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A Queda do Feiticeiro Vermelho Revista Dragon Slayer

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Academic year: 2021

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A Queda do Feiticeiro Vermelho

Revista Dragon Slayer

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ÍNDICE

O Início ...4

A Praga Coral...4

Druida em Apuros...5

Entrada Oculta...6

Níveis Inferiores...7

Apêndice A: Feiticeiro Vermelho...10

Créditos

Autor

Revista Dragon Slayer

Publicação original

Revista Dragon Slayer #006

Arte da Capa

Andre Vazzios

Diagramação

Homeless Dragon

Adaptação

Homeless Dragon

Nosso site

www.homelessdragon.com.br

Homeless Dragon é um grupo de jogadores e fãs de RPG que resolveu se juntar e publicar materiais de RPG em uma página de internet. Não somos profissionais da área, todos temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

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O reino de Lomatubar vive o pesadelo da praga Coral. Uma doença mágica, criada como uma arma de guerra, que acabou se voltando con-tra o povo do reinado.Além de matar, a praga transforma criaturas em monstros vorazes e in-sanos, que atacam a população e espalham ain-da mais a doença.

Não bastassem os problemas gerados pela pra-ga e a busca por uma cura (que parece cada dia mais distante), um grupo de feiticeiros insanos trouxe mais perigo para o reino.O infame Cul-to Vermelho é formado por pessoas infectadas pela Praga, mas que não morreram.Em vez dis-so, adquiriram poderes mágicos, tornando-se Feiticeiros Vermelhos.

Liderados por Gregor, o Vermelho, o culto as-sassino espalha a doença para recrutar novos membros entre os raros sobreviventes.

Há tempos o culto vem sendo procurado pelas autoridades do reino.Essa perseguição tornou--se mais intensa em tempos recentes quando um grupo chacinou três vilas no período de apenas duas semanas.Todos os habitantes fo-ram infectados, mas não houve sobreviventes. Tal atrocidade mobilizou os Exterminadores de Allihanna, uma sociedade de druidas e rangers devotados a combater a Praga Coral.Sua líder, a druida Josielandira (ou apenas Josie), reuniu aventureiros para invadir o atual esconderijo de Gregor e seus aliados.Infelizmente, o vilão estava atento e preparou uma emboscada fatal. Apenas Josie escapou com vida.

A Praga Coral

Criada originalmente para dizimar os orcs de Lomatubar, a Praga tornou-se terrivelmente contagiosa.

A infecção pode ocorrer por contato com cria-turas ou itens contaminados,ingestão de líqui-dos ou alimentos expostos à doença, inalação de vapores ou fumaça provinientes de combus-tíveis contaminados ou por ferimentos provo-cados por criaturas portadoras.Em cada caso, a dificuldade para evitar a infecção é maior ou menor, exigindo uma JP-CON adequada: Inalação ou contato: -1 na JP

Ingestão: -2 na JP Ferimento: -2 na JP

A vítima deve fazer uma JP-CON imediata-mente, no momento em que é exposta, para impedir o contágio (o mestre rola esta JP em segredo, para que o jogador não saiba se foi ou não contaminado). Caso falhe, a doença passa-rá por um período de incubação de 2d6 dias, antes de manifestar seus primeiros efeitos. Quando termina a incubação, manchas verme-lhas aparecem na pele da vítima, e esta é ata-cada por febres e dores no corpo.O doente faz outra JP-CON (agora com -3 , independente da forma que adquiriu a doença).Em caso de falha a vítima perde 1d4 pontos de Força e 1d4 pon-tos de Constituição. Novas JPs são feitas todos os dias, até a cura ou morte da vítima.

A Praga Coral é uma doença sobrenatural; mé-todos mundanos de cura podem aliviar seus efeitos, pronlogando a vida do paciente, mas não podem realmente curá-la. Até mesmo ma-gias fracas de cura fracassam em eliminar a doença, apenas os clérigos e druidas mais po-derosos podem curá-la. Clérigas e paladinos de Lena, a Deusa da Cura, conseguem melhores resultados com seus poderes.

Nenhuma magia de cura abaixo de 5° círculo (como curar ferimentos) tem efeito contra a

Pra-A Praga Coral de Lomatubar. Uma das maiores ameaças no Reinado de Pra-Arton, disseminada por um culto de loucos.Nesta aventura, quatro personagens de 7° a 9° níveis têm a chance de eliminar o cultista Gregor, o Vermelho - um dos mais conhecidos vilões de Tormenta.

O reino de Lomatubar e a Praga Coral são descritos detalhadamente em O Reinado D20,sendo acon-selhável que o mestre consulte este livro.No entanto, a aventura pode ser conduzida normalmente apenas com as informações contidas aqui.

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ga. Remover doença e remover maldição fun-cionam apenas quando lançadas por servos de Lena. Cura completa, cura completa em massa, desejo ou milagre curam totalmente a vitima.

Druida em Apuros

Lute encontro ocorre quando os personagens jogadores viajam através de uma estrada pou-co utilizada, pou-cortando a Floresta Dooerialar, em Lomatubar (ou outra floresta escolhida pelo Mestre). Eles então percebem algo estranho nas cercanias.

Os personagens escutam sons de luta e uma voz feminina gritando por ajuda.

Correndo na direção dos sons, os heróis encon-tram uma mulher vestida de couro, usando o símbolo de Allihanna, lutando por sua vida contra quatro criaturas que parecem ter sido animais naturais um dia - mas agora são mons-tros revestidos de crostas.

Josielandira no momento esiá com apenas 22 PVs e poucas magias. Restam apenas três ma-gias de 1° nível, duas de 2° nível, e uma de 3° nível.

Os seguintes animais foram criados pelo Culto Vermelho e treinados pelo ranger Daerein para atacar sob comando, Eles foram utilizados na emboscada que dizimou o grupo de Josie.

Urso Fera Coral (2)

Grande e Caótico

CA 21 JP 16 MV 12 XP 1015 PV 96

1 mordida +6 (1d10+4) 2 garras +5 (1d8+4)

Modelo: Fera Coral Leão Fera Coral (2)

Médio e Caótico

CA 18 JP 13 MV 16 | E 12 XP 495 PV 50

1 mordida +6 (1d8+4) 2 garras +5 (1d8+1)

Modelo: Fera Coral

Uma vez resgatada, a druida se apresenta e ex-plica sua situação.Ela pergunta aos aventurei-ros se estão interessados em rumar para o covil dos Feiticeiros Vermelhos, e ajudá-la a concluir sua missão.

Feras Coral

A Praga Coral tem efeitos dilerentes em criatu-ras não-humanóides. Estas em vez de sucumbir a doença são transformadas em feros grotes-cas, conhecidas como Feras Coral.

As criaturas se tornam maiores mais fortes com garras e presas mas afiadas. Formações seme-lhantes a coral crescem em váreas partes do corpo fornecendo uma armadura natural. E seu comportamento é muito agressivo quase insa-no - atacam praticamente qualquer coisa que se mova.

Mortos-vivos, é claro, não podem ser afeta-dos. No entanto, criaturas que tenham morri-do à morri-doença podem retornar como zumbis ou esqueletos grotescos, revestidos com crostas avermelhadas e garras insanas.

Humanóides também podem se tornar Feras--Coral, embora tal acontecimento seja raro. Em geral, isso ocorre quando a vítima morre e en-tão é ressucitada, sem que a doença tenha sido adequadamente eliminada. Eles se tornam imu-nes aos efeitos nocivos da doença, mas ainda são seus portadores.

Qualquer criatura ferida por uma Fera-Coral pode ser contaminada, devendo fazer a JP apropriada para evitar. Magias que normalmen-te conseguem curar a Praga não podem mais curar uma Fera, mas podem destruí-la.

Fera-Coral é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura daqui por diante chamado criatura-base.

Tipo: muda para aberração.

Classe de Armadura: devido as placas

cora-linas que revestem seu corpo a criatura base recebe um bônus de +2 em sua armadura natu-ral, cumulativo com qualquer armadura natural que já possua.

Dano: o dano provocado por garras presas e

outras armas naturais melhora em um dado.

Alinhamento: mesma da criatura-base. mas

criaturas com tendência ordeira passam a ter tendência Neutra.

Especial: caso seja alvo de uma magia capaz de

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Josie trata de esclarecer que o regente de Loma-tubar oferece 7000 moedas de ouro para quem eliminar o Culto Vermelho.A druida dispensa qualquer participação na recompensa, em agra-decimento aos heróis por salvarem a sua vida. Josie conhece o caminho até o esconderijo dos vilões. Caso os aventureiros tenham condições de curá-la, ela poderá ser convencida a acom-panhar o grupo, ainda que relutante, pois está quase sem poder lançar magias.Caso contrário, ela vai acampar na floresta, perto da estrada, se recuperando e esperando pelos heróis.

De qualquer forma, a druida alerta os aventu-reiros sobre os perigos da Praga e suas criatu-ras alteradas.Também avisa que os integrantes do culto são feiticeiros estranhos, cujas magias também podem disseminar a doença.

A Entrada Oculta

Com as indicações de Josie, os heróis chegarem até a entrada do esconderijo. O local realmente seria quase impossivel de encontrar sem as in-dicações corretas.

Escondida entre quatro grandes árvores, em meio à folhagem, uma escadaria de pedra com degraus largos desce até uma porta sólida de madeira antiga.Aparentemente, essa entrada não tem guardas.

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Ettin Fera Coral (3)

Grande e Caótico

CA 21 JP 12 MV 9 XP 1085 PV 96

1 clava +10 (1d12+5) 1 machado +8 (2d8+3)

Modelo: Fera Coral

Duas Cabeças: por possuir duas cabeças, o ettin recebe +2

nas jogadas de surpresa nas situações que envolvam a per-cepção visual do grupo oponente.

Os Níveis Inferiores

Após a entrada existe um complexo subterrâ-neo abandonado, que apenas recentemente (há quatro ou cinco dias) vem abrigando o Culto Vermelho.Ali estão escondidos Gregor e seus asseclas.

O complexo está às escuras, exceto nos aposen-tos ocupados por membros do culto.

1. Ante Sala

Depois da porta que ficava no final da escadaria, abre-se uma pequena câmara pouco usada, um vestíbulo que leva à próxima sala.Não há móveis ou decoração, apenas marcas de tapeçarias e qua-dros há muito removidos.

Essa parte da ruína não contem nada além de pó e teias de aranha. Rangers podem notar que pelo menos quatro pessoas diferentes passa-ram por aqui nos últimos dias, várias vezes. 2. Salão Principal

Diante de você há um salão enorme, com teto alto e pilares decorativos, próximo a parede norte.Da direita saem dois corredores quase juntos.Um terceiro corredor sai da parede à esquerda.

O chão tem manchas de sangue.

Esse salão é onde o grupo se reúne para seus rituais ou reuniões.Aqui é onde costumam in-fectar vítimas capturadas com a Praga.

Um sucesso em um teste de Inteligência revela que criaturas grandes (de tamanho de huma-nos ou pouco maiores) foram arrastadas para a área 3.Foram animais infectados, mantidos ali até a tranformação se completar.

Qualquer barulho neste salão (andar em arma-duras pesadas, lançar magias com componen-tes verbais, ou qualquer som mais alto que uma converssa sussurrada) permite aos vilões per-ceberem os e prepararem um ataque.

3. Sala das Feras: esse cômodo de tamanho mé-dio e teto luminoso cheira terra, carne fresca e excremento de animais.Algumas jaulas impro-visadas, feita de madeira, corda, estão junto às paredes.Uma das jaulas está totalmente destro-çada.Um monte de entulho acumulado em um canto exala um fedor horrível.

Um homem de tamanho médio, vestindo lon-gas roupas vermelhas, está ao lado de uma jau-la que abriga dois enormes gorijau-las com quatro braços.O homem olha com desprezo, seus lon-gos cabelos ruivos emprestam-lhe uma aparên-cia descuidada.

Ele abre a jaula, soltando os macacos, que avan-çam em sua direção.

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A sala tem iluminação própria, na forma de luz mágica lançada no teto.A câmara está va-zia, caso os personagens dos jogadores tenham alertado seu ocupante e seus novos “animais de estimação”.

Caso os heróis consigam surpreender Daerein, ele utiliza uma ação de movimento para abrir a jaula dos girallons, e então procura manter-se a distância, lançando magias contra os adversá-rios para tentar contaminá-los.

Daerin, o Treinador

Medio e Caótico

CA 21 JP 9 MV 9 XP 675 PV 57

1 besta leve +13 (1d8+4) 1 espada curta +10 (1d6+4)

Modelo: Fera Coral

Ranger: considere Daerin um Ranger de nível 9.

Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familar Coral,

Arma-dura Coral)

Equipamento: Corselete de Couro Batido +2, Espada Curta

+2, Besta Leve +2, Manto de Resistência +1, Anel de Pro-teção +1. Girallon Fera-Coral (2) Grande e Caótico CA 18 JP 12 MV 12 | E 12 XP 945 PV 65 4 garras +12 (1d6+6) 1 mordida +7 (2d6+3)

Modelo: Fera Coral

Visão no Escuro: 18 metros. 4. Sala do Tesouro

Esta pequena sala, com chão e paredes de pedra bruta, apresenta uma estranha e inadequada co-luna que parece dar suporte ao teto.Os únicos objetos claramente novos são três baús, deixados displicentemente pelo chão.

O culto usa essa câmara para guardar seus te-souros.Nos baús há moedas de vários tipos, além de jóias e outros itens valiosos diversos, totalizando 10.000 peças de ouro. Mas o tesou-ro não foi deixado desptesou-rotegido!A coluna de pedra no canto é, na verdade, um estrangula-dor contaminado pelo culto. Perceber a ver-dade sobre a “coluna”(evitando um ataque de surpresa) exige um teste de Inteligencia-2.

Estrangulador Fera-Coral Grande e Caótico CA 23 JP 10 MV 3 XP 2020 PV 95 RM 30% RD 10/frio 6 tentáculos +11 (especial) 1 mordida +13 (3d6+4)

Modelo: Fera Coral Visão no Escuro: 18 metros

Tentáculos: caso tenha sucesso em um ataque com seus

tentáculos, o Estrangulador obriga o alvo a uma JP-DES. Em caso de falha o alvo não consegue escapar e no próximo turno deve ter sucesso em um teste de Força resistido, caso contrário não conseguirá se soltar e receberá 1d8 de dano adicional. O alvo só será libertado quando tiver sucesso no teste de Força ou quando morrer.

Imunidade: imune a danos elétricos.

Fraqueza: recebe dano dobrado de magias e ataques de

fogo.

Variando o Desafio

* Josie e seus colegas já dizimaram os membros mais fracos do Culto Vermelho, restando aos aventureiros vencer apenas alguns monstros res-tantes e seus líderes.Se preferir o mestre pode al-terar a aventura para oferecer mais combates - a druida procura os aventureiros em primeiro lugar, e todos enfrentam certo número de asseclas me-nores e feras-coral.

* É bem possível que um ou mais personagens tenham sido contaminados pela Praga durante os combates.Caso não tenham acesso às magias divinas certas, eles agora têm poucos dias para encontrar a cura.

* Esta aventura coloca ponto final na carreira de um dos grandes vilões de Tormenta.Caso decida preservar Gregor para uma campanha mais lon-gas, o Mestre pode substituí-lo por outro perso-nagem.Ou pode deixar pistas sobre a existência de um Feiticeiro Vermelho ainda mais poderoso, aquele que realmente comanda o culto.

* Em grupos que incluem personagens jogado-res malignos, esta aventura oferece a chance de adquirir a especialização Feiticeiro Vermelho. Esta transformação dramática deve, com certeza, afastar os membros do grupo.

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5. Sala de Conferência

Sem sombra de dúvida, estes são os aposentos de Gregor e seus aliados.Camas improvisadas espa-lham-se pelo chão.Há uma mesa e cadeiras, com restos de comidas e pergaminhos sujos.

Atrás da mesa há um homem de olhar maníaco e aspecto tresloucado.ele tem ao lado uma mulher bem vestida e um homem de torso nu, com placas de coral emergindo da sua pele. Ele os saúda: “Então conseguiram chegar até aqui...muito bem...agora vão conhecer o verdadeiro poder da PRAGACORAL! HAHAHAHAHAH!”

Todo vestígio de sanidade se esvai da face do ho-mem, que ataca!

Todos atacam os aventureiros sem piedade. Caso os heróis tenham alertado o culto com barulho ou de outra forma, Daerein e seus gi-rallons estarão aqui. Se alertados os vilões tam-bém tempo de se preparar, lançando magias de melhoria e proteção.

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Gregor Didranar, o Vermelho

Medio e Caótico

CA 22 JP 7 MV 9 XP 3625 PV 89

1 ataque desarmado +8 (1d8+2+contágio) 1 espada curta +11 (1d6+3) ; 1 adaga +12 (1d6+4)

Modelo: Fera Coral

Ladino: considere Gregor um Ladrão de nível 8. Mago: considere Gregor um Mago de nível 8.

Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral (Corvo),

Armadura Coral, Punhos de Coral, Magia Contagiosa)

Equipamento: Braçadeiras de Armadura +3, Amuleto de

Ar-madura Natural +2, Anel de Proteção +2, Espada Curta+1, Adaga +2, Varinha do Relâmpago (10 cargas)

Vohr

Medio e Caótico

CA 22 JP 8 MV 9 XP 2675 PV 92

1 espada curta +14 (1d6+5) 1 espada longa +14 (1d8+5)

Modelo: Fera Coral

Homem de Armas: considere Vohrg um Homem de Armas

de nível 12.

Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral (Corvo),

Armadura Coral, Punhos de Coral.

Equipamento: Amuleto de Punhos Poderosos +2,

Braçadei-ras de Armadura +2, Anel de Proteção +2, Manopla da Força dos Ogros, Espada Curta, Espada Longa

Jarkoane

Medio e Caótico

CA 18 JP 7 MV 9 XP 2675 PV 60

1 besta leve +10 (1d8+1) 1 adaga +8 (1d4+1)

Modelo: Fera Coral

Mago: considere Jarkane uma Maga de nível 12. Especialização: Feiticeiro Vermelho (Familiar Coral

Equipamento: Braçadeiras de Armadura +3, Amuleto de

Armadura Natural +1, Anel de Proteção +2, Manto de Resis-tência +2, Besta Leve +1, Adaga +2, Varinha de Mísseis Má-gicos (30 cargas), Varinha do Sono (15 cargas), Pergaminho de Porta Dimensional, Pergaminho de Invisibilidade

Apêndice A: Feiticeiro

Vermelho

Um Feiticeiro Vermelho é uma pessoa que, após contrair a Praga Coral, não sofre os efeitos normais da doença. Seu corpo recebe energias místicas proveniente de outro plano — um lu-gar terrível, uma dimensão de pura pestilência, onde a doença existia originalmente ate ser des-coberta e trazida até Arton pelo mago Covariel. Da mesma forma que um feiticeiro comum, a vítima passa a ser capaz de lançar magias como uma habilidade natural, sem a necessidade de prepará-las como um mago faria.

Infelizmente. embora náo seja afetado pela Pra-ga, o Feiticeiro Vermelho ainda e seu portador — e seus efeitos diabólicos vão alem de ofere-cer magias. Crostas de coral crescem sobre seu corpo, agindo como armas e armaduras. Suas próprias magias servem como meio de trans-missão. Até mesmo seu familiar é uma versão contaminada, grotesca, de um animal normal. A maioria destes feiticeiros surge por obra do Culto Vermelho; trata-se de um bando de fei-ticeiros insanos que atua em Lomatubar, ex-pondo populações inteiras à doença. Aqueles que emergem como sobreviventes são arreba-nhados como novos membros para sua seita ou mortos, se recusarem!

Feiticeiro Vermelho é uma Especialização. Membros de quase qualquer classe podem adotá-la, mas poucos indivíduos satisfazem os requisitos necessários.

Requerimentos: para se tornar um Feiticeiro Vermelho um personagem deve ter contraído a Praga Coral.

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com ataques desarmados, pelo toque, ou sim-plesmente com sua presença Nunca poderá ser curado da Praga, e nenhuma outra doença (seja extraordinária ou sobrenatural) poderá afetá--lo. No entanto, caso seja alvo de uma magia capaz de curar a Praga (conto remover doença ou remover maldição lançadas por servos de Lena), o Feiticeiro Vermelho sofre ld6 pontos de dano por nível do coniurador. Uma JP-CON reduz esse dano à metade.

No nível 5, o Feiticeiro Vermelho pode conju-rar um familiar exatamente da mesma forma que um mago comum. No entanto, essa criatu-ra será uma Fecriatu-ra-Cocriatu-ral, possuindo os mesmos poderes de um familiar e recebendo o modelo Fera-Coral. Caso o personagem já tenha um fa-miliar, esse será contaminado pela Praga atra-vés do vínculo com seu mestre, e então trans-formado em uma Fera-Coral.

No nível 8, o Feiticeiro Vermelho desenvolve sobre a pele uma crosta rígida que protege seu corpo como uma armadura, oferecendo um bô-nus de +1 por armadura natural em sua CA. No nível 12, o Feiticeiro Vermelho pode pro-duzir perigosas formações coralinas sobre os punhos. Seu dano em combate desarmado será igual ao dano de 1d6. Ferimentos provocados desta forma podem transmitir a Praga. O Feiti-ceiro também recebe +1 em sua CA.

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