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WORLD KARATE FEDERATION F P K REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KUMITE E KATA. Em vigor a partir

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REGRAS DE COMPETIÇÃO DE KUMITE E KATA

VERSÃO 2018

Em vigor a partir 1.1.2018.

WORLD KARATE FEDERATION

F P

K

(2)

CONTEÚDO

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO - KUMITE

4

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

5

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

7

ARTIGO 4: PAINEL DE ARBITRAGEM

8

ARTIGO 5: DURAÇÃO DE COMBATE

9

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO

10

ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO

12

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO

14

ARTIGO 9: AVISOS E PENALIDADES

17

ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES EM COMPETIÇÃO

19

ARTIGO 11: PROTESTOS OFICIAIS

20

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES.

22

ARTIGO 13: INÍCIO, SUSPENSÃO E TERMINO DO CONFRONTO

26

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA

28

ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL KATA

28

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DA COMPETIÇÃO DE KATA

28

ARTIGO 4: O PAINEL DE ARBITROS.

29

ARTIGO 5: CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

30

ARTIGO 6: OPERAÇÃO DE COMPETIÇÃO

33

ARTIGO 7: PROTESTO OFICIAL

34

APÊNDICE 1: A TERMINOLOGIA

35

APÊNDICE 2: GESTOS E SINAIS DE BANDEIRA

37

(3)

SINAIS DE BANDEIRA

44

APÊNDICE 3: ORIENTAÇÕES OPERACIONAIS PARA ÁRBITROS E JUIZES

47

APÊNDICE 4: PATROCINADORES

50

APÊNDICE 5: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KUMITE

51

APÊNDICE 6: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DE KATA

52

APÊNDICE 7: O KARATE-GI

53

APÊNDICE 8: CAMPEONATOS DO MUNDO: CONDIÇÕES E CATEGORIAS

54

APÊNDICE 9: ARBITROS E JUISES – PLANILHA GUIA DE COR

55

APÊNDICE 10: COMPETIÇÃO DE KARATE PARA OS MENORES DE 14 ANOS.

56

56

APÊNDICE 11: REVISÃO DE VÍDEO

58

APÊNDICE 12: FORMULÁRIO DE PROTESTO OFICIAL

63

APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS DE PESO

64

(4)

REGRAS DE KUMITE

ARTIGO 1: ÁREA DE COMPETIÇÃO KUMITE

1. A área de competição deve ser plana e livre de obstáculos.

2. A área de competição será um quadrado aprovado WKF, com lados de oito metros (medidos a partir do exterior) com um metro adicional em todos os lados como área de segurança. Haverá uma área de segurança clara de dois metros de cada lado. Quando uma área de competição elevada é usada, a área de segurança deve ter um (1) metro adicional em cada lado.

3. Duas placas são invertidas com o lado vermelho virado para cima a uma distância de um metro do centro do tatami para formar um limite entre os competidores. Ao iniciar ou retomar o combate, os competidores estarão de frente um ao outro e no centro das placas viradas.

4. O Árbitro estará posicionado no centro, entre as duas placas invertidas, voltado para os Competidores, a uma distância de dois metros da área de segurança.

5. Cada juiz estará sentado nos cantos do tatami, na área de segurança. O árbitro pode se deslocar por todo o tatami, incluindo a área de segurança onde os juízes estão sentados. Cada juiz estará equipado com uma bandeira vermelha e uma azul.

6. O Supervisor do encontro (KANSA) estará sentado ao lado da área de segurança, atrás e à esquerda ou à direita do Árbitro. Ele / ela estará equipado com uma bandeira vermelha e um apito.

7. O supervisor de pontuação estará sentado na mesa de pontuação oficial, entre o anotador e o cronometrista.

8. Os treinadores estarão sentados fora da área de segurança, em seus respectivos lados, ao lado do tatami, voltados para a mesa oficial. Quando a área do tatami é elevada, os treinadores serão colocados fora da área elevada.

9. A área de segurança de um metro, deve ser de cor diferente do resto da área do tatami.

NOTA: Veja também APÊNDICE 5: DISPOSIÇÃO DA ÁREA DE COMPETIÇÃO DO KUMITE

EXPLICAÇÃO:

I. Não deve haver propagandas, paredes, pilares etc. a menos de um metro do perímetro exterior área de segurança.

II. Os tatamis usados devem ser antiderrapantes, onde eles têm contato com piso propriamente dito, mas ter um baixo coeficiente de atrito na superfície superior. O Árbitro deve garantir que os módulos de tatami não se separem durante a competição, uma vez que as lacunas causam ferimentos e constituem um perigo. Eles devem ser aprovados pela WKF.

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ARTIGO 2: UNIFORME OFICIAL

1. Os competidores e seus treinadores devem usar o uniforme oficial conforme aqui definido. 2. A Comissão de Árbitros pode declassificar qualquer oficial ou competidor que não cumpra com

este regulamento.

ÁRBITROS

1. Árbitros e juízes devem usar o uniforme oficial designado pela Comissão de Árbitros. Este uniforme deve ser usado em todos os torneios e cursos.

2. O uniforme oficial será o seguinte: • Um blazer azul-marinho.

• Uma camisa branca com mangas curtas. • Uma gravata oficial, sem prendedor. • Um cordão branco discreto para o apito. • Calça lisa, cinza claro sem listas. (Apêndice 9).

• Meias lisa, azul escura ou preta e sapatos (sapatilha) pretos para uso na área de competição. • Árbitras e juízas, podem usar uma presilha de cabelo, a vestimenta religiosa para cabeça de

um tipo aprovado pelo WKF e brincos discretos.

• Árbitros e juízes podem usar um anel de casamento simples.

3. Para Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos continentais e outros eventos multisport, onde um uniforme de cross-sport é fornecido para Árbitros ao custo do LOC com a aparência do evento específico, o uniforme oficial para Árbitros pode ser substituído por esse uniforme comum, desde que seja solicitado por escrito a WKF pelo organizador do evento e formalmente aprovado pelo WKF.

COMPETIDORES

1. Os competidores devem usar um kimono branco sem listras, franjas ou bordados pessoais, exceto o permitido especificamente pelo WKF EC. O emblema nacional ou a bandeira do país será usado no lado esquerdo do peito da jaqueta e não pode exceder um tamanho total de 12 X 8 cm (ver Apêndice 7). Somente os emblemas originais do fabricante podem ser exibidos no kimono. Além disso, a identificação emitida pelo Comitê Organizador será usada nas costas. Um competidor deve usar uma faixa vermelha e o outro uma faixa azul. As faixas vermelhas e azuis devem ter cerca de cinco centímetros de largura e um comprimento suficiente para permitir que quinze centimetros sejam livres em cada lado do nó, mas não mais do que três quartos do comprimento da coxa. As faixas devem ser da cor vermelha e azul clara, sem bordados pessoais ou propagandas ou marcas além dos emblemas originais do fabricante. 2. Não obstante o parágrafo 1 acima, o Comitê Executivo pode autorizar a exibição de emblemas

especiais ou marcas comerciais de patrocinadores aprovados.

3. A jaqueta do kimono, quando amarada em torno da cintura com a faixa, deve ter um comprimento mínimo que cubra os quadris, mas não deve ter mais de três quartos de comprimento da coxa. As competidoras (Femininas) podem usar uma camiseta branca lisa sob a jaqueta do kimono. Os laços da Jaqueta do kimono devem estar amarrados e não é permitido o uso de jaqueta sem amarras laterais.

(6)

4. O comprimento máximo das mangas da jaqueta não deve ser mais do que a dobra do pulso e não menor que a metade do antebraço. As mangas não podem ser dobradas. Os laços da jaqueta devem ser amarrados no início do confronto. Se eles forem arrancados durante o confronto, o competidor não é obrigado a mudar o casaco até o ternimo deste confronto.

5. As calças devem ser suficientemente longas para cobrir pelo menos dois terços da canela e não devem chegar abaixo do tornozelo. As barras da calça não podem ser dobradas.

6. Os competidores devem manter seus cabelos limpos e cortados até um comprimento que não atrapalhe o andamento do confronto. Hachimaki (Tira de Cabeça) não será permitido. Se o Árbitro considerar o cabelo de qualquer competidor muito longo e ou sujo, ele / ela pode desclassificar o competidor do confronto. São proibidos os granpos de cabelo, assim como qualquer peça de metal. São proibidas fitas, miçangas e outras decorações. Uma ou duas fitas de borracha discretas (elástico) em um único rabo de cavalo é permitido.

7. As competidoras (femininas) podem usar um lenço de cabeça de tecido preto de caráter religioso do tipo aprovado pela WKF cobrindo o cabelo, mas não a área da garganta.

8. Os competidores devem ter unhas curtas e não devem usar objetos metálicos ou outros, o que pode prejudicar seus oponentes. O uso de aparelhos ortodonticos deve ser aprovado pelo Árbitro e pelo Médico do Torneio. Caso o use, o competidor aceita a responsabilidade total por qualquer lesão.

9. Os seguintes equipamentos de proteção são obrigatórios:

9.1. Luvas aprovadas pela WKF, um competidor usando vermelho e outro com azul. 9.2. Protetor Bucal.

9.3. Proter torax aprovada pela WKF (para todos os atletas), mais protetor de seios para atletas do sexo feminino.

9.4. Caneleiras (protetor de tíbias) aprovadas pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e outro com azul.

9.5. Proteções de peito do pé aprovado pela WKF, um concorrente vestindo vermelho e outro com azul.

A coquilha (protetor genital) não é obrigatória, mas se usada devem ser aprovados pela WKF. 10. Óculos são proibidos. As lentes de contato macias podem ser usadas pelo competidor por seu

próprio risco.

11. O uso de vestuário, roupa ou equipamento não autorizado é proibido. 12. Todo o equipamento de proteção deve ser homologado pela WKF.

13. É dever do Supervisor do confronto (KANSA) garantir antes de cada encontro, que os competidores estejam usando os equipamentos aprovados. (No caso dos Campeonatos da Federação Continental, Internacional ou da Federação Nacional, deve notar-se que o equipamento aprovado pela WKF deve ser aceito e não pode ser recusado).

14. O uso de ataduras, almofadas ou suportes devido a lesões deve ser aprovado pelo Árbitro depois de ouvir o Médico do Torneio.

TREINADORES

1. Os treinadores devem, em todos os momentos, durante o torneio, usar o agasalho oficial de sua Federação Nacional e exibir sua identificação oficial, com exceção de combates por medalhas de eventos oficiais da WKF, onde os treinadores masculinos são obrigados a usar um terno, camisa e gravata escuros, enquanto as treinadoras femininas podem optar por usar um vestido,

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paletó e calça ou uma combinação de jaqueta e saia em cores escuras. As treinadoras femininas podem usar um lenço de caráter religioso aprovado pela WKF para árbitros e juízes.

EXPLICAÇÃO:

I. O competidor deve usar uma única faixa. Esta será vermelha (AKA) e azul (AO). As faixas de grau não devem ser usadas durante o confronto.

II. Os protetores bucais devem encaixar corretamente.

III. Se um competidor entrar na área de forma inadequada, ele / ela não será imediatamente desclassificado; mas será dado um minuto para corrigi-lo.

IV. Se a Comissão de Árbitros concordar, os árbitros poderão ser autorizados a remover o paletó.

ARTIGO 3: ORGANIZAÇÃO DE COMPETIÇÕES DE KUMITE

1. Um torneio Karate pode compreender competição de Kumite e ou competição de Kata. A competição de Kumite pode ser ainda dividida em equipe e individual. O individual pode ser ainda dividido em divisões de idade e peso. As divisões de peso são divididas em encontros. O termo encontro também descreve as competições individuais de Kumite entre pares de oponentes, membros de equipes.

2. O sistema de eliminatória com repescagem será aplicado, a menos que seja especificamente determinado para uma competição, quando um sistema round-robin é usado. (seguir a estrutura descrita no APÊNDICE 14: EXEMPLO ROUND-ROBIN).

3. Os procedimentos de pesagem são encontrados no APÊNDICE 13: PROCEDIMENTOS DE PESO.

4. Na competição individual, nenhum competidor pode ser substituído por outro após o sorteio ter ocorrido.

5. Competidores individuais ou equipes que não se apresentam quando chamados serão desclassificados (KIKEN) dessa categoria. Nas competições de equipe, a pontuação para a luta que não acontecer será de 8-0 em favor da outra equipe. A desclassificação por KIKEN significa que os competidores são desclassificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

6. Equipes masculinas são compostas por sete membros com cinco competindo em uma rodada. As equipes femininas são compostas por quatro membros com três competindo em uma rodada. 7. Os competidores são todos membros da equipe. Não há reservas fixas.

Antes de cada rodada, um representante da equipe deve entregar um formulário oficial, um formulário que define os nomes e a ordem de combate dos membros das equipes concorrentes. Os participantes provenientes da equipe completa de sete ou quatro membros e sua ordem de combate podem ser alterados para cada rodada, desde que a nova ordem de combate seja notificada antes da rodada, mas uma vez notificada; não pode ser alterado até que a rodada seja completada. A equipe será desclassificada (SHIKKAKU) se algum de seus membros ou seu treinador alterar a composição da equipe ou a ordem de combate sem notificação por escrito antes da rodada. Nos encontros de equipe onde um indivíduo perde por receber Hansoku ou Shikkaku, qualquer pontuação para o competidor desclassificado será definida como nula e uma pontuação de 8-0 será registrada para essa luta em favor da outra equipe.

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EXPLICAÇÃO:

I. Uma "rodada" é uma etapa discreta em uma competição que leva à eventual identificação de finalistas. Em uma competição de Kumite, uma rodada elimina cinquenta por cento dos participantes dentro dela, contando byes como competidores. Neste contexto, a rodada pode aplicar-se igualmente a uma rodada na eliminatória primária ou na repesca. Em uma rodada, ou competição "round robin", uma rodada permite que todos os competidores em uma rodada se confrontem contra cada um dos outros competidores.

II. Observe que "um confronto" refere-se a uma luta individual entre dois competidores, enquanto "uma rodada" é o total de todos os confrontos entre os membros de duas equipes.

III. O uso dos nomes dos competidores pode causar problemas de pronúncia e identificação. Um número de identificação da WKF deve ser atribuído e utilizado.

IV. Ao se alinhar antes de uma rodada, uma equipe apresentará os lutadores reais para essa rodada. O (s) lutador (s) não utilizado (s) e o treinador não serão incluídos e devem sentar-se em uma área reservada para eles.

V. Para competir, as equipes masculinas devem apresentar pelo menos três competidores e as equipes femininas devem apresentar pelo menos duas competidoras. Uma equipe com menos do que o número necessário de competidores perderá o confronto por (Kiken).

VI. Ao anunciar a desclassificação por KIKEN, o Árbitro sinalizará apontando o dedo para o lado do competidor ou equipe faltando, anunciando "Aka / Ao Kiken", e depois "Aka / Ao no Kachi", dando o sinal para Kachi (vitória) para o oponente.

VII. O formulário da ordem dos confrontos pode ser apresentado pelo treinador ou por um competidor nomeado da equipe. Se o treinador entregar o formulário, ele / ela deve ser claramente identificável como tal; Caso contrário, pode ser rejeitado. O formulário deve conter o nome do país ou clube a cor da faixa atribuída à equipe para essa rodada e a ordem de confronto dos membros da equipe. Tanto os nomes dos competidores quanto os números devem ser incluídos, e o formulário assinado pelo treinador ou por uma pessoa indicada.

VIII. Os treinadores devem apresentar a mesa oficial, sua credencial juntamente com a de seus competidores ou equipe. O treinador deve sentar-se na cadeira e não deve interferir com o bom andamento do confronto com palavra ou gestos.

IX. Se, devido a um erro, competidores errados competem, então, independentemente do resultado, esse confronto é declarado nulo e sem efeito. Para reduzir esses erros, o vencedor de cada confronto deve confirmar a vitória com a mesa de controle antes de sair da área.

ARTIGO 4: O PAINEL DO ARBITRO

1. O painel de arbitragem para cada confronto deve conter um Árbitro (SHUSHIN), quatro juízes (FUKUSHIN) e um Supervisor de Confronto (KANSA).

2. O Árbitro, Juízes e Supervisor de Confronto (KANSA) de uma disputa de Kumite não devem ter a nacionalidade ou ser da mesma Federação Nacional de qualquer um dos participantes. 3. Composição do quadro de Árbitros e juízes:

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- Para as eliminatórias, o Secretário RC facilitará ao técnico do sistema de software que manipula o sistema de painel eletrônico, uma lista contendo os árbitros e juízes disponíveis por Área. Esta lista é feita pelo Secretário de RC uma vez que o sorteio de atletas termina e no final do Debate de Árbitros. Esta lista deve conter apenas árbitros presentes no briefing e deve cumprir os critérios acima mencionados. Em seguida, para o sorteio dos Árbitros, o técnico entrará na lista no sistema e 4 Juízes, 1 Árbitro e 1 Supervisor de Confronto (KANSA) de cada Área de Tatami serão sorteados aleatoriamente como Painel de Árbitro para cada confronto.

- Para confrontos de medalhas, os Chefes de Área, fornecerão ao Presidente e Secretário de RC uma lista contendo 8 Oficiais de suas áreas, depois que a última disputa das eliminatórias estiver concluída. Uma vez que a lista seja aprovada pelo presidente do RC, será entregue ao técnico de software para ser inserido no sistema. O sistema sorteará aleatoriamente o painel do Árbitro, que conterá apenas 5 dos 8 árbitros de cada área..

-Além disso, para facilitar a operação de confronto, serão nomeados 2 Chefes de Área, 1 Assistente de chefe de Área, 1 Supervisor de Pontuação e 2 anotadores. Uma exceção é os eventos olímpicos, onde haverá apenas 1 Chefe de Área.

EXPLICAÇÃO:

I. No início de um confronto de Kumite, o Árbitro fica na borda externa da área de luta, no lado esquerdo do Árbitro, os juízes números 1 e 2, e à direita estão os juízes números 3 e 4.

II. Após o cumprimento dos competidores e dos árbitros, o Árbitro dá um passo para trás, os Juízes e o Árbitro se voltam para dentro, e todos se cumprimentam. Todos então ocupam suas posições.

III. Quando da substituição dos Juízes, exceto o Supervisor de Encontro (KANSA), os oficiais que saem tomam as suas posições como no início da competição, cumprimentam uns aos outros e deixam a área juntos.

IV. Quando os juízes individuais mudam, o juiz que entra, vai ao juiz que vai sair, eles se cumprimentam e mudam de posição.

V. Nos confrontos por equipe, desde que, todo o painel detém a qualificação exigida, as posições de árbitro e juízes podem rodar em cada confronto.

ARTIGO 5: DURAÇÃO DO CONFRONTO

1.

A duração de um confronto de Kumite é de três minutos para o sexo masculino sênior,

tanto individualmente como em equipe. Para confronto no feminino será de dois

minutos. Confrontos Sub 21 serão de três minutos para a categoria masculina e dois

minutos para a categoria feminina. Para júnior e cadete os confrontos serão de dois

minutos para ambos os sexos.

2. O tempo da luta começa quando o Árbitro dá o sinal para iniciar e para cada vez que o Árbitro chama "YAME".

3. O cronometrista deve dar sinais por um gong claramente audível, ou uma campainha, indicando "15 segundos para o termino" (ATO SHI BARAKU) e "final de confronto".

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4. Os competidores têm direito a um período de descanço entre os confrontos, igual ao tempo de duração padrão da luta. A exceção é no caso de mudança de cor do equipamento, onde esse tempo é estendido para cinco minutos.

ARTIGO 6: PONTUAÇÃO

1. As pontuações são as seguintes: a) IPPON - Três pontos b) WAZA-ARI - Dois pontos c) YUKO - Um ponto

2. Uma pontuação é atribuída quando uma técnica é realizada de acordo com os seguintes critérios para uma área de pontuavel:

a) Boa forma b) Atitude esportiva c) Aplicação vigorosa d) Consciência (ZANSHIN) e) Tempo Apropriado f) Distância correta. 3. IPPON é atribuido para:

a) Chutes Jodan.

b) Qualquer técnica de pontuação em um oponente caído. 4. WAZA-ARI é atribuido para:

a) Chutes Chudan. 5. YUKO é atribuido para:

a) Tsuki Chudan ou Jodan. b) Uchi Jodan ou Chudan.

6. Os ataques estão limitados às seguintes áreas: a) Cabeça b) Face c) Pescoço d) Abdomen e) Torax f) Costas g) Laterais

7. Uma técnica eficaz aplicada ao mesmo tempo do aviso do fim do confronto, é considerada válida. Uma técnica, mesmo que eficaz aplicada após uma ordem para suspender ou parar a luta não deve ser marcada e pode resultar em uma penalidade imposta ao infrator.

8. Nenhuma técnica, mesmo que tecnicamente correta, será marcada se for aplicada quando os dois competidores estiverem fora da área de competição; No entanto, se um dos competidores aplica uma tecnica eficaz, enquanto ainda dentro da área de competição e antes do Árbitro dizer "YAME", a técnica será marcada.

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EXPLICAÇÃO:

Para marcar, uma técnica deve ser aplicada a uma área pontuável como definido no parágrafo 6 acima. A técnica deve ser adequadamente controlada em relação à área atacada e deve satisfazer todos os seis critérios de pontuação no parágrafo 2 acima.

VOCABULÁRIO CRITÉRIOS TÉCNICOS Ippon (3 pontos) é atribuido para:

1) Chutes Jodan.( Jodan sendo definido como rosto, cabeça e pescoço).

2) Qualquer técnica de pontuação que é aplicada em um oponente que tenha sido jogada, tenha caído por vontade própria, ou esteja ao solo por outro motivo.

Waza-Ari (2 pontos) é atribuido para:

Chutes Chudan. (Chudan sendo definido como abdômen, peito, costas e laterais).

Yuko (1 ponto) é atribuido para:

1) Qualquer soco (Tsuki) aplicado a qualquer uma das sete áreas de pontuação.

2) Qualquer Uchi aplicado a qualquer uma das sete áreas de pontuação.

I. Por motivos de segurança, são proibidas e irá receber uma advertencia ou penalidade, quedas onde o adversário é agarrado abaixo da cintura, jogado sem ser segurado ou jogado perigosamente, ou onde o ponto de pivô está acima do nível do quadril, As exceções são técnicas convencionais de varredura de pernas de karate, que não exigem que o oponente seja segurado enquanto executa a varredura, como o ashi-barai, o ko uchi gari, o kani waza, etc. Depois da projeção, o competidor deverá aplicar imediatamente uma técnica de pontuação. II. Quando um competidor é jogado de acordo com as regras, escorrega, cai, ou por outro motivo, o

torso do corpo toca o tatami e o adversário pontua, a pontuação será IPPON.

III. Uma técnica com "Boa Forma" deve ter características que conferem provável eficácia dentro do quadro de conceitos tradicionais de Karate.

IV. A atitude esportiva é um componente de boa forma e refere-se a uma atitude não maliciosa de grande concentração óbvia durante a execução da técnica de pontuação.

V. Aplicação vigorosa define o poder e a velocidade da técnica e a vontade palpável para que ela tenha sucesso.

VI. Zanshin, esse é o critério mais freqüentemente esquecido quando uma pontuação é avaliada. É o estado de atenção contínua em que o competidor mantém a consciência da potencialidade do oponente para o contra-ataque. Isso é: ele / ela não desvia o rosto durante a aplicação da técnica, e permanece voltado para o oponente depois da técnica aplicada.

VII. Tempo apropriado significa aplicar uma técnica quando ele terá o maior efeito potencial.

VIII. A distância correta tambem significa, realizar uma técnica na distância precisa, onde ele terá o maior efeito potencial. Assim, se a técnica é aplicada a um oponente que se afasta rapidamente, o efeito potencial desse golpe é reduzido.

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IX. O distanciamento também se relaciona com o ponto em que a técnica é completada ao atingir o seu destino. Um soco ou chute que chegue a algum lugar entre o toque da pele e 5 centímetros do rosto, cabeça ou pescoço pode ser dito como distância correta. No entanto, as técnicas Jodan, que estão a uma distância de 5 centímetros do alvo e que o oponente não faz nenhuma tentativa de bloquear ou evitar, serão marcadas, desde que a técnica atenda aos outros critérios. Na competição Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, a face ou o pescoço é permitido além de um toque muito leve (anteriormente conhecido como "toque de pele") para chutes Jodan, e a distância de pontuação é aumentada até 10 centímetros.

X. Uma técnica sem valor é uma técnica sem valor - independentemente de onde e como foi executada. Uma técnica, que é deficiente em boa forma, ou que não possui potencia suficiente, não conseguirá nada.

XI. Técnicas, aplicadas abaixo da faixa podem marcar, desde que, estejam acima do osso púbico. O pescoço e a garganta são também áreas pontuáveis, no entanto, nenhum contato com a garganta é permitido, embora uma pontuação possa ser atribuída por uma técnica devidamente controlada, que não toque.

XII. Uma técnica, que atinja as omoplatas pode marcar; A parte do ombro que não é pontuavel é a junção do osso superior do braço com os ombros e clavículas.

XIII. O sinal de término do confronto sinaliza o fim das possibilidades de pontuação nessa luta, mesmo que o Árbitro possa inadvertidamente não interromper o confronto imediatamente. O sinal de tempo não significa porém, que as penalidades não possam ser impostas. As penalidades podem ser impostas pelo painel de arbitragem até o ponto em que os concorrentes saiam da área após a conclusão do confronto. As penas podem ser impostas após isso, mais somente pela Comissão disciplinar e Jurídica.

XIV. Se dois competidores se acertarem ao mesmo tempo, o critério de pontuação do "bom

tempo" não foi cumprido, e o julgamento correto é não atribuir ponto. Ambos os concorrentes

podem, no entanto, receber pontos para as respectivas pontuações, se cada um tiver duas bandeiras a seu favor, e as pontuações acontecerem antes de "Yame" e o sinal de termino do confronto.

XV. Se um competidor marcar com mais de uma técnica consecutiva antes do combate ter sido interrompido, a esse competidor se outorgará a técnica de pontuação bem sucedida de valor mais alto, independentemente de qual seqüência as técnicas tenham ocorrido. Exemplo: Se houve um soco seguido de um chute bem sucedido, os pontos para o chute seriam concedidos independentemente se o soco tiver marcado primeiro pois o chute tem um valor de ponto mais elevado.

ARTIGO 7: CRITÉRIOS DE DECISÃO

O resultado de uma luta é determinado quando um competidor obtem uma diferença de oito pontos, no término do tempo com o maior número de pontos, a primeira vantagem de ponto sem oposição (SENSHU) no caso de igualdade de pontos, a obtenção de uma decisão (HANTEI) ou por uma HANSOKU , SHIKKAKU, ou KIKEN, impostas contra um concorrente.

1. Nenhum confronto individual pode ser declarado como empate, somente na competição em equipe, quando uma luta termina com pontuações iguais, sendo que nenhum dos concorrentes obteve SENSHU, ou sem pontuação, então o Árbitro anunciará um empate (HIKIWAKE).

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2. Em qualquer confronto, se após o fim do tempo integral as pontuações forem iguais, mas um competidor obteve a "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU), esse competidor será declarado vencedor. Em qualquer confronto individual, onde nenhuma pontuação foi obtida por qualquer um dos competidores, ou a pontuação é igual sem que nenhum competidor tenha obtido “vantagem inicia sem oposição” (SENSHU), a decisão será tomada por um voto final dos quatro Juízes e do Árbitro (HANTEI). Uma decisão a favor de um ou outro competidor é obrigatória e é tomada com base nos seguintes critérios:

a) A atitude, o espírito de luta e a força demonstrada pelos concorrentes. b) A superioridade tática e técnica exibidas.

c) Qual dos concorrentes iniciou a maioria das ações.

3. Se um competidor que recebeu o SENSHU, recebe uma advertência da Categoria 2 por evitar o combate pelos seguintes incidentes, Jogai, Fuga, Clinche, Agarrando, Empurrando ou Apoiando Peito a Peito, quando estiver a menos de 15 segundos do final do confronto, o concorrente perderá automaticamente essa vantagem; O Árbitro então mostrará o sinal para a sanção aplicável, seguido do sinal para SENSHU e, finalmente, o sinal de anulação (TORIMASEN) para solicitar o apoio dos juízes. Uma vez que o Árbitro é apoiado por duas bandeiras no mínimo, ele / ela repetirá os sinais acompanhados do comando verbal para cada um dos sinais. Se o SENSHU for retirado quando estiver a menos de 15 segundos restantes do confronto,

nenhum SENSHU adicional poderá ser atribuído a qualquer competidor.

Nos casos em que a SENSHU foi dado, mas um protesto de vídeo bem-sucedido determina que também o outro adversário marcou, e que uma pontuação na verdade não é livre, o mesmo procedimento é usado para anulação do SENSHU.

4. A equipe vencedora é a que tem mais vitórias, incluindo as vencidas pelo SENSHU; Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias, a equipe vencedora será a que tem o maior número de pontos, levando em consideração as vitórias e as derrotas. A diferença máxima do ponto considerados em qualquer confronto será oito.

5. Se as duas equipes tiverem o mesmo número de vitórias e pontos, então uma disputa extra será realizada. Cada equipe pode nomear qualquer competidor de sua equipe com o objetivo de disputar a luta extra, independentemente se essa pessoa já participou de um dos confrontos anteriores entre as duas equipes. Se a luta extra não produz um vencedor com base na superioridade em pontos, nem nenhum dos competidores recebeu SENSHU, a luta extra será decidida com base em HANTEI de acordo com o mesmo procedimento para confrontos individuais. O resultado do HANTEI para a luta extra também determinará o resultado do confronto da equipe.

6. Nos confrontos por equipe, quando uma equipe obteve vitórias suficientes ou marcou pontos suficientes para ser o vencedor, o confronto será encerrado e nenhuma outra disputa ocorrerá. 7. Nos casos em que AKA e AO são desclassificados no mesmo ataque por Hansoku, os

adversários para a próxima rodada ganharão por ausência (KIKEN), nenhum resultado será anunciado, a menos que a dupla desclassificação se aplique a um confronto por medalha, caso em que o vencedor será declarado por Hantei.

EXPLICAÇÃO:

I. Ao decidir o resultado de um confronto por (HANTEI) no final de um confronto inconclusivo, o Árbitro irá passar para o perímetro da área de combate e chamar "HANTEI", seguido de uma explosão de dois tons do apito, os juízes indicam suas opiniões por meio de suas bandeiras e o Árbitro, ao mesmo tempo, sinalizará seu sinal de voto com a mão, o Árbitro então dará um curto explodir em seu apito, voltará a sua posição original e anunciará a decisão, em seguida, indicará o vencedor da maneira normal.

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II. Por "primeira vantagem de pontuação sem oposição" (SENSHU) entende-se que um competidor marcou primeiro no adversário sem que o oponente também marcasse antes do sinal de YAME. Nos casos em que ambos os competidores pontuam antes do sinal, nenhuma "primeira vantagem de pontuação sem oposição" é concedida e ambos os competidores mantêm a possibilidade do SENSHU numa próxima pontuação.

ARTIGO 8: COMPORTAMENTO PROIBIDO

Existem duas categorias de comportamento proibido, Categoria 1 e Categoria 2. CATEGORIA 1

1. Técnicas que fazem contato excessivo, tendo em conta a área de pontuação atacada, e técnicas que fazem contato com a garganta.

2. Ataques nos braços, pernas, virilha, articulações ou peito do pé. 3. Ataques ao rosto com técnicas de mão aberta.

4. Técnicas de projeções perigosas ou proibidas. CATEGORIA 2

1. Simular ou exagera lesões.

2. Saia da área de competição (JOGAI) não causada pelo adversário.

3. Colocar-se em risco por negligência de comportamento, o que expõe o adversário ao prejuízo causado pelo oponente, ou não tomar medidas adequadas para a autoproteção (MUBOBI). 4. Evitar o confronto como forma de evitar que o adversário tenha a oportunidade de marcar. 5. Passividade, nenhuma tentativa de entrar em combate. (Não pode ser dado quando faltar menos

de 15 segundos para o término do confronto)

6. Travar, segurar, empurrar ou tocando o peito a peito sem tentar uma técnica de pontuação ou projeção.

7. Agarrar o oponente com ambas as mãos, por quaisquer outros motivos que não ser quando agarrar a perna do adversário no momento do chute para executar uma projeção.

8. Agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mãos sem tentar imediatamente uma técnica de pontuação ou projeção.

9. Técnicas, que por sua natureza, não podem ser controladas para segurança do oponente e ataques perigosos e não controlados.

10. Ataques simulados com cabeça, joelhos ou cotovelos.

11. Provocar ou ofender o oponente, não obedecer as ordens do Árbitro, comportamento descortês para com os árbitros ou outras violações de etiqueta.

EXPLICAÇÃO:

I. A competição de karate é um esporte e, por essa razão, algumas das técnicas mais perigosas são proibidas e todas as técnicas devem ser controladas. Os competidores adultos treinados podem absorver golpes relativamente poderosos em áreas musculosas, como o abdômen, mas o fato é que a cabeça, o rosto, o pescoço, as virilhas e as articulações são particularmente suscetíveis a lesões, portanto, qualquer técnica, que resulte em ferimento, pode ser penalizada a menos que seja causada pelo receptor. Os competidores devem realizar todas as técnicas com controle e

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boa forma, se não puderem, então independentemente da técnica mal utilizada, deve ser imposta uma advertência ou penalidade. Especial atenção deve ser exercida na competição Cadet e Junior.

II. CONTATO NO ROSTO - SENIORES: Para competidores seniores, desde que não causem lesão, leves e controlados contato "toque" no rosto, cabeça e pescoço é permitido (mas não para a garganta). Quando o Árbitro considera que o contato é muito forte, mas não diminui as chances de ganhar pelo competidor, um aviso (CHUKOKU) pode ser dado, um segundo contato nas mesmas circunstâncias resultará em KEIKOKU, outro contato resultará em HANSOKU CHUI, qualquer contato adicional, embora não seja suficientemente significativo para influenciar as chances de ganhar do adversário, resultará em HANSOKU.

III. CONTATO NO ROSTO - CADETES E JUNIORES: Para competidores Cadete e Junior, nenhum contato com a cabeça, rosto ou pescoço é permitido com técnicas de mão. Qualquer contato, por mais leve que seja, será penalizado, como no parágrafo II acima, a menos que seja causado pelo adversário (MUBOBI). Chutes Jodan podem fazer um toque leve ("toque na pele") e ainda marcar, mais do que um toque de pele exigirá uma advertência ou penalidade, a menos que seja causado pelo receptor (MUBOBI). Para competidores com menos de 14 anos de idade; veja também o APÊNDICE 10 para outras restrições.

IV. O Árbitro deve continuar a observar o competidor ferido até o confronto ser retomado. Um pequeno atraso em dar um julgamento permite o surgimento de sintomas da lesão, como uma hemorragia nasal que pode se desenvolver; A observação também revelará todos os esforços do competidor para agravar feridas leves para conseguir uma vantagem tática. Exemplos disso é soprar violentamente o nariz ferido, ou esfregar o rosto grosseiramente.

V. A lesão pré-existente pode produzir sintomas fora de proporção para o grau de contato desferido e os Árbitros devem levar isso em consideração ao penalisar o competidor por contato aparentemente excessivo, por exemplo, o que parece ser um contato relativamente leve pode resultar em um competidor incapaz de continuar devido ao efeito acumulativo das lesões sofridas em confrontos anteriores. Antes do início de uma rodada ou confronto, o Chefe de Área deve examinar os cartões médicos e garantir que os participantes estejam aptos a lutar. O Árbitro deve ser informado se um competidor foi tratado por lesão em confrontos anteriores. VI. Os competidores que reagem excessivamente ao contato leve, em um esforço para que o Árbitro

penalize seu adversário, como segurar o rosto e cambalear, ou cair desnecessariamente, serão imediatamente penalizados.

VII. Fingir uma lesão, que não existe, é uma grave infração às regras, SHIKKAKU será imposta ao competidor que finge ferimento, ou seja, quando coisas como se jogar no chão e rolar não puderem ser atribuidas como decorente da lesão na opinião de um médico neutro.

VIII. Exagerar o efeito de uma lesão real é menos grave, mas ainda é considerado comportamento inaceitável e, portanto, a primeira instância de exagero receberá um aviso mínimo de HANSOKU CHUI. Um exagero mais sério, como cambalear, cair no chão, ficar de pé e cair novamente e assim por diante pode receber HANSOKU diretamente, independente da gravidade da lesão.

IX. Os competidores, que receberem SHIKKAKU por fingir lesões, serão retirados da área da competição e colocados diretamente nas mãos da Comissão Médica da WKF, que realizará um exame imediato no competidor, a Comissão Médica enviará seu relatório antes do final do Campeonato, para consideração da Comissão de Árbitros, que, por sua vez, enviará seu relatório à CE no caso de julgarem nesscessário uma sanção adicional. Os competidores que fingem ferimento estarão sujeitos às penas mais fortes, até a suspensão pela vida toda por infrações repetidas.

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X. A garganta é uma área particularmente vulnerável e até mesmo o menor contato será advertido ou penalizado, a menos que seja culpa do receptor. (MUBOBI)

XI. As técnicas de projeção são divididas em dois tipos: As técnicas de varredura da perna de karate "convencionais" estabelecidas como, ashi barai, ko uchi gari, etc., onde o adversário é varrido ou jogado sem ser agarrado primeiro, e aqueles lances que exigem que o adversário seja agarrado e segurado com uma das mãos enquanto a projeção é executada. O único momento em que uma projeção pode ser executada segurando o oponente com ambas as mãos é quando o adversário desfere um chute e é feito o agarramento da perna de chute. O ponto giratório de uma projeção não deve estar acima do nível do quadril do lançador e o oponente deve ser mantido seguro em todo momento, de modo que um pouso seguro possa ser feito. Sobre as projeções por cima ombro, como seoi nage, kata guruma etc., estão expressamente proibidas, assim como as chamadas quedas de sacrifícios, como tomoe nage, sumi gaeshi, etc., também é proibido agarrar o adversário abaixo da cintura, levantar e joga-lo ou entrar por baixo para agarar e puchar as pernas do mesmo. Se um competidor for ferido como resultado de uma técnica de projeção, os juízes decidirão se uma penalidade deverá ser aplicada.

O competidor pode agarrar o braço ou kimono do adversário com uma das mão para executar uma projeção ou uma técnica de pontuação imediatamente, mas não pode continuar segurando para técnicas contínuas; Segurar com uma das mãos ao executar imediatamente uma técnica de pontuação ou projeção ou evitar uma queda é permitido. Segurar com ambas as mãos só é permitido ao agarrar a perna de chute de um oponente com a finalidade de executar uma técnica de projeção.

XII. As técnicas de mão aberta para o rosto são proibidas devido ao perigo para a visão do competidor.

XIII. JOGAI relaciona-se a uma situação em que o pé de um competidor, ou qualquer outra parte do corpo, toque o chão fora da área de competição, uma exceção é quando o competidor é fisicamente empurrado ou jogado para fora da área pelo oponente. Observe que um aviso deve ser dado para a primeira instância do JOGAI. A definição de JOGAI não é mais "saídas repetidas", mas apenas "saída não causada pelo oponente". Se, no entanto, se isso ocorrer há menos de quinze segundos para o termino do confronto, o Árbitro dará no minino HANSOKU CHUI ao infractor.

XIV. Um competidor que aplica uma técnica de pontuação eficaz e depois sai da área antes do árbitro chamar "YAME" receberá o valor da pontuação e o Jogai não será imposto, se a tentativa do competidor de marcar não for bem sucedida, para a saída será atribuido um Jogai.

XV. Se AO sair logo após a pontuação de AKA com um ataque bem sucedido, então "YAME" ocorrerá imediatamente na pontuação e a saída de AO não será imposta. Se o AO sair ou tiver saído à medida que a pontuação do AKA é feita (com o AKA permanecendo dentro da área), será atribuída a pontuação para AKA e a penalidade do Jogai para AO será atribuida.

XVI. É importante entender que “evitar o combate” refere-se a uma situação onde um competidor apresenta comportamento visando fazer o tempo passar sem que o oponente tenha a oportunidade de pontuar; O competidor que constantemente recua sem contra-atacar, que agarra desnecessariamente, ou que deliberadamente sai da área para que o oponente não tenha a oportunidade de pontuar, deve ser advertido ou penalizado, isto acontece frequentemente durante os segundos finais de um confronto, se a falta acontece com 15 segundos ou mais do tempo restante do combate, e o competidor não tem advertência C2, o árbitro o advertirá aplicando Chukoku, se existiu previamente uma falta da Categoria 2, isto resultará na aplicação de Keikoku, porém, se restam menos de 15 segundos para o término do confronto, o árbitro penalizará o ofensor diretamente com Hansoku Chui (não importando se previamente existiu ou não Keikoku, Categoria 2), se previamente existiu Hansoku Chui Categoria 2, o Árbitro

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penalizará o ofensor com Hansoku e anunciará o oponente como vencedor do confronto, porém, o árbitro deve assegurar-se de que o comportamento do competidor não é uma medida defensiva devido à ação do oponente que age de maneira imprudente ou perigosa, devendo o árbitro, em tais casos, advertir ou penalizar o oponente.

XVII. A passividade refere-se a situações em que ambos os competidores não tentam trocar técnicas por um longo período de tempo.

XVII. Um exemplo de MUBOBI é a situação em que o competidor realiza um ataque sem atentar para a sua segurança pessoal. Alguns competidores se lançam contra seu oponente de tal forma que ficam impossibilitados de bloquear um contra-ataque, tais ataques abertos constituem um ato de Mubobi e não podem pontuar. Como um movimento teatral tático, alguns competidores se viram imediatamente para dar uma falsa ideia de domínio da situação para demonstrar um ponto marcado; O propósito de se virar é para chamar a atenção do Árbitro para a sua técnica, isto é também um ato claro de Mubobi. Se o infrator receber contato excessivo e/ou for lesionado, o árbitro dará advertência ou penalidade Categoria 2, e não penalizará o oponente.

XIX. Qualquer comportamento descortês de um membro de uma delegação oficial pode custar a desclassificação de um competidor, de toda a equipe ou delegação do torneio.

ARTIGO 9: AVISOS E PENALIDADES

CHUKOKU: CHUKOKU é imposto para a primeira instância de uma infração menor para a categoria aplicável.

KEIKOKU: KEIKOKU é imposto pela segunda instância de uma infração menor para essa categoria, ou por infrações não suficientemente graves para merecer a HANSOKU-CHUI.

HANSOKU-CHUI: Trata-se de uma advertência de desclassificação geralmente imposta por infrações para as quais um KEIKOKU já foi administrado naquele confronto, embora possa ser impostas diretamente por infrações graves, que não merecem a HANSOKU.

HANSOKU: É a desclassificação após uma infração muito séria ou quando um HANSOKU CHUI já foi dado. Nas competições por equipe, a pontuação do competidor sera zerada, e a do adversário será definida em oito pontos. SHIKKAKU: Esta é uma desclassificação de todo o torneio, incluindo qualquer categoria

subsequente em que o agressor possa ter sido registrado. SHIKKAKU pode ser imposta quando um competidor não obedece às ordens do Árbitro, age de forma maliciosa ou comete um ato que prejudica o prestígio e a honra do Karate, ou quando outras ações são consideradas a violarem as regras e o espírito do torneio. Nas competições da equipe, a pontuação do competidor será zerada e a do adversário será definida em oito pontos.

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EXPLICAÇÃO:

I. Há três níveis de advertência; CHUKOKU, KEIKOKU e HANSOKU-CHUI. Uma advertência serve para que o competidor saiba que ele violou as regras da competição, mas sem a imposição imediata de uma penalidade

.

II. Existem dois graus de penalidades: HANSOKU e SHIKKAKU, ambos causando que o competidor que viola as regras seja desclassificado de:

a. Do combate (HANSOKU)

b. Do combate e de todo o torneio (SHIKKAKU).

No caso de SHIKKAKU, outras sanções ainda podem ser impostas pela Comissão Jurídica e Disciplinar com base no resultado das queixas.

III. Os avisos de categoria 1 e categoria 2 não se acumulam entre si.

IV. Um aviso pode ser imposto diretamente por uma infração de regras, mas uma vez dada, as repetições dessa categoria de infração devem ser acompanhadas por um aumento da gravidade do aviso ou desclassificação, sempre que apropriado. Não é, por exemplo, possível dar um aviso para um contato excessivo, em seguida, dar outro aviso do mesmo grau para uma segunda instância de contato excessivo.

V. CHUKOKU normalmente é imposto para a primeira instância de uma penalidade que não reduziu as chances de um competidor de ganhar com a falta do oponente.

VI. KEIKOKU normalmente é imposto onde o potencial de vencer do competidor é ligeiramente diminuído (na opinião dos juízes) pela falta do oponente.

VII. Um HANSOKU CHUI pode ser imposto diretamente, ou seguir um KEIKOKU e é usado onde o potencial de vencer do competidor foi seriamente reduzido (na opinião dos Juízes) pela falta do oponente.

VIII. Um HANSOKU é imposto por advertências cumulativas, mas também pode ser imposto diretamente para infrações graves das regras. É usado quando o potencial de vencer do competidor foi reduzido praticamente a zero (na opinião dos juízes) pela falta do oponente. IX. Qualquer competidor que receba HANSOKU por causar lesões e que, na opinião dos Juízes e do

Chefe de Àrea, agiu imprudentemente ou perigosamente, ou seja considerado não possuir as habilidades de controle necessárias para a competição da WKF, será reportado à Comissão de Árbitros. A Comissão de Árbitros decidirá se esse concorrente deve ser suspenso do resto dessa competição e / ou competições subsequentes.

X. Um SHIKKAKU pode ser imposto diretamente, sem avisos de qualquer tipo. Se o Árbitro acredita que um competidor agiu de forma maliciosa, independentemente de terem causado ou não danos físicos reais, SHIKKAKU e não HANSOKU, é a penalidade correta.

XI. Quando o Árbitro considerar que um Treinador está interferindo com o confronto em andamento, ele/ela irá parar a luta (YAME), se aproximar do treinador e mostrar o sinal para um comportamento descortês. Depois disso, o Árbitro irá reiniciar a luta (TSUZUKETE HAJIME). Se o treinador continuar a interferir, o Árbitro irá parar a luta, se aproximar do treinador novamente e pedir-lhe para deixar a área. O Árbitro não reiniciará o confronto até o treinador deixar a área. Isso não é considerado uma situação de SHIKKAKU e a expulsão do treinador é apenas para esse confronto.

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ARTIGO 10: LESÕES E ACIDENTES NA COMPETIÇÃO.

1. KIKEN é a decisão dada, quando um competidor ou competidores não se apresentam quando convocados, são incapazes de continuar, abandonam a luta ou são retirados por ordem do Árbitro. Os motivos para o abandono podem incluir lesões não atribuíveis às ações do adversário. A perda por KIKEN significa que os concorrentes são desqualificados dessa categoria, embora não afete a participação em outra categoria.

2. Se dois competidores se ferirem, ou sofrem os efeitos de uma lesão anteriormente incorrida, e são declarados pelo Médico do Torneio como incapazes de continuar, o confronto é decidido para o competidor que acumulou mais pontos. Em confrontos individuais se a pontuação for igual, então um voto (HANTEI) decidirá o resultado da luta, a menos que um dos competidores tenha SENSHU. Em confrontos por equipe, o Árbitro irá anunciar um empate (HIKIWAKE), a menos que um dos competidores tenha SENSHU. Se a situação ocorrer em uma luta extra para decidir um confronte de equipe, então um voto (HANTEI) determinará o resultado, a menos que um dos concorrentes tenha SENSHU.

3. Um competidor ferido que foi declarado inapto para lutar pelo médico do torneio não pode lutar de novo na competição.

4. Um competidor ferido que ganha uma disputa por desclassificação por lesão não tem permissão para lutar novamente na competição sem a permissão do médico do torneio.

5. Quando um competidor é ferido, o Árbitro deve imediatamente interromper a luta e chamar o médico. O médico está autorizado a diagnosticar e tratar apenas lesões.

6. Um competidor que foi ferido durante um confronto em curso e que requer tratamento médico terá três minutos para recebê-lo. Se o tratamento não for concluído dentro do prazo permitido, o Árbitro decidirá se o competidor deve ser declarado inapto para lutar (Artigo 13, parágrafo 8), ou se deve ser dada uma extensão do tempo de tratamento.

7. Qualquer competidor que cai, é jogado ou derrubado, e não recupera totalmente em pés dentro de dez segundos, é considerado inapto para continuar lutando, será automaticamente retirado de todos os eventos Kumite nesse torneio. No caso de um concorrente cair, ser jogado ou derrubado e não se recuperar em pé imediatamente, o Árbitro chamará o médico e, ao mesmo tempo, começará a contar verbalmente para dez na língua inglesa, indicando sua contagem e mostrando um dedo por cada segundo. Em todos os casos em que a contagem de 10 segundos tenha sido iniciada, o médico será solicitado a examinar o competidor antes que o confronto possa continuar. Para os incidentes que se enquadram nesta regra de 10 segundos, o competidor pode ser examinado no tatami.

EXPLICAÇÃO:

I. Quando o médico declara inapto o competidor, o registro adequado deve ser feita no cartão de monitoramento do competidor. A extensão da inaptidão deve ser esclarecida para outros painéis de arbitragem.

III. Um competidor pode vencer através da desclassificação do adversário por infrações menores de categoria 1 acumuladas. Talvez o vencedor não tenha sofrido ferimentos significativos.

III. O Árbitro deve chamar o médico quando um competidor está ferido e precisa de tratamento médico levantando a mão e chamando verbalmente "Doctor" (médico).

IV. Se for fisicamente capaz de fazê-lo, o competidor ferido deve ser dirigido para fora do tatami para exame e tratamento pelo médico.

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V. O médico é obrigado a fazer recomendações de segurança apenas quando se relacionam com o gerenciamento médico adequado desse competidor lesionado em particular.

VI. Os juízes decidirão o vencedor com base em HANSOKU, KIKEN ou SHIKKAKU, conforme o caso.

VII. Nos confrontos de equipe, se um membro da equipe receber KIKEN ou é desclassificado por (HANSOKU ou SHIKKAKU), a pontuação desde competidor para essa luta, será zero e a pontuação do oponente será definida em oito pontos.

ARTIGO 11: PROTESTO OFICIAL

1. Ninguém pode protestar contra um julgamento aos membros do painel de arbitragem.

2. Se um procedimento de arbitragem parece contrariar as regras, o treinador do competidor ou seu representante oficial são os únicos que podem fazer um protesto.

3. O protesto assumirá a forma de um relatório escrito enviado imediatamente após a luta em que o protesto foi gerado. (A única exceção é quando o protesto diz respeito a um mau funcionamento administrativo. O Chefe de Área deve ser notificado imediatamente, quando um erro administrativo é detectado).

4. O protesto deve ser enviado a um representante do Júri de Apelações. No devido tempo, o Júri analisará as circunstâncias que levaram à decisão protestada. Tendo considerado todos os fatos disponíveis, eles produzirão um relatório e terão poderes para tomar as medidas que possam ser solicitadas.

5. Qualquer protesto relativo à aplicação das regras deve ser anunciado pelo treinador no prazo máximo de um minuto após o término do confronto. O treinador solicitará o formulário de protesto oficial do Chefe de Área e terá quatro minutos para concluí-lo, assinado e entregue ao Chefe Área com a taxa correspondente. O Chefe de Área enviará imediatamente o formulário de protesto preenchido a um representante do Júri de Apelações que terá cinco minutos para tomar uma decisão.

6. O queixoso deve depositar uma taxa de protesto conforme acordado pela CE da WKF, e isso, juntamente com o protesto, deve ser apresentado a um representante do Júri de Apelações. 7. Composição do Painel de Apelação:

O Júri de Apelações é composto por três representantes de árbitros seniores nomeados pela Comissão de Árbitros (RC). Nenhum membro pode ser nomeado da mesma Federação Nacional. O RC também deve nomear três membros adicionais com numeração designada de 1 a 3 que automaticamente irá substituir qualquer um dos membros do Júri de Apelações originalmente designados em uma situação de conflito de interesse onde o membro do júri é da mesma nacionalidade ou tenha uma relação familiar sanguínia ou legal com qualquer das partes envolvidas no incidente protestado, incluindo todos os membros do painel de árbitros envolvidos no incidente protestado.

8. Processo de avaliação de apelação.

É da responsabilidade da parte que promoveu o protesto se reunir com o o Júri de Apelação e por depositar a soma de protesto junto ao Tesoureiro.

Uma vez convocado, o Júri de Apelação imediatamente fará tais indagações e investigações, conforme julgar necessário para fundamentar o mérito do protesto. Cada um dos três membros é obrigado a dar o seu veredicto quanto à validade do protesto. As abstenções não são aceitáveis.

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9. Protestos negados

Se um protesto for considerado inválido, o Júri de Apelações nomeará um dos seus membros para notificar verbalmente o manifestante de que o protesto foi recusado, marcar o documento original com a palavra "DECLINADO" (INDEFERIDO) o qual será assinado por cada um dos membros do Júri de Apelação, antes de entregar o protesto ao Tesoureiro, que, por sua vez, o enviará ao Secretário-Geral.

10. Protestos acatados:

Se o protesto é acatado, o Júri de Apelação fará contato com a Comissão Organizadora e a Comissão de Arbitragem para que tomem as medidas cabíveis visando remediar a situação, incluindo as possibilidades de:

• Inversão de julgamentos prévios que infringiram as regras.

• Anular os resultados dos encontros afetados a partir do ponto anterior ao incidente • Refazer as disputas que foram afetadas pelo incidente.

• Recomendar à Comissão de Arbitragem sansão aos Árbitros envolvidos.

É de responsabilidade do Júri de Apelação tomar as medidas cabíveis de tal forma que não afete de forma significativa a programação do evento. Refazer o processo de eliminatórias é a última opção a ser considerada para se garantir o resultado justo.

O Júri de Apelação designará um de seus membros que notificará verbalmente o reclamante de que o protesto foi acatado, assinalando o documento original com a palavra "ACATADO", o qual será assinado por todos os membros do Júri de Apelação antes de entregar o protesto ao tesoureiro, o qual devolverá a quantia depositada pelo reclamante, e encaminhará a documentação para o Secretário Geral.

11. Relatório de incidentes

Após o tratamento do incidente da forma acima descrita, o Painel do Júri irá se reunir novamente e elaborar um simples relatório de incidente de protesto, descrevendo suas descobertas e declarando seus motivos para aceitar ou rejeitar o protesto. O relatório deve ser assinado pelos três membros do Júri de Apelação e submetido ao Secretário-Geral.

12. Poder e Restrições

A decisão do Júri de Apelação é final e só pode ser anulada por uma decisão do Comitê Executivo.

O Júri de Apelações não pode impor sanções ou penalidades. Sua função é julgar o mérito do protesto e instigar as ações necessárias do RC e do OC para tomar medidas corretivas para corrigir qualquer procedimento de arbitragem encontrado para contrariar as regras

13. Disposição especial para uso de Video Review

NOTA: Esta disposição especial deve ser interpretada como separada e independente de outras disposições deste Artigo 11, e as explicações correspondentes. Nos Campeonatos Mundiais Sênior da WKF, Jogos Olímpicos, Jogos Olímpicos da Juventude, Jogos continentais, Jogos Mundiais e Jogos multisports desta natureza, são necessários o uso de revisão de vídeo nos confrontos. O “uso da revisão de vídeo também é recomendado para outras competições sempre que possível”. “O procedimento para revisão de vídeo é incluído como APÊNDICE 11”

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EXPLICAÇÃO:

I. O protesto deve conter os nomes dos competidores, os juízes que atuaram e os detalhes precisos sobre o que está sendo protestado. Nenhuma afirmação geral sobre padrões gerais será aceita como um protesto legítimo. A obrigação de provar a validade do protesto cabe ao queixoso. II. O protesto será revisado pelo Júri de Apelações e, como parte desta revisão, o Júri estudará as

provas apresentadas em apoio do protesto. O Júri também pode estudar vídeos e perguntar aos oficiais, em um esforço para examinar objetivamente a validade do protesto.

III. Se o protesto for considerado pelo Júri de Apelação como procedente, a ação apropriada será tomada. Além disso, todas essas medidas serão tomadas para evitar uma recorrência nas competições futuras. A taxa de protesto depositada será reembolsada pelo Tesouro.

IV. Se o protesto for mantido pelo Júri de Apelações como improcedente, ele será rejeitado e o depósito será depositado na WKF.

V. Os confrontos subsequentes não serão atrasados, mesmo que um protesto oficial esteja sendo preparado. É responsabilidade do Supervisor de encontro (KANSA), assegurar que os confrontos ou rodadas seja conduzida de acordo com as Regras da Competição.

VI. Em caso de erro administrativo durante um confronto em andamento, o treinador pode notificar diretamente o Chefe de Área. Por sua vez, o Chefe de Área notificará o Árbitro.

ARTIGO 12: PODERES E DEVERES DOS OFICIAIS

COMISSÃO DE ARBITRAGEM

Os poderes e deveres da Comissão de Árbitros são os seguintes:

1. Assegurar a preparação correta para cada torneio em consulta com a Comissão Organizadora, no que diz respeito ao arranjo da área de competição, a provisão e implantação de todo o equipamento e instalações necessárias, operação e supervisão de partida / correspondência, precauções de segurança, etc.

2. Nomear e implantar os Chefes de Áreas (Árbitros Chefe) e Assistentes do Chefe de Área nas suas respectivas áreas e tomar as medidas necessárias de acordo com os relatórios dos mesmos. 3. Supervisionar e coordenar o distribuição geral dos árbitros.

4. Nomear oficiais substitutos onde tal seja necessário.

5. Aprovar o julgamento final sobre questões de natureza técnica que possam surgir durante um determinado confronto ou rodada e para as quais não existam estipulações nas regras.

CHEFES DE ÁREAS E ASSISTENTE DE CHEFE DE ÁREAS. Os poderes e deveres dos Chefes de Área são os seguintes:

1. Delegar, nomear e supervisionar os Árbitros e Juízes, para todos os confrontos na área sob seu comando.

2. Supervisionar, nomear e delegar os Árbitros e Juízes nas suas áreas, e assegurar que os oficiais designados sejam capazes de desempenhar as tarefas.

3. Pedir ao Árbitro que interrompa o confronto quando o Supervisor de Confronto (KANSA) sinalizar uma violação das Regras da Competição.

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4. Preparar um relatório escrito diário sobre o desempenho de cada oficial sob sua supervisão, juntamente com suas recomendações, se for caso disso, à Comissão de Árbitros.

5. Nomear 2 Árbitros para atuar como Supervisor de Análise de Vídeo (VRS). SUPERVISORES DE TÉCNICOS

Os deveres dos Supervisores de Técnicos são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO. ÁRBITROS

Os poderes do Árbitro são os seguintes:

1. O Árbitro ("SHUSHIN") deve ter o poder de realizar os confrontos, incluindo anunciar o início, a suspensão e o fim do confronto ou da rodada.

2. Para atribuir pontos com base na decisão dos juízes.

3. Parar o confronto quando uma lesão, doença ou incapacidade de um competidor continuar é notada.

4. Parar o confronto quando na opinião do Árbitro foi marcado um ponto, uma falta ou para garantir a segurança dos competidores.

5. Parar o confronto quando dois ou mais juízes indicarem uma pontuação ou Jogai.

6. Indicar faltas observadas (incluindo Jogai), solicitando o consentimento dos juízes para sua marcação.

7. Solicitar a confirmação do veredito dos juízes nos casos em que, na sua opinião, seja justificado que os juízes reavaliem seu pedido de advertência ou penalidade.

8. Chamar os juízes para conferência (SHUGO) para recomendar Shikkaku.

9. Explicar ao Chefe de Área, à Comissão de Árbitros ou ao Júri de Apelação, se necessário, a base para um julgamento realizado.

10. Emitir avisos e impor sanções com base na decisão dos juízes.

11. Para anunciar e começar uma luta extra quando necessário nas partidas da equipe.

12. Realizar a votação dos juízes, incluindo o seu próprio voto (HANTEI) e anunciar o resultado. 13. Resolver os empates.

14. Anunciar o vencedor.

15. A autoridade do Árbitro não se limita apenas à área de competição, mas também a todo o seu perímetro imediato, incluindo o controle da conduta de treinadores, outros competidores ou qualquer membro da organização dos competidores, presente no piso da competição.

16. O Árbitro deve dar todos os comandos e fazer todos os anúncios. JUÍZES

Os poderes dos juízes (FUKUSHIN) são os seguintes:

1. Sinalizar pontos marcados e Jogai por sua própria iniciativa.

2. Sinalizar seu julgamento sobre advertências ou penalidades indicadas pelo Árbitro. 3. Exercer o seu direito de voto sobre qualquer decisão a tomar.

Os juízes devem observar atentamente as ações dos competidores e indicar ao Árbitro uma opinião nos seguintes casos:

a) Quando se observa uma pontuação.

b) Quando um competidor saiu da área de competição (Jogai) c) Quando solicitado pelo Árbitro para julgar qualquer outra falta. SUPERVISORES DE ENCONTRO

O Supervisor do Encontro (KANSA) ajudará o Chefe de Área supervisionando a confronto ou rodada em andamento. Caso as decisões do Árbitro e / ou Juízes, não estejam de acordo com as Regras da Competição, o Supervisor de Encontros levantará imediatamente a bandeira vermelha e assobiará o

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apito. O Chefe de Área instruirá o Árbitro a interromper a confronto ou a rodada e corrigir a irregularidade.

Os registros mantidos da rodada devem tornar-se registros oficiais sujeitos à aprovação do Supervisor do Encontro.

Antes do início de cada rodada ou confronto, o Supervisor de Encontro assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras de competição da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes, ainda é responsabilidade da Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O Supervisor de Encontro não gira durante os confrontos da equipe.

Diretriz

• Adicionada nova seção: "Supervisores de Treindores" com texto "os deveres dos Supervisores de Treinadores são descritos no APÊNDICE 11 - REVISÃO DE VÍDEO".

• Responsabilidade adicional da KANSA: Antes do início de cada rodada ou confronto, o supervisor assegurará que o equipamento do competidor e o Kimono estejam de acordo com as regras da WKF. Mesmo que o organizador tenha um check-up de equipamentos antes da categoria iniciar, ainda é responsabilidade oa Kansa garantir que o equipamento esteja de acordo com as regras. O supervisor do confronto não gira durante as lutas por equipe.

Uma diretriz ampla para a Kansa acrescentou.

• Nas seguintes situações, Kansa elevará a bandeira vermelha e assoviará o apito: • O Árbitro esquece de indicar Senshu.

• O Árbitro dá uma pontuação ao competidor errado. • O árbitro dá aviso / penalidade ao competidor errado.

• O árbitro dá uma pontuação a um competidor e exagero Cat. 2 para o outro. • O Árbitro dá uma pontuação para um competidor e Mubobi para o outro.

• O Árbitro dá uma pontuação para uma técnica feita após Yame ou depois que o tempo acabou.

• O árbitro dá uma pontuação feita por um competidor quando ele / ela está fora do Tatami.

• O Árbitro dá uma advertência ou penalização por passividade durante Atoshi Baraku. • O árbitro dá o aviso ou penalidade incorreta Cat.2 durante Atoshi Baraku.

• O Árbitro não pára o confronto e há duas ou mais bandeiras que mostram o ponto ou Jogai para o mesmo competidor.

• O Árbitro não pára o comfronto quando uma Revisão de Vídeo é solicitada por um treinador. • O Árbitro não segue a maioria dos sinalizadores.

• O Árbitro não chama o médico em uma situação de regra de 10 segundos. • O Árbitro anuncia Hantei / Hikiwake mas um Senshu foi obtido.

• Um juiz (s) está segurando as bandeiras na mão errada.

• O quadro de resultados (Placar) não está mostrando a informação certa.

• A técnica solicitada pelo treinador foi feita após Yame ou depois que o tempo acabou. Nas seguintes situações, a Kansa não se envolverá com a decisão do Painel de Árbitro:

• Os juízes não marcam um ponto. • Os juízes não indicam o Jogai.

• Os juízes não apóiam o Árbitro quando pedem uma advertência ou penalidade Cat.1 ou Cat.2. • O grau de contato Cat. 1 que o painel de árbitros decide.

• O grau de aviso ou penalidade Cat. 2 que o painel decide.

• Kansa não tem voto ou autoridade em questões de julgamentos, como se um ponto fosse válido ou não.

• No caso de o Árbitro não ouvir o sino de tempo, o Supervisor de Pontuação irá apitar, não Kansa.

Referências

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