coparticipação das situações dos informantes, analisadas a partir do significado que estes dão aos seus atos”.. Corroborando com as ideias de. Chizzotti, os autores Nardi e Santos (2003) apontam ser necessários ainda.

(20) 19. debates, e um aprofundamento do que foi analisado, de modo que “o propósito fundamental da pesquisa qualitativa é a compreensão, exploração e especificação do fenômeno social” (2003, p. 55) que em nosso caso específico se trata das nuances em torno do aprendizado do futebol. Teve como modalidade de pesquisa o estudo de caso, o qual pode ser definido por: “aspectos da realidade que não podem ser quantificados, centrando-se na compreensão e explicação da dinâmica das relações sociais” (GERHARDT; SILVEIRA 2009, p. 32). Pautado em um objetivo de investigação coletivo, “quando estende o estudo a outros casos instrumentais conexos com o objetivo de ampliar a compreensão ou a teorização sobre um conjunto ainda maior de casos” (STAKE, 2000, p. 436), já que comunga com outros casos instrumentais objetivando aumentar os debates sobre o tema, onde podemos citar: Cruz Júnior (2017), Finco (2015), Silva (2014), Franco (2014), Vaghetti (2013), Baracho, Gripp e Lima (2011), Ferreira (2010), Costa (2006), Cardoso (2003) e Feres Neto (2001), que realizaram importantes estudos com videogames no ambiente pedagógico. Para a experiência pedagógica que utilizou como metodologia a pedagogia de ação didática comunicativa de Kunz (2001), a população da amostra foi escolhida por conveniência: A Escola Municipal Dr. Júlio Gomes de Senna localizada no município de Ceará-Mirim/RN, na turma do 7º ano do Ensino Fundamental II, por se tratar da maior escola do município e por ser a escola na qual o pesquisador trabalha como professor. A escola funciona nos períodos matutino e vespertino, possui 23 turmas em dois níveis de ensino, sendo eles o Ensino Fundamental I e II. Os sujeitos da pesquisa foram adolescentes de ambos os gêneros5 com idades variadas e o critério de inclusão foi ser aluno da turma onde será realizada a intervenção, que constou de uma unidade didática sobre futebol onde as aulas tiveram vivências do futebol tradicional e o jogo virtual, além de aulas expositivas e dialogadas.. 5. Condição social pela qual nos identificamos como masculinos ou femininos.

(21) 20. A escolha do 7º ano do Ensino Fundamental II se justifica ainda mais pelos apontamentos trazidos pela BNCC. 6. onde para o componente curricular. Educação Física, mais especificamente na unidade temática brincadeiras e jogos traz os jogos eletrônicos como objeto de conhecimento ao dispor nas habilidades necessárias: (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários. (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos. (BRASIL, 2017, p.191). Corroboram com a proposição da BNCC, os autores Monteiro, Velásquez e Silva (2016, p. 468), quando nos dizem que os jogos eletrônicos “são uma oportunidade de formar os jovens para a cultura digital”. Dessa maneira seguimos tal proposta. A coleta de dados foi constituída de: Observação sistemática das aulas, onde um momento bastante rico para a descrição das percepções dos alunos foi a roda final de cada aula, onde os alunos puderam expressar suas próprias percepções e diário de campo, que foram feitos durante o período de intervenção, de modo que proporcionaram uma análise crítica do processo. Contou ainda com questionário diagnóstico composto de 10 perguntas sendo elas fechadas e abertas além de registros imagéticos7, fomentando um leque de materiais utilizados para a concepção de uma análise descritiva da experiência pedagógica. A análise de dados foi feita a partir da análise descritiva dos materiais gravados durante as aulas, levando em consideração as ideologias, motivações e a compreensão do que é relatado por uma determinada sociedade,. 6. Base Nacional Comum Curricular Registros de imagens coletadas a partir da gravação de alguns momentos durante as aulas de modo a servir de exemplos, não realizando análise de imagens, utilizando as imagens de forma análoga para dialogar com o texto. 7.

(22) 21. identificando a partir desse método elementos do processo de ensinoaprendizado do conteúdo futebol pelos alunos. A experiência pedagógica foi constituída de uma unidade didática composta por 12 aulas, sendo estas em 6 encontros de duas aulas seguidas, de 50 minutos cada, onde os alunos vivenciaram o futebol no ambiente virtual, por meio do uso de consoles X-box 360 com kinect e em seu ambiente tradicional, no pátio da escola com bola, bem como tiveram aulas expositivas e dialogadas. Durante as aulas, temas que tangenciam o conteúdo foram abordados, de modo a tornar indissociáveis os elementos “saber fazer” (procedimental), o “por que fazer” (conceitual) e o “como se relacionar dentro desse fazer” (atitudinal) (RODRIGUES; DARIDO, 2008). No primeiro dia de intervenção foi aplicado um questionário com perguntas abertas e fechadas sobre os elementos fundamentais da experiência pedagógica: Aprendizado, futebol e Videogames. De modo a servir como avaliação diagnóstica da turma quanto aos aspectos investigados. Ao fim da intervenção, os alunos foram ouvidos e tiveram espaço para expor suas narrativas sobre: se aprenderam, que aprenderam e como aprenderam. Após a realização das atividades propostas, a partir das experiências vividas e percepções de aprendizado do futebol nas mais variadas plataformas e espaços de vivência, os alunos tiveram a possibilidade de descrever seu aprendizado. Ao fim da análise dos dados de forma qualitativa e diálogo com o referencial teórico foram atribuídos significados aos resultados encontrados, buscando confirmar a hipótese de que a vivência com videogames com sensores de movimento aliada à vivência tradicional, pautadas no diálogo e na reflexão auxiliam na compreensão do conteúdo futebol. Dessa maneira na segunda seção apresentamos os diálogos necessários para a compreensão do fenômeno que abordaremos, bem como os referenciais utilizados para melhor compreender as relações entre o futebol e os aprendizados possíveis a partir dos sensores de movimento. Na terceira.

(23) 22. descreveremos a experiência realizada e faremos os diálogos com os estudos afins. Por fim, fechamos a dissertação com as considerações finais..

(24) 23.

(25) 24. Associações entre a abordagem críticoemancipatória e teorias de aprendizagem Nossa filosofia de jogo O futebol é sem sombra de dúvidas o esporte mais praticado no Brasil, e no mundo. Segundo Araújo (2017) a Copa do Mundo de Futebol que consta de apenas de um esporte, está juntamente com os jogos olímpicos como os eventos esportivos mais influentes nas sociedades mundiais, fato proporcionado pela emoção, pelo gosto pelo esporte ou pelo apelo estético fornecido pelo espetáculo midiático produzido principalmente pela televisão. O autor aponta ainda que o futebol é a modalidade esportiva mais citada e acompanhada pela mídia (internet, jornal, rádio e televisão) além de ser a mais popular nos jogos virtuais. De acordo com DaMatta (1982) o futebol é a expressão da sociedade brasileira ultrapassando os limites de uma atividade esportiva, enraizado na cultura, tornando-se parte da identidade nacional. Tal importância e influência se refletem no contexto escolar, nas possibilidades educativas e pedagógicas a partir da tematização do futebol, superando os limites do jogo, intercambiando relações sociais, éticas e morais. Segundo Daolio (1998), basta observarmos sua relevância nas músicas, novelas, filmes e peças de teatro. Nas expressões como “bateu um bolão”, “não sai do zero a zero”, “bateu na trave pra acontecer”, “bola cheia”, “Pelé” entre outras. Possui ainda, como nos aponta Damo (2001) uma característica peculiar: é altamente mutável. O modo de relacionar-se com o futebol não pode ser definido estaticamente já que de acordo com as experiências e com os resultados são modificados os modos de torcer, que dizem respeito as relações do sujeito com seu clube ou seleção refletem no desejo de ir ao estádio, assistir pela televisão, comemorar, chorar, sorrir... Admitindo sua importância podemos mensurar seu destaque nas aulas de Educação Física, a única disciplina onde os alunos podem realizar atividades predominantemente corporais, não estando aprisionados às salas de aula e suas carteiras, objetivando não somente o aprendizado conceitual..

(26) 25. Ao levantar a temática das formas de aprendizado, podemos lançar mão dos multiletramentos definidos por Pereira como: [...] um movimento internacional que busca reestruturar o campo da alfabetização – tradicionalmente restrito à aquisição de habilidades instrumentais para apropriação e expressão do signo verbal escrito. Reivindica-se nesse movimento que, no âmbito da educação, as linguagens – multimodais (sons, escritas, texturas, imagens, movimentos corporais) e expressas em diferentes meios (do gesto à internet) – sejam consideradas criticamente como práticas situadas em contextos sociais, culturais e históricos. Por entrecruzar diferentes tipos de linguagem, a proposta dos multiletramentos é descrita como uma pedagogia da sinestesia. (PEREIRA, 2014, p.45). Logo busca-se a apropriação do conteúdo consumido e produzido de diversas formas, e principalmente a partir de diversas formas, uma pedagogia sensível, onde todos os sentidos são levados em consideração, a partir de modos de interação diferentes, mas com um aprendizado pautado no corpo inteiro para a apreensão do conteúdo de forma crítica, a partir da realidade e principalmente das experiências sensório-motoras dos alunos. Não basta aprender a origem do futebol, “como se deve” executar um chute ou aprender a cinestesia do futebol. Há de se sentir o futebol, experenciar e expressar por meio da sinestesia do mesmo, definida por Basbaum (2012) como: muitas sensações simultâneas. Dessa forma ocorreria a ampliação da assimilação do futebol. Segundo Freire (2003) o futebol ensinado na escola deve contribuir para o cotidiano daqueles que o aprendem, seja com as habilidades motoras trabalhadas ou com os valores tematizados no esporte em seus aspectos atitudinais. Assim: Se cabe à Educação Física introduzir e integrar o aluno na cultura corporal de movimento há que se considerar que: I) a integração há de ser do aluno, concebido como uma totalidade humana, com suas dimensões físico-motora, afetiva, social e cognitiva. II) o consumo de informações e imagens provenientes das mídias faz parte da cultura corporal de movimento contemporânea, e, portanto, não pode ser ignorada; pelo contrário, deve ser objeto e meio de educação, visando instrumentalizar o aluno para manter uma relação crítica e criativa com as mídias. (BETTI, 2004, p. 97-98).

(27) 26. Desse modo, observamos que o futebol pode ser trabalhado sob diversas perspectivas de experiências e em diversas plataformas no contexto escolar. Já Freire (2003) nos traz 4 princípios fundamentais para o ensino do futebol com qualidade: •. Ensinar o futebol a todos: não somente a aqueles que são adeptos da prática ou que possuem desenvoltura em sua realização, em sua maioria meninos com um bom desenvolvimento motor e um padrão físico atlético.. •. Ensinar futebol bem a todos: Afinal de contas o que seria ensinar bem? Seria oportunizar a prática a todos e não cobrar padrões de movimento.. •. Ensinar mais que futebol a todos: Discutir os elementos que vão além do jogo, que transcendem as quatro linhas do campo. O futebol é cultura, é identidade nacional, e merece ser visto como tal, não apenas por um caráter reducionista de prática esportiva.. •. Ensinar a gostar do esporte: Como já retratado anteriormente por Kunz, por vezes experiências traumáticas fazem com que pessoas deixem de gostar do futebol, causadas por uma má abordagem, o que gera um distanciamento como forma de proteção diante da atividade. Assim, o futebol deve fazer sentido para aqueles que o vivenciam, não. somente sendo trabalhado sob a ótica da busca pelo desempenho, da perfeição da execução dos gestos e da vitória nas competições, apesar dos mesmos possuírem seus próprios sentidos. Há de se considerar os elementos que circundam as atividades realizadas, fazendo surgir nos estudantes uma concepção crítica do que desempenham, não os limitando a repetição de movimentos e [...] não apenas o desenvolvimento das ações do esporte, mas propiciar a compreensão crítica das diferentes formas da encenação esportiva, os seus interesses e os seus problemas vinculados ao contexto sociopolítico. É, na prática, permitir apenas o desenvolvimento de formas de encenação do esporte que são pedagogicamente relevantes. (KUNZ, 2004, p. 73). Kunz (2005) afirma que os ritmos e movimentos esportivos devem ser encontrados e não indicados, é necessário deixar os alunos encontrarem os.

(28) 27. ritmos dos movimentos a partir da experiência, da sensibilidade, aproveitandose da nossa cultura de movimento mais praticada. Damo (2001) nos diz que a tentativa realizada na contemporaneidade é a compreensão da crítica do esporte, o que é ainda mais latente no caso do futebol de modo que seu significado não pode ser reduzido a um conceito fechado, substantivado. A aprendizagem deve ocorrer de forma natural, não coercitiva a partir da sensibilidade, orientação e instinto mediados por uma intencionalidade pedagógica. O que é inerente ao futebol, que requer de seus praticantes a sensibilidade do que será realizado, a percepção de seus oponentes, a consciência corporal para a compreensão das possibilidades de realizações de jogadas entre outros fatores. Isso tudo é feito pelos que o praticam de forma inconsciente, em milésimos de segundo. A experiência é necessária para qualquer forma de aprendizado e se tratando de futebol a prerrogativa é a mesma, há de se experimentar, vivenciar, e testar para aprender. Na maioria dos casos, os grandes jogadores aprenderam seu ofício jogando, nas ruas, descalços. A partir da experimentação se aprende, assim por uma questão lógica, quanto maior o número de experimentações, maior será a possibilidade de aprendizado. Corrobora com esse pensamento HildebrandtStramann: Consideramos que, na condição de professores de Educação Física temos a tarefa de tornar nossos estudantes e nossos alunos responsáveis pela procura de informações, que só podem ser encontradas através da experiência. (HILDEBRANDT-STRAMANN, 2012, p.141). Assim, cabe a nós professores, oportunizar experiências a nossos alunos, fazê-los vivenciar aquilo que nos propomos a ensinar e permitir que descubram aquilo que querem fazer, o que sabem fazer e como sabem fazer. Não se pode limitar as possibilidades, apontar o que é correto e o que é errado, determinar qual a maneira correta para a execução de um determinado movimento ou ação esportiva quando o objetivo não é o rendimento. Os alunos devem experimentar as possibilidades corporais que lhes convém, e ser estimulados a realizar aquelas que não conhecem ou não.

(29) 28. conseguem realizar, independentemente da estratégia didática usada. Costa (2006) aponta que um caminho interessante para a Educação Física escolar seria a incorporação de momentos em que houvessem interações com as mídias eletrônicas de modo integrado à prática sob uma perspectiva crítica. Abreu e colaboradores (2008) corroboram dizendo que muitos estudos relacionam os jogos eletrônicos com a promoção de uma maior facilidade de aprendizado, melhora na capacidade de orientação espacial, socialização e desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras. Assim indica-se a proposição da realização de aulas abertas à experiência na Educação Física, como forma de integrar os alunos de maneira homogênea às aulas, sem distinção de sexo, cor, habilidade ou composição física, elementos que seriam irrelevantes a partir dessa ótica, já que não objetiva a técnica, mas sim a compreensão sobre aquilo que é feito, e as relações de troca entre os participantes Estas teorias não se orientam na configuração de processos de ensinoaprendizagem em uma estrutura técnica objetiva de movimento, mas sim, consideram a estrutura subjetiva de ação e a relação de troca entre as pessoas e o meio ambiente. Chamamos a esta concepção de “global” ou “total”, porque ela relaciona o homem com o mundo e viceversa. (HILDEBRANDT-STRAMANN, 2012, p.141). Uma grande possibilidade de promover tais experiências didáticopedagógicas aos alunos é a utilização de recursos eletrônicos nas aulas, que não são tão inacessíveis quanto em outras épocas e contam com a empatia do público jovem, já que fazem parte da sua cultura, do seu dia-dia. Amaral e de Paula (2007) Afirmam que os jogos eletrônicos fazem parte de um fenômeno tecnocultural recente, já que somente a partir da década de 1970 começaram a ser vendidos aos milhões passando a ser objetos de lazer e entretenimento nas mais diversas partes do planeta. A sociedade contemporânea vive conectada a mídia, o que acarreta uma mudança considerável na velocidade da propagação da informação, da mesma forma que colabora para a criação de ambientes virtuais e de um novo espaço de comunicação, onde podemos citar, por exemplo, o que acontece em muitas lan house, onde crianças e jovens se comunicam através de certos jogos eletrônicos em rede. (LEVY, 1999, p. 11).

(30) 29. O fato de criar um novo espaço de comunicação e vivência por si só já torna a intervenção em ambientes virtuais passível de execução e atenção no processo didático, já que fomenta a descoberta, o aprendizado e não limita as possibilidades de vivência, não permitindo assim, que a escola possua um caráter reducionista no tocante as possibilidades de ensino, e leve em consideração os saberes e atividades inerentes à cultura do alunado. Bernardo (2016) nos diz que jogos eletrônicos dialogam com os valores da sociedade vigente, a forma como são jogados revela as relações sociais existentes em cada população. específica.. Já. Belloni. (2003). aponta. que. o. uso. pedagógico/educacional envolve vários elementos, entre eles a reflexão sobre as concepções de educação, sua função social, suas características técnicas e estéticas além da própria prática pedagógica. Sendo assim, outros pontos podem ser destacados na intervenção por meio de elementos tecnológicos: seu potencial de gerar debates e sua função social. Amaral e de Paula (2007) complementam tal ideia ao retratar que se trabalhado a partir da perspectiva da criticidade por parte dos educadores os videogames poderão contribuir para o desvendar de elementos discriminatórios e exclusivos, de valores sociais e de consumo de modo que um elemento de lazer pode contribuir para a uma formação social mais crítica, dando vez às plataformas e ambientes que os alunos utilizam com frequência, se aproximando de uma educação que possua sentido e significado para os aprendentes, assim como deve ser. Localizada no exterior do modelo pedagógico e comunicativo, a tecnologia só pode contribuir para modernizar a “decoração” do ensino, e não para a transformação radical das estruturas ou metodologias, tampouco para as práticas de aprendizagem. Sobretudo em sociedades como as nossas, nas quais a mentalidade escolar continua colocando a tecnologia não somente fora da sala de aula, mas também fora da cultura. (MARTIN-BARBERO, 2014, p. 12). Infelizmente ainda observamos o cenário de afastamento das tecnologias como se fossem algo a parte da cultura em que vivemos, onde cultura só pode ser representada por coisas tradicionais e antigas, e não por aquilo que os jovens.

(31) 30. fazem. A cultura tecnológica é forte, é viva e deve ser incorporada aos ambientes de ensino, assim: Quando se propõe que a mídia e os jogos eletrônicos sejam trazidos para o espaço escolar, como forma de encorajar certa disponibilidade de vida, falamos de abertura aos acontecimentos, do inesperado, da saída de nossos esconderijos, não para entrarmos no mundo das tecnologias, mas para expressar, agir, dividir o que sabemos e aprendermos com a mídia e os jogos eletrônicos o que não sabemos. (FISCHER, 2005 apud MAGAGNIN, 2010, p. 14-15). O novo fascina e espanta ao mesmo tempo, fascina aos olhos dos curiosos e desbravadores, daqueles que gostam de desafios, que são adeptos das mudanças, os aventureiros. Já para os conservadores, algo novo pode significar desconfiança, medo, insegurança. Não condenamos aqueles que nunca trabalharam com tecnologias na Educação Física, a grande maioria de nós. professores. não. teve. “formação”. para. operar. ferramentas. tecnológicas/digitais, e isso é algo relacionado ao currículo das licenciaturas, e não necessariamente a nossa falta de interesse pelo tema. Entretanto como educadores não podemos negligenciar o fato de que o mundo tecnológico também se configura como uma forma de inclusão social. A aprendizagem nos ambientes virtuais promove o acesso a novas linguagens de informação e comunicação, possibilitando assim novas oportunidades, Baggio (2000). Tal tema possui um elemento curioso: Na maioria das vezes os alunos dominam melhor que nós mesmos as ferramentas tecnológicas, e isso nos faz sentir receosos para intervir, já que existe equivocadamente um imaginário da percepção de que nós professores somos tradicionalmente os detentores do saber no processo de ensino-aprendizado tradicionalista. Uma boa forma de adentrar a esses espaços é aliando algo que conhecemos por essência, os jogos: jogos se constituem em espaços de aprendizagem, possibilitando momentos de verdadeira catarse para os usuários, na medida em que é possível exercitar diferentes emoções inerentes aos seres humanos: o medo, a alegria e a cólera, sem, contudo, provocar danos físicos, sociais e afetivos. (ALVES, 2003, p. 2).

(32) 31. Como componente de destaque na Educação Física, os jogos possuem um caráter integrador e mobilizador sendo tradicionalmente vistos como importantes criadores da motivação necessária para a realização das atividades físicas. Quando nos retratamos aos jogos com sensores de movimento tais fatores se tornam ainda mais latentes. Denominados por vezes de exergames [...] se configuram como uma alternativa viável para as aulas regulares de Educação Física, podendo aumentar o nível de engajamento e colaboração de alunos com sinais de insatisfação com as atividades propostas nas aulas regulares. (FINCO, 2015, p.14). Mas afinal, o que são exergames? Podendo ser descritos como jogo de videogame que por meio de sensores de movimento, captam a movimentação dos jogadores que ficam posicionados diante de um sensor. Para eles, como já mencionado utilizaremos a denominação de jogos com sensores de movimento. Movimentos esses que quando captados são reproduzidos pelo videogame através de um avatar, “corpo digital que pode ser moldado para representar o participante nos ambientes do jogo” (PEREIRA, 2009, p.28) que se tornam a personificação dos jogadores no ambiente virtual. [...] existem jogos que demandam uma precisão de agilidade, coordenação motora, alguns jogos possibilitam os aspectos sociais, características que a Educação Física Escolar trabalha nas escolas. Os jogos eletrônicos modernos possibilitam os jogadores a se movimentarem constantemente, exemplo de jogos de avatares, exibido por uma dimensão avançada, onde os jogadores se movimentam dentro dos espaços, abaixando, subindo, correndo, deitando e tentando qualquer outra ação daquele universo específico. Ao simular ambientes espaciais faz com que o jogador acesse uma inteligência tentando assimilar este mundo imaginário e resolver problemas referentes ao posicionamento do seu avatar ou de um objeto, possibilitando assim um pensamento rápido e eficiente. (RODRIGUES JÚNIOR; SALES, 2012, p. 77). O “advento” dos avatares controlados por movimento foi de extrema importância para a abertura dos olhares no tocante ao que tradicionalmente se apontava como uma crítica aos videogames e os jogos eletrônicos, por estes promoverem o sedentarismo (SILVA et al., 2010). Contudo, já não é tão concebível a assimilação entre jogos eletrônicos e atividades sedentárias, Finco e Fraga (2012) afirmam que jogos que utilizam de sistemas de rastreamento de.

(33) 32. movimento transformam-se em ferramentas para a adesão à prática regular de exercício físico, além de ter um enorme potencial de conscientização dos usuários sobre a necessidade da prática, fazendo surgir o papel da escola nesse processo de extrapolação do ato de jogar e compreensão dos elementos inerentes a ele. Por estarmos inseridos em um contexto histórico que nos permite lançar mão do movimento corporal de forma completa a partir dos videogames com sensores de movimento, ao ponto que a cultura de movimento deve ser valorizada e através dos jogos eletrônicos possa assumir um novo significado, em um novo ambiente, a partir de novas vivências em novos espaços Os videogames, ícones da cultura digital, quando jogados de forma reflexiva e estratégica, incorporam bons princípios, capazes de dinamizar a reconfiguração do ensino-aprendizagem às exigências da cibercultura. Além disso, para a educação física, os EXG assumem um significado diferente ao incorporar o “mover-se para jogar”, rompendo o paradigma da inatividade dos jogos eletrônicos e criando novas possibilidades de vivências corporais. (BARACHO; GRIPP; LIMA, 2011, p. 122). Ao conceituar, problematizar e instigar o uso dos jogos eletrônicos não temos como objetivo vangloriar as tecnologias e os jogos virtuais em detrimento das atividades convencionais de práticas de atividades físicas, mas atentar para mais uma possibilidade que pode aumentar o leque de estratégias e possibilidades da Educação Física, já que o real e o virtual não são dicotômicos. “Em termos rigorosamente filosóficos, o virtual não se opõe ao real mas ao atual: virtualidade e atualidade são apenas duas maneiras de ser diferentes” (LÉVY, 2003, p. 15). Corroboram com o pensamento de Levy, os autores Silva, Lazzarotti Filho e Silva (2010, p.174) ao afirmar que: “Essa realidade virtual, aparentemente desmaterializada, não representa, contudo, uma oposição ao real como se a mesma não existisse” podendo coexistir em um mesmo espaço e em um mesmo momento, contribuindo para o aprendizado, cada um à sua forma. “o corpo físico desaparece como algo circunscrito a concretude material da própria pele, osso e carne, e passa a ter outra complementaridade” (FERREIRA, 2001, p. 44). Atinge-se assim, o objetivo da experimentação e.

(34) 33. vivência no ambiente virtual, a complementaridade junto ao convencionalmaterial para uma forma de vivência mais ampla, mais completa. Os jogos digitais se apresentam de maneira geral como uma atividade atraente para todas as idades, em especial para os jovens, Abreu e colaboradores (2008) nos alertam que com o avanço tecnológico os jogos eletrônicos se tornaram cada vez mais populares, e assim o videogame passou a ser uma das mais importantes atividades de recreação e lazer para crianças e adolescentes, fazendo-os realizar atividades as quais não estariam suscetíveis a participar não fosse pelos jogos já que é [...] possível observar que os estudantes que normalmente não demonstravam interesse pelas aulas de Educação Física passaram a apresentar uma atitude positiva em relação às práticas com os exergames, (jogos virtuais) evidenciando também sua disposição em colaborar com os colegas. (FINCO; REATEGUI; ZARO. 2015, p. 687). Tal fator é um argumento primordial em defesa da utilização dos jogos com sensores de movimento na escola, já que apresar de reconhecermos o futebol como fenômeno cultural e esporte mais praticado no Brasil, sabemos que o mesmo não é a preferência de todos os estudantes e que muitos se negam a participar das atividades esportivas na escola, geralmente em decorrência de experiências anteriores, “lembranças de insucesso ou de uma vivencia não bem sucedida pelos parâmetros normais como essas provas se apresentam” (KUNZ, 1998, p. 23). Dessa maneira se faz necessário coibir essas experiências de insucesso. Sendo assim, surgiu a proposta de lançar mão da vivência que oportunizasse o sucesso com o futebol no meio virtual, já que o mesmo é um conteúdo da Educação Física, a partir de diversas formas de experimentação de um mesmo fenômeno, o futebol. Mas estamos falando em uma mesma modalidade esportiva? Feres Neto (2007) lança o questionamento de que talvez os jogos eletrônicos estejam se tornando novas modalidades esportivas, por contar com jogadores profissionais, campeonatos, profissionalização e espetacularização televisiva a nível mundial. Já Bernardo (2016) define os jogos virtuais como e-Sports onde os jogadores são chamados de ciberatletas e.

(35) 34. possuem fama, ganham dinheiro e demandam dedicação ao jogo como sua forma de trabalho, se preparando física e psicologicamente para as competições. Independentemente do ambiente ou plataforma, nos propomos a trabalhar o futebol, como conteúdo. Atividades no meio virtual e tradicional conglomeram as habilidades, conhecimentos e compreensões? Há uma transferência de conhecimentos entre as plataformas para uma maior compreensão do conteúdo? Neste sentido, a capacidade de aprendizagem e de transferência está relacionada com a quantidade e qualidade das idéias estruturadas que o aluno já possui. Uma estrutura rica em conteúdos demonstra uma potente capacidade de transferência, ou seja, tanto de aplicação a múltiplas situações concretas (transferência lateral) quanto de solução de novos problemas (transferência vertical). Esta capacidade não pode ser plenamente desenvolvida através da aprendizagem repetitiva, memorialística e sem sentido. (ANDRADE, 2010, P. 25-26). Se quanto maior o número de experiências maior a possibilidade de migração das mesmas, então vamos experimentar, vamos vivenciar de distintas formas, não valorizando a repetição, o “movimento pelo movimento”, vamos buscar um aprendizado pleno, daquilo que cada aluno consegue fazer de acordo com seus desejos, perspectivas e limitações, que não serão um fator de exclusão nas atividades propostas. Um enorme auxílio para não atender à reprodução interminável de um mesmo ritmo é mudar constantemente de situação, do contexto em que se realizam os movimentos, ou seja, realizar movimentos do futebol no gramado, na terra, na areia ou na água por exemplo. (KUNZ, 2005, p.31). Kunz nos propõe diversos espaços para a realização do futebol, entretanto, no momento histórico em que descreve as possibilidades ainda não existiam. os. jogos. com. sensores. desterritorialização/desmaterialização. que. de. movimento,. certamente. pautados. podem. ser. na uma. possibilidade interessante de vivência e ampliação dos espaços para a compreensão e experimentação do conteúdo futebol. Dentro das abordagens que a Educação Física nos apresenta, a que melhor dialoga com as questões da comunicação, a qual consideramos indispensável, é a abordagem crítico-emancipatória, sendo o presente trabalho.

(36) 35. ancorado no diálogo com as tecnologias trazendo como elemento de destaque os games com sensores de movimento que permitem comunicação e o diálogo entre os jogadores, o jogador e a máquina e até mesmo entre o jogador e ele mesmo Em certo sentido, o conjunto de questionamentos que o jogador dirige a si mesmo em ressonância às experiências de um game compõe um dos mais potentes canais de comunicação entre o alegoritmo e o contexto de jogo, ou melhor entre o faz-de-conta e o mundo cotidiano. (CRUZ JÚNIOR, 2017, p. 250). Pautados no diálogo, na transcendência dos limites por meio da experimentação e resolução de desafios, na utilização de um objeto e em um conteúdo potente almejamos levar uma nova possibilidade de aprendizado para a escola, de modo a superar a tradição esportivista. Dando continuidade aos debates de âmbito teórico para o embasamento científico e crítico necessários para a construção de um trabalho acadêmico, partindo da premissa da necessidade de uma boa sustentação conceitual, bem como averiguar se a temática pesquisada é corriqueira no cenário acadêmico no que diz respeito ao objeto de estudo, buscamos na literatura estudos que relacionassem a Educação Física escolar, o futebol e os jogos eletrônicos. Lisboa (2016), em pesquisa de mapeamento de literatura a respeito dos jogos eletrônicos e do futebol, realizou um levantamento feito exclusivamente pela internet nos sites das revistas classificadas com estratos A1, A2, B1 e B2 (Qualis) por apresentarem de maneira geral, trabalhos de maior relevância na área de avaliação da Educação Física, o que corrobora com a ideia de Gil (2011) quando afirma que os periódicos são para a comunidade científica, os meios mais importantes para a comunicação e troca de saberes. Para isso utilizou como termos de pesquisa as palavras: Futebol e game, este por ser um radical presente em palavras como videogame, exergame, jogo eletrônico entre outros. Nesta pesquisa em periódicos encontrou 1191 resultados que apresentaram no mínimo um dos termos pesquisados, 295 resultados para a palavra game e 896 resultados para o termo futebol..

(37) 36. A partir da leitura dos títulos e resumos dos estudos que apresentavam a palavra game, apenas 9 estudos foram escolhidos por apresentar possível afinidade com a temática em questão: a experimentação e o trabalho pedagógico. Já para o termo futebol, 15 estudos foram selecionados por permitirem alguma ligação com o trabalho didático-pedagógico, as relações de ensino-aprendizagem, o sentido e significado da prática bem como suas potencialidades educativas. Não foram encontrados nos estudos o futebol que preze pelo prazer dos seus praticantes, que deve ser o futebol abordado na escola, que valorize as vivências satisfatórias e que busque reduzir ao máximo as situações de insucesso, que oportunize aos alunos o aprender de acordo com suas capacidades, que não busque padrões, um futebol que não seja ensinado, mas que. seja. vivenciado. nas. mais. diferentes. perspectivas,. sentido. e. consequentemente aprendido particularmente por cada sujeito a sua forma. Em sua grande maioria os estudos abordam o viés do treinamento, dos aspectos fisiológicos, técnico-táticos entre outros. Já no tocante aos jogos digitais, muitos estudos estão voltados para a aderência a programas de exercícios físicos, perda de peso e estratificações de marcadores fisiológicos da prática de atividades saudáveis. Pouco se abordam os jogos eletrônicos como facilitadores da superação da concepção de abordagens tipicamente instrumentalizadas no tocante à prática esportiva. O estudo observou ainda uma grande quantidade de escritos na linha da saúde e desempenho físico em detrimento da pequena incidência de estudos na área pedagógica no que diz respeito aos dois itens procurados: futebol e games, evidenciando a pouca abordagem pedagógica nos trabalhos acadêmicos. Muito embora nosso objeto de estudo seja o futebol, não o exploramos em todas as suas inúmeras facetas e possibilidades, atentamo-nos para o futebol de caráter pedagógico, escolar, aquele ensinado regularmente nos colégios, e não o futebol em seu caráter de desempenho e rendimento, assumindo nossa especificidade nesse ponto..

(38) 37. Sentimos falta em nossas pesquisas, de mais estudos que retratassem a aprendizagem do futebol de maneira que valorizasse a experiência e a autonomia do sujeito ao aprender aliado aos jogos eletrônicos, já que apenas um estudo de Santos e Debortoli (2017) se aproxima de nossa investigação, intitulado de: “O ensino do futebol na proposta teórico-metodológica crítico superadora por meio dos jogos eletrônicos”, que aponta elementos para o trabalho com os jogos eletrônicos na escola, mas não ultrapassa os limites bibliográficos indo à campo e experimentando as proposições lançadas. A partir dessa lacuna encontrada na literatura, nos debruçamos na busca e compreensão das teorias de aprendizagem que favorecessem esse ensino que valorizasse a experiência. Em sucintas palavras, teorias de aprendizagem são esquemas descritivos-explicativos sobre as formas como se dão os processos de aprendizagem, bem como os conhecimentos iminentes a esses processos. Dessa forma, algumas teorias procuram explicar o que é aprendizagem e como ela funciona, de modo que resumam grandes conhecimentos no tocante às aprendizagens de maneira compacta. Salienta-se que toda teoria representa o ponto de vista de um autor sobre as variáveis e interpretações dos fenômenos existentes durante o processo de aprendizagem. Ao optar por uma abordagem predominantemente social em nosso estudo, não queremos negar teorias biológicas e psicológicas. Existe sim a possibilidade de diálogo entre as teorias de aprendizagens, Soares e Pernambuco (2014) nos trazem que as aprendizagens são significativas quando há um processo de sistematização do conhecimento, sistematização essa que se dá pela soma dos conhecimentos já consolidados com as experiências cotidianas, de forma a corroborar com Ausubel (2002) quando diz que os novos saberes se ancoram em saberes já existentes a partir das experiências do indivíduo. Levando em consideração os tipos de aprendizagens de abordagem de natureza psicológica, segundo Moreira (1999) podemos destacar 3 grandes grupos: A aprendizagem psicomotora, que diz respeito às aprendizagens e respostas neuromusculares provenientes da prática de determinada atividade; A.

Referências

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