UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES - CCHLA
DEPARTAMENTO DE ARTES – BACHARELADO EM DESIGN
BÁRBARA RANGEL DE SÁ
DESIGN E ALZHEIMER: CONSIDERANDO O COMPROMETIMENTO COGNITIVO NA AVALIAÇÃO DE INTERFACES PARA APLICATIVOS DE DISPOSITIVOS
MÓVEIS
NATAL/RN 2019
DESIGN E ALZHEIMER: CONSIDERANDO O COMPROMETIMENTO COGNITIVO NA AVALIAÇÃO DE INTERFACES PARA APLICATIVOS DE DISPOSITIVOS
MÓVEIS
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa
NATAL/RN 2019
Design e Alzheimer: considerando o comprometimento cognitivo na avaliação de interfaces para aplicativos de dispositivos móveis
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito para obtenção do título de Bacharel em Design pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. Orientador: Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa
Aprovado em: ___/___/____
BANCA EXAMINADORA
___________________________________________________________________ Prof. Dr. José Guilherme Santa Rosa
Orientador
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
___________________________________________________________________ Prof. Dr. Thiago Chellappa
Membro
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
___________________________________________________________________ Prof. Dr. Bruno Santana da Silva
Membro
Instituto Metrópole Digital
NATAL/RN 2019
À minha avó, Maria do Socorro, que inspirou o tema deste trabalho e que me inspira a ser uma pessoa melhor.
Aos meus pais, Rose e Júnior, e ao meu irmão, João Victor, que sempre me apoiaram e a quem devo tudo o que tenho e sou.
Às minhas amigas, Marta, Thayná, Gabi e Flávia, que há mais de uma década estão ao meu lado e acompanharam todas as dificuldades e alegrias que vivenciei durante o curso.
Aos meus amigos do Ciência sem Fronteiras, Laís, Thomas, Carol, Bruno e Bia, que me inspiram a me manter atualizada e criativa.
À SCAD (Savannah College of Art and Design), universidade que, por um ano, me acolheu e me fez atingir todos os meus limites, me fazendo sentir na pele que para ser um bom designer, é preciso muita dedicação, umas noites sem dormir e alguns calos nos dedos.
Ao meu orientador, Santa Rosa, por me fornecer o conhecimento essencial para que eu pudesse me aventurar pela primeira vez nesta área do design.
Por fim, a todos que, de alguma forma e em algum momento, pararam um tempo para se interessar sobre o andamento deste trabalho.
Este Trabalho de Conclusão de Curso tem como intuito identificar as dificuldades sofridas por portadores de Alzheimer na interação com dispositivos móveis como smartphones e tablets, artefatos amplamente utilizados na sociedade moderna; bem como elencar e propor recomendações que possam guiar designers de interação no projeto de interfaces para este público. Tal objetivo foi alcançado a partir de contribuições teóricas e de pesquisa exploratória sustentada por autores relevantes nas áreas de design de interface e do envelhecimento. A metodologia utilizada neste trabalho foi organizada em sete etapas, baseada no método The Seven Modes of the Design Innovation Process, proposto por Vijay Kumar. Após as sete fases da metodologia (intenção, pesquisar contexto, conhecer público, analisar dados, explorar conceitos, enquadrar soluções e realização), obteve-se como resultado um checklist, que recebe o nome de CCAPP 1.0 – Checklist de Critérios de Avaliação de Aplicativos, que permite a avaliação da interface de aplicativos voltado para este público. Junto ao checklist, obteve-se também como resultado deste trabalho uma cartilha animada direcionada a designers de interação contendo fatores fundamentais que devem ser levados em conta ao se projetar interfaces de aplicativos para o público em questão. Espera-se que os profissionais da área façam uso dessas duas ferramentas propostas no projeto e aperfeiçoamento de interfaces eficazes e amigáveis ao público idoso, portador de Alzheimer e/ou comprometimento cognitivo.
Palavras-chave: Alzheimer, Interfaces, Aplicativos Móveis, Usabilidade, Design de Interação, Interação Humano-Computador.
This project aims to identify the difficulties experienced by Alzheimer’s patients concerning their interaction with mobile devices such as smartphones and tablets, widely used artifacts in modern society; as well as specify and propose recommendations that can guide interaction designers in designing interfaces for this audience. This objective was achieved through theoretical contributions and exploratory research supported by relevant authors in the fields of interface design and aging. The methodology used in this work was organized in seven stages, based on The Seven Modes of the Design Innovation Process, proposed by Vijay Kumar. After the seven stages of the methodology (Sense Intent, Know Context, Know People, Frame Insights, Explore Concepts, Frame Solutions and Realize Offerings), a checklist, named CCAPP 1.0 - Application Evaluation Criteria Checklist, was obtained; it allows the evaluation of the interfaces of applications that are aimed at this audience. Along with the checklist, it was also obtained as a result of this project a digital animated primer directed to interaction designers containing fundamental factors that must be taken into account when designing application interfaces for the audience in question. It is expected that the professionals of the field make use of these two tools proposed in the design and improvement of effective and friendly interfaces to the elderly public, with Alzheimer's and/or cognitive compromise.
Keywords: Alzheimer’s, Interfaces, Mobile Applications, Usability, Interaction Design, Human-Computer Interaction.
Figura 1 – Comparação entre um cérebro saudável e um cérebro
com Alzheimer em estágio avançado... 19
Figura 2 – Envelhecimento saudável, CCL e Alzheimer... 24
Figura 3 – Diagrama de fatores envolvidos ao projetar interfaces para pacientes de Alzheimer... 28
Figura 4 – Gráfico do aumento da preferência por tablets a computadores ao longo da idade... 34
Figura 5 – Aplicativo Alz Memory... 37
Figura 6 – Telas de teste do aplicativo Brainzer... 38
Figura 7 – Tela inicial da plataforma Happy Neuron... 39
Figura 8 – Aplicativo Happy Neuron... 39
Figura 9 – Aplicativo Stim’Art... 40
Figura 10 – Aplicativo CogniFit... 41
Figura 11 – Aplicativo Jujuba... 42
Figura 12 – Diretrizes divididas em categorias... 44
Figura 13 – Diagrama das Sete Fases do Processo de Inovação... 48
Figura 14 – Metodologia utilizada, adaptada de Kumar (2013)... 50
Figura 15 – Primeira versão proposta do checklist... 52
Figura 16 – Segunda versão proposta do checklist... 53
Figura 17 – Tipografia utilizada na cartilha animada... 57
Figura 18 – Storyboard da introdução da cartilha animada... 57
Figura 19 – Storyboard da introdução da cartilha animada... 58
Figura 20 – Storyboard da introdução da cartilha animada... 58
Figura 21 – Storyboard do desenvolvimento da cartilha animada... 59
Figura 22 – Storyboard de uma das recomendações presentes na cartilha animada... 59
Figura 23 – Storyboard de uma das recomendações presentes na cartilha animada... 60
Figura 24 – Print screen da interface do programa Adobe After Effects® durante o desenvolvimento do projeto... 60
Figura 26 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
Neuronation... 64 Figura 27 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
Lumosity... 65 Figura 28 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo Jogos
Mentais... 65 Figura 29 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
Peak... 66 Figura 30 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
CogniFit... 66 Figura 31 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
Phacil... 67 Figura 32 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo
BrainChallenge... 67 Figura 33 – Print screen do sistema de pontuação do aplicativo Mente
Turbinada... 68 Figura 34 – Print screen da cartilha animada no site Vimeo... 71
Tabela 1 – Diretrizes para criação de websites direcionados a pacientes
de Alzheimer... 44 Tabela 2 – Diretrizes selecionadas através de levantamento e pesquisa
1 INTRODUÇÃO... 12 1.1 MOTIVAÇÃO... 13 1.2 OBJETIVOS... 14 1.2.1 Objetivo Geral... 14 1.2.2 Objetivos Específicos... 15 1.3 JUSTIFICATIVA... 15 2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA... 17 2.1 O ALZHEIMER... 17 2.2 COGNIÇÃO... 20 2.3 MEMÓRIA... 21
2.4 CARACTERÍSTICAS DE PACIENTES DE ALZHEIMER... 24
2.4.1 Limitações relacionadas ao Alzheimer... 25
2.4.2 Limitações relacionadas à idade... 25
2.5 USABILIDADE... 26
2.6 PERSONALIZAÇÃO E ACEITAÇÃO DO USUÁRIO... 28
2.7 USUÁRIOS COM DEFICIÊNCIA COGNITIVA... 29
2.8 ACESSIBILIDADE DIGITAL... 31
2.9 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO... 32
2.9.1 Computador vs Tablet... 33
3 ESTADO DA ARTE... 36
4 COMPILAÇÃO DE ESTUDOS SIMILARES... 43
4.1 LEVANTAMENTO DE DIRETRIZES... 44
5 METODOLOGIA... 48
6 SELEÇÃO DOS APLICATIVOS E CONSTRUÇÃO DO CHECKLIST... 51
6.1 CONSTRUÇÃO DO CHECKLIST PILOTO... 51
7 PRODUÇÃO DA CARTILHA ANIMADA... 55
7.1 SELEÇÃO DOS ITENS DO CHECKLIST... 55
7.2 ESTILO ESTÉTICO... 56
8.1 CCAPP 1.0... 61
8.2 CONSIDERAÇÕES SOBRE OS APLICATIVOS AVALIADOS... 69
8.3 CARTILHA ANIMADA... 71 9 CONSIDERAÇÕES FINAIS... 72 REFERÊNCIAS... 74 APÊNDICE A... 87 APÊNDICE B... 88 APÊNDICE C... 90 APÊNDICE D... 92 APÊNDICE E... 94 APÊNDICE F... 95 APÊNDICE G... 96 APÊNDICE H... 98
1 INTRODUÇÃO
Vivemos em uma sociedade em constante processo de envelhecimento na qual, pela primeira vez, a população idosa está próxima de ultrapassar a população mais jovem a nível global. No Brasil, o número absoluto e porcentual de pessoas com mais de 60 anos deve ultrapassar o de crianças de 0 a 14 anos (IBGE, 2018). Nos Estados Unidos, em 2035 a população idosa de 65 anos ou mais deve ultrapassar a de jovens e crianças menores de 18 anos (FORBES, 2018). Em Portugal este cenário já é uma realidade: são 21,5% da população acima de 65 anos contra 13,8% dos jovens com menos de 15 anos (INE, 2018).
O envelhecimento da população leva a um crescimento no número de doenças e complicações relacionadas à idade. Com isso, um número cada vez maior de usuários da web, de computadores e dispositivos móveis vive com algum tipo de declínio cognitivo, um dos sintomas da doença de Alzheimer; ou com a doença em si. Esses usuários têm um nível muito variado de conhecimento de informática e enfrentam obstáculos como perda de memória, confusão mental, deficiências visuais e problemas na percepção, dificuldade de processar informações, redução da habilidade de solução de problemas ou dificuldades com a linguagem (ABREU, FORLENZA e BARROS, 2005). Projetar websites e aplicativos móveis para pessoas que vivem com essas condições é uma tarefa complexa e uma área pouco explorada no mundo do web design.
Muitos websites e aplicativos móveis fornecem serviços, produtos ou informações para pacientes de Alzheimer e demência, mas se tornam efetivamente inúteis se não forem projetados com esse grupo de pessoas e suas limitações em mente. Embora outras pessoas, como familiares e cuidadores, possam ajudar os pacientes no acesso a esses dispositivos, isso reduz a independência dos pacientes, algo que é crucial para manter seu bem-estar emocional (COPPOLA, KOWTKO, YAMAGATA e JOYCE, 2013).
Este Trabalho de Conclusão de Curso visa recolher, gerar e repassar para designers de interface recomendações para o projeto de interfaces direcionadas a este público, para que estas se adaptem às necessidades e limitações do usuário.
1.1 MOTIVAÇÃO
O interesse pelo tema surgiu a partir da constatação de que, em decorrência do envelhecimento da população mundial, a incidência de doenças tais como Alzheimer está cada vez maior. Uma grande realidade presente em muitos países, que acaba também se tornando um desafio, é o aumento expressivo da população idosa. Segundo dados do IBGE (2012), atualmente, no Brasil, há aproximadamente uma pessoa de 60 anos de idade ou mais para cada duas pessoas de menos de 15 anos de idade.
Este fato, além de ser uma grande conquista para a humanidade, pois é significativo o aumento da expectativa de vida se comparada a algumas décadas atrás, é também um grande desafio, pois na mesma proporção em que a idade aumenta, aumenta também a incidência de doenças crônicas, degenerativas e incapacitantes, como é o caso do Alzheimer. Tais doenças exigem cuidados constantes e investimento em tratamentos, exercícios e tecnologias que busquem melhorar a qualidade de vida dos pacientes.
No ano de 2017, minha avó materna foi diagnosticada com Alzheimer. Eu sabia muito pouco sobre a doença, de modo que comecei a pesquisar sobre tal e também sobre quais aspectos da vida do paciente eram mais afetados - a memória sendo o principal. Como forma de exercitar a memória e funções cognitivas, minha avó ganhou um tablet, recomendado pela sua neurologista, repleto de jogos de memória, caça-palavras, palavras-cruzadas e jogos de lógica. Com pouco tempo de uso, minha avó começou a deixar o tablet de lado, e quando a perguntei o motivo, disse que tanto a interface do aparelho como dos jogos eram “muito complicadas e complexas”, em suas palavras, fazendo com que ela não conseguisse usá-los propriamente e frustrando-a.
Por “interface”, entende-se como o espaço no qual se dá a interação entre corpo (usuário), ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da ação (BONSIEPE, 1997). A interface, no contexto do design, é uma espécie de realidade criada para realizar as tarefas do usuário do modo mais natural possível. É nessa realidade em que ocorre a interação (BEVILACQUA, 2007). Segundo Bonsiepe (1997), o foco do projeto é o usuário e é a ele que o designer deve servir e satisfazer. Um usuário satisfeito é aquele
que consegue realizar determinada tarefa de maneira fácil, sem obstáculos (BONSIEPE, 2017).
A partir disso, comecei a refletir sobre o papel do design neste cenário do Alzheimer. Será que podemos, através de interfaces, melhorar a usabilidade de determinado produto ou serviço, e consequentemente, melhorar a qualidade de vida de pessoas que possuem doenças degenerativas e fazem uso deles?
Em um mundo em que a população idosa aumenta significativamente, é fundamental que haja um interesse em aproveitar tecnologias baseadas em computadores para aumentar a qualidade dos cuidados direcionados a esta parcela populacional. Isto inclui tornar a tecnologia de informação (TI) mais acessível, visto que muitos desenvolvedores de sistemas e interfaces projetam para pessoas jovens e saudáveis e acabam não levando em conta a grande parcela de pessoas idosas e portadoras de doenças crônicas e degenerativas que emerge na sociedade atual e será ainda maior no futuro, visto que, de acordo com a Organização Mundial de Saúde (OMS), o número de pessoas com idade superior a 60 anos chegará a 2 bilhões em 2050, representando um quinto da população mundial. O aumento dessa expectativa de vida faz crescer o número de diagnósticos de doenças degenerativas como o Alzheimer no mundo todo.
1.2 OBJETIVOS 1.2.1 Objetivo Geral
O presente Trabalho de Conclusão de Curso tem como principal objetivo fazer uma pesquisa e levantamento exploratórios sobre os obstáculos enfrentados por quem sofre deficiência cognitiva, com foco na doença de Alzheimer. Este trabalho tem seu contexto inserido no uso de interfaces de aplicativos digitais e websites por esse público, e visa realizar um levantamento de diretrizes e recomendações direcionadas aos desenvolvedores de tais interfaces. A partir deste levantamento, desenvolver um checklist que poderá ser utilizado por designers de interfaces para a avaliação das interfaces de aplicativos de dispositivos móveis.
Por fim, produzir um vídeo utilizando ferramentas de motion graphics contendo as diretrizes, resultando em uma cartilha animada. Motion graphics consiste em uma técnica que une princípios do design gráfico e do audiovisual, que normalmente utiliza formas geométricas, textos, ilustrações e ícones para se comunicar com o público. 1.2.2 Objetivos específicos
- Pesquisar o contexto do uso de tecnologias por quem sofre declínio cognitivo;
- Coletar dados sobre projetos e produtos já existentes direcionados a esse público;
- Levantar diretrizes já estabelecidas direcionadas ao desenvolvimento de interfaces para dispositivos móveis para quem sofre de Alzheimer;
- Construir checklist voltado para a avaliação da interface de aplicativos para dispositivos móveis;
- Produzir cartilha animada em formato de vídeo, contendo diretrizes e recomendações para desenvolvedores de interfaces, utilizando ferramentas de motion graphics.
1.3 JUSTIFICATIVA
Expressando em números, a incidência da doença de Alzheimer cresce mundialmente na mesma medida em que a população acima de 65 anos aumenta e acomete cerca de 46,8 milhões de pessoas em todo o mundo, de acordo com um levantamento realizado pela Alzheimer’s Disease International (ADI, 2015). Uma análise de 47 estudos efetuados entre 1945 e 1985 demonstra que a taxa de predominância da doença duplica a cada 5 anos após os 60 anos de idade (JORM, KORTEN e HENDERSON, 1987).
Similarmente as tecnologias evoluem, sucedendo o desenvolvimento de aplicativos e softwares que têm como objetivo aprimorar e estimular as habilidades cognitivas de pacientes de Alzheimer, retardando a progressão da doença se estiver nos estágios iniciais.
À medida em que as pessoas envelhecem ou começam a sofrer de doenças debilitantes e degenerativas, cresce o número de desafios entre tais indivíduos e suas famílias, tais como perda de lembranças, falta de autonomia, dificuldade de se relacionar socialmente, uso incorreto de sentenças e vocabulários, dificuldade de localização, dificuldade de registrar novas informações e a dependência de um cuidador (ABREU, FORLENZA e BARROS, 2005). Contudo, a tecnologia é capaz de contribuir para o aumento da qualidade de vida dos portadores dessas doenças cognitivamente debilitantes, embora os usuários possam apresentar certa ansiedade nos primeiros contatos com dispositivos com os quais não estão familiarizados. Através de treino, é possível fazer com que essa ansiedade causada pelo uso de novas tecnologias diminua, resultando numa melhor interação entre os indivíduos e o dispositivo tecnológico utilizado (COPPOLA, KOWTKO, YAMAGATA e JOYCE, 2013). O exercício constante do uso dessas tecnologias, se aliado a um diagnóstico precoce, pode ajudar no controle sobre os sintomas da doença, bem como sobre o avanço do declínio cognitivo (HOLSAPPLE, PAKATH e SASIDHARAN, 2005).
Neste contexto, é fundamental que as interfaces presentes em tais tecnologias sejam adequadas a seus usuários, possibilitando acessibilidade e usabilidade adequadas, além da aceitação por parte do usuário; incluindo a experiência produzida pelo uso de tais interfaces e considerando as possíveis barreiras que possam aparecer na adoção de tais tecnologias (ANCIENT e GOOD, 2014).
2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 O ALZHEIMER
A doença de Alzheimer se caracteriza por ser uma enfermidade incurável e neurodegenerativa, que se agrava ao longo do tempo, mas pode e deve ser tratada. A maioria dos seus pacientes é composta por pessoas idosas, havendo poucos casos em que a doença se manifesta em pessoas com idade inferior a 65 anos. Quando diagnosticada no início, é possível retardar seu avanço e ter mais controle sobre os sintomas, garantindo uma melhor qualidade de vida para o paciente e sua família (HOLSAPPLE, PAKATH e SASIDHARAN, 2005).
Segundo dados da Associação Brasileira de Alzheimer (ABRAZ, 2012), há no Brasil cerca de 15 milhões de pessoas com mais de 60 anos de idade e cerca de 6% destes sofrem de Alzheimer. Embora o risco da doença aumente com a idade, ela não é uma parte normal nem obrigatória no processo de envelhecimento.
O Alzheimer tem início com a demência e/ou perda de funções cognitivas, tais como memória, orientação, atenção e linguagem. Isto se dá devido à morte das células cerebrais, tornando reduzida a capacidade do paciente de realizar trabalho e se relacionar socialmente, o que interfere em seu comportamento e personalidade. O avanço da doença varia de paciente para paciente. Em média, os pacientes vivem de 8 a 10 anos após serem diagnosticados, embora essa longevidade possa se estender para 20 anos em alguns casos (HOLSAPPLE, PAKATH e SASIDHARAN).
Alguns fatores podem contribuir para o atraso do tratamento da doença, sendo eles a falta de amparo familiar, a negação da doença e o preconceito que vem com ela, a dificuldade que familiares e cuidadores encontram para lidar com o comportamento agressivo e antissocial que acomete o paciente e a falta de condições financeiras para a compra de medicamentos de alto custo. Estas questões, consequentemente, resultam no avanço da doença e agravamento de seus sintomas (DE MEDEIROS REIS, 2014). Também a baixa escolarização, ausência de interação social e de realização de atividades cotidianas complexas podem contribuir no agravamento do quadro do paciente nos estágios iniciais da doença (SOARES MOREIRA, 2014).
A vida dos familiares do paciente é consideravelmente acometida pela doença, por isso, ter uma base familiar bem estruturada e comprometida é fundamental no tratamento. No estágio final da doença, o paciente perde sua independência intelectual e motora e necessita de cuidados em tempo integral, podendo partir de familiares ou cuidadores. Nem sempre há disponibilidade por parte dos membros da família, e a escolha de um cuidador de confiança pode ser afetada por obstáculos como situações de conflito entre ele e o idoso.
Não se sabe ao certo por que a doença ocorre, mas são conhecidas algumas lesões cerebrais presentes no paciente, sendo duas delas: as placas senis, decorrentes do depósito de proteína beta-amiloide1, anormalmente produzida; e os emaranhados neurofibrilares, frutos da hiperfosforilação da proteína tau2 (SANTA
ROSA, PEREIRA JUNIOR e LAMEIRA, 2016). Sabe-se também, através de estudos recentes, que tais lesões cerebrais já estariam instaladas no cérebro do paciente antes da doença se manifestar. Por isso, quando ela se manifesta, o paciente já encontra-se na faencontra-se demencial.
1 As beta-amilóide provém de uma proteína maior, encontrada na membrana gordurosa que envolve
as células. Por serem de textura quimicamente “pegajosa”, se unem e dão origem às placas senis. As placas e os agrupamentos maiores de beta-amilóide podem impedir a comunicação entre as células durante as sinapses ou ativar células do sistema imunológico responsáveis por causar inflamação (Alzheimer’s Association, 2019).
2 As proteínas tau são responsáveis por estabilizar os microtúbulos, estruturas proteicas que formam
o citoesqueleto das células. Quando apresentam defeitos, como a hiperfosforilação, pode causar o aparecimento de estados de demência, como o Alzheimer (WEINGARTEN, 1975).
Figura 1 – Comparação entre um cérebro saudável e um cérebro com Alzheimer em estágio avançado. Fonte: Bright Star Care (2013).
Para além destes fatores, a baixa escolarização é uma questão que vem sendo relacionada com o aparecimento da demência, com maior prevalência em mulheres (PRENCIPE, CASINI, FERRETTI et al.,1996). A ocupação profissional também é um fator importante: pessoas que exercem atividades manuais têm uma maior probabilidade vir a desenvolver a doença do que aquelas que exercem profissões associadas à educação (FRATIGLIONI, AHLBOM, VIITANEN et al.,1993).
As áreas mais comuns atingidas pela doença são as de células nervosas (neurônios), responsáveis pela memória e pelas funções que envolvem planejamento e execução de tarefas complexas. Um traço comum a todos os pacientes é justamente a perda de memória, juntamente a demais deficiências cognitivas e de aprendizado ao longo do desenvolvimento da doença, além do comprometimento de outras áreas do cérebro. Tais deficiências cognitivas e de aprendizado são: personalidade, uso da linguagem, capacidade de julgamento, habilidade de exercer tarefas complexas e habilidade de reconhecer pessoas e objetos (HOLSAPPLE, PAKATH e SASIDHARAN, 2005).
Estima-se que, em países desenvolvidos, apenas 20-50% dos casos de Alzheimer são reconhecidos e documentados, ou seja, muitas pessoas que vivem com a doença não receberam um diagnóstico formal. Em países menos desenvolvidos a
situação é ainda mais grave, como é o caso da Índia, onde aproximadamente 90% dos casos da doença não são identificados (PRINCE, BRYCE e FERRI, 2011). Essa falta de um diagnóstico formal cria uma lacuna no processo de tratamento da doença e impede que intervenções precoces sejam feitas de modo a retardar seu avanço. No entanto, a doença não faz distinção de classe social ou desenvolvimento econômico, visto que líderes estadistas como Margaret Thatcher (Reino Unido) e Ronald Reagan (Estados Unidos) foram acometidos pela doença na década de 90, século XX.
O diagnóstico precoce permite que os pacientes planejem seu futuro com antecedência, enquanto ainda têm a capacidade de tomar decisões importantes. Além disso, eles e suas famílias podem receber informações práticas pertinentes, conselhos e apoio. Somente através do recebimento de um diagnóstico formal eles podem ter acesso a tratamentos medicamentosos e não-medicamentosos que podem melhorar sua cognição e, consequentemente, sua qualidade de vida. Alguns tipos de intervenção só funcionam, ou funcionam melhor, quando aplicadas mais cedo no curso na doença. Intervenções não farmacológicas (terapias que não envolvem drogas, incluindo intervenções psicológicas e psicossociais), por exemplo, têm o potencial de melhorar a função cognitiva, atrasar a institucionalização do paciente, reduzir a tensão entre o cuidador e a doença e melhorar a qualidade de vida (PRINCE, BRYCE e FERRI, 2011).
2.2 COGNIÇÃO
De acordo com o Manual de Diagnóstico e Estatística das Perturbações Mentais (American Psychiatric Association, 2014), a doença de Alzheimer caracteriza-se pelo declínio cognitivo múltiplo, que envolve o comprometimento da memória e a perda progressiva da capacidade funcional. Apesar disso, estudos recentes têm mostrado que intervenções não-farmacológicas, como o uso de estímulos cognitivos, experimentadas por idosos com a doença têm melhorado seu comportamento e desempenho em atividades diárias (CRUZ TJP et al., 2015).
Isso acontece devido à plasticidade cerebral, termo que se refere às mudanças que ocorrem na organização do cérebro como resultado de experiências (JANCKE,
2009). Tais mudanças têm sido observadas não só no cérebro de crianças, adolescentes e jovens adultos, mas também em adultos de meia idade e, mais recentemente, em idosos (BOYKE et al., 2008). No idoso com Alzheimer, os estímulos cognitivos têm o objetivo de ativar as funções já existentes, permitindo, com isso, a compensação das funções comprometidas (CRUZ TJP et al., 2015).
Tais estímulos cognitivos nos idosos podem ser traduzidos na terapia de orientação à realidade, com uso de calendários, jornais, fotografias de familiares e vídeos; na reminiscência, na qual se utilizam experiências passadas vividas por eles; no uso de apoios externos, que envolve o treino e a utilização de instrumentos; na aprendizagem sem erros, que consiste em levar o idoso a aprender novas informações sem cometer erros, o que auxilia na execução das tarefas diárias, entre outras (GAUTHIER et al., 2010). Tais técnicas, quando associadas ao tratamento medicamentoso, podem contribuir para a estabilização do quadro da doença ou até mesmo resultar numa melhora dos déficits cognitivos e funcionais (CRUZ TJP et al., 2015).
2.3 MEMÓRIA
Para Chaves (1993), é difícil apresentar uma definição geral de memória, pois o processamento de informações não é um processo isolado, mas sim dependente da percepção, influenciado pelas emoções e pela imaginação, ficando situado entre a ação e a percepção. Quando nos referimos ao termo “memória”, estamos nos referindo ao “processo de armazenamento de informações adquiridas ontogeneticamente, que podem ser evocadas em qualquer momento, isto é, podem estar disponíveis para um comportamento relacionado ao contexto” (CHAVES, 1993). De acordo com Squire (1989), os conceitos memória e aprendizado estão proximamente relacionados. Aprendizado refere-se ao processo de adquirir novas informações, enquanto memória refere-se à persistência do aprendizado em um estado que pode ser revelado ou acessado mais tarde. A memória é a consequência do aprendizado (SQUIRE, 1989).
Para Santa Rosa, Pereira Junior e Lameira (2016), a memória humana é responsável por nos tornar seres sociais e formar nossa personalidade e caráter, de acordo com as experiências que vivemos e conhecimento que adquirimos. É caracterizada pela capacidade de adquirir, conservar e evocar informações por meio de dispositivos neurobiológicos e também da interação social, sendo de fundamental importância na interação de usuários com produtos, ambientes e sistemas.
A memória corresponde à retenção de informações e conhecimentos adquiridos durante o processo de aprendizagem, e divide-se em categorias, sendo elas: memória sensorial, memória de trabalho (também denominada memória operacional ou de curto prazo) e a memória de longo prazo. Esta última divide-se ainda, de acordo com Squire (1989), em memória declarativa (subdividida em memória esporádica e memória semântica) e memória de procedimento.
A memória sensorial é responsável pelo processamento inicial da informação sensorial, que chega a nós através dos sentidos, e suas codificações. Tal informação é processada, analisada, interpretada e guardada no cérebro em menos de 2 segundos. Quando o cérebro precisa de mais tempo, recorre ao próximo tipo de memória, a de curto prazo (SQUIRE et al., 2012).
Quando o cérebro entende que a informação recebida é importante, a transfere para a memória de curto prazo, na qual podemos armazenar até sete informações durante uma média de 30 segundos. Neste tempo, a informação é passada para a memória de trabalho, responsável pelo seu armazenamento temporário e sua manipulação em tempo real. Ela envolve a manipulação mental da informação retida e começa a funcionar em uma série de atividades de aprendizagem (SANTA ROSA, PEREIRA JUNIOR e LAMEIRA, 2016). Se for necessário reter esta informação por mais tempo, o cérebro recorre à memória de longo prazo.
Ultrapassados os primeiros dois tipos de memória, chega-se à memória de longo prazo, na qual estão retidas informações em sua forma definitiva, permitindo sua recuperação ou evocação. Podemos compará-la a um armazém de capacidade praticamente ilimitada, contendo as mais diversas informações adquiridas por nós ao longo da vida, tais como recordações, conhecimento acerca do mundo, imagens, músicas, conceitos, episódios.
Estudos publicados por George Miller (1956) referem-se ao chamado “número mágico” (7 ± 2), que, por sua vez, faz referência ao número limitado de informações, que varia entre 5 e 9 elementos, que o sistema cognitivo humano consegue processar por vez. Ou seja, conseguimos assimilar, de maneira natural e satisfatória, de 5 a 9 elementos de informações por vez. Excedido este número, o sistema cognitivo sobrecarrega e a capacidade de raciocínio e aprendizagem ficam com desempenho abaixo do esperado (MILLER, 1956).
Mesmo as pessoas idosas com cérebros saudáveis naturalmente apresentam dificuldades em realizar tarefas de memória que exigem a capacidade de processar e memorizar várias informações ao mesmo tempo, bem como tarefas que lidem com atenção dividida (DE OLIVEIRA BUENO, 2009). Tais tarefas são consideradas de curto prazo, e esses déficits refletem uma capacidade diminuída de armazenamento de múltiplas informações na memória de trabalho (SALTHOUSE, 1992). Pacientes de Alzheimer apresentam esta capacidade de armazenamento e memorização ainda mais diminuída, sendo a grande diferença entre pacientes idosos saudáveis e pacientes de Alzheimer a intensidade dessas alterações macroscópicas e histológicas (DE OLIVEIRA BUENO, 2009).
Como apresenta o gráfico na figura 2, o cérebro de uma pessoa que tem Alzheimer começa a sofrer alterações décadas antes de os primeiros sintomas se manifestarem. A seguir, no decorrer do processo de envelhecimento, ocorre o chamado Comprometimento Cognitivo Leve (CCL) amnésico. Pessoas com CCL têm mais problemas de memória que o normal para sua idade, mas os sintomas não são tão severos como os de Alzheimer, fazendo com que consigam realizar suas atividades diárias normalmente (National Institute on Aging, 2017). Após o diagnóstico de Alzheimer, o declínio cognitivo e perda de memória aceleram consideravelmente.
Figura 2 – Envelhecimento saudável, CCL e Alzheimer. Fonte: National Institute on Aging (2009).
De acordo com Mourão Júnior e Faria (2015), como as memórias remotas, uma vez consolidadas, se distribuem difusamente pelo córtex cerebral, a perda de memórias declarativas - denominada demência - acontece quando ocorrem lesões corticais extensas.
É importante notar que a transferência de informações da memória de curto prazo para a de longo prazo está diretamente relacionada ao conhecimento ou experiência acerca do conteúdo por parte do indivíduo, sendo esta transferência facilitada quando há motivação, repetição e habilidade cognitiva.
2.4 CARACTERÍSTICAS DE PACIENTES DE ALZHEIMER
Considerando o que foi explanado nos tópicos anteriores, é possível fazer um apanhado das principais características e mudanças que acompanham pacientes de Alzheimer. Primeiramente, é sabido que a maioria dos pacientes tem 65 anos ou mais (HENDRIKS, TRUYEN e DUVAL, 2013). Com isso, os pacientes são acometidos tanto
pelas limitações relacionadas à idade como pelas limitações relacionadas ao Alzheimer.
2.4.1 Limitações relacionadas ao Alzheimer
Memória: As limitações mais comuns que ocorrem com a doença de Alzheimer são relacionadas à memória (MOUTINHO, 2011), principalmente a memória de curto prazo, referente à retenção de novas informações.
Deficiências cognitivas: A habilidade cognitiva diminui à medida em que a doença avança, provocando diminuição da capacidade de resolver questões, do nível de inteligência, do raciocínio, do julgamento, da capacidade de aprender e da velocidade do processamento de informações (ANCIENT e GOOD, 2013).
Mudanças na personalidade: Pacientes de Alzheimer passam por mudanças de humor e de personalidade (MOUTINHO, 2011). É estimado pela Alzheimer’s Association que 40% dos pacientes sofre de depressão e o aprendizado de novas tecnologias os causa ansiedade, podendo causar rejeição do aprendizado (IJSSELSTEIJN et al., 2007).
Deficiências na fala: Pacientes de Alzheimer sofrem declínio nas habilidades comunicativas e de linguagem. Nos estágios iniciais da doença, conseguem substituir palavras que tenham o mesmo significado. À medida que o quadro avança, cresce também a dificuldade em nomear as coisas (HENDRIKS, TRUYEN e DUVAL, 2013).
2.4.2 Limitações relacionadas à idade
Deficiências Visuais: O envelhecimento está relacionado ao declínio visual, havendo dificuldade de focar em objetos próximos (como telas de computadores), perda na acuidade visual, dificuldade de adaptação ao escuro (WILLIAMS et al., 2013), diminuição na percepção de cores e declínio na visão periférica (LOUREIRO e RODRIGUES, 2014). A Alzheimer’s Association estima que 60% dos pacientes de Alzheimer sofre declínio em pelo menos uma capacidade visual (ALZ, 2017).
Deficiências Auditivas: Diminuição na acuidade auditiva também é uma característica que acompanha o envelhecimento. Segundo Williams (2013), mais de 30% das mulheres e 60% dos homens com mais de 65 anos sofrem de deficiência auditiva. Idosos podem ouvir alguém falando mas não necessariamente entender as palavras.
Deficiências Motoras: Pessoas idosas sofrem declínio em suas funções motoras e, consequentemente, na destreza manual, dificultando o uso do teclado e de dispositivos apontadores como o mouse (ARCH e ABOU-ZHARA, 2008). Elas apresentam dificuldade em posicionar o cursor quando o alvo é muito pequeno (IJSSELSTEIJN et al., 2007). Devido à mobilidade reduzida, mais erros podem ocorrer durante a realização de movimentos finos.
Conhecimentos em Informática: As gerações mais velhas não possuem proficiência no uso de computadores e tecnologias relacionadas (IJSSELSTEIJN et al., 2007).
Alfabetização: Muitos idosos têm habilidades básicas de alfabetização, podendo não compreender totalmente as informações de um texto; além de encontrarem dificuldade com a digitação, já que esquecem a escrita correta das palavras (GHORBEL et al., 2016).
2.5 USABILIDADE
De acordo com a ISO (International Standards Organization), o termo “usabilidade” pode ser definido como a eficácia, a eficiência e a satisfação com as quais usuários específicos conseguem alcançar objetivos específicos em ambientes particulares (ISO 9241-11). Para Jordan (1998), usabilidade, informalmente, significa o quão fácil é utilizar um determinado produto.
A ISO 9241-11 pode ser dividida em três aspectos: eficácia, eficiência e satisfação. Cada um destes aspectos foi detalhado por Jordan (1998) e podem ser definidos como:
Eficácia: refere-se à extensão com a qual tal objetivo ou tarefa é alcançado (em relação ao usuário conseguir atingir resultados acima do objetivo esperado) e à distinção entre o usuário conseguir realizar uma tarefa bem-sucedida ou não.
Eficiência: refere-se à quantidade de esforço necessário para completar determinado objetivo ou tarefa. Quanto menor este esforço, maior será a eficiência. Tal esforço pode ser medido, por exemplo, em termos do tempo levado para completar tal tarefa ou em termos do número de erros cometidos pelo usuário antes que este consiga completar a tarefa.
Satisfação: refere-se ao nível de conforto que os usuários sentem ao utilizar determinado produto e o quão aceitável este produto é para os usuários, em termos de alcance de objetivos.
De acordo com Nielsen (2012), a usabilidade é um atributo de qualidade que corresponde à facilidade com a qual usuários utilizam uma interface, sendo esta física ou digital (SANTA ROSA, PEREIRA JUNIOR e LAMEIRA, 2016). Em um de seus estudos, Nielsen (2012) definiu a usabilidade em cinco componentes:
Capacidade de aprender (learnalibity): quão fácil é realizar tarefas básicas da primeira vez que o usuário se depara com o produto/sistema?
Eficiência: uma vez que os usuários entenderam o design do produto/sistema, quão rápido conseguem realizar tarefas?
Memorabilidade: quando os usuários passam um longo período de tempo sem utilizar o produto/sistema, conseguem interagir com a mesma desenvoltura ao voltar a utilizar?
Erros: quantos erros os usuários cometem e quão graves são estes erros? Com que facilidade conseguem se recuperar desses erros?
Satisfação: quão agradável é utilizar o produto/sistema?
Pesquisas realizadas recentemente, como a de Rosenberg, Kottorp e Nygard (2012), sugerem que, apesar da falta de experiência e entendimento pleno, pessoas idosas estão dispostas a utilizar dos avanços recentes da tecnologia, principalmente
quando estes são considerados benéficos. Outra pesquisa realizada por Rosenberg et al. (2009) sugere que pacientes de Alzheimer têm capacidade de utilizar tecnologias notórias a um certo nível de competência. No entanto, a combinação do conhecimento reduzido destes pacientes com interfaces mal projetadas e implementadas podem dificultar a interação e a usabilidade e ampliar o sentimento de exclusão tecnológica (ANCIENT e GOOD, 2014).
2.6 PERSONALIZAÇÃO E ACEITAÇÃO DO USUÁRIO
Um estudo realizado por Ancient e Good (2013) sugere que, ao projetar interfaces, devem ser considerados três fatores: usabilidade, acessibilidade e experiência do usuário. Entretanto, ao projetar para pacientes de Alzheimer que vivem com demência, duas ideias principais devem ser consideradas holisticamente: personalização e aceitação do usuário, como mostra outro estudo realizado pelas mesmas autoras no ano de 2014.
Figura 3 – Diagrama de fatores envolvidos ao projetar interfaces para pacientes de Alzheimer. Fonte: Adaptado de Ancient e Good (2014).
O conceito de personalização envolve a adaptação da interface do usuário com objetivo de satisfazer especificamente suas necessidades. Neste sentido, a personalização incluiria recursos que garantiriam que a interação fosse acessível e
usável (ANCIENT e GOOD, 2014). A personalização seria uma solução ideal para atender a uma ampla variedade de necessidades dentro de um único grupo de usuários, tornando a técnica apropriada para uso com pessoas que sofrem de Alzheimer e demência em todas as etapas da progressão desta condição (MIHAILIDIS et al., 2010).
Ainda de acordo com Ancient e Good (2014), a quantidade de personalização que uma interface requer é um processo delicado, pois assim como um cuidador humano, é importante garantir que a quantidade e o tipo certos de apoio sejam fornecidos em tempo hábil. Tanto o sistema como o prestador de cuidados devem fornecer a quantidade adequada de assistência para capacitar a pessoa que vive com demência para concluir a tarefa sem que se perca a habilidade. À medida que a capacidade cognitiva do paciente diminui, a quantidade de apoio necessária do sistema aumenta. O fato de que os pacientes têm diferentes perfis e comportamentos, somado à possibilidade de progressão da doença, leva ao requisito de que a personalização seja dinâmica (ALOULOU et al., 2013).
A aceitação do usuário pode ser considerada um fator crítico de sucesso para a implementação de tecnologias assistivas (ALOULOU et al., 2013). Seu conceito pode ser dividido em duas partes: experiência do usuário e adoção da tecnologia, estando os dois aspectos inerentemente ligados. Se a interface não fornece ao usuário uma experiência de interação prazerosa, o usuário ficará menos inclinado a manter o uso. Uma experiência de interação envolvente irá encorajar os usuários a adotar novas tecnologias, o que pode levar à aceitação do dispositivo no uso diário (ANCIENT e GOOD, 2014).
2.7 USUÁRIOS COM DEFICIÊNCIA COGNITIVA
Segundo Sales (2002), “o envelhecimento é uma etapa natural do ciclo de vida. Associados ao envelhecer, ocorrem declínios de ordem fisiológica, sensorial, cognitiva, emocional, entre outras, os quais têm reflexos diretos na interação dos idosos com os computadores.” A deterioração visual é um dos problemas que acomete
grande parte da população idosa, causando dificuldade em distinguir cores, resolver imagens e se adaptar às mudanças de luminosidade (ABRA, 2004).
Tais deficiências, embora não impossibilitem que o público idoso faça uso de computadores e softwares, podem refletir negativamente no processo de interação. Usuários com deficiências visuais, por exemplo, podem encontrar dificuldades na leitura de textos com fontes pequenas ou cores particulares; na distinção de diferentes tipos de letras; na distinção de variações cromáticas em contraste ou profundidade; em localizar e/ou seguir o ponteiro do cursor e manipular objetos gráficos (SALES, 2002).
Ainda segundo Sales (2002), usuários com deficiências cognitivas podem apresentar dificuldades ao executar certas tarefas com tempo definido; ao ler e compreender as informações apresentadas na tela e em perceber qual é a função de um objeto gráfico sem legenda.
Segundo resultados de uma pesquisa exploratória feita durante a realização de cursos de extensão universitária de “Introdução à informática para pessoas na melhor idade”, realizada por Do Valle Filho e Batista (2015), 71% dos idosos entrevistados consideram a leitura na tela de um computador mais difícil que ler no papel, enquanto 17% considera mais fácil que ler no papel, e os 12% restantes se mostraram indiferentes. Ainda da mesma pesquisa, 51% dos idosos considera manipular o mouse a parte mais difícil da interação com o computador; 17% consideram a identificação de elementos visuais como a parte mais difícil.
Como explanado no tópico anterior, o uso de tecnologias como tratamento não farmacológico complementar para o Alzheimer tem aumentado progressivamente, principalmente com o uso de jogos digitais que estimulem a cognição e a memória do paciente (WHITLOCK et al., 2012). Estes jogos têm se mostrado eficientes ao público idoso por auxiliar na obtenção de um maior controle sobre sua reação à doença, além de melhorar seu desempenho na fluência e na percepção visual (JIMISSON et al., 2010). Além disso, de acordo com um estudo realizado por Torres (2008), os jogos digitais também têm se mostrado eficazes ao melhorar as habilidades cognitivas dos idosos, assim como sua qualidade de vida. Por exemplo, foi observado por cuidadores de portadores da doença que música e fotografia têm um papel importante em suas
vidas, podendo ser utilizados gadgets como tablets, iPods e iPads portando suas músicas favoritas e fotografias de família, assim como aplicativos e softwares desenvolvidos com finalidade estimulativa (COPPOLA, KOWTKO, YAMAGATA e JOYCE, 2013).
De acordo com Hoppes, Wilcox e Graham (2001), vários elementos têm sido identificados como importantes na relação entre adultos mais velhos e jogos eletrônicos, incluindo aptidão mental, competição e vitória, preencher seu tempo de um jeito que traga satisfação, e um sentimento de pertencimento em jogos sociais. Jogos podem ser projetados para conter todos esses elementos.
2.8 ACESSIBILIDADE DIGITAL
Ao considerar a acessibilidade para pessoas idosas, independentemente do diagnóstico de Alzheimer, três questões diferentes devem ser consideradas: deficiências cognitivas, deficiências motoras e deficiências visuais (ANCIENT e GOOD, 2011). Durante a interação com uma interface, múltiplas habilidades são colocadas em jogo simultaneamente, algumas interagindo entre si enquanto outras compensam possíveis deficiências.
No Alzheimer, um dos principais sintomas é a perda de memória. Por este motivo, interfaces direcionadas a quem sofre da doença precisam levar em conta esta capacidade reduzida e procurar otimizar o sistema, e, consequentemente, a experiência do usuário. A quantidade de informações que o usuário é requerido a lembrar deve ser minimizada. Foi apontado por Ziefle (2011) que quando pessoas idosas se deparam com um item desconhecido em um menu, elas precisam aprender tanto seu nome e significado como sua localização relativa, o que pode ser ainda mais desafiador para pacientes de Alzheimer, já que sua capacidade de gerar novas memórias é significativamente menor.
Deficiências motoras também são um ponto que deve ser considerado, principalmente para aqueles que foram diagnosticados com demência de corpos de Lewy, um tipo de demência que compartilha sintomas de Alzheimer e Parkinson (ANCIENT e GOOD, 2011). Nesses casos, o paciente realiza movimentos mais lentos
e com maior dificuldade do que o normal para a idade avançada, além de sentir tremores e rigidez muscular. Por isso, deve-se considerar o aumento do tempo de resposta para essas pessoas em interfaces que esperam resposta dentro de um tempo específico.
Em um estudo realizado por Ancient et. al (2013), foi observado que pessoas idosas encontram dificuldades em realizar movimentos complexos, especialmente se forem novos. É o caso do pinch-zoom, movimento semelhante a uma pinça que se realiza com o polegar e o dedo indicador para ampliar imagens em uma tela touchscreen. A consideração desse fator é importante pois pessoas que sofrem de Alzheimer e demência têm ainda mais dificuldade em realizar movimentos complexos, visto que alguns deles serão sempre novos, independentemente da quantidade de vezes que forem realizados ou demonstrados.
2.9 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
A área do design focado na experiência do usuário (UX Design) e os pensadores de design estão começando a perceber o valor do design inclusivo para garantir que as experiências do usuário sejam tão acessíveis, adaptáveis e envolventes quanto possível. O design inclusivo considera toda a diversidade humana em relação à habilidade, linguagem, cultura, gênero, idade e outras formas de diferenças. Alguns profissionais dessa área vêm considerando as necessidades de usuários com deficiências visuais, auditivas e motoras. Um subconjunto menor desses profissionais vem projetando especificamente para adultos com 65 anos ou mais - o grupo demográfico que mais cresce no mundo.
Apesar dessas tendências, no entanto, os projetistas de UX dificilmente se concentram nas necessidades dos usuários com deficiências cognitivas, uma ampla gama de condições que inclui dificuldades de aprendizagem, autismo, demência e declínio cognitivo (declínio cognitivo relacionado à idade e comprometimento cognitivo leve). Os adultos mais velhos, que constituem o maior grupo demográfico em crescimento com declínio cognitivo, não são exceção. Isso se deve em grande parte
à falta de conscientização e educação sobre as deficiências cognitivas em geral, tanto dentro como fora do campo do design.
Segundo resultados de um estudo realizado por Pokinko (2015), a maioria dos especialistas envolvidos concorda que adultos mais velho com declínio cognitivo devem ter acesso às preferências e ajustes que permitam adaptar a interface às suas necessidades individuais. No entanto, um especialista sugere que, em alguns casos, seria mais apropriado os familiares ou cuidadores fazerem tais adaptações, em vez do usuário em si.
Especialistas também concordam fortemente que usuários com declínio cognitivo devem ter a opção de suprimir conteúdos na interface que causem distração do conteúdo principal, e alegam que essa questão deveria ser considerada para todos os usuários, não só para aqueles com declínio cognitivo (POKINKO, 2015).
2.9.1 Computador vs Tablet
A motivação do idoso para acompanhar a evolução das tecnologias atuais está ligada, principalmente, ao seu nível de educação. Cursos educacionais de informática e tecnologias, por exemplo, são um ponto de partida para deixar de ser analfabeto digital e participar ativamente da sociedade tecnológica. Associadamente aos computadores, os dispositivos móveis como tablets e smartphones estão cada vez mais presentes no cotidiano da população geral. Com isso, os idosos buscam também aprender a usar tecnologias com touchscreen (NOGUEIRA CANDIDO, 2015).
O gráfico a seguir, publicado pelo jornal americano Business Insider (2012), apresenta o resultado de uma pesquisa com pessoas de diferentes gerações que possuem computador e tablet. É possível perceber que quanto mais velha a geração, cresce a preferência por tablets e, consequentemente, quanto mais nova a geração, maior a importância dada ao computador.
Este resultado demonstra que uma pessoa mais nova, da geração nascida após o ano 2000 (denominada trailing millenials), por exemplo, tende a ter mais afinidade com computadores, podendo assim extrair ao máximo suas capacidades. O
tablet, assim, pode ser considerado limitado e seu uso frustrante para aqueles acostumados a realizar várias tarefas ao mesmo tempo em um dispositivo. No entanto, para gerações mais velhas, como os boomers (nascidos entre 1946 e 1964) e os matures (nascidos entre 1925 e 1942), um tablet com uma interface simples e funcional atende melhor às suas necessidades se comparado a um computador.
Figura 4 – Gráfico do aumento da preferência por tablets a computadores ao longo da idade. Fonte: Adaptado de Business Insider.
Segundo pesquisas como as de Sales (2002, 2007) e Riviere e Thakor (1996), uma das principais barreiras na utilização de computadores por idosos é o uso e domínio do mouse, visto que a psicomotricidade fina é afetada e tem sua capacidade diminuída com o avanço da idade, causando deficiência motora. Segundo Dickinson et al. (2011), o clique duplo do mouse está entre as maiores dificuldades encontradas, assim como o uso de barras de rolagem.
Em uma pesquisa realizada por Tang e Kao (2012), apresentada por Alban et al. (2012), 39 idosos foram entrevistados com o objetivo de analisar aspectos
relevantes à usabilidade de dispositivos móveis, como smartphones, por parte do público idoso. Foram constatados problemas como o tamanho dos botões e a falta de identificação da utilidade de cada um deles; incompreensão dos ícones e da estrutura linear dos menus digitais e o tamanho da tela, principalmente por tratar-se de um público usuário com possíveis deficiências visuais.
Por outro lado, uma pesquisa de Sears e Shneiderman (1991) demonstra que nenhum dispositivo apontador (aqueles que são utilizados para apontar algo na tela) é tão natural em sua utilização quanto o touchscreen. O ato de apontar e tocar um item utilizando apenas os dedos está entre as maneiras mais naturais de fazer uma seleção (GONÇALES OLIVERIA ROCHA et al., 2016).
3 ESTADO DA ARTE
Atualmente, uma vasta gama de aplicativos direcionados ao treino da cognição e da memória estão disponível para uso em dispositivos móveis. Alguns deles foram desenvolvidos como resultado de pesquisas na área, como é o caso do Alz Memory (CARON, BIDUSKI e DE MARCHI, 2015) (figura 5), jogo desenvolvido para treino de memória em pacientes de Alzheimer, que se destina a minimizar os sintomas do estágio inicial da doença, quando a perda de memória começa a ser notada. O jogo é dividido em duas categorias: a primeira sendo constituída por imagens e formas geométricas, e a segunda por números e letras. Na primeira categoria, o usuário deve indicar as cartas que têm a mesma cor, enquanto na segunda, é preciso selecionar letras iguais com a mesma cor. Cada categoria do jogo possui três níveis de dificuldade: fácil, médio e difícil (CARON, BIDUSKI e DE MARCHI, 2015).
Figura 5 – Aplicativo Alz Memory. Fonte: Caron, Biduski e De Marchi (2015).
O MindGym (CASTILHO et al., 2013) é outro exemplo de jogo direcionado a pacientes de Alzheimer. Desenvolvido para tablets, o jogo é dividido em três níveis de dificuldade, de acordo com as fases de progressão da doença, com cada nível abordando diferentes exercícios e buscando exercitar capacidades cognitivas do paciente afetadas pela doença, sendo elas atenção, linguagem e reconhecimento.
Para o exercício da atenção, três tipos de jogos foram criados: jogo de sopa de letras, jogo de assimilação de formas geométricas e jogo de assimilação de letras e números. Para o exercício da linguagem, o jogo pede para que o usuário complete palavras utilizadas no dia a dia, selecionando a letra que falta. Na parte de reconhecimento, o jogo criado solicita que o usuário identifique uma determinada forma mostrada anteriormente, associando-a com seu respectivo objeto (CASTILHO et al., 2013).
O Remember (PESTILI e BETTI, 2015) é outro aplicativo desenvolvido para pacientes de Alzheimer, podendo ser utilizado tanto em tablets como em computadores. O jogo contém dois modos: o primeiro sendo um quiz, contendo perguntas aleatórias para estimular sua função cognitiva, tais como tarefas do dia a dia, sequência de meses do ano, reconhecimento de objetos e estações climáticas, dentre outras questões diárias. O segundo modo consiste em um jogo de memória com imagens, podendo estas serem do banco de imagens ou do próprio dispositivo do usuário. O acompanhamento das pontuações é feito pelo cuidador e/ou médico do idoso (PESTILI e BETTI, 2015).
No ano de 2016, estudantes do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Norte (IFRN) desenvolveram uma plataforma digital chamada Brainzer (figura 6), com jogos direcionados para pacientes de Alzheimer. Os jogos implementados na plataforma são voltados principalmente para exercício da memória, sendo eles: jogo da memória; jogo de perguntas sobre a quantidade de coisas que se aplicam no cotidiano dos pacientes, como tempo e matemática básica; e o jogo de mentalização de objetos presentes em um pequeno vídeo que é apresentado aos pacientes. A plataforma foi criada a partir da necessidade dos profissionais de saúde que acompanham os pacientes de Alzheimer os avaliarem à distância. Agrupados em um mesmo software, esses jogos permitem que o usuário jogue, se divertindo e interagindo com a tecnologia, ao mesmo tempo que é testado e avaliado (DE AZEVEDO, CARDOSO e TOMAZ, 2016).
Figura 6 – Telas de teste do aplicativo Brainzer. Fonte: De Azevedo, Cardoso e Tomaz (2016).
Outra plataforma digital com jogos que têm a finalidade de exercitar áreas específicas do cérebro, responsáveis pela memória e pelo pensamento, é a Happy Neuron (DE AZEVEDO, CARDOSO e TOMAZ, 2016) (figura 7). A plataforma, que é paga, conta com variados jogos e desafios cognitivamente estimulantes, além de oferecer uma espécie de coach virtual que acompanha o progresso do usuário. As formas de acesso se dão pelo site e por meio diferentes aplicativos pertencentes ao grupo desenvolvedor da plataforma, disponíveis para sistemas iOS e Android. Um dos aplicativos é chamado Dèjá Vu, no qual o usuário deve apontar quem é a pessoa que aparece na foto apresentada na tela, exercitando, assim, a memória.
Figura 7 – Tela inicial da plataforma Happy Neuron. Fonte: happy-neuron.com
Um outro jogo bastante popular da mesma plataforma citada acima, Happy Neuron, chama-se Split Words (figura 8), que pode ser jogado tanto em tablets como em smartphones. O objetivo do jogo é juntar partes separadas de palavras em uma só, formando palavras completas e exercitando o cérebro e a memória.
Figura 8 – Aplicativo Happy Neuron. Fonte: happy-neuron.com
No Brasil, existe uma franquia dedicada exclusivamente ao desenvolvimento das capacidades do cérebro e à saúde mental chamada SUPERA, que nasceu em parceria com a Scientific Brain Training (SBT), da França. Além das atividades presenciais, é possível utilizar o website da franquia para ter acesso a um programa de treinamento cerebral baseado em jogos desenvolvidos por uma equipe de pesquisadores e cientistas. Segundo um estudo recente realizado pela HAPPYneuron
National Academy of Neuropsychology (SUPERA, 2016), os praticantes dos exercícios do SUPERA Online obtiveram melhora de 15,6% em seu desempenho cognitivo global com 18 semanas de prática.
O aplicativo Stim'Art (sigla em inglês para “estimulação por meio de artes eletrônicas”) (figura 9) é um aplicativo para dispositivos móveis (plataforma iOS e Android) que oferece jogos de treinamento cerebral. O aplicativo permite, através de vários exercícios, desenvolver diferentes funções da memória, de forma lúdica: memória de trabalho, atenção, concentração, memória visual-espacial, etc. Estes exercícios incluem testes de conhecimentos gerais, quebra-cabeças de pinturas famosas, cronologia de eventos, reconhecimento de música e velocidade de reação (YASINI e MARCHAND, 2016).
Figura 9 – Aplicativo Stim’Art. Fonte: Aplicativo Stim’Art.
O aplicativo CogniFit (figura 10) foi desenvolvido por uma empresa do mesmo nome e possui uma variedade de jogos e exercícios cognitivos que se adaptam às necessidades de cada usuário. Graças ao banco de dados e ao desenvolvimento de algoritmos avançados, o aplicativo decifra o estado cognitivo particular de cada indivíduo e oferece um programa de treinamento cerebral personalizado.
Figura 10 – Aplicativo CogniFit. Fonte: Aplicativo CogniFit.
O Jujuba (figura 11) é um aplicativo que ajuda na conquista da autonomia para crianças e adultos que sofrem de doenças degenerativas, organizando a rotina, reforçando a memória, reduzindo a ansiedade do usuário e promovendo maior inserção social e melhor convívio familiar. O aplicativo funciona como uma agenda, ajudando no planejamento de atividades diárias de maneira prática e oferecendo sistema de recompensas para cada meta alcançada, além da possibilidade de personalização de tarefas com fotos e vídeos.
4 COMPILAÇÃO DE ESTUDOS SIMILARES
Alguns métodos e critérios para avaliação de interfaces foram consultados neste Trabalho de Conclusão de Curso a fim de realizar um levantamento de diretrizes direcionadas aos desenvolvedores de interfaces. Em um estudo realizado por Loureiro e Rodrigues (2014), foram desenvolvidas 113 diretrizes relacionadas à acessibilidade no design de interfaces multi-touch para idosos. As diretrizes foram agrupadas em 10 categorias, sendo elas: uso de gráficos; navegação e erro; design do alvo; layout do conteúdo; cognição do usuário; áudio; texto; feedback do usuário e suporte; interação multi-touch e teste da interface.
Al-Razgan et. al (2012) apresentam em seu estudo uma série de recomendações para desenvolvimento de interfaces em aparelhos touch, com foco no público idoso. As recomendações foram divididas em três grupos: aparência e tato; interação e funcionalidade.
A Web Accessibility Association, projeto desenvolvido por Abou-Zhara (2012), reúne em seu website um conjunto de diretrizes para projetar interfaces da web para pessoas com deficiências cognitivas ou neuronais, citando as barreiras de acessibilidade que atingem esse público.
A organização britânica The Dementia Engagement & Empowerment Project (DEEP), dedicada a unir grupos de pessoas que sofrem de Alzheimer no Reino Unido e a mudar políticas e serviços que afetam negativamente a vida destas pessoas, publicou um guia denominado Creating Websites for People With Dementia (DEEP, 2013), no qual são apresentados vários critérios a respeito da construção de interfaces para este público. Os critérios considerados mais relevantes para este trabalho foram selecionados e apresentados na tabela a seguir.
Tabela 1 - Diretrizes para criação de websites direcionados a pacientes de Alzheimer. Fonte: dementiavoices.org.uk
4.1 LEVANTAMENTO DE DIRETRIZES
O levantamento das diretrizes neste Trabalho de Conclusão de Curso iniciou-se pela divisão de 8 categorias, bainiciou-seadas nas limitações relacionadas ao Alzheimer e à idade mais relevantes, conforme a figura 12.
O seguinte passo consistiu em estabelecer critérios dentro de cada categoria, servindo de base para agrupar as diretrizes. Tais critérios consistem em: Elementos Visuais; Navegação; Textos e Imagens; Personalização; Áudio; Suporte e Interação Multi-touch. O resultado do levantamento das diretrizes pode ser encontrado na tabela a seguir.
Tabela 2 - Diretrizes selecionadas a partir de levantamento e pesquisa na literatura. Fonte: a autora3.
3 [1] LOUREIRO e RODRIGUES, 2014. [2] ZAPHIRIS et al., 2005. [3] FRIEDMAN e BRYEN, 2012.
[4] SEEMAN E COOPER, 2015. [5] DE SANTANA et al., 2012. [6] Dementia Voices, 2018. [7]
GHORBEL et al., 2017. [8] DATTOLO et al., 2016. [9] AL-RAZGAN et al., 2012. [10] ARCH e ABHOU-ZARA, 2008.
5 METODOLOGIA
A metodologia utilizada neste Trabalho de Conclusão de Curso foi dividida em sete etapas, baseada na metodologia Seven Modes of the Design Innovation Process proposta por Vijay Kumar (2013) em sua obra 101 Design Methods, como apresentado na figura 13.
Figura 13 – Diagrama das Sete Fases do Processo de Inovação (KUMAR, 2013).
Na primeira fase (Intenção), foi definido o problema, optando-se por explorar a relação entre pessoas que possuem deficiência cognitiva e interfaces de dispositivos móveis e computadores. Daí definiu-se que o foco deste projeto seriam pacientes de Alzheimer e os obstáculos que estes enfrentam no uso de interfaces de dispositivos móveis, de modo a fazer um levantamento de diretrizes e recomendações direcionadas aos desenvolvedores de tais interfaces.
Ainda na primeira fase, seguiu-se o estado da arte, sendo realizada uma revisão teórica e uma pesquisa exploratória sobre aplicativos móveis e modelos de interface já existentes para o público em questão.
A segunda etapa (Pesquisar Contexto), passou pelo processo de compreender o contexto em que o projeto se encontra, a relação de pessoas idosas e que possuem doenças cognitivamente debilitantes (como Alzheimer) com a tecnologia e as maneiras com que o projeto pode influenciar suas vidas.
Na terceira fase (Conhecer Público), procurou-se pesquisar sobre os usuários em questão, ocorrendo a coleta de dados, na qual procurou-se pesquisar e identificar as características e dificuldades enfrentadas pelo público alvo, tais como: perda de memória progressiva e declínio da capacidade de fala e de escrita; dificuldade de reconhecer pessoas e acessar lembranças; dificuldade de registrar novas informações; falta de autonomia e desorientação no tempo e no espaço.
Na quarta etapa (Analisar Dados), buscou-se encontrar padrões importantes após a estruturação da informação apreendida anteriormente, com a ajuda de estudos já existentes sobre acessibilidade digital e métodos avaliativos de interfaces.
Na quinta fase (Explorar Conceitos) e após a estruturação de ideias na fase anterior, diversas informações foram reunidas na pesquisa de diretrizes direcionadas a desenvolvedores de interfaces de dispositivos móveis.
Na sexta etapa (Enquadrar Soluções), ocorreu e levantamento das diretrizes, dividindo-as em categorias baseadas na similaridade entre critérios. Na sétima etapa (Realização), ocorreu a construção do checklist de avaliação. O checklist foi criado baseando-se nas recomendações anteriormente levantadas e categorizadas, ocorrendo a geração de outras durante o processo de construção do checklist. Oito aplicativos foram selecionados, avaliados e pontuados.
Por último, ainda na sétima etapa, foi produzido um curto vídeo caracterizando uma cartilha animada, utilizando ferramentas de motion graphics, direcionado a desenvolvedores de interfaces e contendo recomendações para projetar para o público-alvo deste trabalho.