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Encaminhar até 20/12/2018

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VII Congresso Brasileiro de Educação

" Educação Pública Como Direito: desafios e perspectivas no Brasil contemporâneo "

22/07 a 25/07 de 2019

UNESP – Faculdade de Ciências – Departamento de Educação

Proposta de minicurso para o VII Congresso Brasileiro de Educação da UNESP de Bauru

Encaminhar até 20/12/2018

para cbe.unesp@gmail.com

Professores responsáveis: Adelle Marques Trevisan; Gustavo Padoveis; João Vitor Vaz Santos; Marcos Henrique de Paula Dias da Silva

Instituição: FAAC – UNESP; USC; FC – UNESP; PECIM – UNICAMP Email e telefone: adellem.trevisan@gmail.com

gustavo.padoveis@gmail.com joaovitorvazsantos@gmail.com calibum@us p.br

Mini-currículo do responsável e participantes:

Adelle Marques Trevisan. Graduação em Artes Visuais – Licenciatura, pela Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – UNESP – Bauru. Possuí experiência com as interfaces entre Arte e Ludicidade na Educação Infantil e com o Ensino Fundamental.

Participante ativa de eventos de imersão em jogos de tabuleiro.

Gustavo Padoveis. Gradução em História pela Universidade do Sagrado Coração, em fase de conclusão. Possuí experiência com história dos jogos e sua importância para o desenvolvimento das civilizações. Foi monitor do Museu Ferroviário de Bauru realizando eventos de imersão em jogos de tabuleiro. Coordena a empresa de jogos de tabuleiro

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FoxyBG.

João Vitor Vaz Santos. Graduação em Pedagogia pela Faculdade de Ciências – UNESP – Bauru, em andamento. Graduado em Direito pelo Instituto Toledo de Ensino. Realiza diversos eventos de imersão em jogos de tabuleiro. Coordena a empresa de jogos de tabuleiro FoxyBG.

Marcos Henrique de Paula Dias da Silva. Graduação em Matemática – Licenciatura pela USP – São Carlos. Mestrado em Ensino de Ciências na linha de pesquisa Informática na Educação em Ciências e Matemática pela Faculdade de Ciências da UNESP – Bauru. Doutorado no PECIM da UNICAMP, em andamento.

CATEGORIA: INTRODUTÓRIO ( X ) / INTERMEDIÁRIO ( ) / AVANÇADO ( )

TÍTULO: JOGOSDE TABULEIROEMASCENÇÃONOMERCADO: OQUEOSJOVENSESTÃO JOGANDO? NÚMERO MÁXIMO DE PARTICIPANTES: 30

OBJETIVOS: Expor os principais temas e conceitos relacionados à jogos de tabuleiro nos pontos de vista da História, Pedagogia, Artes e Matemática;

Apresentar sobre como ocorrem e quem participa dos eventos de jogos de tabuleiro;

Realizar um pequeno evento de imersão nos jogos de tabuleiro com os participantes;

Propor que os participantes neste ínterim experimentem diversos jogos de tabuleiro;

Discutir o contraste a cerca das novas concepções dos participantes sobre os jogos de tabuleiro experimentados e os potenciais percebidos para seus usos na prática docente.

EMENTA: Jogo e sociedade;

Jogo e educação;

Jogo e comunicação;

Matemática nos jogos;

Jogos de tabuleiro contemporâneos.

METODOLOGIA DE ENSINO:

 Exposição dialogada do tema jogos de tabuleiro sobre diferentes pontos de vista;

 Apresentação a cerca dos eventos de jogos de tabuleiro e seu funcionamento;

 Reflexão sobre as potencialidades educacionais no entorno de vários jogos de tabuleiro;

 Experimentação dos jogos de tabuleiro disponíveis;

 Questionário individual sobre os jogos experimentados;

 Discussão e reflexão sobre o curso.

Desenvolvimento:

 Antes do início da atividade, distribuiremos nas mesas vários jogos de tabuleiro

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parcialmente montados. Com a chegada dos participantes, pediremos que estes se sentem junto aos jogos que preferirem. Então nos apresentaremos e faremos uma exposição dialogada acerca dos principais temas e conceitos relacionados à jogos por seus diferentes viéses a partir da formação específica de cada professor ministrante deste minicurso (História, Pedagogia, Artes e Matemática).

1. História: O estudo histórico e social pode ser considerado uma abordagem fundamental para compreensão deste importante elemento social (o jogo) no nosso dia-a-dia. No qual, podemos destacar os teóricos da história e sociologia mais influentes no envolvimento do jogo com a formação social do ser humano, iniciando esta reflexão com Huizinga (1955) ao colocar o ser humano como uma evolução do homo sapiens (homem que pensa) e do homo faber (homem que constrói), chamando-o de homo ludens (homem que brinca). Tratando então de seu sucessor, Caillois (2001) que solidifica a estrutura a cerca do trabalho de Huizinga, podendo ser considerado uma referência complementar e indispensável para o estudo deste tema. E focando também na perspectiva moderna sobre a sociedade e a dificuldade em definí-los de maneira científica, para isto se orientando na visão de Avedon e Sutton-Smith (1971), na qual o jogo só pode ser definido de acordo com os objetivos específicos de quem o define.

2. Pedagogia: Este viés se vê indispensável ao se tratar do CBE, um evento com o foco na educação, assim podemos perceber o jogo também como um recurso auxiliar ao ensino. Para isto, nos apoiaremos fortemente nos estudos de Gilles Brougère (1997), que faz uma reflexão histórica do jogo nas instituições de ensino, desde a antiguidade grega e romana com os treinamentos dos atletas e gladiadores, até sua dificil inclusão como recurso para educação nas Escolas Maternais Francesas, se fortalecendo graças a estudos concorrentes na área da ludicidade como os trabalhos com os Blocos de Montessori e os Presentes de Froebel. Dando destaque para pesquisas práticas com jogos em grupos, passando desde a Educação Infantil com Kamii e Devries (1991), avançando para estudos divisores de águas como o de Gardner (1991), que mostrou a dificuldade dos jovens quando aprendem através da memorização, em aplicar e usar conceitos fundamentais para as situações práticas, em oposição ao desenvolvimento que ocorre quando a aprendizagem acontece de forma mais livre e significativa. Chegando a trabalhos como de Gee (2005) e de Koster (2014) que refletem a cerca dos papéis dos jogos como professores de seus próprios conteúdos, aplicáveis ou não aos currículos.

3. Artes: A sensação que o jogo desperta no jogador não pode ser ignorada, dado que

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o jogo é também um artefato para consumo e prazer, o que se relaciona diretamente ao próprio significado do lúdico. Assim, o jogo é tratado da maneira como o jogador pode percebê-lo e nas experiências sensoriais que o mesmo lhe proporciona. Neste aspecto, tomamos como destaque o modelo construído por Hunicke, LeBlanc e Zubek (2004), para a análise do jogo sob a ótica de Mecânicas (Regras), Dinâmicas (Sistema/Interação), Estéticas (Prazer/Sensação). O que pode também ser relacionado à teoria do Fluxo proposta por Nakamura e Csikszentmihalyi (2009), na qual o jogador experimenta um estado de equilíbrio entre diversas sensações positivas e negativas, estimulando-o de maneira a desconectar-se do mundo real e focar-se imersivamente no contexto e ações do jogo. Também nesta linha, podemos destacar o trabalho de Bogost (2010), que associa o jogo à uma mídia de comunicação em ascensão, na qual diferente da notícia que é estática, o jogo permite aos participantes uma interação com os fatos dentro de um espaço controlado de possibilidades. Um exemplo disto é o jogo de tabuleiro com designer baurense chamado Imigrantes, que coloca os jogadores na posição de mercadores de café no Brasil durante o período da intensa imigração, proporcionando aos jogadores a experiência de lidar com vários eventos históricos e seus impactos práticos nas estratégias de economicas utilizadas.

4. Matemática: Para observarmos o jogo além de sua casca estética e proporcionar melhorias em sua estrutura, é importante trabalharmos com seus significados lógicos inerentes. Neste aspecto, e apoiado na visão de Costikyan (2013), todo jogo é uma incerteza e isto depende totalmente da percepção de seus jogadores, havendo diversas incertezas e sistemas de incerteza que podem ser exploradas para diferentes níveis de jogadores de um mesmo jogo. De maneira similar, Fellows (1996) propõe uma análise segmentada do jogo, como uma série de recursos para manipular informações e um conjunto de problemas para serem resolvidos de forma completa ou parcial. Em ambas as perspectivas, podemos visualizar o potencial de reúso de recursos assim como a identificação de suas principais limitações.

 Então os professores ministrantes contarão um pouco das suas experiências realizando e participando de eventos de imersão em jogos de tabuleiro, a diversidade de participantes envolvidos e como enxergam nestes encontros potenciais ambientes não- formais para o ensino (similar a museus, zoológicos ou centros de divulgação científica).

 Em seguida, apresentaremos o objetivo principal deste minicurso, que é estimular aos professores participantes a experimentação de jogos de tabuleiro em ascensão no mercado. Pois por vezes as pessoas ficam restritas a somente alguns poucos jogos de

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tabuleiros tidos como clássicos populares à várias gerações, tais como o Xadrez, Damas, Banco Imobiliário, Gamão, War entre outros. Assim, a partir das mesas formadas no minicurso, pediremos que os participantes escolham alguns jogos e leiam suas instruções enquanto os professores ministrantes atendem grupo a grupo para melhores orientações a cerca das regras e da forma apropriada de jogar.

 Nestas mesas estarão disponíveis vários jogos de tabuleiro dos quais acreditamos ter um imenso potencial educacional, ainda que a motivação principal para qual os jovens se interessam em jogá-los, seja desfrutar das sensações que emergem dos mesmos.

Apenas para referenciar, alguns exemplos destes potenciais que levaremos, são:

1. Fotossíntese: O sol brilha intensamente no dossel da floresta, e as árvores usam esta maravilhosa energia para crescer e desenvolver a sua bela folhagem. Semeie suas culturas com sabedoria e as sombras de suas árvores crescentes podem retardar seus oponentes, mas não se esqueça que o sol gira em torno da floresta. Bem-vindo ao mundo da fotossíntese, o jogo de estratégia verde! (descrição do jogo Fotossíntese, <ludopedia.com.br> acesso 17-12-2018)

2. Kana Gawa: 1840: Em Kanagawa, a grande baía de Tóquio, o Mestre Hokusai decidiu abrir uma escola de pintura para compartilhar sua arte com os seus discípulos. Você é um desses discípulos, e mais do que qualquer coisa, você quer provar-se digno do "louco, velho artista". Siga seus ensinamentos para expandir seu estúdio e pintar seus assuntos preferidos (árvores, animais, personalidades, edifícios), ao mesmo tempo, prestar atenção à mudança das estações, a fim de tornar a impressão mais harmoniosa... o que se tornará o trabalho de sua vida! (descrição do jogo Kana Gawa, <ludopedia.com.br> acesso 17-12-2018)

 Nesta etapa, o intuito é dispormos de mais jogos do que grupos de participantes, assim, a medida que os mesmos tenham interesse em trocar de jogo, podem mudar de imediato. Proporcionando assim que até o término do minicurso cada participante tenha experimentado ao menos 3 jogos de tabuleiro diferentes.

 Encerraremos a atividade passando um breve questionário para nosso registro, no qual constará diversas perguntas objetivas sobre cada um dos jogos disponíveis nesta atividade, afim de obtermos um extrato do aproveitamento individual dos participantes.

Depois abriremos para discussão com os mesmos, a respeito das suas percepções sobre estas experiências e reflexões. E dando mais detalhes a cerca dos eventos de imersão de jogos de tabuleiro que acontecem gratuitamente em Bauru e como os interessados podem obter os jogos de tabuleiro utilizados neste minicurso.

EQUIPAMENTOS E MATERIAIS NECESSÁRIOS: uma sala com várias mesas e cadeiras, pois os participantes juntarão as cadeiras para jogar em coletivo os jogos de tabuleiro.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

AVEDON, E. M.; SUTTON-SMITH, B. The study of games. Nova York: John Wiley & Sons, 1971.

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BOGOST, I.; FERRARI, S.; SCHWEIZER, B. Newsgames: Journalism at Play.

Massachusetts: MIT Press, 2010.

BROUGÈRE, G. Jogo e educação. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.

CAILLOIS, R. Man, play, and games. Urbana: University of Illinois Press, 2001.

COSTIKYAN, G. Uncertainty in Games. Massachusetts: MIT Press, 2013.

FELLOWS, M. R. The Heart of Puzzling: Mathematics and Computer Games. In: Proceedings of the 1996 Computer Games Developers Conference, pp. 109–120, 1996.

GARDNER, H. The Unschooled Mind: How Children Think and How Schools Should Teach.

New York: Basic Books, 1991.

GEE, J. P. Good video games and good learning. Phi Kappa Phi Forum, p. 33–37, 2005.

HUIZINGA, J. Homo ludens: a study of the play element in culture. Boston: Beacon Press, 1955.

HUNICKE, R.; LEBLANC, M.; ZUBEK, R. Mda: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. [S.l.: s.n.], 2004. p. 04–04.

KAMII, C.; DEVRIES, R. Jogos em grupo na educação infantil. São Paulo: Trajetória Cultural, 1991.

KOSTER, R. A Theory of Fun for Game Design. [S.l.]: O’Reilly, 2014.

MATEAS, M., STERN, A. Build it to understand it: Ludology meets narratology in game design space. Proceedings of the Digital Interactive Game Research Association (DiGRA), 2005.

NAKAMURA, J., CSIKSZENTMIHALYI, M. The concept of flow. In Synder, C. R., & Lopez, S.

J. (Ed.). Oxford University Press, 2009.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

CHANDLER, H. M. Manual de produção de jogos digitais. [S.l.]: Bookman, 2012.

JUUL, J. The art of failure: An essay on the pain of playing video games. [S.l.]: Mit Press, 2013.

NCTM, National Council of Teachers of Mathematics. Principles and Standards for School Mathematics. Reston, VA, 2000.

ROGERS, S. Level Up!: Um guia para o design de grandes jogos. [S.l.]: Blucher, 2012.

SALEN, K,; ZIMMERMAN, E. Regras do jogo: fundamentos do design de jogos: principais conceitos: volume 1. São Paulo: Blucher, 2012a.

SCHUYTEMA, P. Design de Games: Uma abordagem prática. [S.l.]: Cengage Learning, 2008.

SMOLE, K. S., DINIZ, M. I., CÂNDIDO, P. Jogos de Matemática de 1o ao 5o ano (Série Cadernos do Mathema – Ensino Fundamental). Porto Alegre: Artmed, 2007.

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ZASLAVSKY, C. Mais jogos e atividades Matemáticas do mundo inteiro: diversão multicultural a partir de 9 anos; tradução Adriano Moraes Migliavaca. Porto Alegre: Artmed, 2009.

ZIMMERMAN, E. Play as research: the iterative design process. In: Design Research:

methods and perspectives, 2003.

ZYDA, M. Creating a science of games. COMMUNICATIONS-ACM 50.7 (2007): 26.

Referências

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