Prof. Dr. Reinaldo Luiz Cavasso Filho
Prof. Dr. Reinaldo Luiz Cavasso Filho
Centro de Ciências Naturais e Humanas Universidade Federal do ABC
Aula 1Aula 1
1.1 Apresentação da Disciplina
1.1 Apresentação da Disciplina
1.2 Noções Básicas de Computador
1.2 Noções Básicas de Computador
Roteiro
PARTE I – Apresentação da Disciplina
Motivação Objetivos Metodologia Avaliação Conceito Final Cronograma de Aulas Bibliografia Recursos Didáticos
Considerações sobre Aprendizagem Regras de Conduta
Motivação
• Todos os alunos da UFABC ingressam na
universidade para cursar o Bacharelado em Ciência e Tecnologia (BCT)
Durante os trimestres, os alunos escolhem disciplinas
para formar a estrutura curricular de outros cursos, além do BCT
• Cada vez mais os computadores estão presentes nas diferentes áreas da Ciência e Tecnologia
Motivação
• Ter um bom domínio sobre os computadores é uma competência importante para um bacharel em
Ciência e Tecnologia
Resolver vários problemas durante a vida acadêmica e
profissional
• A disciplina BC-0005 apresenta uma introdução à Computação e à Ciência
Lançar as bases para uma formação computacional dos
alunos levando em conta a Ciência e Tecnologia do século XXI
Objetivos da Disciplina - Ementa
• Apresentar Conceitos Básicos da Computação: Armazenamento, representação e visualização de
dados usando o computador
Processamento (=transformação) de dados
• Sugerir formas de emprego da Computação para a Produção de Conhecimento Científico
Com o uso de ferramentas (softwares) para processar
números, textos ou imagens e gerar dados, utilizadas nas mais diversas áreas da Ciência (Física, Química, Biologia, Engenharia, Geografia, etc)
Objetivos da Disciplina –
Desenvolvimento de Competências
• Habilidades Cognitivas Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de articular
conhecimentos da computação com outros campos do conhecimento científico
• Habilidades Práticas
Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de avaliar de
forma crítica a eficiência de ferramentas e métodos da computação para a geração de novos conhecimentos científicos e tecnológicos
Objetivos da Disciplina – Programa
• Conceitos Básicos de Computação e sua Relaçãocom a Ciência e Tecnologia
o Introdução à Computação o Noção de Informação
o Elaboração de Gráficos
o Computação além do Computador o Noções de Representação de Dados
• Modelagem e Simulação por Computador • Integração com as Disciplinas Bases
Metodologia
• 2 horas-aulas semanais de Aulas Práticas • Em laboratório
• Com introdução teórica e um exercício feito durante a aula
Ao exercício de aula será atribuído um conceito
• Os alunos desenvolverão atividades e exercícios extra-classe
• Individuais e em grupo
• Uso da Biblioteca e da Internet
Metodologia
• Monitoria:
Os alunos contarão com o apoio de monitores Durante as aulas
Em horários pré-determinados
Avaliação – Créditos
• Na UFABC, cada disciplina é representada por T – P – I, a saber:
T: Número de horas semanais de aulas expositivas presenciais da disciplina (teóricas)
P: Número médio de horas semanais de trabalho de laboratório, aulas práticas ou aulas de exercícios, realizadas em sala de aula (práticas)
I: Estimativa de horas semanais adicionais de
trabalhos necessárias para o bom aproveitamento da disciplina (estudos e trabalhos)
• Para a disciplina Bases Computacionais da Ciência temos: BC-0005 (0-2-2), ou seja, T:0, P:2 e I:2
Avaliação - Conceito
• A: desempenho excepcional, demonstrando excelente compreensão da disciplina
• B: bom desempenho, demonstrando boa capacidade de uso dos conceitos da disciplina
• C: desempenho adequado, demonstrando capacidade de uso dos conceitos da disciplina e capacidade para seguir estudos mais avançados
• D: aproveitamento mínimo dos conceitos da disciplina com familiaridade parcial do assunto, mas
demonstrando deficiências que exigem trabalho adicional para prosseguir em estudos avançados • F: reprovado. A disciplina deve ser cursada
Avaliação – Composição do
Conceito Final
• Provas: 60%
o Prova Inicial – 20%
prova de 30 minutos no final da Aula 06 o Prova Final – 40%
prova de toda a matéria realizada na Aula 11
• Projetos: 40%
o Projeto em Equipe – 30%
entregue no dia da prova final
o conceito do Projeto em Equipe tem um componente individual
o Listas de Exercícios – 10%
• O aluno que ficar com conceito “F” na Prova Final ou no Projeto em Equipe terá conceito final “F” na disciplina
Avaliação – Cálculo do Conceito
Final
• Relação Nota - Conceito
• Condições para reprovação (Nota final: F)
Média Geral abaixo de 4 Prova Final abaixo de 4
Nota do Projeto abaixo de 4 A NF 8.5
B 7.0 NF < 8.5 C 5.5 NF < 7.0 D 4.0 NF < 5.5
Cronograma de Aulas
Semana Conteúdo da Aula
1 Apresentação da Disciplina; Noçoes Básicas do Uso do Computador
2 Ciência, Tecnologia e Computação 3 Informações, Dados, Variáveis
4 Bases de Dados
5 Noções de Estatística 6 Prova 1
7 Representação Gráfica de Funções 8 Correlação e Regressão
9 Modelagem e Simulação 10 Aplicações
11 Prova 2
Bibliografia
• Notas de aula – Disponíveis no TIDIA • Livro
• Ricardo Daniel Fedeli, Enrico Giulio Franco Polloni, Fernando Eduardo Peres
• Introdução à Ciência da Computação
• Editora: Cengage Learning, 272 páginas, ISBN: 9788522108459
• Internet
• http://www.las.ic.unicamp.br/~chenca/mc102/
• http://gec.di.uminho.pt/discip/TextoAC/indice.html
Referências acadêmicas (artigos):
http://www.periodicos.capes.gov.br http://scholar.google.com.br
• Ferramenta de Ensino à Distância
TIDIA
Utilizado para entrega de atividades,
fórum, publicações de notas, etc
Como resolver problemas usando o computador???
PRATICANDO!!!!
Considerações sobre Aprendizagem
• Na introdução teórica são
apresentados os conceitos com alguns exemplos
• Após a introdução, haverá um exercício para resolver na sala
• Em cada semana haverá uma lista de exercícios
• Nas aulas será considerado que o estudante
treinou os conceitos e práticas disponibilizados em notas de aulas
• As aulas pressupõem um domínio cumulativo das práticas apresentadas
• Os trabalhos serão propostos de forma integrada com outras disciplinas
• Nas aulas práticas serão incentivadas autonomia e independência dos estudantes
• Espera-se iniciativa e responsabilidade na execução das tarefas
• Depoimento de alunos: “Eu entendo a introdução teórica, mas não consigo fazer as atividades no computador e nas provas”
• O que está faltando?
PRÁTICA!
• É o mesmo quando se aprende uma língua
estrangeira: Primeiro você consegue entender o que as pessoas falam, mas não consegue falar
direito!
• Portanto, não se iludam: teoria coletiva sem prática INDIVIDUAL não funciona mesmo!!!
Regras de Conduta
• Uso do Laboratório: Não é permitido comer e beber no laboratório Os equipamentos devem ser preservados
• Favor manter o celular desligado ou em modo silencioso durante as explicações
• Os alunos serão considerados “adultos”:
Entrar e sair da sala frequentemente não é permitido Chegar no final da aula será desencorajado
Durante as explicações recomenda-se o silêncio
• Esperam-se iniciativa e responsabilidade na execução das tarefas
• Os alunos devem participar das aulas • Nenhum aluno será exposto a situação
constrangedora por fazer perguntas
Regras de Conduta
Roteiro
PARTE I – Apresentação da Disciplina
PARTE II - Noções Básicas do Uso do Computador
Noções de Computação Noções de Computador
Arquitetura Geral de um Computador Dispositivos de Entrada e Saída
Placa-mãe
Memória Secundária Noções de Software Noções de Arquivo Tipos de Arquivo
Hierarquia de Unidades de Dados URL
Noções de Comunicação e Internet
•
Um sistema de computação é
• Uma coleção de componentes que realizam operações lógicas e aritméticas
(transformação) sobre um conjunto de dados (entrada) e fornecem uma saída (os dados
transformados)
• Um computador é uma máquina capaz de executar automaticamente alguma
transformação no conjunto de dados de entrada
•
Um programa de computador é
• Um conjunto de instruções (uma descrição das tranformações a serem realizadas) reunidas em determinada ordem
• O computador executa estas instruções
•
Um computador pode desempenhar
diferentes funções, dependendo do programa
e dos dados carregados num sistema de
memória
Noções de Computador
•
Hardware
:
– Componentes mecânicos e eletro-eletrônicos
•
Software
:
– Seqüência de instruções e comandos que fazem o computador realizar determinada tarefa
Noções de Computador
Um computador é composto por:
• Unidades de entrada de dados– Ex.: teclado, mouse, câmera de vídeo
• Unidades de saída de dados
– Ex.: monitor, impressora
• Unidades de armazenamento
– Ex.: memória RAM, discos rígidos, cache
Unidades de Entrada Unidades de Saída Dados Resultados Memória Principal Unidade Central de Processamento (CPU) Processamento Memória Secundária
Arquitetura Geral de um Computador
John Von Neumann (1946)
A CPU processa os dados presentes na Memória Principal de acordo com o Programa previamente carregado na Memória Principal
Função da placa mãe:
• Criar meios para que o processador (CPU) possa comunicar-se com componentes do computador • Ex.: periféricos, memórias, placas de vídeo etc.
Memória Secundária – Disco (
HD
)
Os dados armazenados no Disco são persistentes, isto é, não se perdem quando o Computador é desligado
Sistemas Operacionais (SO)
• Os recursos de um computador são gerenciadas através de uma coleção de programas chamada de
Sistema Operacional
• Quando um computador é ligado, seu Sistema
Operacional é carregado automaticamente na Memória
Principal
• Alguns dos principais Sistemas Operacionais são:
Windows, Linux, Unix, etc.
• Para armazenar dados num disco, os sistemas operacionais possuem um Sistema de Arquivos
Noções de
Software
Termos técnicos
Linguagem de Máquina:
Conjunto de regras (alfabeto={0,1}) que permitem
descrever as instruções que podem ser interpretadas e executadas diretamente pela CPU.
Linguagem de alto nível:
Linguagem (conjunto de regras) que permitem a
descrição de instruções de um modo mais parecido com as linguagens naturais. Exemplos: Pascal, C, Algol,
BASIC, Fortran, Prolog, etc.
Compilador:
Tradutor de programas (conjunto de instruções)
escritos em uma linguagem de programação (alto nível) para programas em linguagem de máquina (GCC).
Noções de
Software
• Um arquivo é uma coleção de dados que pode ser manipulada como uma unidade
• Operações:
• Abrir, fechar, criar, destruir, copiar, renomear …
• Um arquivo é referenciado pelo usuário através de um caminho, um nome e uma extensão. Ex.
C:\Arquivos de programas\Microsoft Office\Office\winword.exe “C:\” é uma unidade de disco (real ou virtual)
Os textos entre “\” são as pastas que organizam os arquivos e/ou outras pastas
O arquivo “winword.exe” é um Software Aplicativo do Sistema Operacional Windows
Noções de Arquivo
caminho nome extensão
Tipos de Arquivos
Sistemas Operacionais Modernos – Tanenbaum
• Itens de dados individuais dentro de um arquivo podem ser manipulados por operações, tais como:
Ler Escrever Atualizar Inserir Apagar …
Tipos de Arquivos
Sistemas Operacionais Modernos – Tanenbaum
• Há vários tipos de arquivos. Exemplos:
Arquivo executável
Contém instruções de máquinas para um processo
executar. Ex. winword.exe (Windows), soma.out (Linux)
Arquivo de dados
Pode especificar o aplicativo utilizado para
acessar seus dados. Ex. arquivo.dat, arquivo.pdf (formato portátil de documento), arquivo.jpg
Hierarquia de Unidades de Dados
• A quantidade de informação armazenada em computadores é medida segundo uma hierarquia de dados:
O nível mais baixo da hierarquia é a unidade “bit”.
Bits são agrupados em padrões de bits para representar itens de
dados
Cada 8 bits formam uma outra unidade: um “byte”
20 = 1
URL - Padronização de Acesso
Sistemas Operacionais Modernos – Tanenbaum
• No Linux, o caminho de um arquivo pode ser da seguinte forma: /home/Pedro/soma.out
• Na internet, um arquivo pode ter o seguinte endereço: http://pt.wikipedia.org
URL - Padronização de Acesso
Sistemas Operacionais Modernos – Tanenbaum
• Para evitar confusões, foi criado um sistema de endereçamento padronizado conhecido como
Localizador Uniforme de Recursos, ou em inglês URL (Uniform Resource Locator)
• Cada página da internet tem um endereço único na forma protocolo://nome-no-DNS/nome-do-arquivo
• Ex. http://www.tvcultura.com.br/artematematica/home.html
"A
informação
está presente sempre que
um sinal é transmitido de um ponto a outro"
A informação consumida na Era da Informação pode ser dividida da seguinte forma:
• Conteúdo é a informação em si
• Estrutura define a organização da informação
• Apresentação associa a forma de consumir a informação
A linguagem HTML (acrônimo para a expressão inglesa
Hyper Text Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto) segue esta divisão
Busca
• http://www.google.com
• http://scholar.google.com (textos acadêmicos)
• http://www.scirus.com (informações científicas)
Notícias
• http://www.cartacapital.com.br
• http://www.estadao.com.br
• http://www.folha.com.br
• http://news.bbc.co.uk
Mensagem Eletrônica - EMail
• http://www.gmail.com
• https://webmail.ufabc.edu.br/src/login.php
Mapas - Localização - Rota
• http://maps.google.com.br
Inscrição no Tídia
A partir da página
Tídia Ae
• Apoio a atividades de aprendizado através de suporte ao ensino presencial.
• Permite ao usuário: – perfil pessoal,
– agenda compartilhada,
– disponibilizar e compartilhar conteúdo didático, entre outras formas de colaboração.
• Mais informações em
http://tidia-ae.incubadora.fapesp.br/portal ou
Página inicial
Clicar em ProfileInserir perfil (voluntário)
Clicar em “Edit my Profile”A estrutura do HTML segue uma estrutura de árvore, onde a raiz é definida por uma tag (ou nó da árvore) HTML
<!-- esta linha é um comentário --> <HTML> <!-- início -->
<H1>Minha Primeira Página em HTML</H1> </HTML> <!-- fim do escopo da tag HTML>
salve este texto em um arquivo com extensão HTML e clique duas vezes nele
(tag = palavra-chave)
Exercício Resolvido 1: Exemplo
Simples de HTML
<HTML>
<LINK REL=StyleSheet HREF="estilo01.css" TYPE="text/css"> <!-- deve existir um arquivo estilo01.css para definir uma APRESENTAÇÃO -->
<HEAD> <TITLE>aqui vai um título: Minha Primeira Página em HTML</TITLE> </HEAD> <BODY> <!-- finalmente, o conteúdo (ou corpo) desta página -->
<H1>Minha Primeira Página em HTML</H1> <!-- H1 uma fonte grande, indo até H6 (pequeno) -->
<P>Este é um parágrafo...</P>
<IMG SRC="http://www.ufabc.edu.br/images/Portal/logo_cor/01_cor_principal.jpg"><P>Logo da UFABC</P></IMG> <!-- um exemplo de imagem -->
<A HREF="http://www.ufabc.edu.br">Link para o portal da UFABC</A> </BODY>
</HTML>
Salve este texto em um arquivo com extensão HTML e clique duas vezes nele (O arquivo “estilo01.css” está na próxima página)
body { color: black; font-size: 14pt; background-color: green; } h1 { color:yellow; font-size: 20pt; font-style: italic; text-align: center }
salve este texto em um arquivo com o nome "estilo01.css“
(CSS – Cascading Style Sheets, ou simplesmente Folhas de Estilo)
1.1 Cite exemplos de sistemas de computação (indicando seu componentes) presentes no nosso cotidiano.
1.2 Construa uma página com o seu curriculum usando HTML.
1.3 Modele computacionalmente o problema das Torres de Hanoi
• Definição do Problema:
http://pt.wikipedia.org/wiki/Torre_de_Han%C3%B3i
• Descreva a participação dos componentes de hardware e
software utilizados na solução desta tarefa. Considere também linguagens de programação e informação.
• Outras referências:
http://www.cut-the-knot.org/recurrence/hanoi.shtml
http://www.divertindo.com/games/jogos-de-raciocinio/torre-de-hanoi/
Enviar os exercícios até a próxima aula para
Assunto: (Nome e Sobrenome do Aluno) - Lista 1