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D&D 3.5: O Manual do Tesouro Aleatório. V.2.9 BETA - By KBgames

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“O Manual do Tesouro Aleatório”

Versão 2.9 - Beta

Quer mais livros de RPG grátis? Visite: www.kbgames.com.br! Apoio e divulgação: www.rpgvale.com.br

Esta obra não possui fins lucrativos e sua venda é expressamente proibida. Diversas imagens que compõe a capa foram retiradas do Google Images. Se você possui os direitos de uso de alguma delas e não deseja que ela esteja nesta obra,

por favor, entre em contato.

TEXTO, DIAGRAMAÇÃO E MONTAGEM DE CAPA: Tiago Cabral (@wordmen)

SUPERVISÃO EDITORIAL: Thiago Fernandes (@xthiii)

BETA TESTERS: Luiz Felipe (Berin) Rodrigo Melek (Fei)

Felipe Liberatho Julio Barroso Cristiano (Cris) Furtado

Bruna Reis Guilherme Mello

CONSULTORIA DE MARKETING E DIVULGAÇÃO:

Equipe RPG Vale Ale Santos (@O_RPGista)

KB GAMES É: Tiago Cabral Caio Luiz Thiago Sales Ulisses Bini Tamires Cabral

O selo “D20” é uma marca registrada da Wizards of The Coast® e tem seu uso liberado conforme os regulamentos definidos em sua Open Game License:

(3)

SUMÁRIO

Introdução ... 4

. Como usar este manual?

Tipos de Loot ... 5

. Armas simples, comuns e exóticas . Armaduras leves, médias e pesadas . Escudos . Acessórios . Azar

Tipos de Item ...13

. Quebrados . Defeituosos . Simples . Obra-prima . Mágico . Raro . Épico . Lendário . Propriedades Mágicas

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INTRODUÇÃO

Ah, a arte da pilhagem!

O que seria de uma boa aventura se, depois de decepar algumas cabeças, não houvessem bolsos, algibeiras, mochilas ou sacolas para serem vasculhadas? O que seriam das cavernas se não fossem os baús cheios de tesouros aguardando os aventureiros?

Sabendo que muitos jogadores ainda utilizam o D&D 3.5, mesmo após o lançamento da 4ª edição, decidimos aprimorar o seu sistema de tesouros e recompensas – também conhecido como loot.

Inspirados no conhecido jogo eletrônico Diablo, criamos um intrincado sistema de sorteio de itens que trará muito mais emoção para as suas aventuras. COMO USAR ESTE MANUAL? É muito simples! Antes de mais nada, o mestre deverá determinar a quantidade de itens que estará disponível ao final do encontro. Isso é arbitrário e pode ser definido pela quantidade de inimigos ou até pela dificuldade do encontro. O mestre é livre para escolher a maneira que achar melhor.

Após isso, basta seguir os passos:

1. Role um d100 para saber qual item foi obtido. São armas, armaduras e acessórios do mais diversos tipos. Mas tome cuidado, pois nem tudo é sorte! Às vezes o azar pode trazer criaturas de volta do reino dos mortos ou até mesmo amaldiçoar os personagens!

2. Role um d100 ou d20 para saber o tipo do item. É possível obter tanto itens quebrados, totalmente inúteis, quanto itens lendários, com até cinco propriedades mágicas.

3. Role alguns d100 para sortear as propriedades mágicas. Dependendo do tipo do item mágico ele pode ter de uma até cinco propriedades!

A REGRA DO BOM SENSO

Deixamos isso ao gosto do mestre mas, recomendamos que somente monstros humanoides permitam o sorteio após uma batalha. Não parece haver um motivo plausível para um lobo carregar uma espada épica. Mas também há a opção de espalhar baús pelo cenário, ou mesmo de dar desculpas como a espada estava presa nas escamas do dragão, ou o gigante usava o escudo como adorno amarrado em sua imensa armadura, mas, repetimos: tudo depende do mestre.

(5)

1. TIPOS DE LOOT:

Role 1d100 para definir o tipo de item, de acordo com a tabela a seguir:

D100

Resultado Tipo de item Nome Dano / CA Crítico / Destreza Max. 1 ARMAS SIMPLES Luva de Batalha 1d3 x2 2 Manopla 1d3 x2 3 Adaga de Soco 1d4 x3 4 Adaga 1d4 19-20/x2 5 Foice Curta 1d6 x2 6 Maça Leve 1d6 x2

7 Manopla com Cravos 1d3 x2

8 Clava 1d4 x3

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10 Maça Pesada 1d6 x2 11 Maça-Estrela 1d6 x2 12 Bordão 1d4 x2 13 Lança 1d6 x2 14 Lança Longa 1d6 x2 15 Azagaia 1d8 x2 16 Besta Leve 1d8 x2 17 Besta Pesada 1d6/1d6 x2 18 Dardo 1d8 x3 19 Funda 1d8 x3 20 ARMAS C OMUN S Espada Curta 1d6 x2 21 Kukri 1d8 19-20/x2 22 Machadinha 1d10 19-20/x2 ARMAS SIMPLES

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23 Machado de Arremesso 1d4 x2 24 Martelo Leve 1d4 x2 25 Picareta Leve 1d6 x2 26 Porrete 1d6 18-20/X2 27 Cimitarra 1d8 19-20/X2 28 Espada Longa 1d8 x3 29 Machado de Batalha 1d8 x2 30 Mangual 1d8 x3 31 Martelo de Guerra 1d6 x4 32 Picareta Pesada 1d6 18-20/X2 33 Sabre 1d8 x2 34 Tridente 1d10 x3 35 Alabarda 2d6 19-20/X2 AR M AS C OM UNS

(8)

36 Espada Larga 2d4 18-20/X2 37 Falcione 2d4 x4 38 Foice Longa 1d8 x3 39 Lança Montada 1d10 19-20/X2 40 Mangual Pesado 1d12 x3 41 Machado Grande 2d4 x3 42 Manseur 1d6 x3 43 Arco Curto 1d6 x3

44 Arco Curto Composto 1d8 x3

45 Arco Longo 1d8 x3

46 Arco Longo Composto 2d4 x3

47 Guisarme 1d10 x3 48 Glaive 1d10 x2 AR M AS C OM UNS

(9)

49 Clava Grande 1d10 x2 50 ARMAS EXÓTIC AS Karma 1d6 x2 51 Nunchaku 1d6 x2 52 Sai 1d4 x2 53 Siangham 1d6 x2 54 Chicote 1d3 x2 55 Espada Bastarda 1d10 19-20/x2

56 Machado de Guerra Anão 1d10 x3

57 Corrente com Cravos 2d4 x2

58 Espada de Duas Lâminas 1d8/1d8 x3

59 Machado Orc Duplo 1d8/1d8 x3

60 Mangual Atroz 1d8/1d8 x2

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62 Urgosh Anão 1d8/1d6 x3

63 Besta Leve de Repetição 1d8 19-20/x2

64 Besta Pesada de Repetição 1d10 19-20/x2

65 Besta de Mão 1d4 19-20/x2

66 Boleadeira 1d4 x2

67 Rede Especial: Agarrar

-68 Shuriken 1d2 x2 69 ARMADURAS LEVES Acolchoada +1 +8 70 Corselete de Couro +2 +6

71 Corselete de Couro Batido +3 +5

72 Camisão de Cota de Malha +4 +4

73 ARMADURAS MÉDIAS Gibão de Peles +3 +4 74 Brunea +4 +3 AR M AS E XÓT IC AS

(11)

75 Cota de Malha +5 +2 76 Peitoral de Aço +5 +3 77 ARMADURAS PESADAS Cota de Talas +6 +0 78 Loriga Segmentada +6 +1 79 Meia Armadura +7 +0 80 Armadura de Batalha +8 +1 81 ESC UDOS Broquel +1

-82 Escudo Pequeno de Madeira +1

-83 Escudo Pequeno de Metal +1

-84 Escudo Grande de Madeira +1

-85 Escudo Grande de Metal +2

-86 Escudo de Corpo +4

(12)

88 Capacete de Couro - - 89 Capacete de Madeira - - 90 Capacete de Metal - - 91 Luva - - 92 Bota - - 93 Óculos/Viseira - - 94 Capa - - 95 AZAR

Revive 1d6 monstros em até 12m.

96 Corpo do monstro morto explode. DC 10 + 1D20, Reflexo reduz o dano pela metade.

97

Uma nuvem de gás venenoso aparece. DC 10 + 1d20, Fortitude ignora. Dano de 1d4 em uma Habilidade

aleatória (role 1d6) até o fim da partida ou até ser curado.

98 mesmo efeito da magia “Névoa” em um raio de 24m.Corpos mortos na área são carbonizados, gerando o

99 Dispara um alarme semelhante ao da magia “Alarme”.

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100 Todos os os testes dos jogadores recebem -1d10 até o Maré de azar. final do dia.

Após isso, jogue os dados para descobrir mais sobre o item encontrado:

2. TIPOS DE ITEM

Por fim, é preciso descobrir a propriedade especial do item. Ele pode ser mágico, obra-prima ou até mesmo um item inútil ou quebrado.

d100 ou d20 Resultado

(d100) Chance (d100) Resultado (d20) Chance (d20) Tipo

1-5 5% 1 5% Quebrado 6-20 15% 2-3 10% Defeituoso 21-84 65% 4-12 40% Simples 85-90 5% 13-16 25% Obra Prima 91-95 5% 17 5% Mágico 96-98 3% 18 5% Raro 99 1% 19 5% Épico 100 1% 20 5% Lendário

Você pode usar tanto um d100 quanto um d20 para esta jogada, mas as jogadas com um d100 sempre serão mais difíceis. Por exemplo, se você usar um d100, as chances de um item épico ser sorteado serão reduzidas de 5% para apenas 1%. Recomendamos usar o d100 apenas caso o mestre queira dar menos chances aos jogadores e usar o d20 caso queira facilitar as coisas.

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2.1 ITENS QUEBRADOS.

Itens quebrados não servem para nada. Às vezes, espadas se partem durante a batalha, armaduras são danificadas para além do reparo e até mesmo itens épicos podem ser danificados com o passar do tempo.

2.2 ITENS DEFEITUOSOS.

Itens podem se desgastar com o tempo e perder a utilidade que tinham quando eram novos. Se o item for uma arma de qualquer tipo, quem a utilizar receberá 1D4 de penalidade no bônus de ataque – esse valor será rolado apenas no ato do sorteio do item e será fixo a partir desse momento. Caso o item seja uma armadura, a penalidade será no bônus de CA. Por fim, em acessórios, como anéis, capas e outros, o item terá o mesmo efeito de um item quebrado.

2.3 SIMPLES

Itens simples são itens comuns, que apresentam as mesmas características encontradas no Livro do Jogador.

2.4 OBRA-PRIMA

Itens obra-prima concedem +1 no bônus base de ataque, se forem armas, ou +1 no bônus de CA, no caso de acessórios ou armaduras.

2.5 MÁGICO

Itens mágicos possuem propriedades especiais. Não importa se foram encantados por alguma magia desconhecida ou por um mago esquecido, esses itens têm propriedades mágicas que só serão conhecidas após serem identificadas.

2.6 RARO

Itens raros possuem qualidades quase nunca vistas e são muito difíceis de se encontrar. Nesse caso, os itens encontrados têm duas propriedades mágicas.

2.7 ÉPICO

Itens épicos são extremamente difíceis de serem encontrados. Muitos itens assim foram usados por grandes heróis ou vilões do passado e possuem três propriedades mágicas!

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2.8 LENDÁRIO

Itens lendários são quase impossíveis de serem encontrados. Estes itens são mencionados em fábulas e canções, sendo verdadeiras lendas. Eles possuem cinco propriedades mágicas!

2.9 PROPRIEDADES MÁGICAS

Atenção: as propriedades na cor laranja só podem ser utilizadas uma vez por dia. Além disso, o Desejo Restrito só poderá ser utilizado uma vez. Para maiores descrições sobre as propriedades descritas em negrito consulte o Livro do Jogador 3.5, no capítulo Magias.

d100

Resultado Propriedade Efeito

1 Dano/Resistência Mágica Elemento Terra

Adiciona dano mágico na arma. Em armaduras, adiciona resistência ao elemento ou tipo citado.

Resultado de 1d4 Dano ou Resistência 1 d4 2 d6 3 2d6 4 3d6

Se o item for uma armadura deve-se rolar o dado que foi sorteado. A partir de então, o valor obtido será fixo.

Exemplo: John achou uma armadura de fogo. Ele obteve resultado 3 ao jogar o d4. Depois, ele rolou 2d6 e obteve um total de 7. Isso significa que ele ganhou uma armadura de resistência mágica ao elemento Fogo, com resistência 7 contra danos de Fogo. 2 Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo

3 Dano/Resistência Mágica Elemento Água

4 Dano/Resistência Mágica Elemento Ar

5 Dano/Resistência Mágica Trevas

6 Dano/Resistência Mágica Luz

7 Dano/Resistência Mágica Necrótico

8 Dano/Resistência Mágica Ácido

9 Dano/Resistência Mágica Divino

10 Dano/Resistência Mágica Maligno

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12 Paralisia

Armas: ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1D20)* ou estará paralisado.

Armaduras ou acessórios: bônus de 1d20* contra paralisia.

13 Envenenamento

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou sofrerá 1d4 de dano na sua Força.

Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Envenenamento.

14 Lentidão

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou seu deslocamento será reduzido pela metade e poderá fazer apenas um ataque, movimento ou ação mínima.

Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra lentidão.

15 Cegueira

Armas: Ao acertar o alvo, este deve fazer um teste de Fortitude (DC 10 +1d20)* ou estará cego e sofrerá uma penalidade de -10 em todos os testes. Armaduras ou acessórios: Bônus de 1d20* contra Cegueira.

16 Força Adiciona 1d10* neste Atributo.

17 Destreza Adiciona 1d10* neste Atributo.

(17)

19 Sabedoria Adiciona 1d10* neste Atributo.

20 Inteligência Adiciona 1d10* neste Atributo.

21 Carisma Adiciona 1d10* neste Atributo.

22 Vontade Adiciona 1d10* em Vontade.

23 Fortitude Adiciona 1d10* em Fortitude.

24 Ataque Aprimorado Adiciona 1d20Ataque. * ao Bônus Base de

25 Perito Adicionada +5 em todas as perícias.

26 Luz O objeto brilha como uma tocha.

27 Brilho Ofusca um alvo (-1 no ataque).

28 Detectar Magia Detecta Magia e Itens Mágicos em um raio de 18m.

29 Detectar Veneno Detecta veneno em uma criatura ou um objeto pequeno.

30 Raio de ácido Raio causa 1d3 de dano ácido.

31 Romper morto-vivo Causa 1d6 de dano em Mortos-vivos.

32 Escudo arcano +4 CA e bloqueia mísseis mágicos.

33 Caos/Mal/Bem/OrdemProteção contra o +2 CA, impede controle mental e isola elementos extraplanares.

(18)

35 Montaria Arcana Invoca uma montaria temporária.

36 Névoa Obscurecente Névoa semelhante a magia Névoa Obscurecente envolve o conjurador.

37 Mísseis Mágicos Causa 1d4 de dano a cada 2 níveis.

38 Toque** chocante Causa 1d6/nível de dano elétrico.

39 Mãos Flamejantes Causa 1d4/nível de dano de fogo até um máximo de 5d4.

40 Causar medo Criaturas com 5DV ou menos fogem por 1d4 turnos.

41 Raio do enfraquecimento Alvo sofre -1d6+1/nível na sua FOR.

42 Toque macabro Alvo sofre 1d6 de dano, com a possibilidade de -1 na sua FOR.

43 Recuo acelerado Garante +9m de deslocamento.

44 Proteção contra flechas Torna o alvo imune a maioria dos ataques a distância.

45 Invocar enxames Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas.

46 Pasmar Monstro Faz com que o Monstro-alvo perca a próxima rodada.

47 Escuridão Cria 6m de escuridão sobrenatural.

48 Esfera flamejante Cria uma esfera de fogo que causa 2d6 de dano e dura 1 rodada/nivel.

49 Lufada de vento Sopro de vento que derruba objetos pequenos e desvia flechas.

50 Raio ardente 1 raio/4 níveis. Toque a distância, causa 4d6 de fogo.

51 Invisibilidade Alvo fica invisível por 1 min ou até atacar.

52 Comandar mortos-vivos Mortos-vivos obedecem ao seu comando.

53 Vitalidade ilusória Alvo recebe 10 PVs temporários.

54 Dissipar magia Cancela efeitos mágicos.

(19)

56 Visão arcana Auras mágicas tornam-se visíveis.

57 Heroísmo Concede +2 em todos os testes.

58 Bola de fogo 1d6 de dano/nível em uma ára de 6m quadrados.

59 Relâmpago Relâmpago causa 1d6 de dano de eletrecidade/nível.

60 Toque Vampírico Causa 1d6/2 níveis. Dano total é absorvido como PVs.

61 Voo O alvo pode voar com deslocamento de até 18m.

62 Pele Rochosa Ignora 10 pontos de dano.

63 Vidência Espiona alguém a distância.

64 Tempestade Glacial Granizo causa 5d6 de dano de gelo, em um cilindro de 12m.

65 Mover a Terra Cava trincheiras e cria colinas.

66 Controlar o Clima Muda o clima no local.

67 Explosão Solar Cega todos que estiveram a até 3m e causa 3d6 de dano.

68 Círculo do Teletransporte Teletransporta criatura-alvo para o local desejado.

69 Chuva de Meteoros Causa 6d6 de dano.

70 Drenar Energia Alvo perde 2d4 níveis.

71 Grito de Banshee Mata uma criatura/nível.

72 Alterar Forma Altera o alvo para qualquer forma.

73 Parar o Tempo Alvo age livremente por 1d4 turnos.

74 Consertar Conserta itens quebrados.

75 Grito Maior Pasma criaturas, danifica objetos pequenos e causa 10d6 de dano. Consulte a magia de mesmo

(20)

77 Experiência Alvo ganha 10% a mais de experiência.

78 Tesouro 10% a mais de ouro encontrado.

79 Sorte Garante +1 (ou +10) ao sortear o tipo do item.

80 Invulnerável Item não pode ser quebrado.

81 Deslocamento Adiciona 1d10mpersonagem. * ao deslocamento do

82 Ataque extra Permite 1d4* ataques extras.

83 Aura de medo

Cria uma aura em torno do personagem, obrigando inimigos próximos a realizarem um teste de Vontade (CD 10 +1D20)* para não saírem correndo de medo.

84 Cura Cura 1 ponto de vida por turno.

85 Cura aprimorada Cura 1D6 de vida por turno.

86 Magia extra Permite ao alvo preparar/memorizar 1d6* magias extras.

87 Fúria extra. Permite ao Bárbaro uma Fúria

extra por dia.

88 Transformação Animal Extra Permite transformação extra por dia. ao Druida uma

89 Vampírico Adiciona 1d6 de dano que será

absorvido pelo jogador.

90 Vampírico aprimorado 3d6 de todo dano que jogador causar é absorvido como PVs.

91 Vida extra Alvo ganha +1d100 PVs.

92 Acerto Decisivo Aprimorado Reduz a margem de ameaça de uma arma em 1 ponto.

93 Acerto Decisivo Mortal Dobra o dano do acerto crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x4).

94 Execução. Quadruplica o dano crítico de uma arma (Ex.: x2 se torna x8).

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96 Iniciativa Aprimorada Alvo ganha +1d20* na Iniciativa.

97 Cura aprimorada Adiciona 1d6 ao resultado de todas as magias de cura.

98 Cura Divina Adiciona 2d6 ao resultado de todas as magias de cura.

99 Dádiva divina Garante +4 em todos os atributos.

100 Efeito Surpresa A cada batalha, o jogador deve sortear um atributo.

* Resultado é jogado no ato do encontro e se torna fixo.

2.9.1 Títulos.

Nomes são importantes, ainda mais numa aventura de RPG. Um Orc chamado Florisberto seria motivo de chacota, ao mesmo ponto que um elfo chamado de Grond Esmaga Cabeças causaria a impressão errada. Por isso segue abaixo uma tabela com os títulos a serem aplicados aos itens de acordo com suas propriedades mágicas. Por exemplo. Um machado de batalha que tenha a propriedade dano mágico de fogo e permita uma fúria adicional por dia será chamado de Machado de Batalha Flamejante Bárbaro, assim como um cajado que possua a magia Desejo Restrito se chamará Cajado dos Desejos. E assim por diante. É só adicionar os títulos aos nomes das armas. Confira a tabela a seguir:

Resultado

No d100 Propriedade Título da Arma

1 Dano/Resistência Mágica Elemento Terra do Pedregulho/ Quebra-Pedras

2 Dano/Resistência Mágica Elemento Fogo Flamejante/ Extintor

3 Dano/Resistência Mágica Elemento Água da Enchente/ da Seca

4 Dano/Resistência Mágica Elemento Ar dos Ventos/ Para-brisas

5 Dano/Resistência Mágica Trevas Sombrio/ Iluminante Dano/Resistência Mágica

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7 Dano/Resistência Mágica Necrótico Putrificante / Necro-protetor

8 Dano/Resistência Mágica Ácido Corrisivo / anti-corrosivo

9 Dano/Resistência Mágica Divino Sagrado / Nefasto

10 Dano/Resistência Mágica Maligno Demoníaco / Abençoado

11 Todos os tipos e elementosDano / Resistência do Dano Aprimorado / Protetor

12 Paralisia Paralisante 13 Envenenamento Envenenado 14 Lentidão Do Atraso 15 Cegueira da Cegueira 16 Força Poderoso 17 Destreza Ágil 18 Constituição Consistente 19 Sabedoria Experiente 20 Inteligência Inteligente 21 Carisma Impressionante 22 Vontade Motivacional

(23)

23 Fortitude Forte

24 Ataque Aprimorado do Acerto

25 Perito do Especialista

26 Luz Clarificador

27 Brilho Ofuscante

28 Detectar Magia Detector de Magia

29 Detectar Veneno Detector de Veneno

30 Raio de Ácido Esguicha-Ácido

31 Romper Morto-Vivo Deita Defunto

32 Escudo Arcano Da Proteção Arcana

33 Caos/Mal/Bem/OrdemProteção contra o Da Proteção contra Caos/ Mal/ Bem/ Ordem

34 Armadura arcana Da Armadura Arcana

35 Montaria Arcana Invocador de Montaria

36 Névoa Obscurecente Enevoante

37 Mísseis Mágicos Disparador de Mísseis Mágicos

38 Toque chocante Eletrocutor

39 Mãos Flamejantes Lança-Chamas

40 Causar medo Horrível

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42 Toque macabro Macabro

43 Recuo acelerado do Covarde

44 Proteção contra flechas Anti-Flechas

45 Invocar enxames dos Enxames

46 Pasmar Monstro Engana-Monstro

47 Escuridão das Trevas

48 Esfera flamejante da Esfera Flamejante

49 Lufada de vento da Brisa

50 Raio ardente Cospe-Fogo

51 Invisibilidade Ocultador

52 Comandar mortos-vivos Fúnebre

53 Vitalidade ilusória da Falsa Vitalidade

54 Dissipar magia Realista

55 Resistência a elemento da Resistência Elemental

56 Visão arcana Revelador

57 Heroísmo Valente

58 Bola de fogo da Bola de fogo

59 Relâmpago Trovejante

60 Toque Vampírico Sanguessuga

61 Voo Alado

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63 Vidência Justiceiro

64 Tempestade Glacial do Norte

65 Mover a Terra do Mineiro

66 Controlar o Clima da Força da Natureza

67 Explosão Solar Solar

68 Círculo do Teletransporte Saltador

69 Chuva de Meteoros da Tempestade Flamejante

70 Drenar Energia Enérgico

71 Grito de Banshee da Banshee

72 Alterar Forma Multiforme

73 Parar o Tempo do Relojoeiro

74 Consertar Reparador

75 Grito Maior Berrante

76 Desejo Restrito dos Desejos

77 Experiência do Aprendiz

78 Tesouro Afortunado

79 Sorte Sortudo

80 Invulnerável Indestrutível

81 Deslocamento Passo-Largo

(26)

83 Aura de medo Infernal

84 Cura Curandeiro

85 Cura aprimorada do Sacerdote

86 Magia extra do Arquimago

87 Fúria extra. Bárbaro

88 Transformação Animal Extra Druídico

89 Vampírico Vampírico

90 Vampírico aprimorado Vampírico Aprimorado

91 Vida extra da Vitalidade

92 Acerto Decisivo Aprimorado Brutal

93 Acerto Decisivo Mortal Vorpal

94 Execução. do Carrasco

96 Iniciativa Aprimorada Apressado

97 Cura aprimorada do Consolador

98 Cura Divina do Arcebispo

99 Dádiva Divina Divina

Referências

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