• Nenhum resultado encontrado

INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS"

Copied!
32
0
0

Texto

(1)

INOVAÇÕES

TECNOLÓGICAS

(2)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

SUMÁRIO

1 INTERNET ... 01

1.1 Breve história ... 01

1.2 Benefícios e riscos da sua utilização ... 04

2 SOFTWARES EDUCACIONAIS ... 08

3 COMO ESCOLHER UM SOFTWARE EDUCACIONAL ... 12

3.1 programas tutoriais ... 14 3.2 Programas de Exercício-e-prática ... 14 3.4 Jogos Educacionais ... 15 3.4 Programas de Simulação ... 16 3.5 Symbol Pads ... 19 3.7 Construction kits ... 20

REFERÊNCIAS CONSULTADAS E UTILIZADAS ... 27

(3)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

1 A INTERNET

A Internet tem revolucionado o mundo dos computadores e das comunicações como nenhuma invenção foi capaz de fazer antes. A invenção do telégrafo, telefone, rádio e computador prepararam o terreno para esta nunca antes havida integração de capacidades. A Internet é, de uma vez e ao mesmo tempo, um mecanismo de disseminação da informação e divulgação mundial e um meio para colaboração e interação entre indivíduos e seus computadores, independentemente de suas localizações geográficas (PEREIRA, 2001).

A Internet representa um dos mais bem sucedidos exemplos dos benefícios da manutenção do investimento e do compromisso com a pesquisa e o desenvolvimento de uma infra-estrutura para a informação. Começando com as primeiras pesquisas em trocas de pacotes, o governo, a indústria e o meio acadêmico tem sido parceiros na evolução e uso desta excitante nova tecnologia. Hoje, termos como os exemplificados abaixo são utilizados diariamente por milhões de pessoas no mundo todo:

nome@nomedeempresa.com nome@nomedeempresa.com.br http://www.nomedeempresa.com http://www.nomedeempresa.com.br

1.1 Breve história

Os primeiros registros de interações sociais que poderiam ser realizadas através de redes foi uma série de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, do MIT - Massachussets Institute of Technology, em agosto de 1962, discutindo o conceito da Rede Galáxica. Ele previa vários computadores interconectados globalmente, pelo meio dos quais todos poderiam acessar dados e programas de qualquer local rapidamente. Em essência, o conceito foi muito parecido com a Internet de hoje (BOGO, 2000).

(4)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Licklider foi o primeiro gerente do programa de pesquisa de computador do DARPA, começando em outubro de 1962. Enquanto trabalhando neste projeto, ele convenceu seus sucessores Ivan Sutherland, Bob Taylor e Lawrence G. Roberts da importância do conceito de redes computadorizadas.

Para Silveira (1998), a Internet é um conjunto de redes de computadores interligadas por todo o planeta, que têm em comum, um conjunto de protocolos e serviços, de forma que todos os usuários a ela conectados podem usufruir de serviços de informação e comunicação, de alcance mundial. A Internet surgiu em 1969, a partir de um projeto da agência norte-americana ARPA (Advanced

Research and Projects Agency), com o objetivo de interconectar os

computadores dos seus departamentos de pesquisa em quatro localidades. O resultado deste projeto conhecido como ARPANET foi uma intensa atividade de pesquisa o qual teve como resultado o conjunto de protocolos que são unidades de serviço que hoje representa a base de comunicação da Internet. A partir de 1983, após a implementação dos protocolos iniciais o que permitiu a integração de mais universidades, a Internet deixou de ser uma instituição de natureza apenas acadêmica e passou a ser explorada comercialmente pelos quatro cantos do planeta.

Os anos se passaram, a evolução foi muito rápida (apenas 49 anos), principalmente se pensarmos em idade da Terra e eis que em 1989 surgiu o serviço (WWW) World Wide Web ou rede de alcance mundial (em língua portuguesa).

Este serviço surgiu em 1989 como um integrador de informações, dentro do qual a grande maioria das informações disponíveis na Internet podem ser acessadas de forma simples e consistente em diferentes plataformas.

A forma padrão das informações do WWW é o hipertexto, o que permite a interligação entre diferentes documentos, possivelmente localizados em diferentes servidores, em diferentes partes do mundo. O hipertexto é codificado com a linguagem HTML (Hypertext Markup Language), que possui um conjunto de marcas de codificação que são interpretadas pelos clientes WWW (que são os browsers, como o Netscape), em diferentes plataformas. O protocolo usado para a transferência de informações no WWW é chamado HTTP (Hyper Text

(5)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Transfer Protocol). O protocolo HTTP é um protocolo do nível de aplicação que

possui objetividade e rapidez necessárias para suportar sistemas de informação distribuídos, cooperativos e de hipermídia. Suas principais características são (SILVEIRA, 1998):

1. Comunicação entre os agentes usuários e gateways, permitindo o acesso hipermídia a diversos protocolos do mundo Internet, tais como, SMTP, NNTP, FTP, Gopher e WAIS;

2. Obedece ao paradigma de pedido/resposta: um cliente estabelece uma conexão com um servidor e envia um pedido ao servidor, o qual o analisa e responde. A conexão deve ser estabelecida antes de cada pedido de cliente e encerrada após a resposta.

O WWW tem sido amplamente utilizado por setores administrativos de instituições de ensino para anunciar informações tais como as normas da instituição, cursos disponíveis, informações sobre os professores e alunos, cronograma das atividades acadêmicas, resultados de avaliações e informações e distribuição de material instrucional baseado em texto. São os

folheadores eletrônicos, ou seja, um material instrucional mecânicos com

pouco ou nenhum recurso de multimídia ou interatividade e aplicações educacionais interativas.

A história da Internet no Brasil começou bem mais tarde, só em 1991 com a RNP (Rede Nacional de Pesquisa), uma operação acadêmica subordinada ao MCT (Ministério de Ciência e Tecnologia) (BOGO, 2000).

Até hoje a RNP é o backbone1 principal e envolve instituições e centros

de pesquisa (FAPESP, FAPEPJ, FAPEMIG, etc.), universidades, laboratórios, etc.

Em 1994, no dia 20 de dezembro é que a EMBRATEL lança o serviço experimental a fim de conhecer melhor a Internet.

1

Coluna dorsal de uma rede, backbone representa a via principal de informações transferidas por uma rede, neste caso, a Internet.

(6)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Somente em 1995 é que foi possível, pela iniciativa do Ministério das Telecomunicações e Ministério da Ciência e Tecnologia, a abertura ao setor privado da Internet para exploração comercial da população brasileira.

A RNP fica responsável pela infra-estrutura básica de interconexão e informação em nível nacional, tendo controle do backbone.

1.2 Benefícios e riscos da sua utilização

Nos dias atuais, cada vez mais a tecnologia põe o mundo na palma da mão, no quarto de dormir e salas de aula de crianças e jovens. Estas tecnologias dotam crianças e jovens com fontes de informação, ideias e ligações. Isso significa facilidade de acesso a um manancial de recursos que são indispensáveis à sua educação e desenvolvimento, como também pode significar toda uma série de novos riscos, perigos e ameaças que poderão não ser do conhecimento de famílias, escolas e comunidades ou com os quais estas podem não saber como lidar. Assim, se usadas de forma irresponsável e não segura, as novas tecnologias de informação e comunicação podem gerar além de benefícios muitos problemas (IAS, 2009).

Segundo Hollenbeck (2009), nesse contexto da internet, deixando de lado outras mídias como TV, comerciais diversos, letras de músicas tocadas sem nenhuma avaliação de conteúdo (os quais também podem gerar problemas para jovens e crianças), ela realmente é parte de uma grande e complexa estrutura que, apensar das vantagens, também ameaça a todo instante.

O primeiro passo para uma certa proteção é o envolvimento de família, escola e comunidade, que num processo coletivo leve o aluno a ser capaz de fazer suas escolhas e identificar seus riscos.

Oferecer propostas onde os alunos queiram estar engajados e tenham o compromisso de fazer parte de um processo que irá culminar em algo que lhes dê prazer e lhes assegure da condição de aprendizes é um dos caminhos que podemos seguir para que a internet seja usada em benefício da educação,

(7)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

formação e desenvolvimento, sem se exporem a riscos e ameaças de segurança.

É raro ver trabalhos onde o uso da Internet seja realmente criativo. Obviamente, a natureza rebelde e irreverente de crianças e jovens vai levar- lhes a caminhos menos seguros, mas Hollenbeck (2009) atribui isso à falta de interesse deles em algo que lhes traga algum retorno.

Quanto aos mecanismos de segurança para proteger crianças e adolescentes, eles devem existir em uma certa medida quando consideramos que o acesso a conteúdos absolutamente inadequados é bastante rápido via Internet. De toda forma, sabemos que esses mecanismos são apenas parte da solução.

Hollenbeck volta a afirmar que a Internet precisa significar algo para crianças e jovens em termos de aprendizagem. O ser humano é essencialmente um aprendiz e isso lhe dá prazer. A questão é como fazer com que eles se enxerguem assim e tenham o compromisso de continuar num processo de transformação de informação em aprendizagem.

Também é preciso haver por parte de governo e iniciativa privada um estímulo aos que querem desenvolver trabalhos de qualidade e disponibilizá- los na Internet. Há muito pessoal qualificado, com a cabeça repleta de ideias, mas implementá-las nem sempre é fácil. Se as opções de sites de qualidade forem sendo ampliadas, mais chances teremos de apresentar conteúdo adequado e capaz de gerar um trabalho bem sucedido.

Quanto às escolas, um mínimo de segurança deve fazer parte do compromisso da escola, como o bloqueio de alguns sites, mas infelizmente não há como garantir que conteúdos inadequados acabem chegando às mãos das crianças e adolescentes.

Como exemplifica Hollenbeck (2009), um mero site de um jornal, pode conter material inapropriado, ao mesmo tempo que apresenta artigos que podem (e devem) ser utilizados num estudo sobre um determinado tema. Filtra- se essa situação apostando na qualidade da proposta oferecida pela escola, ou seja, estando os alunos envolvidos em atividades que lhes sejam significativas e interessantes, pouco provável irem atrás de outra coisa.

(8)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

A Internet oferece uma grande oportunidade de “colaboração” entre professores e estudantes. Oferece a possibilidade de se construir entidades compostas de grandes inventários de conhecimento bem como possibilita a divisão de tarefas e compartilhamento de experiências e informação. Igualmente, a Internet é um meio através do qual os usuários/alunos podem promover aprendizagem entre si além da interação social. Tais vantagens são possíveis com ou sem a interferência de um professor (PATEL; KINSHUK, 1997 apud PRZYCYNSKI, 2001).

(9)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

2 SOFTWARES EDUCACIONAIS

Conceituamos na primeira apostila hardwares e softwares de maneira geral. Pois bem, e os softwares educacionais?

Os programas ou softwares educacionais são programas voltados especificamente para as atividades de educação escolar desenvolvidas em salas de aula: histórias interativas, enciclopédias, dicionários, tutoriais, exercício e prática, autoria, Logo e diversos outros (COX, 2008).

Na educação, no aspecto concernente à formação, observam-se duas interfaces no seu uso:

 O aspecto da formação técnica (analista, programadores, operadores, etc.) e,

 O aspecto da formação geral como meio ou instrumento facilitador da aprendizagem.

Podemos dizer que há o ensino da informática e o ensino com a

informática, ou seja, há dois usos do computador na educação: para ensinar

sobre computação e para ensinar (qualquer assunto) através do computador. Como alerta Valente (1996), o uso da informática na educação, com o intuito de „conscientizar os alunos para a importância da informática‟, tem contribuído para tornar essa modalidade de uso do computador extremamente nebulosa e facilitado a sua utilização como chamarisco mercadológico. As escolas fazem da informática um dos seus grandes produtos de marketing.

No entanto, apesar da necessidade de se ficar alerta sobre o rumo da informática aplicada à educação, observa-se que ela vem se fortalecendo a cada dia e se impondo como condição sine qua non não só para que se possa estar informado e em permanente comunicação com o mundo através da internet, mas também como instrumento ou meio que contribui para a aprendizagem.

A introdução de computadores na educação não se trata, todavia, de um projeto fácil e exige reflexões profundas sobre a educação para além do mero uso desta tecnologia. Menezes (1993 apud Bezerra Filho, 2008) ressalta que

(10)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

todo projeto na área de usos de tecnologias, e, mais especificamente, no uso de computadores, deve vir consubstanciada primeiramente por um projeto político educacional tendo por base questões epistemológicas e filosóficas como: “que tipo de sociedade queremos e que tipo de indivíduos queremos formar” para que se possa daí definir as finalidades educacionais; outro aspecto que julga fundamental é o de estabelecer diretrizes metodológicas do uso do computador enquanto prática alternativa dentro do currículo, cujo conceito também necessita ser revisto

Para ela a busca de um paradigma para uma informática educativa, implica, pois, em vê-la na sua verdadeira dimensão que é a educacional. A relação entre informática e educação deve ser revista, na verdade, no redimensionamento até de sua nomenclatura – Informática Educativa – pois, isso implica em estar colocando a educação numa posição de adjetivação e, na realidade, ela é o verdadeiro substantivo desta relação (BEZERRA FILHO, 2008).

No entanto a presença do computador na educação é marcante e, acreditando na irreversibilidade deste fato, há que se pensar o computador com o cuidado de não dar-lhe o significado de redentor do sistema escolar, no sentido de instrumento da modernidade ou até da pós-modernidade que irá redimir a escola e, por si só, causar as transformações tão desejadas, tão sonhadas por educadores e cientistas da educação (VALENTE, 1996).

Mas voltemos aos softwares que se apresentam com programas educacionais...

Com as histórias interativas, a linearidade própria da exibição dos contos infanto-juvenis é quebrada, possibilitando que o leitor interaja com personagens, cenas e ações e assim ensaie seus primeiros passos na ruptura da postura passiva perante as atividades escolares e, possivelmente, ante a vida.

Nas enciclopédias e dicionários eletrônicos, o estudante pode encontrar, além de imensa base de dados textual, animações, imagens, gráficos, cores e movimentos que podem tornar o trabalho de pesquisa dinâmico e prazeroso. Também as estratégias de busca apresentadas por esses programas, como

(11)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

consulta por palavras-chave ou sequencial, ou ainda através de hipertextos ou links, podem facilitar consideravelmente a vida dos educandos (COX, 2008).

Com o uso desses programas - enciclopédia e dicionários eletrônicos -, o aluno pode coletar dados, complementar conteúdos trabalhados em sala de aula, elaborar hipóteses e, principalmente, informar-se, construindo alicerce para sua formação.

Porém, há pesquisadores que classificam os trabalhos com enciclopédias e dicionários como tradicionais e retrógrados, informativos e não formativos, mas, vale refletir: são os objetos que qualificam as tarefas educacionais? O erro da escola dita tradicional foi informar ou foi limitar-se a informar? Se os objetos qualificassem a educação, apenas a chegada das máquinas de processar às salas de aula já garantiria a modernização da escola atual, não?

Os conteúdos das ferramentas educacionais ditas informacionais constituem patrimônio histórico cultural da humanidade; não devem ser “engolidos” como verdades, é certo, mas também não devem ser ignorados ou evitados, para que a escola seja modernizada (COX, 2008).

Seguindo com a discussão dos programas educativos usados nos computadores para o trabalho educacional em sala de aula, pode-se citar os tutoriais e os de exercício e prática.

Os tutoriais são programas que apresentam informações ou sequência

de conteúdos e questionamentos variados, exigindo respostas frequentes dos alunos. Os programas de exercício e prática agem como um estudo dirigido e, como o próprio nome sugere, interagem com o educando propondo exercícios, analisando suas respostas e apresentando estatísticas de acertos e erros.

Os tutoriais e os programas de exercício e prática já foram muito mais difundidos e usados no passado do uso dos computadores no ofício de promover a educação. Hoje muitos estudiosos os condenam afirmando que “robotizam” o aprendizado.

(12)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Conforme esses pesquisadores, o uso dos citados programas não pode contribuir com o processo de formação de competências no educando, pois apenas informam (COX, 2008).

Seabra (1994, p. 33) fala sobre a experiência de uso de um software de exercício e prática [...] Experimentamos um programa de avaliação,onde se supõe que o aluno vai ser médico [...] Ele é confrontado com uma série de situações; vai respondendo e tem o retomo imediato. Assim, se aplicar a vacina Sabin numa criança com hipertermia, a resposta vem logo - a febre dessa criança vai subir.

Seabra também comentou sobre a reação do aluno ante o experimento acima: [...] viu concretizada as coisas que ele pensava... mistura de imagens e sons [...]. Ele podia ver aquilo, podia chamar o colega para olhar. Houve uma interação entre todos [...]

Outra vez a reflexão crítica faz-se necessária, por mais que a atual educação escolar brasileira, seguindo as orientações dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), volte-se para o desenvolvimento de competências no educando, para o “saber fazer” e o “pensar sobre”, não haverá sempre, no processo de educação do ser humano, um momento no qual a transmissão de informações é necessária? Nesses momentos, portanto, poderão ser usados os programas em análise (COX, 2008).

Ainda conforme Seabra (1995, p. 54), um programa tutorial tanto pode transmitir aos alunos conhecimentos iniciais, que depois o professor esclarecerá e aprofundará, quanto trazer um reforço aos conhecimentos já adquiridos. O aluno que não entendeu direito uma aula ou ficou com dúvidas sobre, pode suprir suas lacunas através do computador, ficando depois da aula ou praticando em casa.

Outro programa educativo que merece destaque nos trabalhos que versam sobre o uso dos recursos da informática na educação é a linguagem

Logo, criada por Seymour Pappert.

Seymour Pappert, professor de matemática e educação do Instituto de Tecnologia da Massachussetts (MIT), é autor de várias obras sobre educação, dentre as quais destacamos Logo: computadores e educação, na qual é

(13)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

apresentado um sistema de ensino de conceitos fundamentais de matemática e da ciência em geral para crianças, fazendo uso do Logo.

O Logo pode ser entendido como um ambiente simples de desenvolvimento de programas especialmente implementado para aplicação educacional. Baseia-se nos princípios construtivistas de Piaget e volta-se para o desenvolvimento do raciocínio lógico e para capacidade de “pensar sobre” do educando (COX, 2008).

Seja qual for o objeto usado a serviço da educação escolar, é sua forma de uso, e não apenas sua utilização, que garantirá eficiência no processo.

Pode-se ainda citar, como exemplo de programa desenvolvido com vistas a dispor os recursos da informática a serviço dos fins educacionais, os

softwares de autoria. Estes, também denominados softwares abertos,

possibilitam aos seus usuários desenvolver aplicações de multimídia, ou seja, pequenos programas compostos por textos, animações, sons, hipertextos, vídeos, gráficos e outras mídias sem, necessariamente, manusear diretamente qualquer linguagem ou lógica de programação.

São muito bem vistos pela maioria dos pesquisadores da informática educativa por poderem ser “moldados”, oferecendo maior mobilidade e mais facilidade de adaptação às metodologias empregadas pelos agentes educacionais. Com os softwares de autoria, os agentes escolares podem desenvolver apresentações, tutoriais, exercício e prática, jogos, simulações e tantos outros programas para, especificamente, tratar o tema que desejarem.

É preciso observar que não é suficiente, para garantir a eficiência de um software, que ele seja desenvolvido nos desígnios dos postulados de uma teoria educacional. A aplicação da informática na educação, mesmo recorrendo a programas desenvolvidos especificamente para o ambiente educacional escolar, sempre exige dos agentes escolares postura crítica e capacitação contínua (COX, 2008).

(14)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

3 COMO ESCOLHER UM SOFTWARE EDUCACIONAL

Um dos principais argumentos que justificam qualquer pesquisa na área de aplicação dos softwares educacionais é a dificuldade das escolas e dos educadores no que diz respeito à escolha do material adequado para apoiá-los na tarefa de agregar o uso pedagógico da informática ao seu trabalho (STEMMER, 2001).

Ao professor cabe a responsabilidade de identificar a função educacional do software a ser empregado tendo sempre em mente o verdadeiro valor educacional do mesmo.

No capítulo anterior esboçamos um pouco da importância da escolha do software. Agora falaremos em detalhes de cada um dos mais conhecidos, principalmente porque o mercado de software oferece infinitos exemplos de programas os quais se limitam apenas ao entretenimento do usuário ou então, são meramente informativos. O valor educacional desses casos, fica subjugado a um segundo ou terceiro plano na escala de prioridades educacionais em sala de aula.

A maioria dos softwares educacionais rodam predominantemente na plataforma Windows e estão disponíveis em CD-ROM e em disquete. Também existem aqueles que rodam nas plataformas MS-DOS e Macintosh as quais não são tão comuns, mas constituem recursos aplicáveis (PRYCZYNSKI, 2001).

Em relação à distribuição dos programas, é proposto o critério da faixa etária. Casos como os de 3 a 8 anos, 4 a 9 anos, 6 a 12 anos e ainda aqueles dirigidos a todas as idades são muito populares no mercado de software.

Para a comunidade de Informática na Educação, “todo programa pode ser considerado educacional desde que utilize uma metodologia que o contextualize no processo de ensino-aprendizagem.” (GIRAFFA, 1999, p. 95)

As características funcionais e estruturais de um software educacional são importantes no sentido de facilitar seu acesso aos alunos, bem como favorecer sua análise do ponto de vista pedagógico. Os programas

(15)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

educacionais podem ser divididos em dois grandes grupos de acordo com as habilidades que se pretende favorecer nos alunos: aprendizagem de

habilidades específicas e aprendizagem de habilidades cognitivas amplas

(GIRAFFA, 1999).

Os programas onde a aprendizagem proporcionada pelo ambiente está centrada na aquisição de habilidades específicas, considera a motricidade para o manuseio do mouse, percepção de fatos, imagens e ideias e a identificação de elementos. Esses programas proporcionam exercícios de reforço onde o aluno pratica e testa seus novos conhecimentos.

Igualmente, os jogos educacionais são modalidades que tem o mesmo objetivo, os quais sofreram uma projeção nos últimos anos devido ao desenvolvimento dos recursos nas áreas de hardware e software disponíveis no mercado. A simulação é outro recurso com o objetivo de desenvolver habilidades específicas que difere dos jogos educacionais por não apresentarem aspecto competitivo do jogo. Apenas procura representar os eventos que acontecem no mundo real. A evolução desses programas culminou com o surgimento dos recursos de mediação mais ativos no processo de ensino-aprendizagem criados a partir da Inteligência Artificial. A categoria de programas que contempla o desenvolvimento de habilidades cognitivas amplas, deseja que os alunos obtenham um nível mais elevado de aprendizagem que ultrapasse as habilidades mais simples (PRYCZYNSKI, 2001).

Se pensarmos numa escola behaviorista, encontramos os CAI (Computer Assisted Instruction) - instrução auxiliada por computador, que surgem na educação a partir da década de 1960. Quando o computador é usado para passar a informação ao aluno, o mesmo assume o papel de máquina de ensinar e a abordagem pedagógica é a instrução auxiliada por computador. Os CAI se enquadram nessas características e são softwares do tipo tutoriais, exercício-prática, demonstrações, simulações e jogos educacionais.

(16)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

3.1 Programas Tutoriais

Os tutoriais constituem-se numa versão computacional da instrução programada. A vantagem dos tutoriais é o fato de o computador poder apresentar o material com outras características que não são permitidas no papel ou na aula expositiva. Essas características envolvem animação, som e a manutenção do controle da performance do aprendiz.

O tutorial é a versão computadorizada do que já acontece na escola, ou seja, é uma versão moderna da aula tradicional proferida pelo professor, em que o sujeito (aluno) não interage com o objeto (programa/software), é apenas um espectador passivo. A predominância é a ênfase na transmissão do conhecimento do sujeito que sabe, para o sujeito que deseja aprender. São softwares projetados em sequência planejada para apresentação do conteúdo, subdividido em pequenas doses e com atividades de resposta ativa e padronizada em cada etapa. Portanto, a introdução desse tipo de software na educação não traz alterações significativas nas proposições pedagógicas e metodológicas. Assim, não provoca mudanças significativas no sistema educacional e na prática de educadores tradicionais.

No entanto, há uma tendência crescente para a utilização de tutores inteligentes nas mais diversas áreas do ensino. As técnicas de Inteligência Artificial (IA) estão sendo empregadas, para analisar padrões de erro, avaliar o estilo e a capacidade de aprendizagem do aluno e oferecer instrução especial sobre o conceito que apresentar dificuldade ao aluno (PRYCZYNSKI, 2001).

3.2 Programas de Exercício-e-Prática

Esses programas permitem a utilização de meios eletrônicos, para efetivação dos exercícios e para revisar material visto em sala de aula. São softwares que envolvem memorização e repetição. Já são encontrados em grandes quantidades no mercado e envolvem todas as disciplinas consideradas básicas: matemática, português, geografia, história, ciências, etc.

São programas que requerem a resposta frequente do aluno, propiciando feedback imediato, exploram as características gráficas e sonoras

(17)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

do computador. Nessa modalidade, há um interesse crescente das editoras que estão investindo pesadamente e transformando o livro texto e as cartilhas, em softwares. Aqui ocorre a demonstração muito clara da tecnologia sendo usada para dar uma roupagem nova ao velho estilo. É o livro didático que se apresenta com som, imagem e movimento, mas que continua refletindo a mesma ideologia e a mesma prática pedagógica (PRYCZYNSKI, 2001).

Para essas duas abordagens de CAI, exercício e prática, a utilização do computador surge mais como um recurso para reforçar a instrução programada, como um substituto ideal do professor, capaz de apresentar um conteúdo sempre da mesma forma para diferentes alunos. Constituem um reforço para abordagens pedagógicas tradicionais e para perpetuar práticas antigas com uma perspectiva moderna. O computador é usado assim, como máquina de ensinar.

3.3 Jogos Educacionais

Os jogos educacionais propõem uma aprendizagem através do lúdico, para que a criança aprenda a estabelecer relações por ela mesma, ao invés de ser treinada para tal. Existe uma grande variedade de jogos educacionais os quais trabalham a formação e assimilação de conceitos. Um exemplo interessante que podemos citar é o “monkey”, jogo que apresenta vários macacos, que precisam ajudar-se para conseguir comer a maçã.

O software trabalha a questão da organização espacial, levando as crianças a pensarem essa organização através da utilização de códigos de localização que são os números. Através do jogo, analisam padrões, preveem soluções, rastreiam pistas, experimentam soluções, redefinem problemas, entre outros.

Nas séries iniciais, principalmente, são os mais apreciados pelos alunos. Entretanto, o grande problema dos jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além disso, a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais e não têm a capacidade de diagnóstico das falhas dos jogadores. Porém, o professor pode mediar esse

(18)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

processo de reflexão fazendo com que o aluno pense sobre a(s) causa(s) e tome consciência do(s) erro(s) envolvido(s) na jogada (PRYCZYNSKI, 2001).

3.4 Programas de Simulação

Estão entre os mais interessantes usos da informática na educação. Esses softwares permitem estudar conteúdos difíceis de demonstrar com giz e palavras, como a criação de laboratórios virtuais, onde as experiências que seriam impossíveis em ambientes reais, podem ser simuladas. Reproduzem uma situação real, tentando preservar o máximo das características daquilo que está sendo simulado. Em empresas, universidades e institutos de pesquisas, os chamados simuladores proliferam e propiciam experimentos que não seriam possíveis no ambiente real, sem grandes investimentos e exposição ao perigo. A simulação oferece a possibilidade de o aluno desenvolver hipóteses, testá-las, analisar resultados e redefinir os conceitos (PRYCZYNSKI, 2001).

Essa modalidade pode favorecer o trabalho de grupo e propiciar a testagem de várias hipóteses em cada grupo. No entanto, cabe ao professor promover a compreensão, a discussão e o entendimento da simulação, fazendo a passagem do espaço virtual para o espaço real. O desenvolvimento de determinada simulação não pressupõe a compreensão automática do processo pelo aluno.

Tanto nos jogos educacionais como nas simulações, o computador passa a ter uma conotação mais próxima de ferramenta educacional do que de máquina de ensinar. Abrem perspectivas maiores de uma educação menos tradicional e mais voltada para a criatividade e autonomia do sujeito que aprende. Porém, a abordagem pedagógica, continua sendo a do computador ensinando um determinado conhecimento ao aprendiz. O uso das tecnologias sendo orientado por urna postura tecnocentrista, no interior do paradigma empirista, não tem conseguido provocar mudanças que assegurem desenvolvimento humano e melhoria da qualidade da aprendizagem. Razões para essa insuficiência podem ser assim assinaladas:

(19)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

a) tal paradigma não deu conta de mais e melhor conhecimento da inteligência e de seu funcionamento;

b) a falta desse conhecimento tem prejudicado tanto a produção de novos sistemas quanto aplicações mais satisfatórias das próprias tecnologias à educação.

Os CAI referem-se a programar o computador para administrar os tipos de exercícios tradicionalmente aplicados por um professor num quadro-negro, num livro-texto ou numa folha de exercícios. Tal procedimento está ainda muito longe de desafiar as suposições da escola tradicional. É na superação do paradigma behaviorista de aprendizagem e da metodologia da escola tradicional que se busca uma nova perspectiva de ensino em que o computador deixe de ser uma máquina de ensinar e passe a existir como ferramenta para promover a aprendizagem.

Qualquer que venha a ser o parâmetro norteador da futura estrutura metodológica para a Educação, esse parâmetro ou parâmetros deverão ser suportados pela abordagem construtivista cognitivista. Tal concepção é baseada no trabalho desenvolvido por Jean Piaget. Sua teoria possui duas partes principais: idades e estágios (PRYCZYNSKI, 2001).

A parte relativa à idade diz respeito aos componentes que predizem o que as crianças podem e não podem entender em diferentes idades, e a teoria do desenvolvimento descreve como as crianças desenvolvem suas habilidades cognitivas. São estas que representam a maior base da aplicação das técnicas construtivistas no ensino-aprendizagem.

A teoria do desenvolvimento cognitivo de Piaget propõe que aos humanos não podem ser dadas informações as quais possam ser imediatamente entendidas e usadas. Ao contrário, os humanos precisam construir seu próprio conhecimento. Eles constroem seu conhecimento através da experiência a qual possibilita a criação de modelos mentais. Esses esquemas mentais são transformados, engrandecidos e tornam-se mais sofisticados através de dois processos complementares: assimilação e acomodação.

(20)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Existem dois princípios Piagetianos chaves para o ensino e para a aprendizagem:

1. O aprendizado é um processo ativo - a experiência direta, erros e a procura pelas soluções são vitais para a assimilação e para a acomodação da informação. A maneira pela qual a informação é apresentada é importante. Quando a informação é apresentada como um recurso para a solução de um problema, ela age como uma ferramenta ao invés de apenas um fato arbitrário.

2. O aprendizado deve ser inteiro, autêntico e real - Piaget nos ajuda a entender que o significado das coisas é construído a medida em que as crianças interagem de forma significativa com o mundo ao seu redor.

Em uma sala de aula piagetiana, aos alunos deve ser dada a oportunidade de construir seu conhecimento através de suas próprias experiências. Os alunos não podem ser ensinados pelo professor. Há uma ênfase menor nas aptidões específicas do ensino e uma maior ênfase é dada no aprendizado conquistado a partir de contextos significativos para o estudante. A tecnologia oferece um grande potencial de oportunidades para essa prática construtivista (PRYCZYNSKI, 2001).

O Método de Instrução Ancorada é uma tentativa de auxiliar os estudantes a tornarem-se mais ativamente engajados no aprendizado situando a instrução ou ancorando a mesma em torno de um tópico interessante. Os ambientes de aprendizagem são projetados para provocar o pensamento do aluno o que o ajuda a desenvolver pensamentos e atitudes hábeis, as quais, por sua vez, contribuem para a solução efetiva e um problema através do pensamento crítico.

Os princípios de uma instrução ancorada são os seguintes:

1. Tanto a aprendizagem como o ensino devem ser projetados em torno de uma âncora a qual é frequentemente uma estória, uma aventura ou uma situação que refere-se a um problema ou assunto a ser trabalhado desde que seja de interesse dos estudantes.

(21)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

2. Os materiais instrucionais devem incluir recursos amplos para que os estudantes possam explorá-los a medida em que os mesmos tentam decidir como solucionar um problema.

A Instrução Ancorada enfatiza a necessidade de proporcionar aos estudantes as devidas oportunidades de pensar e trabalhar nos problemas a serem resolvidos. Uma Instrução Ancorada igualmente enfatiza a solução colaborativa ou em grupo.

A instrução através de Micromundos permite aos alunos entrarem em um ambiente simulado em computador com o objetivo de construir seu conhecimento. Esses Micromundos podem estar combinados com um ambiente escolar, mas também podem ser concebidos isoladamente. Por exemplo, já que as crianças devem construir sua própria realidade, elas necessitam de múltiplas representações que permitam aos participantes assumirem diferentes papéis tais como trabalhadores, aristocratas e ditadores. Um estudo sobre a meteorologia talvez envolva certas tentativas de prever as condições de tempo conforme os critérios dos meteorologistas e os alunos participantes devem assumir os papéis correspondentes como o de meteorologista e do fazendeiro que depende das condições de tempo para realizar suas tarefas no campo.

Bancos ou Repositórios de Informação são fontes de informação.

Os exemplos mais tradicionais incluem livro-textos, professores, enciclopédias, dicionários, videotapes, etc. A tecnologia expande as espécies e as quantidades de informação acessíveis e encurta os caminhos de acesso a elas. Os bancos de informação variam desde textos escritos até bancos de dados

on-line. Os bancos de informação são diferentes dos demais ambientes

construtivistas de aprendizagem tal como o aprendizado ancorado devido ao fato de que os meios de ensino e aprendizagem construtivistas não são necessariamente embasados no recurso. É possível, por exemplo, desenvolver uma maneira muito comportamentalista de usar a enciclopédia eletrônica Encarta da Microsoft. Entretanto, Bancos de Informação são particularmente poderosos recursos em uma sala de aula construtivista devido ao fato de que

(22)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

podem ser usados pelos alunos ao explorar assuntos, problemas e outros tópicos por conta própria (PRYCZYNSKI, 2001).

3.5 Symbol Pads

Symbol Pads são superfícies (ou plataformas) destinadas à construção

e manipulação de símbolos e de linguagens. Os exemplos mais clássicos incluem notebooks, cartões index, processadores de textos, programas de desenhos e programas de banco de dados. Os Symbol Pads são tradicionalmente os notebooks e os quadro-negros. Os Symbol Pads usados em salas de aulas enriquecidas com tecnologia são principalmente programas processadores de textos embora existam algumas outras formas mais avançadas de Symbol Pads disponíveis aos professores e aos alunos nos dias de hoje.

3.7 Construction kits

Construction kits constituem uma outra categoria de softwares

educacionais. São constituídos de coleções de conteúdos e de componentes essenciais destinados à montagem e manipulação, mas não possuem qualquer contrapartida no mundo real. Os exemplos mais clássicos incluem Legos, logs de aprendizagem, software de manipulação matemática tais como o Adivinhador Geométrico ou ferramentas de autoria como o Hyperstudio.

A sala de aula construtivista é um ambiente onde o aluno constrói seu próprio conhecimento. Isso não significa dizer que o aluno aprende sozinho ou que o mesmo não aprende a partir daquilo que os colegas aprenderam. Ao contrário, muitas atividades são desenvolvidas em conjunto e envolvem o trabalho em conjunto tanto para um aluno individualmente como para outros alunos individualmente ou coletivamente. A solução dos problemas são frequentemente feitas através dos trabalhos em grupos cooperativos e as tarefas são significativas para a vida de todos os alunos envolvidos. Essa é a proposta de trabalho do programa Whole Language Classroom (sala de aula baseada na linguagem como um todo).

(23)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Talvez, o princípio mais fundamental dessa técnica seja o fato de que a linguagem escrita é aprendida pelos mesmos caminhos da linguagem oral. Espera-se que as crianças aprendam a ler e escrever a medida em que aprendem a falar sem qualquer preocupação quanto à regras ou instrução direcionada. O aprendizado é mais enfatizado do que o ensino (PRZYCYNSKI 2001).

Segundo o Núcleo Regional de Educação de Londrina2 (UEL, 2010) a

metodologia mais comumente utilizada para se fazer avaliação de software educacional tem sido por meio de checklist, isto é, um conjunto de questões específicas e preestabelecidas, que visam conduzir o processo de avaliação.

A inserção de software deve ser norteada por interesses políticos e pedagógicos da escola. O software em si não implica em nenhuma mudança no processo educacional se não for utilizado dentro de um contexto que envolva o projeto político-pedagógico da Escola, ele, o software, deve ser visto como um instrumento que facilite o fazer no ambiente escolar.

Assim, o software deve apresentar algumas características fundamentais para sua aplicabilidade e usabilidade, que redundem em melhor desempenho no processo de aprendizagem. O conteúdo deve ser apresentado de forma objetiva, priorizando a interatividade e criatividade, fornecendo sempre

feedback.

Por outro lado ele deve ser estimulante, provocativo e desafiador para prender a atenção do aluno.

Portanto, lembre-se e utilize sempre as chaves classificatórias abaixo:

UM SOFTWARE ADEQUADO PARA USO EDUCACIONAL É AQUELE QUE:

 Propõe e/ou permite que o usuário complemente e interfira no produto e nas respostas, permitindo múltiplos caminhos de pesquisa e de soluções

2

(24)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

dos problemas. Assim poderá levar o aluno à: criatividade, facilidade de uso, interação, autoria, prazer e atualização de dados.

 Tem coerência com o princípio de construção coletiva para uma melhor qualidade de vida.

 Facilita a dimensão ética, pedagógica e de universalidade do processo de aprendizagem.

 Possibilita o raciocínio e a reflexão sobre a ação, para a produção de novas e melhores ações. Deste modo ele poderá ser: inovador, desafiador, crítico, provocativo, permitindo o erro.

 Professor e aluno possam registrar e refletir sobre o processo pelo qual construíram o seu conhecimento.

 É instigante, provocando no aluno a busca de novas informações, que lhe permitam levantar novas hipóteses.

 Permite o desafio e a reflexão possibilitando ao educando buscar, construir e valorizar sua produção.

 Possibilita a descrição dos procedimentos, de forma clara e objetiva para que o usuário possa construir seu conhecimento revendo sua ação.  Tem o erro trabalhado e que a partir de um feedback o aluno possa

aprender por meio dele, trabalhando-o na direção da construção do conhecimento.

 Desafia o aprendiz na busca da exploração do conhecimento de forma prazerosa.

 Dá condições para que o estudante prossiga, na construção do seu conhecimento de forma cooperativa.

CRITÉRIOS EDUCACIONAIS PARA ANÁLISE DE SOFTWARE

Os critérios educacionais para análise de software estão divididos em três partes:

(25)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

- Documentação: diz respeito ao material que acompanha o software e que traz informações quanto a faixa etária, conteúdos, manual de uso.

- Currículo: refere-se ao currículo previsto para o desenvolvimento de atividades escolares com a ferramenta;

- Aspectos didáticos, subdivididos em:

Clareza dos conteúdos: a informação dos conteúdos a serem tratados deve ser clara e consistente, facilitando sua compreensão. Deve ter boa legibilidade, ser explicativa e adequada ao público alvo (faixa etária e série, por exemplo).

Assimilação e acomodação: verificação do tratamento que o software dá à apresentação dos conteúdos, no sentido de respeitar as diferenças individuais e os conhecimentos anteriores dos alunos. Esse subcritério diz respeito, também, à forma como o software promove a construção do conhecimento. Ex.: ritmo, níveis de dificuldade.

Recursos motivacionais: diz respeito à capacidade que o software tem em despertar a atenção do educando e mantê-la ao longo da utilização do mesmo. Ex.: recursos multimídia, elementos lúdicos.

Avaliação do aprendizado: o software deve apresentar recursos para a verificação do aprendizado, verificação esta que pode ser feita através de exercícios ou de situações problemas.

Carga educacional: é a verificação a respeito da quantidade de informações que software apresenta. A falta, assim como o excesso de informações é prejudicial à aprendizagem.

Tratamento das dificuldades e tratamento do erro: o software deve

apresentar mensagens de erro de modo a permitir que o usuário perceba onde errou; deve também apresentar sugestões para a superação do erro. Ex.: possibilidade de refazer um exercício, registro das dificuldades encontradas.

CHECKLIST PROPOSTO NO III ENCONTRO NACIONAL DO PROINFO (Programa de Informática do Governo Federal)

(26)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

1. Qual a proposta pedagógica que permeia o software?

2. Proporciona um ambiente interativo entre aluno e o software? Como? 3. Permite uma fácil exploração?(sequencial, não linear)

4. Apresenta conceitos de forma clara e correta?

5. Desperta o interesse do aluno, sem perder de vista os objetivos do software e do usuário?

6. Oferece alternativas diversificadas para a construção das ações do aluno?

7. Permite que o aluno construa seu conhecimento a partir da ação- reflexão-ação?

7.1. Tem recursos de programação?

7.2. Permite o registro e a consulta das ações desenvolvidas?

8. Os recursos de multimídia usados têm relevância para os objetivos do software?

9. Proporciona condições de abordagem sociocultural que contemple aspectos regionais?

especificados no software são compatíveis com a configuração dos equipamentos existentes na

10. Os aspectos técnicos escola?

11. É de fácil instalação e desinstalação? 12. Permite a utilização em rede?

13. Apresenta uma visão interdisciplinar?

14. Apresenta encarte com explicações sobre objetivos, conteúdos, equipe de desenvolvimento do software e sugestões metodológicas para a sua utilização?

15. Em que idioma o software é apresentado? Existe uma versão em português?

(27)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

16. Em relação aos demais recursos didáticos, qual o diferencial que o software apresenta?

17. Proporciona um ambiente de aprendizagem por descoberta? 18. Permite a integração com outros softwares?

19. Apresenta um ambiente lúdico e criativo?

20. Qual o tipo de software (jogo, tutorial, exercício- prática, autoria, outros)?

Podemos finalizar nossa apostila lembrando que há quatro aspectos fundamentais para o uso da informática na educação:

O computador / O software educativo / O professor / O aluno.

O software educativo tem tanta importância quanto os outros ingredientes pois, sem ele, o computador jamais poderá ser utilizado na educação.

A escolha do software, além de ser fundamental para o trabalho que o educador irá desenvolver com seus alunos, pressupõe uma visão de mundo, uma concepção de educação, ou como diz Carraher (1984, p. 9 ) [...] há uma necessidade muito grande de reconhecermos a importância de uma concepção epistemológica clara, no desenvolvimento do software e também de quem o usa. Sem isto, não teremos de fato um software que ofereça algo de novo para a Educação. Corremos o risco de usar o computador como tela ou quadro- negro eletrônico, ou livro eletrônico; e isto não vai revolucionar o ensino através da informática. [...] Essa discussão envolve questões epistemológicas profundas; a questão pedagógica e epistemológica é essencial. O central é a aprendizagem, e nós precisamos saber de que forma o computador pode contribuir como auxiliar na aprendizagem.

Portanto, ao se escolher um software para trabalhar com as crianças não se pode simplesmente ficar extasiado diante do computador, pois o fato de integrar imagens, textos, sons, animação, de fazer a interligação de informação em sequencias não lineares, como as utilizadas na multimídia e hipermídia, não garante uma abordagem educacional nova e muito menos a qualidade pedagógica. Corre-se o risco, como diz Moraes (1996, p.7), de se utilizar os

(28)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

computadores como máquinas de ensinar, transmitindo conteúdos, dados e informações a um “sujeito passivo que aprende por assimilações, sem um processo reflexivo, depurativo e de reflexão do conhecimento”. Os programas podem ser “visualmente agradáveis, bonitos e até criativos” e, no entanto, continuar “representando um paradigma educacional instrucionista” e assim continuar preservando a “velha forma pedagógica sem refletir sobre o significado de uma nova prática pedagógica utilizando um novo instrumento”.

Ficam evidenciadas a importância que deve ser dada à escolha dos programas que serão selecionados para serem utilizados com intuito educacional. Ao fazer uso de um software, qualquer que seja ele, ficam evidenciadas uma visão de mundo, uma concepção de educação, uma concepção de aprendizagem. Fica evidenciada as bases epistemológicas que dão suporte à prática educativa, mesmo que o usuário que se propõe a usar tais softwares não tenha consciência disso.

(29)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

REFERÊNCIAS CONSULTADAS E UTILIZADAS

ALMEIDA, F. J. Educação e informática: os computadores na escola. São Paulo, Cortez: Autores Associados, 1987. (coleção polemicas do nosso tempo, 19).

BEZERRA FILHO, José Miguel. Possibilidades e limitações do uso de

softwares de suporte à gestão democrática de escolas públicas de educação básica do estado de São Paulo. Presidente Prudente: Unoeste,

2008.

BOGO, Kellen Cristina. A história da Internet – como tudo começou... Disponível em: <http://www.kplus.com.br/materia.asp?co=11&rv=Vivencia> Acesso em: 16 jul. 2010.

BRANDÃO, Edemilson Jorge Ramos. Informática e Educação: uma difícil aliança. Passo Fundo: Universidade de Passo Fundo, 1994.

CARRAHER, D. W. Caminhos & Descaminhos da Informática na Educação. Universidade Federal de Pernambuco. (texto mimeo), 1984.

COX, Kenia Kodel. Informática na educação escolar: polêmicas do nosso tempo. 2 ed. Campinas: Autores Associados, 2008.

DEGEN, Gisele. O professor e os recursos computacionais: estudo de caso em uma escola Marista. Santo Ângelo: Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões, 2001.

ENGERS, Estela Maria Bolzan. A utilização do aplicativo logo 3D no

processo ensino-aprendizagem da geometria: um estudo de caso. Santo

Ângelo: Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões, 2003. GESSI, Nedisson Luis. O uso da informática e de recursos multimídia para

o desenvolvimento de uma ferramenta didática para a educação no trânsito nos anos iniciais. Santo Ângelo: Universidade Regional Integrada do

Alto Uruguai e das Missões, 2003.

GIANOLLA, Raquel. Informática na educação: representações sociais do cotidiano. 3 ed. São Paulo: Cortez, 2006.

GIRAFFA, Lucia M. M. Uma arquitetura de tutor utilizando estados mentais. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 1999, Tese (Doutorado).

(30)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

HERPICH, Nélvi W. Comportamento do professor frente as tecnologias em

especial o computador: um estudo de caso. Santo Ângelo: Universidade

Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões, 2001.

HOLLENBECK, Adriana Portella. Internet na escola: benefícios e riscos (2009). Dissponível em: <http://www.educacaoetecnologia.org.br/?cat=4> Acesso em: 17 jul. 2010.

INSTITUTO AYRTON SENNA (IAS). Portal de Educação e Tecnologia. Disponível em: <http://www.educacaoetecnologia.org.br/?p=2823> Acesso em: 17 jul. 2010.

MENEZES, S. P. Logo e a Formação de Professores: O Uso

Interdisciplinar do Computador na Educação. São Paulo: Universidade de

São Paulo,1993. (Dissertação de Mestrado).

MORAES, M. C. B. O Paradigma Educacional Emergente. São Paulo, 1996. (Tese de Doutorado) – Pontifícia Universidade Católica.

MOTTA, Leandro Basso. Desenvolvimento de um protótipo de software

educacional para o ensino da disciplina de ciências (animais) para a 1ª série de educação especial. Santo Ângelo: Universidade Regional Integrada

do Alto Uruguai e das Missões, 2002.

PEREIRA, Aisa. História da Internet. Disponível em:

<http://www.aisa.com.br/midia.html > Acesso em: 13 jul. 2010.

PREUSSLER, Roberto. Uma proposta pedagógica utilizando editor de

figuras para construção do conhecimento matemático na educação infantil. Santo Ângelo: Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das

Missões, 2003.

PRZYCYNSKI, Renato. Desenvolvimento de habilidades à formação de

recursos. Santo Ângelo: Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e

das Missões, 2001.

SEABRA, C. Informática e educação. 2 ed. São Paulo, Fundação para o Desenvolvimento da Educação, Série Ideias, n. 4.,1994.

SILVEIRA, Ricardo A. Ambientes Inteligentes distribuídos de Aprendizagem. Porto Alegre: Universidade Federal do Rio Grande do Sul,

1998, 113p. Dissertação (Mestrado).

STEMMER, Márcia R. G. S. O computador e a alfabetização: Estudo das concepções subjacentes nos softwares para a Educação Infantil. Florianópolis: UFSC, 2001.

VALENTE, A. A informática na educação: conformar ou transformar a escola. Florianópolis: CED/UFSC, 1996.

(31)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

VALENTE, J. A. (org.). Computadores e Conhecimento: Repensando a

Educação. Campinas, SP: Gráfica Central da UNICAMP, 1993. ANEXOS

Sites onde os professores podem conhecer práticas educativas e despertar novas ideias. Neles estão relatos de experiências, ideias sobre temas a pesquisar, artigos os mais variados e descrições de softwares educativos, assim como outros elementos úteis à necessidade de contínua capacitação. Ministério da Educação

www.mec.gov.br

Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais www.inep.gov.br

EduTecNet – Rede de Tecnologia na Educação www.edutecnet.com.br

Portal Educacional do Grupo Positivo Informática Ltda. www.educacional.com.br Projeto Estudantes www.estudantes.com.br Estudio@Web: www.estudioweb.com.br Klick Educação www.klickeducacao.com.br Milênio Professor www.milenio.com.br/professor

Visão Educacional – Softwares educativos www.visaoeducacional.com.br

(32)

INE EAD – INSTITUTO NACIONAL DE ENSINO INOVAÇÕES TECNOLÓGICAS

Centro de Ensino Tecnológico de Brasília – Escola Aberta www.ceteb.com.br

Referências

Documentos relacionados

executada de apoio judiciário na modalidade de dispensa de pagamento de taxa de justiça e demais encargos, os honorários e despesas com o agente de execução terão de ser suportados

Os agentes envolvidos na campanha estarão passando nos bairros a partir de hoje (10), para informar a população.Os Munícipes podem participar da campanha e

• AS UNIÕES ESTÃO SENSIBILIZADAS DE MODO A APRESENTAR A UNAC 1 HOMEM E 1 MULHER OU SOMENTE UMA MULHER, MAS NÃO SOMENTE UM HOMEM PARA PARTICIPAR NAS TROCAS

e declaradas, como se de cada huma fizesse individual mençao e por verdade pedi a Francisco dos Santos Souza que este por mim fizesse, e como testemunha assignasse eu me assigno com

No entanto, maiores lucros com publicidade e um crescimento no uso da plataforma em smartphones e tablets não serão suficientes para o mercado se a maior rede social do mundo

Tendo como parâmetros para análise dos dados, a comparação entre monta natural (MN) e inseminação artificial (IA) em relação ao número de concepções e

BCPC residues were viable for composting treatment and the DQI of the organic compounds (0.0125) used as substrates for the initial growth of lettuce seedlings were, on

A equipe interdisciplinar da Supram Sul de Minas sugere o deferimento desta Licença Ambiental na fase de Licença de Operação em caráter Corretivo - LOC, para o