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DESIGN & NEGÓCIOS CONEXÃO EMOCIONAL

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Academic year: 2021

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(1)

DESIGN & NEGÓCIOS

(2)

CLIENTES/PARCEIROS PRÊMIOS

(3)

ATUAÇÕES

(4)

MAÇÕES E

AS DE ERA

TRANSFOR

MUDANÇ

(5)

ORGANIZAÇÃO

ORGANIZAÇÃO

INDUSTRIAL

hierarquia e burocracia

INFORMAÇÃO

REDES/DIGITAL

A C B D E conhecimento C A D E F B relacionamento

emprego informalidade trabalho em rede $ dono da empresa $ dono da ideia $ dono dos talentos

(6)

MINDSET

AVERSÃO AO RISCO

PROCESSO PERIÓDICO

PLANEJAMENTO DETALHADO

EVITAR ERROS

ESPECIALISTAS

HIERÁRQUICO

ORGANIZADO

CENTRO DE P&D

INOVAÇÃO FECHADA

RISCOS SÃO INEVITÁVEIS

PROCESSO CONTÍNUO

EXPERIMENTAÇÃO, PROTOTIPAÇÃO

APRENDER COM OS ERROS

MULTIDISCIPLINAR

COLABORATIVO

CAOS FOCADO

STARTUPS

INOVAÇÃO ABERTA

MINDSET

RACIONAL

utilização

EMOCIONAL

ESPIRITUAL

(7)

ESTRATÉGIA

SERVIÇOS

Benefícios

EXPERIÊNCIA

Valores emocionais

PRODUTOS

Atributos racionais

ESCOLHER MÍDIAS

DEFINIR CANAIS

PLANO DE MARKETING

PROPAGANDA

OUTBOUND

PLANO DE NEGÓCIOS

PLANEJAMENTO ESTRATÉGICO

MULTIMÍDIA

OMINICHANNEL

MARKETING POR EXPERIMENTOS

ENGAJAMENTO

INBOUND

MODELO DE NEGÓCIO

LEAN STARTUP

DESIGN THINKING

CANVAS BMG

STORYTELLING

ESTRATÉGIA

(8)

PROCESSO

Centrado no usuário

INTANGIVEL

TANGIVEL

Centrado no produto

PROCESSO

PESQUISA Requisitos do briefing PROJETO Requisitos técnicos DESENVOLVIMENTO Codificações e testes TESTES Aprovação do cliente e

lançamento DESCOBRIR ENTREGAR

necessidade

DEFINIR DESENVOLVER

problema solução

(9)

INTANGIVEL

Centrado no usuário SERVIÇOS + produtos

EXPERIÊNCIA

Valores emocionais

ESPIRITUAL

alma – sua existência

REDES/DIGITAL

trabalho em rede $ dono dos talentos

EXPONENCIAL | COLABORATIVA | EXPERIÊNCIA

do sentir, do envolvimento, da autenticidade...

“não existe mais o mundo digital ou real, eles agora são um só...”

NOVA ECONOMIA

(10)

BRASIL

DECOLA

2009

ESTRAGOU

TUDO

2013

BRASIL NO

ATOLEIRO

2015

A TRAIÇÃO DO

BRASIL

2016

NOVA ECONOMIA

NOVA ERA

(11)

NEGÓCIOS | CONSUMO | TRABALHO

DISRUPTIVAS

(12)

MODELO DE EMPREGO EMPREENDEDORISMO INTERNET/REVOLUÇÃO DIGITAL

CONSUMISMO ESPIRITUALIDADE COLABORAÇÃO

(13)

PRODUTOS E SERVIÇOS LIXO SEGURANÇA

RECURSOS NATURAIS TECNOLOGIA E INFORMAÇÃO COMPORTAMENTO

(14)

CONSUMIDOR PASSIVO CONSUMIDOR ATIVO

MERCADO DE

REDISTRIBUIÇÃO

ESTILO DE VIDA

COOPERATIVOS

SISTEMA DE

PRODUTOS E

SERVIÇOS

ANTES DEPOIS

REDUZIR; REUTILIZAR; RECICLAR; REPARAR E REDISTRIBUIR. PROLONGAMOS O CICLO DE VIDA DO PRODUTO COMPARTILHAR RECURSOS DINHEIRO; TEMPO; HABILIDADES

OPORTUNIDADE POR MEIO DE COISAS COM ALTA CAPACIDADE OCIOSA

USO X POSSE

VALOR DAS COISAS

(15)

Imagina uma furadeira, que é projetada para ter uma vida útil de 1000 minutos. Sabe por quanto tempo ela é utilizada em média? 12 minutos…

TECNOLOGIA

CONFIANÇA, REDES SOCIAIS E TODA A QUANTIDADE DE INFORMAÇÃO, TER ACESSO A TUDO E A TODOS EM QQ MOMENTO

MODELOS DE NEGÓCIOS DISRUPTIVOS

ACESSO

POSSE X

MUDANÇA DE ESTILO DE VIDA

SUSTENTABILIDADE

CONSCIENTIZAÇÃO

PRATICIDADE

PREÇO

(16)

Como as pessoas se deslocarão no futuro

Companhias tradicionais lideram compra de startups.

Comércio eletrônico

(17)

PERDEM A RELEVÂNCIA E

NINGUÉM MAIS SENTI FALTA

JÁ NASCEM FORA DA

ZONA DE CONFORTO

(18)

Nossas atuais

empresas seguem a

forma

organizacional dos

exércitos

CLIENTE INIMIGO

EMPREGADOS (tropas, soldados)

SUPERVISORES (sargentos)

GERENTES (capitães)

VICE-PRESIDENTES

(coronéis)

PRESIDENTE

(general)

(19)

ASSOCIADOS (empregados)

SUPERVISORES

GERENTES

VICE-PRESIDENTES

PRESIDENTE

CLIENTE AMIGO

Nas Startups, ou

entendemos os

clientes ou

não

existimos

(20)

TRANSFORMAÇÕES

#RESUMO

CONECTORES EMOCIONAIS

e ELEMENTOS DE VALOR

EXPERIÊNCIA

INTANGIVEL

REALIZAÇÃO PESSOAL

USO X POSSE

RELACIONAMENTO

EXPONENCIAL E COLABORATIVO

DAS COISAS

DO DESIGN

DA SOCIEDADE

DO VALOR ECONÔMICO

DA ORGANIZAÇÃO

DA ECONOMIA

(21)

PAREM DE FALAR DE SEUS

PRODUTOS E SERVIÇOS

E PASSEM A FALAR DE

EMOÇOES E

MUDANÇAS

QUE VCS PODEM IMPULSIONAR.

(22)

Em apenas 3 dias, 250 mil pessoas compraram um carro que

eles nunca dirigiram e nunca viram de perto.

Tudo isso sem

vendedores. Sem concessionárias. E com pouquíssima verba de

marketing.

(23)
(24)

WIFI / INTERNET BATERIA

WIFI / INTERNET

BATERIA

PODER DA

ATRAÇÃO

ATENDER AS NOSSAS

NECESSIDADES

SEGURANÇA

(25)

AUTOTRANSCENDÊNCIA

MOTIVAÇÃO HERANÇA PERTENCIMENTO OFERECE ESPERANÇA AUTORREALIZAÇÃO REDUZ ANSIEDADE ME RECOMPENSA NOSTALGIA DESIGN ESTÉTICA VALOR DE MARCA BEM-ESTAR VALOR TERAPÊUTICO DIVERSÃO ENTRETENIMENTO ATRAÇÃO FORNECE ACESSO ECONOMIZA TEMPO SIMPLIFICA TRAZ DINHEIRO REDUZ RISCOS

ORGANIZA INTEGRA CONECTA

REDUZ ESFORÇOS EVITA INCÔMODOS REDUZ CUSTOS

QUALIDADE VARIEDADE APELO SENSORIAL INFORMA

FUNCIONAL

EMOCIONAL

MUDANÇA DE VIDA

IMPACTO SOCIAL

4 TIPOS DE NECESSIDADES

Quanto mais elementos são fornecidos, maior a lealdade dos clientes e maior o

crescimento sustentado da recita da empresa.

PIRÂMIDE

ELEMENTOS

DE VALOR

(26)

AUTOTRANSCENDÊNCIA

MOTIVAÇÃO HERANÇA PERTENCIMENTO OFERECE ESPERANÇA AUTORREALIZAÇÃO REDUZ ANSIEDADE ME RECOMPENSA NOSTALGIA DESIGN ESTÉTICA VALOR DE MARCA BEM-ESTAR VALOR TERAPÊUTICO DIVERSÃO ENTRETENIMENTO ATRAÇÃO FORNECE ACESSO ECONOMIZA TEMPO SIMPLIFICA TRAZ DINHEIRO REDUZ RISCOS

ORGANIZA INTEGRA CONECTA

REDUZ ESFORÇOS EVITA INCÔMODOS REDUZ CUSTOS

QUALIDADE VARIEDADE APELO SENSORIAL INFORMA

FUNCIONAL

EMOCIONAL

MUDANÇA DE VIDA

IMPACTO SOCIAL

(27)

MOTIVADORES DE

ALTO IMPACTO

MOTIVADORES EMOCIONAIS.

Comandam o comportamento do consumidor.

(28)

MOTIVADORES

CARTÃO DE CRÉDITO DIRECIONADO A FAIXA ETÁRIA MAIS ALTA

SER A PESSOA QUE QUERO SER

Satisfazer o desejo de auto aperfeiçoamento continuo. Corresponder às expectativas de sua autoimagem ideal.

Manter a convicção de que o meio ambiente é sagrado. Agir de modo a melhorar o entorno CARTÃO DE CRÉDITO DIRECIONADO A

GERAÇÃO DO MILÊNIO

Sentir que leva uma vida significativa. Descobrir valores além da posição financeira ou

socioeconômica.

Acreditar que o que você tem hoje estará lá amanhã. Perseguir metas e sonhos sem preocupação.

PROTEGER O MEIO AMBIENTE

SER BEM-SUCEDIDO NA VIDA SENTIR-SE SEGURO

(29)
(30)

O AIRBNB

DESEJA SE TORNAR

REFERÊNCIA

NO SEGMENTO DE

ECONOMIA

COMPARTILHADA

NO BRASIL

(31)
(32)

SPOTIFY WIKIPEDIA NETFLIX AIRBNB UBER WHATSAPP ALIBABA SKYPE YOU TUBE CD´S BARSA BLOCKBUSTER HILTON COOPERTAXI TELECOM FASTSHOP EMBRATEL GLOBO

ONDE VOCÊ

QUER ESTAR?

(33)

O que você faria o

resto da vida?

Ganhe para fazer o que gosta

certificando-se de que

sua paixão corresponda

ao que as pessoas

(34)

EFICIÊNCIA

INTUIÇÃO

EMPATIA

VALORES

Potencialize seus saberes Explore sua paixão

Engaje as pessoas

Olhe para o futuro Faça networking Crie conexões Pense Design Vivencie momentos Envolva pessoas Promova experiência Seja autentico Tenha relevância Seja a diferença Faça a

diferença Entregue a diferença

4E´s

DO EMPREENDEDORISMO

E

MPREENDER

E

NVOLVER

E

NTREGAR

(35)

PENSAMENTO EXPONECIAL

VELOCIDADE DE ESCALA

UTILIZAM METOLOGIAS ÁGEIS

FALHAM RÁPIDO

APRENDEM RÁPIDO

NASCEM COM O DNA DE AGILIDADE

IDEAR

VALIDAR

CRESCER

ESCALAR

(36)
(37)

Do que eu preciso para triplicar meu negócio? Persona, dor, proposta de

valor... Como confirmo isso ?

Calcula o CAC e o LTV para escolher a melhor ação! Será que esse problema está

sendo bem atendido?

FOCO

EQUIPE

PRODUTO

INVESTIMENTO

$ adquirir os clientes $ retorno dos clientes Testar o modelo de negócio

(38)

DESIGN

O QUE É

(39)

FORA DA CAIXA

(40)

ESCOLHIDA OU

PREFERIDA

INTERAÇÃO

PROVEDOR/USUÁRIO

VISUALIZAR

PROCESSO/APLICAÇÃO

“...método de como organizamos equipes multidisciplinares e como exploramos a tecnologia ou quais práticas e processos podemos aplicar.”

VIVENCIAR O

PROBLEMA

SITUAÇÃO

EXISTENTE

DESIGN

OBSERVAR O

PROBLEMA

THINKING

OLHAR PARA O

CONSUMIDOR

SERVIÇOS

ORGANIZAR,

PLANEJAR

ESTRATÉGICO

DESIGN

O QUE É

(41)

para gerar inovação,

diferencia-se por lidar bem com problemas complexos,

que não são bem definidos e, em geral,

envolvem pessoas.

DESIGN THINKING?

(42)

não h

á mais

B2B ou B2C.

Business to Business (transações comerciais entre empresas) Business to Commerce (transações comerciais entre empresa e consumidor)

... e sim,

P2P.

Person to Person (transações comerciais entre pessoas)

DESIGN THINKING?

(43)

As pessoas querem:

sonhar,

sentir, estar incluídas,

compreender.

As pessoas são humanas e cometem erros, falhas, equívocos.

CONECTA

DESIGN THINKING

PESSOAS

(44)

FATORES ECONÔMICOS (VIÁVEL) FATORES TÉCNICOS (POSSÍVEL) FATORES HUMANOS (DESEJO) INOVAÇÃO METOLOGICA INOVAÇÃO EMOCIONAL INOVAÇÃO FUNCIONAL

DESIGN

THINKING

CONCEITO

(45)

EXECUTA

(FAZ)

PLANEJA

(PENSA)

SENTE

(AFETO)

DESIGN

THINKING

CONCEITO

(46)

DESCOBRIR

ENTREGAR

O QUE ?

necessidade

DEFINIR

DESENVOLVER

COMO ?

problema

solução

PORQUE ?

BRIEFING

EMPATIA

COLABORAÇÃO

PROTOTIPAÇÃO

DESIGN

PROCESSO

THINKING

(47)

EMPATIA

(48)
(49)

OUVIR

• ESTABELECER EMPATIA PELO USUÁRIO

• OUVIR SUA ROTINA, HÁBITOS E FRUSTRAÇÕES REFERENTES AO USO

• “OUVIR COMUNIDADE VIRTUAL E SITES RELACIONADOS AO TEMA.

OBSERVAR

• SHADOWING

• REGISTRE COM VÍDEOS E FOTOS PARA ANÁLISE

PERGUNTAR

• QUESTIONE SOBRE PREFERÊNCIAS E EXPERIÊNCIAS • FAÇA UMA ANALOGIA, CRIE SITUAÇÕES ANÁLOGAS • ESTABELEÇA PRIORIDADE E FOCO “PROFUNDO”.

EXPERIMENTAR

• USUÁRIO POR UM DIA • SIMULE A SITUAÇÃO DO DIA A DIA DO USUÁRIO.

(50)

EMPATIA

(51)

PENSA E SENTE?

Quais são as impressões sobre o seu negócio? O que as pessoas realmente querem? O que seu cliente não quer de jeito nenhum?

Quais preocupações os atormentam?

ESCUTA?

O que as pessoas falam de você? Quem realmente te influência?

O que a mídia diz, por meio de quais canais?

VÊ?

Como você percebe as ações? Como são esses espaços?

O que aparece na mídia?

FALA E FAZ?

Como ele se comporta, se comunica? O que quer mostrar aos outros?

Quais as suas ações?

(52)

AFINIDADES

(53)

PROBLEMAS

(54)

DESAFIO

SITUAÇÕES / MOMENTOS

DESAFIO

SITUAÇÕES / MOMENTOS

DESAFIO

SITUAÇÕES / MOMENTOS

DESAFIO

SITUAÇÕES / MOMENTOS NECESSIDADE PROBLEMAS

(55)

COLABORAÇÃO

(56)

COLABORAÇÃO

(57)

- MOMENTOS E SITUAÇÕES - ATIVIDADES - PONTOS DE CONTATO - BARREIRAS E OPORTUNIDADES - EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO

USUÁRIO

JORNADA

(58)

MOMENTO/SITUAÇÃO ATIVIDADES PONTOS DE CONTATO PESSOAS OBJETO AMBIENTE BARREIRAS E OPORTUNIDADES DESAFIOS

DESAFIOS

(59)

PROTOTIPAÇÃO

(60)

“Existem oportunidades de crescimento orientadas por

conexão emocional em toda a experiência do usuário, e não

apenas no posicionamento tradicional da marca e na

(61)

QUEREM

PRECISAM

DESEJAM

VERDADE

PROPOSTA DE VALOR

PROMESSA DE UTILIDADE

PROMESSA AFETIVA

Eficiência | Eficácia | Credibilidade

CÓDIGOS RACIONAIS

REQUISITOS DO PRODUTO

Status | Prazer | Satisfação

CÓDIGOS EMOCIONAIS

RELACIONAMENTO

DESIGN

(62)

COMO? O QUE? QUANTO? QUEM? PORQUE?

CANVAS

MODELO DE NEGÓCIO

(63)

PROPOSTA

MODELO DE NEGÓCIO

(64)

| um olhar para o futuro desejável da sua empresa |

DE QUAL FUTURO OU DESAFIOS

ESTAMOS FALANDO?

1º DESAFIO

:

FUTURO PROVÁVEL

evidente algo vai acontecer (desafiar as empresas á condicionar sua sobrevivência)

2º DESAFIO

:

FUTURO POSSÍVEL

talvez aconteça e marcado pela incerteza (desafiar as empresas em sua adaptação)

3º DESAFIO:

FUTURO DESEJÁVEL

inexplorado (desafiar as empresas a lidar com estruturas complexas de pensamento) IDENTIFICAR OPORTUNIDADES CONHECER CENÁRIO GERAR OPORTUNIDADES CONSTRUIR CENÁRIO

DESIGN

ESTRATÉGICO

(65)

MENSAGENS

QUAL É SEU,PROPÓSITO TRANSFORMADOR MASSIVO ?

“engajar as pessoas em torno do seu futuro”

“Organizar a informação

do mundo”

“Ideias que valem a pena

ser espalhadas”

“Referência no segmento de

economia compartilhada no mundo”

(66)

você

está

INOVAR?

(67)

...

OU

FICAR

PRESO

AOS MÉTODOS

(68)
(69)

www.marcosbatista.com.br

studiomarcosbatista

55(11) 98434-9717

[email protected]

Referências

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