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Construindo Ambientes com Realidade Aumentada Utilizando Sistemas de Partículas

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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOI ´

AS – UFG

CAMPUS CATAL ˜

AO – CaC

DEPARTAMENTO DE CIˆ

ENCIA DA COMPUTAC

¸ ˜

AO – DCC

Bacharelado em Ciˆ

encia da Computa¸c˜

ao

Projeto Final de Curso

Construindo Ambientes com Realidade Aumentada

Utilizando Sistemas de Part´ıculas

Autor: F´abio Gomes de Assun¸c˜ao Orientador: M´arcio Antˆonio Duarte

(2)

F´abio Gomes de Assun¸c˜ao

Construindo Ambientes com Realidade Aumentada Utilizando Sistemas de Part´ıculas

Monografia apresentada ao Curso de Bacharelado em Ciˆencia da Computa¸c˜ao da Universidade Federal de Goi´as Campus Catal˜ao como requisito parcial para obten¸c˜ao do t´ıtulo de Bacharel em Ciˆencia da Computa¸c˜ao

´

Area de Concentra¸c˜ao: Computa¸c˜ao Gr´afica Orientador: M´arcio Antˆonio Duarte

(3)

de Assun¸c˜ao, F´abio G.

Construindo Ambientes com Realidade Aumentada Utilizando Sistemas de Part´ıculas/M´arcio Antˆonio Duarte- Catal˜ao - 2008

N´umero de paginas: 87

Projeto Final de Curso (Bacharelado) Universidade Federal de Goi´as, Campus

Catal˜ao, Curso de Bacharelado em Ciˆencia da Computa¸c˜ao, 2008.

Palavras-Chave: 1. Realidade Virtual. 2. Realidade Aumentada. 3. Sistemas de Part´ıculas

(4)

F´abio Gomes de Assun¸c˜ao

Construindo Ambientes com Realidade Aumentada Utilizando Sistemas de Part´ıculas

Monografia apresentada e aprovada em de

Pela Banca Examinadora constitu´ıda pelos professores.

M´arcio Antˆonio Duarte – Presidente da Banca

Alexsandro Santos Soares

(5)

Dedico este trabalho aos meus pais. Que tanto me estimularam ao longo do curso, desde a aprova¸c˜ao no vestibular at´e este momento de integraliza¸c˜ao. Essa con-quista tamb´em ´e de vocˆes!

(6)

AGRADECIMENTOS

Acima de todos, a Deus. Minha fortaleza, meu guia. Por iluminar meus passos com sua prote¸c˜ao e sabedoria. Mostrando-me o caminho correto a seguir.

Aos meus pais, Antˆonio e Sidarly. Pela educa¸c˜ao que me foi concedida, pelo apoio que me foi fornecido. Pelos conselhos que me foram dados, para que eu pudesse chegar at´e aqui. E especialmente pelo amor que me foi doado, me ensinando a cultivar as pessoas ao meu redor.

Ao meu irm˜ao Ricardo, pela ajuda na hora de fazer escolhas, n˜ao apenas pela opini˜ao, mas tamb´em pela experiˆencia.

Aos amigos, que estiveram junto a mim, me encorajando para enfrentar os desafios. Sempre com discurso de motiva¸c˜ao no in´ıcio de uma nova caminhada. Gostaria de falar de muitos, se poss´ıvel todos, mas em especial, n˜ao posso deixar de citar estes poucos: Jeferson Diniz, Jaqueline e Renata Guimar˜aes, Claudeir Germano e Natasha Pimentel.

Aos colegas da gradua¸c˜ao, que na maioria das vezes ajudaram de forma nobre. Riram comigo nos momentos de descontra¸c˜ao. Brigaram comigo nos momentos de tens˜ao. Estu-daram comigo nos momentos de dedica¸c˜ao e agora, lutam junto comigo pelos seus t´ıtulos de bachar´eis neste momento de conclus˜ao.

Destes, em especial, agrade¸co `a Mirian e Andr´ea Alves que se tornaram verdadeiras companheiras ao longo dessa jornada. E desde j´a digo: N˜ao importa que estrada esco-lhamos para trilhar, quais caminhos iremos seguir daqui em diante, o que importa ´e o sentimento que j´a se concretizou, e que agora me ensina o significado da palavra amizade. Aos colegas de curso, que embora n˜ao estivessem sempre por perto, apareciam de al-guma forma quando eu precisava. Agrade¸co os bons momentos compartilhados comigo. Em especial Mayara Amaral, Marina Mendes, Rejane Gomes, Eduardo Ribeiro, Glenda Botelho, Leonardo Garcia, Douglas Cordeiro, Adair Borba, Rosˆangela Alves, M´arcia Ribeiro, Lorena Teixeira, Amanda Cristina e Bruno Cal¸cado.

Ao meu orientador professor Ms. M´arcio Antˆonio Duarte, pela paciˆencia e dedica¸c˜ao, pelas risadas e pelas pondera¸c˜oes. Por toda a convivˆencia e experiˆencia oferecida durante a elabora¸c˜ao deste trabalho.

Aos outros mestres da gradua¸c˜ao, que sempre tinham a acrescentar de alguma forma com suas coloca¸c˜oes.

Enfim, a todas as pessoas, mestres e amigos, familiares e colegas, que de qualquer forma, contribu´ıram para o meu crescimento profissional e pessoal, para minha forma¸c˜ao e para minha vida. Obrigado.

(7)

“Ao tomar uma s´abia decis˜ao, n˜ao olhes para tr´as. Ao alcan¸car o t˜ao desejado objetivo, lembre-se dos que ficaram para tr´as. Ao vencer, ao final de uma grande luta, n˜ao abandone a quem l´a de tr´as torceu muito por vocˆe”.

(8)

RESUMO

de ASSUNC¸ ˜AO, F. G. Construindo Ambientes com Realidade

Aumen-tada Utilizando Sistemas de Part´ıculas. Curso de Ciˆencia da Computa¸c˜ao, Campus Catal˜ao, UFG, Catal˜ao, Brasil, 2008, 87p.

Este trabalho apresenta a constru¸c˜ao de ambientes virtuais atrav´es de t´ecnicas de Real-idade Virtual (RV) e RealReal-idade Aumentada (RA)apresentando novas formas de intera¸c˜ao atrav´es do uso de Sistemas de Part´ıculas (SP), visando conseguir maior aplica¸c˜ao de sis-temas de RA, pois, a maioria destes sissis-temas aumentam a realidade atrav´es da inser¸c˜ao de objetos virtuais est´aticos com intuito de complementar uma cena. Com o uso de SP para modelagem de objetos virtuais, essas aplica¸c˜oes ganharam um novo prop´osito, j´a que a intera¸c˜ao direta do usu´ario com as informa¸c˜oes virtuais garantida pelas t´ecnicas de RV e RA agora se realizar´a com entidades virtuais que se encontram em constante movi-mento. A adequa¸c˜ao destes m´etodos possibilita a constru¸c˜ao de aplica¸c˜oes naturalmente mais interativas. Como resultado, foi implementado um sistema utilizando a biblioteca ARToolKit, que permitiu o desenvolvimento de aplica¸c˜oes de RA, e para modelagem dos SP, utilizou-se OpenGl.

(9)

Sum´

ario

1 Introdu¸c˜ao 1 1.1 Motiva¸c˜ao . . . 1 1.2 Objetivos . . . 4 1.3 Organiza¸c˜ao da Monografia . . . 5 2 A Realidade Virtual 6 2.1 Introdu¸c˜ao . . . 6

2.2 Hist´orico da Realidade Virtual . . . 7

2.3 Caracteriza¸c˜ao da Realidade Virtual . . . 9

2.4 Sistemas de Realidade Virtual . . . 10

2.4.1 Sistemas Imersivos e Sistemas N˜ao Imersivos . . . 10

2.4.2 Sistemas de Telepresen¸ca . . . 10

2.4.3 Sistemas Mistos - Imagens Reais e Imagens Virtuais . . . 11

2.4.4 Sistemas Distribu´ıdos e Sistemas Centralizados . . . 11

2.5 Dispositivos de Realidade Virtual . . . 12

2.5.1 A Vis˜ao e a Tridimensionalidade . . . 12

2.5.2 Dispositivos para Visualiza¸c˜ao . . . 12

2.5.3 Dispositivos de Rastreamento . . . 14

2.5.4 Luvas Digitais e o Tato Virtual . . . 14

2.5.5 Dispositivos Ac´usticos . . . 14

2.5.6 Dispositivos para Sistemas Baseados em Proje¸c˜ao . . . 15

2.6 Aplica¸c˜oes da Realidade Virtual . . . 15

2.6.1 Arquitetura e Projeto . . . 15

2.6.2 Aplica¸c˜oes M´edicas e na ´Area de Sa´ude . . . 16

2.6.3 Treinamento Profissional . . . 16

2.6.4 Tratamento de Fobias . . . 17

2.6.5 Area de Ind´´ ustria e Tecnologia . . . 17

2.6.6 Entretenimento . . . 17

(10)

3 A Realidade Aumentada 19

3.1 Introdu¸c˜ao . . . 19

3.2 A Realidade Misturada . . . 20

3.3 Caracteriza¸c˜ao da Realidade Aumentada . . . 20

3.4 Tipos de Sistemas de Realidade Aumentada e Seus Dispositivos . . . 21

3.4.1 Sistemas Imersivos e Sistemas N˜ao imersivos . . . 22

3.4.2 Sistemas de Vis˜ao ´Otica Direta . . . 22

3.4.3 Sistemas de Vis˜ao Direta por V´ıdeo . . . 23

3.4.4 Sistemas de Vis˜ao por V´ıdeo Baseada em Monitores . . . 23

3.4.5 Sistemas de Vis˜ao ´Otica por Proje¸c˜ao . . . 24

3.5 Componentes de um Sistema de Realidade Aumentada . . . 24

3.5.1 Hardware . . . 25

3.5.2 Software . . . 25

3.6 Realidade Aumentada x Realidade Virtual . . . 25

3.7 Aplica¸c˜oes da Realidade Aumentada . . . 26

3.7.1 Aplica¸c˜oes M´oveis . . . 26

3.7.2 Aplica¸c˜oes Colaborativas . . . 26

3.7.3 Aplica¸c˜oes Comerciais . . . 27

4 Os Sistemas de Part´ıculas 28 4.1 Introdu¸c˜ao . . . 28

4.2 Hist´orico dos Sistemas de Part´ıculas . . . 29

4.3 Caracteriza¸c˜ao dos Sistemas de Part´ıculas . . . 30

4.4 O Que ´e Uma Part´ıcula? . . . 31

4.4.1 Os Atributos de Uma Part´ıcula . . . 31

4.4.2 Simula¸c˜ao das Part´ıculas . . . 33

4.5 Gerando e Visualizando Imagens com Sistemas de Part´ıculas . . . 34

4.6 Tipo de Sistemas de Part´ıculas . . . 35

4.6.1 Sistemas de Part´ıculas Estoc´asticos . . . 35

4.6.2 Sistemas de Part´ıculas Estruturados . . . 35

4.6.3 Sistemas de Part´ıculas Dirigidos . . . 36

4.7 Vantagens dos Sistemas de Part´ıculas . . . 36

4.8 Aplica¸c˜oes dos Sistemas de Part´ıculas . . . 36

5 Tecnologias Relacionadas e Arquitetura Proposta 38 5.1 Introdu¸c˜ao . . . 38

5.2 O Software ARToolKit . . . 39

(11)

5.2.2 Alinhamento “Real x Virtual”com Cart˜oes Marcadores . . . 39

5.2.3 Funcionamento do ARToolKit . . . 40

5.2.4 Desenvolvimento de Aplica¸c˜oes Utilizando ARToolKit . . . 41

5.2.5 Vers˜oes do ARToolKit . . . 42

5.3 A OpenGL . . . 42

5.3.1 Hist´orico da OpenGL . . . 43

5.3.2 O que ´e a OpenGL? . . . 43

5.3.3 Funcionamento da OpenGL . . . 44

5.3.4 Utiliza¸c˜ao/Inser¸c˜ao de Bibliotecas OpenGL . . . 44

5.3.5 Sistemas de Part´ıculas em OpenGL . . . 45

5.4 Arquitetura Proposta . . . 46

5.4.1 M´odulo ARToolKit . . . 46

5.4.2 M´odulo Gerador de Objetos Virtuais . . . 47

5.4.3 Subm´odulo Atualizador . . . 47

6 Implementa¸c˜ao, Resultados e Discuss˜ao 48 6.1 Introdu¸c˜ao . . . 48

6.2 Altera¸c˜oes no Software ARToolKit . . . 48

6.3 Gera¸c˜ao dos Objetos Virtuais . . . 49

6.4 Cart˜ao Marcador . . . 52

6.5 Resultados . . . 53

6.5.1 Sistemas de Part´ıculas Simples . . . 53

6.5.2 Sistemas de Part´ıculas Junto com Cen´ario . . . 54

6.5.3 Sistemas de Part´ıculas Interativos e Agregados . . . 55

6.5.4 M´ultiplos Sistemas de Part´ıculas . . . 56

6.5.5 M´ultiplos Sistemas de Part´ıculas com Intera¸c˜ao do Usu´ario . . . 58

6.5.6 Tipo de Sistema de Realidade Aumentada . . . 59

6.5.7 M´etodos para Modelagem dos Sistemas de Part´ıculas . . . 60

6.5.8 Detalhes da Implementa¸c˜ao . . . 61

6.6 Limita¸c˜oes e Discuss˜ao . . . 61

6.6.1 Ilumina¸c˜ao . . . 61

6.6.2 Vis˜ao da Cˆamera . . . 61

6.6.3 Rastreamento . . . 62

6.6.4 Renderiza¸c˜ao e Escala . . . 62

6.6.5 Discuss˜ao . . . 62

7 Considera¸c˜oes Finais 64 7.1 Conclus˜oes . . . 64

(12)

7.2 Trabalhos Futuros . . . 65

Referˆencias 67

Apˆendices 69

A C´odigo Fonte 70

A.1 Fonte ´Aquatica . . . 70 A.2 Nave Espacial com Intera¸c˜ao . . . 79

(13)

Lista de Figuras

1.1 Ambiente com RA [Duarte, 2006] . . . 2

2.1 Sensorama Desenvolvido por Morton Heiling [Oliveira, 2006] . . . 8

2.2 Usu´ario com Capacete Desenvolvido por Sutherland em 1968 [Oliveira, 2006] 8 2.3 Nasa View: Sistema de Simula¸c˜ao da NASA [Duarte, 2008] . . . 9

2.4 “I3”da RV [Duarte, 2008] . . . . 9

2.5 Sistema de Telepresen¸ca [Guanabara, 2007] . . . 11

2.6 Aplica¸c˜ao de RM para Remo¸c˜ao de Tumores [Oliveira, 2006] . . . 11

2.7 Oculos Estere´´ oscopicos e Tela de Proje¸c˜ao [Kirner et al., 2006] . . . 13

2.8 Sistema Imersivo com Capacete e Luvas [Kirner et al., 2006] . . . 13

2.9 Elementos de uma Luva Digital [Tori et al., 2006] . . . 14

2.10 Est´adio Jornalista M´ario Filho no Rio de Janeiro e Sua Maquete Virtual . 16 2.11 Exemplo de Projeto Simulado por RV [Deultz, 2008] . . . 17

2.12 Tela de Jogo Desenvolvido para Plataforma PlayStation 3 [MCO, 2008] . . 18

3.1 Diagrama Realidade x Virtualidade [Milgran, 1994] . . . 20

3.2 Objetos Virtuais Posicionados Sobre Mesa Real [Tori et al., 2006] . . . 21

3.3 Sistemas Imersivos x Sistemas N˜ao Imersivos [Kirner et al., 2006] . . . 22

3.4 Diagrama do Sistema de Vis˜ao ´Otica Direta [Duarte, 2006] . . . 23

3.5 Diagrama do Sistema de Vis˜ao Direta por V´ıdeo [Duarte, 2006] . . . 23

3.6 Diagrama do Sistema de Vis˜ao por V´ıdeo Baseada em Monitores [Zorzal, 2008] 24 3.7 Diagrama Artificialidade x Espa¸co [Kirner et al., 2006] . . . 26

4.1 SP de Fogo do Filme Star Thek II: The Wrath of Khan [Reeves, 1985] . . . 30

4.2 Arquitetura do SP de Explos˜ao de Reeves [Oliva, 2004] . . . 32

4.3 Explos˜ao de Fogos Multicolorados Modelada por SP [Reeves, 1985] . . . . 34

4.4 Simula¸c˜ao de Fluidos Atrav´es de SP: Colis˜ao com Corpo S´olido [Oliva, 2004] 37 5.1 Processamento da Imagem Capturada . . . 40

5.2 Diagrama de Funcionamento do ARToolKit [Consularo et al., 2005] . . . . 41

(14)

6.1 Invers˜ao da tela do ARToolKit . . . 49

6.2 Modelagens em OpenGL . . . 50

6.3 Cart˜ao Marcador [Kirner, 1999] . . . 53

6.4 SP de tornado - Primeiro Resultado . . . 53

6.5 SP de tornado - Resultado Final . . . 54

6.6 SP de ´Agua - Cen´ario: Fonte Aqu´atica . . . 55

6.7 SP de ´Agua - Cen´ario: Isqueiro . . . 55

6.8 SP Agredados e Interativos . . . 56

6.9 SP de Estrelas - SP Interativo . . . 56

6.10 M´ultiplos SP de Fogo - Propulsores Nave Espacial . . . 57

6.11 M´ultiplos SP com Dinˆamicas de Simula¸c˜ao Diferentes . . . 57

6.12 Controle de Renderiza¸c˜ao dos SP . . . 59

(15)

Lista de Algoritmos

(16)

Lista de C´

odigos

5.3.1 Estrutura das Part´ıculas . . . 45

5.3.2 Part´ıculas Ativas . . . 45

6.2.1 C´odigo de Invers˜ao de Tela . . . 49

6.3.1 M´etodo Gen´erico iniciaParticulas . . . 50

6.3.2 M´etodo Gen´erico conceberParticulas . . . 51

6.3.3 M´etodo Gen´erico desenhaParticulas . . . 52

6.3.4 M´etodo Gen´erico extinguirParticulas . . . 52

(17)

Lista de Siglas

3D Tridimensional CG Computa¸c˜ao Gr´afica GL Graphic Language RA Realidade Aumentada RV Realidade Virtual RM Realidade Misturada SO Sistema Operacional SP Sistema(s) de Part´ıculas VA Virtualidade Aumentada

FSG Fahrenheit Scene Graph

GLU Graphic Language Utility

GLX Graphic Language Extention

HMD Head Mounted Display

SGI Silicon Graphic Inc

GLUT Graphic Language Utility Toolkit

NASA National American Spacial Agency

VRML Virtual Reality Modeling Language

NURBS Non Uniform Rational B-Splines

OpenGL Open Graphic Language

(18)

Cap´ıtulo 1

Introdu¸

ao

1.1

Motiva¸

ao

Desde tempos pr´e-hist´oricos, a sociedade manifestou a necessidade de representar imagina¸c˜ao e realidade. Prova disso, s˜ao as pinturas primitivas encontradas em cavernas e montanhas, feitas h´a milhares de anos. Ao longo da hist´oria, essa necessidade vem se transformando desde simples pinturas at´e grandes obras de teatro, jogos, cinema, m´usica e outros meios de express˜ao. Essas express˜oes ganharam for¸ca com a introdu¸c˜ao do uso do computador, pois, os princ´ıpios da multim´ıdia complementam a cria¸c˜ao de imagens, sons e anima¸c˜oes [Tori et al., 2006].

A Computa¸c˜ao Gr´afica (CG) ´e uma ferramenta de concep¸c˜ao de arte. Essa ferramenta permite transcender t´ecnicas tradicionais de modelagem, a partir da combina¸c˜ao de luz, tempo e movimento. Cabe ao criador imaginar o trabalho e deixar que a m´aquina resolva a complexidade da cria¸c˜ao [Azevedo e Conci, 2004].

A CG ´e uma ´area que se integra a todas as outras ciˆencias, pois atrav´es dela ´e poss´ıvel alcan¸car a simula¸c˜ao do universo real explicado cientificamente ou o fruto da imagina¸c˜ao humana, mesclando conhecimento e realidade para solu¸c˜oes e conclus˜oes [Tori et al., 2006].

A hist´oria da computa¸c˜ao se alonga por mais de 50 anos, mas apenas h´a algumas d´ecadas que avan¸cos na ´area de CG ocorreram consideravelmente. A partir da d´ecada de 80, surgiram os conceitos de gr´aficos em trˆes dimens˜oes (3D) e Realidade Virtual (RV)[Vince, 1995].

A RV pode ser definida como a forma mais avan¸cada de interface com o usu´ario de computador dispon´ıvel at´e ent˜ao, pois, permite ao usu´ario a manipula¸c˜ao, visualiza¸c˜ao e intera¸c˜ao com computadores e dados de grande complexidade. A RV aparece como uma abordagem para aumentar a intera¸c˜ao entre o mundor real e os modelos virtuais utilizados nas simula¸c˜oes [Duarte, 2006].

(19)

Segundo Kirner, Tori e Siscoutto (2006), o avan¸co da multim´ıdia e da RV, propor-cionado pela melhoria na potˆencia dos computadores, permitiu a integra¸c˜ao, em tempo real, de v´ıdeo e ambientes virtuais interativos. Da mesma forma, o aumento da largura de banda das redes de computadores tamb´em vem influenciando positivamente na evolu¸c˜ao da multim´ıdia, permitindo a transferˆencia de fluxos de informa¸c˜ao, como imagens, com eficiˆencia.

Mas o escopo da RV ´e limitado, por idealizar modelos e ambientes de cunho totalmente virtual. Para integrar o ambiente real em que estamos e modelos virtuais, introduz-se uma nova abordagem, a Realidade Aumentada (RA). A RA beneficiou-se desses progressos obtidos no fluxo de informa¸c˜oes, tornando vi´aveis aplica¸c˜oes dessa tecnologia, tanto em plataformas sofisticadas quanto em plataformas populares [Kirner et al., 2006].

As t´ecnicas de RA, possibilitam aumentar uma cena real, capturada por cˆamera ou outro dispositivo, com elementos virtuais, tornando a cena mais rica. Visando a cria¸c˜ao de aplica¸c˜oes interativas. Um bom exemplo, visualizar a decora¸c˜ao, em tempo real, de um apartamento vazio (no ambiente real em que estamos) com m´oveis virtuais.

´

E necess´ario que o usu´ario utilize dispositivos apropriados, para visualizar a cena real enriquecida com os elementos virtuais posicionados e orientados pelo sistema em todo o apartamento. As t´ecnicas de RA permitem que o mobili´ario permane¸ca est´atico em sua posi¸c˜ao, mesmo que o usu´ario se movimente pelo apartamento, causando a sensa¸c˜ao que os m´oveis realmente estejam ali. O usu´ario tem a possibilidade de manipular o cen´ario criado sem o uso de mouse ou teclado [Duarte, 2006].

As t´ecnicas de mistura e sobreposi¸c˜ao da RA, abrangem um imenso campo de aplica¸c˜oes, desde trabalhos de gradua¸c˜ao at´e grandes empreendimentos nos mais diversos setores so-ciais. A Figura 1.1, ilustra o uso da RA enriquecendo o ambiente real. Atrav´es deste exemplo ´e poss´ıvel imaginar como esse ambiente teria sido.

Figura 1.1: Ambiente com RA [Duarte, 2006]

Dessa forma, a RV e a RA, permitem ao usu´ario retratar e interagir com situa¸c˜oes imagin´arias, como cen´arios fict´ıcios, envolvendo objetos reais e virtuais, est´aticos ou em movimento [Kirner et al., 2006]. Permitem tamb´em, a reprodu¸c˜ao com fidelidade, de

(20)

ambientes da vida real de forma a possibilitar ao usu´ario, navegar por tais ambientes e interagir com seus recursos de forma natural, usando as m˜aos, por exemplo, e agir neste mundo fict´ıcio da mesma maneira que aconteceria no mundo real.

Segundo Duarte (2006), a maioria dos sistemas baseados em RA, limita-se, a inserir informa¸c˜oes est´aticas no ambiente real, de forma a complementar uma cena com uma dada informa¸c˜ao.

No entanto, algumas entidades do mundo virtual n˜ao podem ser modeladas atrav´es de primitivas geom´etricas simples ou disposi¸c˜ao de v´ertices no espa¸co, pois, cada uma delas apresenta caracter´ısticas pr´oprias de superf´ıcie e comportamento, especialmente se tratando de uma entidade que se encontra em constante movimento no mundo virtual.

Tais como, modelagem de furac˜oes, chuva, ´agua, fuma¸ca, fogo, multid˜oes, etc, ou at´e mesmo modelagens est´aticas, como gramados, ´arvores, floresta, etc. Essas entidades s˜ao modeladas com o uso de Sistemas de Part´ıculas (SP), pois, cada part´ıcula tem suas propriedades para formar um dado objeto como um todo [Reeves, 1985].

Com o desenvolvimento dos campos de aplica¸c˜ao da CG, surgiu a necessidade de

modelagem de objetos n˜ao determin´ısticos, ou simplesmente, objetos cuja superf´ıcie n˜ao poderia se compor continuamente com pol´ıgonos, por conta da aleatoriedade das pro-priedades de cada objeto [Azevedo e Conci, 2004]. Para modelagem virtual de objetos deste escopo, Willian T. Reeves propˆos os Sistemas de Part´ıculas (SP).

Reeves (1985) propˆos que, um SP consiste em uma cole¸c˜ao de part´ıculas virtuais com comportamentos espec´ıficos, que torna poss´ıvel, a modelagem virtual pelas bases de leis f´ısicas. Uma part´ıcula ´e um ponto tri-dimensional no espa¸co, que possui uma s´erie de propriedades, sujeitas `a mudan¸cas de acordo com a¸c˜oes que possam agir sobre a mesma. As part´ıculas recebem atributos espec´ıficos entre si, que podem ser aleat´orios ao sis-tema e obedecem a determinadas regras de comportamento de acordo com o objeto que est´a se modelando [Clua, 1999]. Os SP tornam poss´ıvel a modelagem de objetos virtuais de grande complexidade.

A motiva¸c˜ao por tr´as da RA, ´e o fato de o usu´ario possuir o conhecimento do ambi-ente real, e at´e possuir habilidades visuais sobre o mesmo, tornando poss´ıvel a intera¸c˜ao com objetos virtuais gerados por computador e sobrepostos no mundo real, ou mesmo a recep¸c˜ao de informa¸c˜oes adicionais a cerca de objetos do mundo real.

A motiva¸c˜ao por tr´as dos SP, ´e o fato da modelagem, com fidelidade, de objetos virtuais mais complexos, que n˜ao podem ser modelados por primitivas b´asicas ou disposi¸c˜ao de v´ertices e arestas no espa¸co, sejam eles est´aticos ou animados.

Logo, a motiva¸c˜ao por tr´as da RA e SP ´e a inser¸c˜ao de objetos virtuais complexos e animados nestes sistemas, possibilitando uma intera¸c˜ao mais natural com o usu´ario e expandindo o campo de aplica¸c˜ao dos sistemas baseados em RA, inserindo em tais sistemas, mais modelagens, de forma a acompanhar o desenvolvimento de ferramentas de

(21)

ensino, treinamento e entretenimento.

Atrav´es da uni˜ao dessas tecnologias se torna poss´ıvel, por exemplo, a elabora¸c˜ao de sistemas baseados em RA utilizando SP para a modelagem de fenˆomenos da natureza para meteorologistas, vegeta¸c˜ao para ambientalistas, queima de fogos, incˆendios e fuma¸ca para treinamentos militares, corpo de bombeiros e ainda outros treinamentos como: gramado e ´

agua para treinamentos esportivos, anima¸c˜ao de multid˜oes para treinamento de policiais em miss˜ao de controle, estrelas e corpos espaciais para treinamento de astronautas e astrˆonomos, simula¸c˜oes para lazer, jogos, cinema e uma s´erie de aplica¸c˜oes baseadas nas t´ecnicas de sobreposi¸c˜ao da RA e modelagem dos SP.

1.2

Objetivos

O objetivo deste trabalho ´e demonstrar as possibilidades de sistemas baseados em RA utilizando modelagem de objetos virtuais por SP. Dentro deste contexto, ´e tamb´em objetivo demonstrar a versatilidade de sistemas baseados em RA que enriquecem o mundo real com objetos e informa¸c˜oes que se encontram em constante movimento, a fim de tornar a intera¸c˜ao mais natural. Visando alcan¸car estes objetivos, apresentam-se as metas propostas para a apresenta¸c˜ao deste trabalho:

• Analisar sistemas de RA e RV, relacionados a diversos temas, bem como seus pontos fracos e fortes, crit´erios de aplica¸c˜ao e modelagem;

• Estudar e Compreender a metodologia, plataforma, utiliza¸c˜ao dos sistemas de apoio destinados ao desenvolvimento de um sistema de RA;

• Modelar v´arias entidades virtuais atrav´es dos SP;

• Encontrar melhorias na cria¸c˜ao de SP para modelagem de objetos virtuais;

• Mesclar essas entidades com o mundo real a fim de possibilitar uma intera¸c˜ao para com o usu´ario (Mesclar RA e SP);

• Demonstrar resultados obtidos na forma de aplica¸c˜oes;

• Encontrar novas aplica¸c˜oes para sistemas baseados em RA assim como novas aplica¸c˜oes de modelagem para SP;

(22)

1.3

Organiza¸

ao da Monografia

O trabalho descrito neste texto est´a divido em 7 cap´ıtulos, sendo este o primeiro deles, respons´avel pela introdu¸c˜ao ao tema trabalhado.

O Cap´ıtulo 2 aborda os conceitos e fundamentos da RV, como hist´orico, tipos de sistemas, caracteriza¸c˜ao, dispositivos e aplica¸c˜oes.

Ao longo do Cap´ıtulo 3 s˜ao apresentados os conceitos e fundamentos da RA, semelhan-te ao Cap´ıtulo 2. S˜ao apresentandos tipos de sistemas, dispositivos, varia¸c˜oes, intera¸c˜ao e aplica¸c˜oes.

No Cap´ıtulo 4 s˜ao apresentados conceitos e fundamentos dos SP. Atrav´es de hist´orico, dinˆamica de simula¸c˜ao, exemplos e aplica¸c˜oes.

O Cap´ıtulo 5 traz as tecnologias utilizadas na implementa¸c˜ao e visualiza¸c˜ao das aplica¸c˜oes. S˜ao abordados ARToolkit e OpenGL, a arquitetura proposta e o detalhamento do processo.

No Capitulo 6 s˜ao abordados os resultados, dificuldades, limita¸c˜oes e sugest˜oes para trabalhos futuros relacionados ao tema.

Para finalizar, o Capitulo 7 traz as conclus˜oes obtidas com o desenvolvimento deste trabalho.

´

E poss´ıvel encontrar no apˆendice que est´a localizado no fim deste trabalho, os c´odigos fonte das aplica¸c˜oes desenvolvidas para fins de alcan¸car resultados.

(23)

Cap´ıtulo 2

A Realidade Virtual

2.1

Introdu¸

ao

O termo “Realidade Virtual”foi citado primeiramente na d´ecada de 1980 [Oliveira, 2006]. O advento da Realidade Virtual (RV) e o avan¸co dos recursos computacionais, tornaram a representa¸c˜ao do imagin´ario e a reprodu¸c˜ao do real, algo mais f´acil.

Segundo Kirner e Tori (2004), com o uso interfaces mais intuitivas, o usu´ario pode atuar no espa¸co tridimensional. A intera¸c˜ao com as representa¸c˜oes e aplica¸c˜oes n˜ao se limita mais ao uso do mouse e teclado. Torna-se ent˜ao, poss´ıvel ativar aplica¸c˜oes com-putacionais, executando a¸c˜oes diretamente sobre elementos tridimensionais ampliando em intensidade os sentidos das pessoas.

Mas o que ´e a RV?

Existem v´arias defini¸c˜oes para o termo “Realidade Virtual”, ser˜ao citadas duas que particularmente se mostram mais interessantes. A RV pode ser definida de uma maneira simplificada, como sendo, a forma mais avan¸cada de interface do usu´ario de computador dispon´ıvel at´e ent˜ao [Hancock, 1995]. Uma defini¸c˜ao mais detalhada sugere: “Realidade Virtual ´e uma forma das pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com computa-dores e dados extremamente complexos”[Aukstakalnis e Blatner, 1992].

Englobando algumas outras defini¸c˜oes de RV, pode-se dizer que RV ´e uma avan¸cada t´ecnica de interface, onde ´e poss´ıvel ao usu´ario realizar imers˜ao, navega¸c˜ao e intera¸c˜ao em um ambiente abstrato tridimensional gerado por computador, atrav´es de canais multi-sensoriais [Kirner, 1999].

A interface utilizada em sistema de RV envolve dispositivos de fluxo de dados, entrada e sa´ıda, espec´ıficos, dispositivos n˜ao convencionais, como capacete de visualiza¸c˜ao, con-troles, luvas e outros. Esses dispositivos possibilitam um mapeamento dos movimentos do usu´ario, permitindo a explora¸c˜ao do ambiente e a manipula¸c˜ao indutiva dos objetos [Kirner, 1999].

(24)

Dispositivos convencionais, tais como, mouse, teclado, monitor de v´ıdeo para execu¸c˜ao do sistema de RV, tamb´em podem ser utilizados [Oliveira, 2006]. A se¸c˜ao 2.5 trar´a uma abordagem sobre os dispositivos empregados em sistemas de RV.

Segundo Kirner (1999), “para a elabora¸c˜ao de sistemas de Realidade Virtual ´e necess´ario ter algum dom´ınio sobre dispositivos n˜ao convencionais de E/S, computadores de alto de-sempenho e boa capacidade gr´afica, sistemas paralelos e distribu´ıdos, modelagem geom´etrica tridimensional, simula¸c˜ao em tempo real, navega¸c˜ao, detec¸c˜ao de colis˜ao, avalia¸c˜ao, im-pacto social, projeto de interfaces, e aplica¸c˜oes simples e distribu´ıdas em diversas ´areas”. Nas pr´oximas se¸c˜oes ser˜ao apresentados diversos conceitos sobre sistemas de RV. Como hist´orico, tipos de sistemas de RV, caracter´ısticas, dispositivos e aplica¸c˜oes.

2.2

Hist´

orico da Realidade Virtual

A d´ecada de 1950 ´e marcada como o advento das experiˆencias com equipamentos desenvolvidos para obter a RV, com o surgimento do Cinerama e do Cinemascope.

O Cinerama consistia em uma proje¸c˜ao em 180o com trˆes tomadas com ˆangulos lev-emente diferentes entre si em rela¸c˜ao `a vis˜ao do expectador. Essa proje¸c˜ao induzia ao usu´ario a sensa¸c˜ao de estar dentro da cena.

O Cinemascope consistia em um formato alargado de filmes obtido atrav´es de lentes anam´orficas que forneciam uma imagem no padr˜ao proporcional 2,66:1 (Um pouco maior que o padr˜ao proporcional utilizado pelos cinemas nos dias atuais) combinada ao ´audio estereofˆonico, que segue como padr˜ao at´e os dias atuais [Oliveira, 2006].

Em 1956 surgiu o Sensorama, desenvolvido por Morton Heiling. O Sensorama ex-punha o usu´ario a uma combina¸c˜ao de vis˜ao 3D, som est´ereo, vibra¸c˜oes, sensa¸c˜oes de

aroma, todos estes elementos reunidos em uma ´unica cabine, como mostra a Figura

2.1 [Cardoso, 2008]. Este foi um dos primeiros dispositivos que possibilita ao usu´ario a sensa¸c˜ao de imers˜ao em um ambiente virtual.

O in´ıcio da d´ecada de 1960 foi marcado pelo primeiro dispositivo que respondia `a movi-menta¸c˜ao do usu´ario [Kirner, 1999]. Comeu e Bryan idealizaram um sistema de circuito fechado de televis˜ao, tal que, o visor estava fixado a um capacete com um rastreador, que poderia controlar, de forma remota, as cˆameras de televis˜ao, alterando a apresenta¸c˜ao a partir de movimentos do usu´ario [Cardoso, 2008].

Ainda na d´ecada de 1960, ´e idealizado e constru´ıdo por Ivan Sutherland o primeiro capacete de visualiza¸c˜ao, cujas imagens eram geradas por um computador [Oliveira, 2006].

Esta ´e considerada a primeira implementa¸c˜ao de um sistema de RV imersiva [Kirner, 1999].

O projeto concebido na Universidade de Harvard, tamb´em contava com um sistema de

rastreamento fixado ao capacete do usu´ario, como ilustra a Figura 2.2 [Oliveira, 2006]. De acordo com Oliveira (2006), ao fim da d´ecada de 1960 os projetistas j´a tinham

(25)

Figura 2.1: Sensorama Desenvolvido por Morton Heiling [Oliveira, 2006]

condi¸c˜oes de operar em tempo real, o que foi de suma importˆancia para gera¸c˜ao de imagens em RV, apesar da resolu¸c˜ao dispon´ıvel ainda ser muito prec´aria. A necessidade de criar um termo que descrevesse a intera¸c˜ao entre homens e computadores era emergente, e em 1973, Myron Krueger concebia o termo “Realidade Vitual”.

Figura 2.2: Usu´ario com Capacete Desenvolvido por Sutherland em 1968 [Oliveira, 2006] Em 1977 e 1982 surgiram as primeiras luvas digitais (data gloves), desenvolvidas por um grupo da Univeridade de Illions e por Thomas Zimmerman respectivamente, para serem acopladas aos computadores. Em 1987, a empresa VPL Research Inc colocou, pela primeira vez, produtos de RV no mercado com a comercializa¸c˜ao das luvas digitais e um capacete de visualiza¸c˜ao chamado “Eye Phones” [Kirner, 1999].

Na d´ecada de 1990, destacam-se as t´ecnicas de RV utilizadas em treinamentos de simula¸c˜ao de vˆoo [Oliveira, 2006]. Por estas quest˜oes, a NASA foi pioneira em RV [Cardoso, 2008]. Segundo Oliveira (2006), estes simuladores se limitavam a uma cabi-ne constru´ıda sobre plataformas m´oveis e eram capazes de apresentar mudan¸cas de n´ıvel e movimenta¸c˜ao (Figura 2.3), sendo considerados um dos mais influentes marcos da RV.

A partir de ent˜ao, a demanda dos componentes e produtos de RV vem evoluindo,

impulsionada pelo avan¸co das pesquisas, interesses comerciais, crescimento da ind´ustria e usu´arios. Expandindo cada vez mais um ramo que n˜ao para de evoluir [Kirner, 1999].

(26)

Figura 2.3: Nasa View: Sistema de Simula¸c˜ao da NASA [Duarte, 2008]

2.3

Caracteriza¸

ao da Realidade Virtual

Como foi abordado na introdu¸c˜ao, h´a v´arias defini¸c˜oes e descri¸c˜oes para o termo “Realidade Virtual”. Isso se deve ao fato da interdisciplinaridade em que a RV apresenta e a sua constante evolu¸c˜ao.

Segundo Kirner (1999), de uma forma ou outra, os sistemas de RV est˜ao conectados a sistemas de simula¸c˜ao, interoperabilidade e outras caracter´ısticas. Por este fato, a RV tamb´em pode ser considerada como a coexistˆencia de trˆes conceitos que formam o termo “I3”(ilustrado na Figura 2.4) da RV: Imers˜ao, Intera¸c˜ao e Imagina¸c˜ao.

Figura 2.4: “I3”da RV [Duarte, 2008]

A imers˜ao est´a associada ao sentimento, por parte do usu´ario, de estar dentro do ambiente virtual. Este ambiente pode ser explorado de diferentes formas, dependendo de cada sistema (Os sistemas de RV ser˜ao apresentados na Se¸c˜ao 2.4), como o uso de capacetes, proje¸c˜ao em paredes e teto, som, controles reativos, movimenta¸c˜ao entre outros [Cruz-Neira, 1992].

A intera¸c˜ao est´a associada `a capacidade apresentada, por parte do sistema, de receber dados enviados pelo usu´ario atrav´es de algum dispositivo e modificar o ambiente virtual de forma instantˆanea, de acordo com essas a¸c˜oes [Kirner, 1999].

(27)

A imagina¸c˜ao est´a associada ao envolvimento, por parte do usu´ario, que mede o grau de motiva¸c˜ao do mesmo para com as atividades encontradas em determinado sistema. O envolvimento pode ser ativo, como participa¸c˜ao em jogos, ou passivo, como a leitura de livros. Os sistemas de RV oferecem suporte para estes dois tipos de envolvimento [Kirner, 1999].

2.4

Sistemas de Realidade Virtual

Quando uma pessoa utiliza um capacete e luvas que interajam com um ambiente abstrato, pode-se dizer que, trata-se de um exemplo cl´assico de RV. Mas os sistemas de RV n˜ao se limitam apenas a sistemas que utilizam dispositivos espec´ıficos. Nesta se¸c˜ao s˜ao abordados os tipos de sistemas de RV.

2.4.1

Sistemas Imersivos e Sistemas N˜

ao Imersivos

A RV Imersiva ´e dependente de dispositivos (hardware) espec´ıficos, como luvas, ca-pacetes e proje¸c˜oes no ambiente real. Estes dispositivos realizam um mapeamento dos movimentos do usu´ario, provocando uma rea¸c˜ao do sistema que caracteriza uma intera¸c˜ao com o ambiente virtual e os objetos abstratos contidos no mesmo. Esta intera¸c˜ao acontece de forma direta, seja apontando, tocando ou realizando outras rea¸c˜oes com estes objetos [Oliveira, 2006].

A RV N˜ao Imersiva ´e baseada no uso de monitores [Kirner, 1999]. A intera¸c˜ao do usu´ario com o ambiente acontece por interm´edio do mouse, teclado ou outras formas de controle, enquanto os resultados das entradas emitidas por estes dispositivos s˜ao visuali-zados em um monitor de v´ıdeo.

Segundo Oliveira (2006), a principal vantagem dos sistemas n˜ao imersivos sobre os sistemas imersivos, consiste no baixo pre¸co.

2.4.2

Sistemas de Telepresen¸

ca

De acordo com Kirner (1999), “telepresen¸ca ´e uma situa¸c˜ao, onde uma pessoa est´a objetivamente presente num ambiente real que est´a separado fisicamente da pessoa no espa¸co”. Os sistemas de telepresen¸ca s˜ao implementados por mecanismos de teleopera¸c˜ao, que envolvem usu´ario, interface homem-computador e ambiente remoto.

Os sistemas de telepresen¸ca mantˆem a principal caracter´ıstica dos sistemas de RV, a intera¸c˜ao com ambientes externos, embora os ambientes possam ser constitu´ıdos de outras pessoas do mundo real. A Figura 2.5 ilustra um sistema de telepresen¸ca.

(28)

Figura 2.5: Sistema de Telepresen¸ca [Guanabara, 2007]

2.4.3

Sistemas Mistos - Imagens Reais e Imagens Virtuais

H´a sistemas mistos, que cruzam imagens reais com imagens geradas por computador. Entre eles pode-se citar Realidade Aumentada (RA) (abordagem do cap´ıtulo 3 deste trabalho) e a Realidade Misturada (RM).

A RM consiste em melhorar a visualiza¸c˜ao de objetos do mundo real, como ampliar a vis˜ao do ser humano com informa¸c˜oes abstratas, conforme Figura 2.6 [Oliveira, 2006].

Figura 2.6: Aplica¸c˜ao de RM para Remo¸c˜ao de Tumores [Oliveira, 2006]

Esses sistemas mistos exigem dispositivos que sobreponham a imagem real com a imagem virtual. Nesse sentido pode-se usar capacetes com visor semitransparente ou captar as imagens utilizando cˆameras de v´ıdeo. ´E necess´ario um rastreador para mapear os movimentos [Cardoso, 2008].

Sistemas RA ainda s˜ao considerados recentes na escala evolutiva da RV, mas o cinema j´a utiliza t´ecnicas de RA para alcan¸car objetivos em cenas. J´a para a RM al´em das aplica¸c˜oes j´a existentes, h´a estudos para que carros projetem informa¸c˜oes no p´ara-brisa [Oliveira, 2006].

2.4.4

Sistemas Distribu´ıdos e Sistemas Centralizados

Os sistemas de RV tamb´em podem ser classificados de acordo com os usu´arios que podem interagir com o ambiente [Oliveira, 2006]. H´a sistemas de RV Distribu´ıdos e

(29)

Cen-tralizados.

Nos sistemas de RV Distribu´ıda, existem v´arios usu´arios que podem navegar pelo ambiente e interagirem entre si, manipulando os mesmos objetos de forma concorrente. Para que naveguem pelo ambiente s˜ao utilizados os avatares, representa¸c˜ao geom´etrica do usu´ario no mundo virtual. Essa abordagem ´e bastante empregada em jogos eletrˆonicos online [Kirner, 1999].

Nos sistemas de RV Centralizada, podem existir v´arios usu´arios, caso em que o ambi-ente se encontra em servidor web, navegando pelo ambiambi-ente, mas n˜ao h´a intera¸c˜ao entre eles. O ambiente existe de forma independente para cada um.

Os sistemas de RV podem ser idealizados como combina¸c˜ao das caracter´ısticas dos sis-temas de cada se¸c˜ao anterior. Por exemplo, pode-se idealizar um sistema de RV imersiva, aumentada e centralizada [Oliveira, 2006].

2.5

Dispositivos de Realidade Virtual

Como abordado nas se¸c˜oes anteriores, os sistemas de RV dependem de dispositivos espec´ıficos, sejam convencionais ou n˜ao. Estes dispositivos s˜ao a interface entre o usu´ario e ambiente virtual. Atrav´es destes dispositivos o ambiente reage `as a¸c˜oes do usu´ario.

A finalidade desta se¸c˜ao ´e apresentar os principais dispositivos de sistemas de RV.

2.5.1

A Vis˜

ao e a Tridimensionalidade

A percep¸c˜ao linear ´e um dos fatores que permitem o ser humano enxergar em trˆes dimens˜oes. Algumas de suas caracter´ısticas s˜ao a sombra, oclus˜ao, textura, rota¸c˜ao dos o-lhos, convergˆencia e motion paralax. A oclus˜ao se refere ao fato que objetos mais pr´oximos ao observador escondam parte de objetos mais distantes. A convergˆencia permite o ser humano determinar exatamente a posi¸c˜ao de cada objeto. Motion paralax caracteriza o fato que objetos mais pr´oximos ao observador se movimentem com uma velocidade maior que objetos mais distantes [Oliveira, 2006].

Outro fato importante ´e a capacidade da vis˜ao estereosc´opica. Esse conceito de vis˜ao consiste no fenˆomeno de que cada olho capta uma imagem diferente, e o c´erebro rea-liza uma an´alise do deslocamento lateral destas duas imagens, causando a sensa¸c˜ao de profundidade [Pinho e Kirner, 1997].

2.5.2

Dispositivos para Visualiza¸

ao

Para conceder ao usu´ario a sensa¸c˜ao de visualiza¸c˜ao 3D, os dispositivos de sistemas de RV podem ser monosc´opicos e estereosc´opicos [Kirner et al., 2006]. Os dispositivos

(30)

monosc´opicos rederizam uma ´unica imagem que ´e exibida aos dois olhos. J´a os dis-positivos estereosc´opicos exibem uma imagem para cada olho, com ligeira diferencia¸c˜ao, acarretando a constru¸c˜ao de um par de imagens, simulando assim, a vis˜ao humana (es-tere´oscopica).

Tanto os capacetes tanto os ´oculos estereosc´opicos causam a sensa¸c˜ao de pronfundi-dade. Segundo Kirner, Tori e Siscoutto (2006), os capacetes causam a sensa¸c˜ao de imers˜ao, enquanto os ´oculos n˜ao causam esta sensa¸c˜ao por si s´o, pois, dependem do ambiene de visaliza¸c˜ao. Os monitores n˜ao causam a imers˜ao, j´a as CAVEs (Se¸c˜ao 2.5.6) causam.

O funcionamento dos ´oculos estereosc´opicos , representado na Figura 2.7, se baseia na comuta¸c˜ao do estado das lentes, atrav´es de dois processos sendo eles a abertura (clarea-mento) e o fechamento (escureci(clarea-mento). A comuta¸c˜ao r´apida das lentes e a defasagem entre as imagens exibidas para cada olho proporcionam a sensa¸c˜ao de visualiza¸c˜ao de uma imagem real.

Figura 2.7: ´Oculos Estere´oscopicos e Tela de Proje¸c˜ao [Kirner et al., 2006]

Os capacetes ilustrados na Figura 2.8 s˜ao dispositivos que apresentam duas imagens defasadas, uma para cada olho, diretamente nos olhos do usu´ario, o que causa a sensa¸c˜ao de imers˜ao. Devido ao fato dos capacetes serem dispositivos rastreadores (se¸c˜ao 2.5.3), as imagens apresentadas ao usu´ario mudam de acordo com a movimenta¸c˜ao do mesmo.

(31)

2.5.3

Dispositivos de Rastreamento

Os dispositivos de rastreamento mapeiam a movimenta¸c˜ao do usu´ario basicamente para duas fun¸c˜oes: anima¸c˜ao de personagens ou aplica¸c˜oes de RV [Kirner e Tori, 2004].

Na anima¸c˜ao, estes dispositivos s˜ao usados para que a movimenta¸c˜ao de entidades vir-tuais seja mais realista, enquanto que nas aplica¸c˜oes de RV, estes dispositivos monitoram a posi¸c˜ao e orienta¸c˜ao da cabe¸ca e m˜aos do usu´ario em tempo real, para que o sistema reaja `a movimenta¸c˜ao do usu´ario.

2.5.4

Luvas Digitais e o Tato Virtual

A Realidade Virtual permite ao usu´ario interagir com o ambiente e os objetos virtuais abstratos que nele existem. Para se interagir com este ambiente, uma das formas ´e o toque [Oliveira, 2006]. O tato virtual, concebido pelo uso de luvas digitais (data gloves), ilustradas na Figura 2.8 e mais detalhadamente na Figura 2.9, permite ao usu´ario pegar, soltar, empurrar, puxar, girar e movimentar os objetos do cen´ario do ambiente virutal [Kirner e Tori, 2004].

Figura 2.9: Elementos de uma Luva Digital [Tori et al., 2006]

2.5.5

Dispositivos Ac´

usticos

O som presente em ambientes virtuais, faz com que a ilus˜ao de realismo seja maior. As principais caracter´ısticas do som, como timbre, dura¸c˜ao e volume, podem ser facilmente reproduzidas por um sintetizador [Oliveira, 2006]. A caracter´ıstica mais importante do som em ambientes reais ´e a possibilidade de identifica¸c˜ao da fonte sonora, ou seja, ´e poder saber de onde som est´a sendo emitido.

Para a simula¸c˜ao dessas propriedades em ambientes virtuais, caracter´ısticas como posicionamento, reflex˜ao, gera¸c˜ao m´ovel, atraso, absor¸c˜ao e outras devem interagir com usu´ario de acordo com suas a¸c˜oes [Kirner e Tori, 2004].

Para que o usu´ario receba o som de acordo com seus est´ımulos, o som geralmente ´e gerado por fones fixados no capacete de visualiza¸c˜ao, de forma que cada ouvido receba

(32)

uma fonte sonora. Estas fontes mudam o som de acordo com os movimentos da cabe¸ca ou da fonte geradora, isso se a fonte pertencer ao cen´ario do ambiente virtual [Oliveira, 2006].

2.5.6

Dispositivos para Sistemas Baseados em Proje¸

ao

Sistemas de RV baseados em proje¸c˜ao s˜ao capazes de apresentar cenas em tamanho real, possibilitando imers˜ao total ou parcial, por parte do usu´ario.

Um dos sistemas de RV baseados em proje¸c˜ao ´e a tela panorˆamica. Este sistema consiste em uma tela de proje¸c˜ao em formato de curva, que atinge aproximadamente 180o

em rela¸c˜ao ao posicionamento do expectador. As imagens s˜ao sincronizadas, tratadas e projetadas nesta tela de forma que o usu´ario possa navegar pelo ambiente virtual, j´a que as emendas das imagens s˜ao quase impercept´ıveis [Kirner e Tori, 2004].

A mesa virtual ´e outro exemplo. Para esse tipo de sistema ´e necess´ario outro disposi-tivo espec´ıfico, que consiste de uma mesa horizontal de vidro ou pl´astico, que receba uma proje¸c˜ao estereosc´opica, permitindo ao usu´ario manipular os objetos 3D que se apresentam em sua frente com o uso de ´oculos estereosc´opicos.

Outro exemplo de sistema de RV baseado em proje¸c˜ao, e o mais popular, ´e a CAVE. Este sistema consiste em um cˆomodo onde todo o ambiente (paredes, teto e piso) ´e constitu´ıdo de telas de proje¸c˜ao. O usu´ario navega pelo ambiente virtual totalmente cercado pelo mesmo, ou seja, completamente imerso [Oliveira, 2006].

2.6

Aplica¸

oes da Realidade Virtual

A evolu¸c˜ao da RV ao longo das ´ultimas d´ecadas acarretou uma grande variedade de dispositivos de hardware e software. Essa variedade combinada com a constante evolu¸c˜ao da tecnologia abriu as portas para o surgimento de novas aplica¸c˜oes da RV cada vez mais sofisticadas e complexas. Esta se¸c˜ao aborda o uso da Realidade Virtual em diversos campos de aplica¸c˜ao.

2.6.1

Arquitetura e Projeto

´

E do escopo de profissionais de Engenharia civil e Arquitetura projetar edifica¸c˜oes. Tais projetos contˆem uma planta baixa da edifica¸c˜ao a ser constru´ıda. Os clientes destes profissionais aguardam que a obra esteja conclu´ıda para que possam realizar uma avalia¸c˜ao. Mas esta avalia¸c˜ao nem sempre ´e positiva. As medidas podem parecer maiores ou menores comparadas `as medidas previstas no projeto, as cores podem n˜ao se combinar, enfim, uma s´erie de elementos que n˜ao poderiam ter sido visualizados antes [Oliveira, 2006].

Uma das sa´ıdas encontradas pelos projetistas foi o uso de maquetes. As maquetes s˜ao representa¸c˜oes em miniaturas de como o projeto deve ficar ap´os a conclus˜ao. Mas as

(33)

maquetes ainda sim continham problemas: Erros humanos que afetam medidas, detalhes de finaliza¸c˜ao, ambienta¸c˜ao e mais uma s´erie de fatores. Mas o mais cr´ıtico ´e a navega¸c˜ao. A RV aplicada `a Arquitetura reduz os erros humanos e infort´unios por parte dos clientes, pois, caracteriza um ambiente de acordo com os padr˜oes do projeto e possi-bilita ao usu´ario a sensa¸c˜ao de realismo atrav´es da navega¸c˜ao pela maquete virtual, pelas caracter´ısticas de intera¸c˜ao da RV, como ilustra a Figura 2.10.

Figura 2.10: Est´adio Jornalista M´ario Filho no Rio de Janeiro e Sua Maquete Virtual

2.6.2

Aplica¸

oes M´

edicas e na ´

Area de Sa´

ude

O uso da RV na medicina foi al´em de tomografias tridimensionais. ´E poss´ıvel, por exemplo, realizar treinamento cir´urgico em cad´averes virtuais. Como j´a foi citada na se¸c˜ao 2.4.3, a Figura 2.6 mostra uma aplica¸c˜ao m´edica de sistema de RV para aux´ılio em cirurgias.

Na ´area da sa´ude, a RV possibilita ensino de anatomia, visualiza¸c˜ao com Realidade Aumentada, planejamento cir´urgico, simula¸c˜ao cir´urgica, terapia virtual, tratamento de deficientes, fisioterapia virtual, cirurgias pouco invasivas, informa¸c˜oes adicionais de obje-tos em ´org˜aos com Realidade Misturada e mais uma s´erie de aplica¸c˜oes.

2.6.3

Treinamento Profissional

Como visto em se¸c˜oes anteriores, um dos principais elementos da evolu¸c˜ao da RV foi a cria¸c˜ao de sistemas de treinamento de vˆoo na d´ecada de 1990 (Figura 2.3). Apesar de nos dias atuais estes sistemas formarem as bases para maioria dos jogos eletrˆonicos, ainda existem empresas que treinam seus colaboradores utilizando estes sistemas, devido as suas grandes vantagens.

M´edicos podem realizar treinamento com ´org˜aos e partes do corpo sem que se tenha um cad´aver real. A RV possibilita a representa¸c˜ao 3D de todo o corpo humano e de outros animais para estudo, al´em de fornecer informa¸c˜oes adicionais sobre todos ´org˜aos e partes do corpo humano.

(34)

Profissionais da ´area de tecnologia podem idealizar e visualizar suas cria¸c˜oes e projetos com o uso da RV. Para demonstra¸c˜ao de conhecimento, ´e poss´ıvel criar um museu em RV para que possa se realizar uma exposi¸c˜ao dos objetos em estudo [Oliveira, 2006].

2.6.4

Tratamento de Fobias

As pessoas que desenvolvem fobias podem encontrar um tratamento confi´avel com o uso de RV. A RV permite criar ambientes imersivos, como ambientes fechados e escuros para a claustrofobia, simuladores de autom´oveis para pessoas que desenvolveram pˆanico no trˆansito, aranhas virtuais para o tratamento da aracnofobia entre outros.

2.6.5

Area de Ind´

´

ustria e Tecnologia

Construir prot´otipos, al´em de exigir alto investimento financeiro, pode ainda repre-sentar um fracasso. Testes gerados em computador viabilizam a constru¸c˜ao ou n˜ao de um prot´otipo [Oliveira, 2006]. A Realidade Virtual ´e empregada para realiza¸c˜ao de diversas simula¸c˜oes, como proje¸c˜ao, desempenho, funcionamento entre outros, levando a equipe t´ecnica a realizar corre¸c˜oes e melhorias antes que o prot´otipo venha a ser constru´ıdo, como ilustra a Figura 2.11. As simula¸c˜oes feitas com RV podem auxiliar os pesquisadores a desenvolverem seus projetos com sucesso.

Figura 2.11: Exemplo de Projeto Simulado por RV [Deultz, 2008]

2.6.6

Entretenimento

Segundo Kirner (1999), esta ´e a ´area onde a RV est´a t˜ao presente que pode passar despercebida.

Os jogos eletrˆonicos disseminam o uso de RV entre os jovens, publico alvo da ind´ustria de jogos. Os jogos tendem a apresentar gr´aficos cada vez mais complexos, detalhados e real´ısticos, para que os usu´arios dos jogos possam imaginar o jogo como algo real. Isso pode ser visto na Figura 2.12.

(35)

Outro setor que vem exigindo realismo, por parte dos efeitos visuais, ´e a ind´ustria do cinema. Embora seja um tipo de realidade n˜ao imersiva, pois a aplica¸c˜ao ´e visualizada em monitor ou tela de proje¸c˜ao, algumas cenas podem ser criadas com o uso da Realidade Aumentada, enriquecendo as cenas reais com objetos e personagens digitais, que s˜ao cada vez mais detalhados e real´ısticos. Um filme pode ser totalmente idealizado com RV, incluindo os cen´arios, objetos e personagens.

Figura 2.12: Tela de Jogo Desenvolvido para Plataforma PlayStation 3 [MCO, 2008] ´

E algo comum perceber o uso da RV em programa¸c˜oes de canais de TV aberta.

Aplica¸c˜oes em jogos de futebol, cen´arios de telejornais, previs˜ao do tempo, propaganda, seriados entre outros.

2.6.7

Telepresen¸

ca e Teleopera¸

ao

A RV permite criar ambientes compartilhados por v´arios usu´arios, que interagem e comunicam entre si. Empresas que necessitam reunir seus colaboradores com freq¨uˆencia investem cada vez mais neste ramo. N˜ao se trata apenas de uma videoconferˆencia, uma vez que esses sistemas permitem uma proje¸c˜ao 3D dos colaboradores, como se de fato se encontrassem todos no mesmo ambiente. Voltar `a se¸c˜ao 2.4.2 e ver a Figura 2.5.

Atrav´es de dispositivos de RV, o usu´ario pode realizar opera¸c˜oes sobre determinados elementos `a distˆancia, especialmente os nocivos `a vida humana. Opera¸c˜oes delicadas podem ser realizadas utilizando estes sistemas.

O campo de aplica¸c˜ao dos sistemas RV tem grandes propor¸c˜oes. A RV ´e uma ferra-menta de grande potencial, utilizada para elabora¸c˜ao e solu¸c˜ao de problemas.

(36)

Cap´ıtulo 3

A Realidade Aumentada

3.1

Introdu¸

ao

J´a se torna algo cotidiano ao ser humano o uso dos computadores, uso de alta tecnolo-gia, acesso `a rede mundial, ferramentas de aux´ılio e outras formas de interface.

Neste sentido, tecnologias da computa¸c˜ao podem ser utilizadas como ferramentas de ensino, pesquisa, treinamento, visualiza¸c˜ao, tratamento e mais uma s´erie de contextos. Mas o fato ´e que, o uso de tais tecnologias vem sendo crescente, e n˜ao ´e uma novidade [Duarte, 2006], j´a que estas acompanham os desejos e necessidades do usu´ario.

Dessa forma, aplica¸c˜oes que compreendem a visualiza¸c˜ao e intera¸c˜ao com informa¸c˜oes em tempo real, tamb´em est˜ao em constante evolu¸c˜ao.

A Realidade Virtual (RV), abordada no cap´ıtulo anterior, pode ser caracterizada como uma avan¸cada t´ecnica de interface, onde ´e poss´ıvel ao usu´ario realizar imers˜ao, navega¸c˜ao e intera¸c˜ao em um ambiente abstrato tridimensional gerado por computador, atrav´es de canais multi-sensoriais. Possibilitando ao usu´ario, uma visualiza¸c˜ao e intera¸c˜ao com informa¸c˜oes virtuais abstratas em tempo real.

Segundo Duarte (2006), por mais avan¸cadas que sejam as tecnologias de cria¸c˜ao em RV, a percep¸c˜ao humana consegue distinguir com clareza a sua artificialidade. Para tentar reduzir esta distˆancia entre o real e o virtual, foi introduzida a Realidade Misturada, abordada detalhadamente na Se¸c˜ao 3.2.

A RM compreende a Realidade Aumentada (RA) e a Virtualidade Aumentada (VA). A primeira ´e apontada como foco deste trabalho. A RA enriquece ambientes reais com objetos virtuais [Kirner et al., 2006], possibilitando ao usu´ario a visualiza¸c˜ao em tempo real de tais objetos introduzidos no ambiente real.

Assim como os sistemas baseados em RV, sistemas baseados em RA, tamb´em exigem

dispositivos de fluxo de dados espec´ıficos, para que as imagens do ambiente real possam ser capturadas e ap´os a inser¸c˜ao dos objetos abstratos, sejam visualizadas pelo usu´ario.

(37)

Nas pr´oximas se¸c˜oes ser˜ao apresentados diversos conceitos sobre sistemas de RA, como caracteriza¸c˜ao da RA, dispositivos, sistemas e aplica¸c˜oes.

3.2

A Realidade Misturada

A Realidade Misturada (RM) pode ser conceituada como a sobreposi¸c˜ao de objetos vir-tuais em trˆes dimens˜oes gerados por computador sobre o ambiente f´ısico, visualizada pelo usu´ario, com o suporte de dispositivos tecnol´ogicos, em tempo real [Kirner et al., 2006].

A RM supera a RV pelo fato de n˜ao apenas reproduzir ambientes virtuais, mas possi-bilitar ao usu´ario interagir com o mesmo misturando informa¸c˜oes reais e abstratas. A RM completa ambientes atrav´es da incorpora¸c˜ao de objetos, seja do ambiente virtual para o real, ou do ambiente real para o virtual.

Neste sentido, a RM pode ser caracterizada de duas maneiras diferentes: A RA e a VA, conforme ilustra¸c˜ao da Figura 3.1. Essa caracteriza¸c˜ao ´e dependente da predominˆancia que o ambiente real e seus objetos exercem sobre o ambiente virtual e seus objetos ou vice versa.

Figura 3.1: Diagrama Realidade x Virtualidade [Milgran, 1994]

A RA ´e caracterizada pela predominˆancia do ambiente real sobre o ambiente virutal.

Segundo Azuma (2001), a RA ´e um sistema que suplementa o mundo real com

obje-tos virtuais gerados por computador, possibilitando a sensa¸c˜ao que os objetos abstratos coexistem no mesmo espa¸co real em que estamos.

J´a a VA ´e caracterizada pela predominˆancia do ambiente virtual sobre o ambiente real. Consiste em enriquecer o ambiente virtual com elementos reais capturados em tempo real [Kirner et al., 2006].

3.3

Caracteriza¸

ao da Realidade Aumentada

Como apresentado nas se¸c˜oes anteriores, a Realidade Aumentada (RA) ´e uma varia¸c˜ao da Realidade Misturada, que combina entidades do ambiente real e do ambiente virtual, com predominˆancia do real sobre o virtual. Neste sentido, melhora a intera¸c˜ao com o

(38)

usu´ario e aumenta a sensa¸c˜ao de realismo, visando diminuir a distˆancia entre o real e o virtual.

A RA ´e caracterizada por quatro propriedades [Duarte, 2006]. A primeira delas ´e combina¸c˜ao de objetos reais e virtuais no ambiente real. Outra propriedade ´e a execu¸c˜ao interativa em tempo real. Outra, ´e o alinhamento de objetos reais e virtuais. A ´ultima ´e que a RA pode ser aplicada a todos os sentidos, incluindo audi¸c˜ao, tato e olfato.

Para compreender um sistema de RA, veja a Figura 3.2. Esta imagem representa um vaso de flores e um carro, que s˜ao objetos virtuais inseridos no ambiente real, no caso sobre a mesa. ´E importante lembrar, que essa inser¸c˜ao ocorre em tempo real.

Figura 3.2: Objetos Virtuais Posicionados Sobre Mesa Real [Tori et al., 2006] A imagem do mundo real a ser suplementado pelo sistema de RA deve ser capturada por uma cˆamera acoplada a um computador. Para que seja poss´ıvel que as imagens do ambiente real e do ambiente virtual sejam alinhadas (misturadas) de forma correta, a cˆamera que est´a capturando a imagem deve realizar esse processo de captura de forma constante.

Desse modo a posi¸c˜ao e orienta¸c˜ao da cˆamera s˜ao rastreadas a todo o momento. Esse processo de rastreamento ou tracking ´e realizado por t´ecnicas de vis˜ao computacional para a maioria dos sistemas de RA.

3.4

Tipos de Sistemas de Realidade Aumentada e

Seus Dispositivos

Os sistemas de RA s˜ao diferenciados de acordo com a forma com que a imagem mis-turada (ambiente real enriquecido com objetos virtuais) ´e apresentada ao usu´ario e visu-alizada pelo mesmo. Estes sistemas ainda podem ser classificados com base na tecnologia dos visualizadores (Displays) do sistema. Ambas aboradagens est˜ao descritas nesta se¸c˜ao.

(39)

3.4.1

Sistemas Imersivos e Sistemas N˜

ao imersivos

Quando o usu´ario visualiza a imagem misturada direcionando os olhos diretamente para as posi¸c˜oes reais dos objetos virtuais, tem-se um sistema de Realidade Aumentada Imersiva. Isso devido ao fato de que o usu´ario tem uma vis˜ao direta sobre o mundo misturado [Tori et al., 2006].

J´a quando o usu´ario visualiza a imagem misturada sem direcionar os olhos diretamente para as posi¸c˜oes reais dos objetos virtuais, tem-se um sistema de Realidade Aumentada N˜ao Imersiva. Isso devido ao fato de que o usu´ario tem uma vis˜ao indireta sobre o mundo misturado [Kirner et al., 2006].

Ambos sistemas s˜ao ilustrados na Figura 3.3, respectivamente.

Figura 3.3: Sistemas Imersivos x Sistemas N˜ao Imersivos [Kirner et al., 2006]

3.4.2

Sistemas de Vis˜

ao ´

Otica Direta

O sistema de Vis˜ao ´Otica Direta utiliza ´oculos ou capacetes com lentes semitransparen-tes que permitem o recebimento direto da imagem real, ao mesmo tempo em que possibili-tam a proje¸c˜ao de imagens virtuais devidamente ajustadas com a cena real [Zorzal, 2008]. Uma maneira comum de se conseguir essa caracter´ıstica ´e usar uma lente em posi¸c˜ao inclinada que permita a vis˜ao direta do ambiente real e que possa refletir a proje¸c˜ao de imagens geradas por computador diretamente nos olhos do usu´ario, como mostra a Figura 3.4.

Os dispositivos comp˜oem-se de duas partes: o gerador de fun¸c˜oes e os monitores dos ´

oculos. A primeira, o gerador, ´e o processador e gerador das imagens virtuais, enquanto os monitores dos ´oculos alinham e exibem essas imagens virtuais de forma direta aos olhos do usu´ario.

A luminosidade do ambiente real pode ser um empecilho para este tipo de sistema, j´a que dependendo da intensidade, a imagem virtual pode ser prejudicada [Duarte, 2006]. Mas o menor tempo de processamento e garantia de boa defini¸c˜ao das imagens reais, qualificam este tipo de sistema.

(40)

Figura 3.4: Diagrama do Sistema de Vis˜ao ´Otica Direta [Duarte, 2006]

3.4.3

Sistemas de Vis˜

ao Direta por V´ıdeo

Neste tipo de sistema, o usu´ario utiliza capacetes com duas ou mais microcˆameras de v´ıdeo acopladas ao mesmo. As cˆameras cumprem o papel de olhos do usu´ario. A cena real, capturada pela microcˆamera, ilustra¸c˜ao da Figura 3.5, ´e misturada com os elementos virtuais gerados por computador e apresentadas diretamente nos olhos do usu´ario, atrav´es de pequenos monitores montados no capacete [Zorzal, 2008].

Figura 3.5: Diagrama do Sistema de Vis˜ao Direta por V´ıdeo [Duarte, 2006] A imagem capturada pelas cˆameras a partir do mundo real ´e retransmitida para um combinador de v´ıdeo, que alinha as imagens do mundo real com as cenas virtuais criadas pelo gerador de cena, possibilitando a sensa¸c˜ao que o ambiente ´e ´unico [Duarte, 2006]. A resolu¸c˜ao da cˆamera pode comprometer a qualidade das imagens do mundo real, podendo se tornar um empecilho `a aplica¸c˜ao deste tipo de sistema.

3.4.4

Sistemas de Vis˜

ao por V´ıdeo Baseada em Monitores

O sistema de Vis˜ao por V´ıdeo Baseado em Monitor, consiste no uso de uma webcam para capturar a cena real. Depois de capturada, a cena real ´e misturada com os objetos

(41)

virtuais gerados por computador e apresentada ao usu´ario no monitor, veja ilustra¸c˜ao da Figura 3.6.

O ponto de vista do usu´ario normalmente ´e fixo e depende do posicionamento da webcam. Funciona basicamente como o sistema anterior, dado que a diferen¸ca, ´e que o combinador de v´ıdeo transmite a imagem misturada para um monitor de v´ıdeo ao inv´es de um ´oculos ou capacete [Duarte, 2006].

Figura 3.6: Diagrama do Sistema de Vis˜ao por V´ıdeo Baseada em Monitores [Zorzal, 2008] A principal vantagem destes sistemas ´e a n˜ao necessidade, por parte do usu´ario, de vestir algum equipamento, ao passo que, o fato de os monitores estarem sempre parados em algum local, caracteriza uma desvantagem desses sistemas [Kirner et al., 2006].

3.4.5

Sistemas de Vis˜

ao ´

Otica por Proje¸

ao

Esse tipo de sistema consiste em superf´ıcies do ambiente real, onde s˜ao projetadas imagens dos objetos virtuais, cujo conjunto ´e apresentado ao usu´ario que o visualiza sem a necessidade de nenhum equipamento auxiliar. Embora interessante, esse sistema ´e muito restrito `as condi¸c˜oes do espa¸co real, em fun¸c˜ao da necessidade de superf´ıcies de proje¸c˜ao [Zorzal, 2008].

3.5

Componentes de um Sistema de Realidade

Au-mentada

Um sistema de realidade aumentada possui dois componentes b´asicos: hardware e

software. O hardware envolve os dispositivos de entrada, displays, processadores e redes. O software inclui o software de RV, posicionadores e misturadores de imagens, fun¸c˜oes de intera¸c˜ao e interfaces multimodais [Kirner et al., 2006].

(42)

3.5.1

Hardware

O hardware direcionado `a RA pode usar dispositivos de RV, mas tende a n˜ao ocupar as m˜aos do usu´ario, j´a que elas devem interagir de forma natural no ambiente misturado. De acordo com Kirner, Tori e Siscoutto (2006), a potˆencia de processamento principal e das placas de apoio, para tratar as necessidades de multim´ıdia e RV, deve ser alta o suficiente para garantir a execu¸c˜ao, em tempo real, das seguintes a¸c˜oes: tratamento de v´ıdeo, processamento gr´afico 3D, gera¸c˜ao de imagens misturadas, incorpora¸c˜ao de som, execu¸c˜ao h´aptica, controle multimodal e varredura de dispositivos de entrada com ˆenfase no rastreamento.

3.5.2

Software

De acordo com o desenvolvimento de aplica¸c˜oes mais complexas de sistemas de RA, assim como hardware, a RA demanda recursos de software [Duarte, 2006].O software ded-icado aos sistemas de RA ´e utilizado para a prepara¸c˜ao do sistema atrav´es de ferramentas de cria¸c˜ao de ambientes virtuais e misturados, assim como na fase de execu¸c˜ao para que sirva de suporte das aplica¸c˜oes em tempo real.

O software ´e ulitizado para a implementa¸c˜ao dos objetos virtuais e sua integra¸c˜ao ao ambiente real. Para tal integra¸c˜ao o software pode requerer aux´ılios como orienta¸c˜ao e posicionamento dos elementos reais. A calibra¸c˜ao dos objetos virtuais no ambiente real pode acontecer pela intera¸c˜ao visual ou pela an´alise de parˆametros [Kirner et al., 2006].

Como exemplo de software para cria¸c˜ao dos objetos abstratos virtuais, pode-se citar VRML, X3D, OpenGL (abordada detalhadamente no Cap´ıtulo 5), entre outros. J´a para exemplo de software de autoria de RA pode-se citar ARtoolKit (abordado detalhadamente no cap´ıtulo 5), OSGART, MTR, DART, APRIL, LibTab, entre outros.

3.6

Realidade Aumentada x Realidade Virtual

Como abordado ao longo das se¸c˜oes anteriores, a RA surgiu como uma aproxima¸c˜ao dentro da RM, que visa diminuir a distˆancia entre o ambiente real e o ambiente virtual. Sendo assim Kirner,Tori e Siscoutto (2006), apresentam um gr´afico onde dimens˜oes do espa¸co e de artificialidade podem ser observados.

A RA e a RV podem ser comparadas sobre os seguintes t´opicos [Bimber, 2008]: • A RA enriquece a cena do mundo real com objetos virtuais, enquanto a RV ´e totalmente

limitada pelo computador;

• No ambiente de RA, o usu´ario mant´em o sentido de presen¸ca no mundo real, enquanto que, na RV, a sensa¸c˜ao visual ´e controlada pelo sistema;

(43)

Figura 3.7: Diagrama Artificialidade x Espa¸co [Kirner et al., 2006]

• A RA precisa de um mecanismo para combinar o real e o virtual, enquanto que a RV precisa de um mecanismo para integrar o usu´ario ao mundo virtual.

3.7

Aplica¸

oes da Realidade Aumentada

As aplica¸c˜oes da RA podem ser dispostas em trˆes grupos: Aplica¸c˜oes m´oveis, aplica¸c˜oes colaborativas e aplica¸c˜oes comerciais. Esta se¸c˜ao aborda o uso da Realidade Misturada, focada na Realidade Aumentada em diversos campos de aplica¸c˜ao [Azuma, 2001].

3.7.1

Aplica¸

oes M´

oveis

As aplica¸c˜oes m´oveis s˜ao aplica¸c˜oes voltadas para orienta¸c˜ao e exibi¸c˜ao. Como ex-emplo, pode-se citar informa¸c˜oes adicionais encontradas em placas com marcadores de sistemas de RA para um motorista com dificuldades visuais. As aplica¸c˜oes m´oveis in-cluem:

• Visualizar anota¸c˜oes virtuais em edif´ıcios, salas e outros elementos urbanos para orientar o usu´ario;

• Mostrar ou recuperar pr´edios e outros elementos inexistentes ou em ru´ınas, enfatizando o planejamento urbano e a arqueologia;

• Mostrar campos de batalha, em situa¸c˜oes de treinamento militar; • Turismo.

3.7.2

Aplica¸

oes Colaborativas

(44)

direta de objeto atrav´es da colabora¸c˜ao de computadores. As aplica¸c˜oes colaborativas incluem: • Treinamento e Montagem; • Ensino e Aprendizagem; • Com´ercio; • Cirurgia; • Teleconferˆencia; • Entre outros.

3.7.3

Aplica¸

oes Comerciais

As aplica¸c˜oes comerciais, embora ainda em fase inicial, j´a est˜ao sendo usandas em an´uncios na TV, cinema, mostras e eventos culturais e esportivos, incluindo elementos virtuais de propaganda associados a elementos reais da cena exibida [Kirner et al., 2006]. Como abordado neste cap´ıtulo a Realidade Aumentada possui um vasto campo de aplica¸c˜ao e pesquisa, assim como a Realidade Virtual, tendo sempre em mente, que am-bas se desenvolvem de acordo com a complexidade das ferramentas criadas e propostas, elevando o grau de detalhamento e aproxima¸c˜ao entre o ambiente real e os ambientes virtuais.

(45)

Cap´ıtulo 4

Os Sistemas de Part´ıculas

4.1

Introdu¸

ao

De acordo com Duarte (2006), a maioria dos sistemas baseados em RA consiste em inserir objetos est´aticos no ambiente real, visando complementar nosso universo com tais objetos como se estes realmente pertencessem ao nosso ambiente.

Dessa forma, essas informa¸c˜oes est´aticas podem ser encaradas como modelagens vir-tuais que n˜ao apresentam movimenta¸c˜ao, por exemplo, uma vela virtual sobre uma mesa real. A vela n˜ao se movimenta, pois, se trata da representa¸c˜ao de uma entidade inanimada. Assim, como j´a abordado nas se¸c˜oes anteriores, a RA ´e uma ferramenta com intuito de aproximar o imagin´ario do n˜ao imagin´ario, reduzindo a distˆancia entre a RV e o ambiente real. Deste modo, as entidades modeladas para sistemas baseados em RA devem ser representa¸c˜oes fieis de objetos de nosso universo, ou bastante pr´oximas disso.

Seguindo o exemplo descrito anteriormente, o usu´ario do sistema baseado em RA

responde ao tempo cronol´ogico, j´a que se trata de um ser humano. Se o usu´ario utiliza o sistema a noite, o que deve acontecer?

Uma vela deve ser usada para iluminar com sua chama, logo, a vela do sistema baseado em RA deve ter sua chama acessa se necess´ario. Ent˜ao, a vela deste sistema deve ter uma modelagem agregada a si, a modelagem da chama, que se trata da modelagem de fogo.

Quando a vela entra em combust˜ao, a parte r´ıgida da vela (a parafina) vai se trans-formando em fluido, derretendo `a medida que a chama avan¸ca. Logo a vela deste sistema deve ter outra modelagem agregada a si, a modelagem da parafina derretida, que se trata da modelagem de fluido.

A modelagem da vela ´e consideravelmente simples, j´a que atrav´es da deforma¸c˜ao de alguma primitiva b´asica (algum pol´ıgono) pode se alcan¸car a forma da vela, e ela ´e est´atica.

Mas a modelagem do fogo e do fluido n˜ao demonstram o mesmo comportamento. Isso

Referências

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